FLASH 脚本 语法

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FLASH 脚本语法

1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写

认识“动作”面板

在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。

按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。

左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。

下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。

右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。

在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。

?

在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。

好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。

如何编写flash中的脚本

首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!

现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。

此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。

还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。

二、需要学到的基本AS命令如下:

stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则

播放

on (release) {

_root.mc.play();

}

如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的

_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!

6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:

on (release) {

_root.mc.stop()

}

然后依次在快退上输入:

on (release) {

_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢

}

在快进的按钮上输入:

on (release) {

_root.mc.nextFrame();

}

在停止的按钮上输入:

on (release) {

_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!

}

二、按钮AS的编写

在 flash 中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技

能。

OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,AS 脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。

现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮 AS 两种编写方法。)

第一种:把脚本写在按钮本身。

一、在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按 F8,将这个矩形转换成按钮元件。

二、编写动作脚本:

选中按钮,按 F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:

on(release){

getURL("/","_blank")

}

现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是:

on(事件){

//要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。

}

大可以看到,其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意

的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:

事件名字说明

Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标

Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开

鼠标

Rollover 当鼠标滑入按钮时

Rollout 当鼠标滑出按钮时

Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮

Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮

Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时

下面来看看第二种按钮 AS的编写方法。

这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。

一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个 bt

二、选中时间轴的第一桢,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本:

bt.onrelease = function() {

getURL("http:// /", "_blank");

};

这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:

按钮实例的名字.事件名称=function(){

//要执行的脚本程序。

}

大家只要记住这个公式就可以套用了。

按钮的 AS 就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。

三、影片剪辑的AS编写

影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不

少。

在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS 的编写规则,和上次讲按钮一样,

分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。

一、首先我们先来做个简单的小例子。

或许你不用 AS 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 AS 来实现小球的移动呢?下面来看看如何用 AS 来实现吧。

在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 AS,以及编写规则。

1、新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到

舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。

2、现在开始编写脚本,选中这个 MC,按 F9 打开动作面板,按照图 01 显示选择onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下:

this._x+=5

这个脚本编写之后应该是:

onClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作this._x += 5; //this 代表这个影片剪辑自身。_x 表示影片剪辑的X 轴坐标。

}

呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。

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