可爱的小猫——认识scratch

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第一课 认识Scratch

第一课  认识Scratch
(8)执行“文件”——“保存”菜单命令,打开“保存项目”对话框,用“小猫移动.sb2”为文件名,将设计结果保存在自己的文件夹中(本例假设把设计结果保存在“D:\聪聪\程序\08”文件夹中)
师:如何退出程序,演示
动动手:请单击“移动10步”的输入孔,将模块中的参数10改为40,得到“移动40步”;用同样的方法,将等待1秒改为等待2秒,单击舞台上方的执行按钮,运行程序,观察效果,然后保存设计结果。
(2)删除脚本区中原来编写的程序,选中命令区中的“事件”类型,将“当按下空格键”模块拖到脚本区,单击输入孔右侧的下箭头,打开下拉列表,单击其中的“e”。
(3)继续拖动命令区中的相应模块,修改参数,组合成如图8.4所示的程序。
(4)按“E”键时,小猫向右上方移动80步。
(5)单击角色列表区中小猫左上方的“I”,把猫的旋转模式设置为左右翻转,然后单击角色信息区中小猫左上方的返回键,返回角色列表区原来的状态。
重点
在舞台中如何让小猫动起来
难点
如何使用动作类型中的模块来编写程序
教学媒体
多媒体教学软件
课时
第1课时
教学流程
学生活动
设计意图
一,导入:Scratch是一种可视化的编程语言,使用它编写程序不用输入复杂的命令,只要像搭积木一样,把图形化的命令模块搭建在一起,就可以编写出各种各样的程序,如动画程序、游戏程序等。今天我们共同来学习Scratch
面向135度面向45度面向210度面向60度三巩固练习完成课后49四本课内容小结学生参照书中提示来完成为后面的角色运动学习打基础进一步加深知识的理解与运用板书设计教学反思
课题
第一课认识Scratch
备课
时间
教学三维
目标
1、Scratch窗口初步认识

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch
《快乐的小猫》教学设计
一、教学目标
1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。

2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。

3. 培养学生的逻辑思维和创造力。

二、教学重难点
1. 重点
运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。

理解指令参数的设置对动作效果的影响。

2. 难点
合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。

三、教学方法
演示法、任务驱动法、小组合作法
四、教学过程
1. 导入
展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。

2. 新授
打开Scratch 软件,添加小猫角色。

讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。

介绍旋转指令,使小猫能够转身。

运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。

3. 任务布置
学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。

任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。

4. 小组合作与探究
学生在小组内讨论方案,编写脚本。

教师巡视,给予指导和帮助。

5. 作品展示与评价
每个小组展示作品,讲解设计思路。

其他小组进行评价,提出改进建议。

6. 课堂小结
总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。

强调团队合作在编程中的重要性。

7. 作业布置
让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。

五、教学反思
通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。

第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch

第一课(一) 可爱的小猫——认识Scratch
尝试脚本搭建《打招呼的小猫》ห้องสมุดไป่ตู้
1、新建文件
菜单栏“新建”按钮,双击角色资料表中的名称“角色1”,改名为“小猫”按回车键。
2、搭建脚本
(1)单击指令模块区的【外观】模块组,单击“说你好”将其拖到脚本区。
(2)【声音】模块组,选择“播放声音‘喵’”,模块拖到脚本区。
3、运行脚本:单击“绿旗”
4、保存作品
点击保存按钮,选择桌面位置,输入文件名,单击确定
【外观】模块可以让角色显示文本框中的文字,该模块中的文本框和数值均可编辑。
3、运行脚本(四种方式)
1)点击模块运行
2)点击绿旗按钮运行(常用方式)
3)单击角色运行
4)键盘的上某个按键运行
4、保存作品*.sb文件类型
启动软件中
熟悉程序界面,明确该软件工作界面,各部分的名称,对每个模块组的作用有初步的了解。
四、课堂小结
要学会使用一个软件,首先要认识软件本身。
观看“小猫快跑”效果
激发学习兴趣
二、讲授新知
1、启动程序
安装软件后,桌面会自动产生程序图标,双击图标即可。
2、界面组成
1)标题栏:显示当前编辑的作品名称。
2)菜单栏:排列了功能选项。
3)角色资料:显示当前角色的相关资料。
4)工具栏:控制角色大小及复制、删除角色的工具,控制按钮二个,单击绿旗播放,红圆钮停止。
第一课(一)可爱的小猫——认识Scratch
【教学目标】
1.知识与能力目标
(1)了解Scratch软件的功能,认识Scratch软件的工作界面。
(2)初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
2.思想情操目标
激发学生利用新软件创作作品的热情,提升自己的想象力。

初步认识scratch

初步认识scratch

《初识scratch》教学目标:【知识与技能】1、掌握启动和关闭Scratch程序的方法;2、认识Scratch的工作界面;3、学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。

4、学会选择舞台背景和角色。

【过程与方法】1、通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;2、通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。

【情感态度与价值观】激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

教学方法:微视频、小组合作式探究学习教学过程:一、游戏导入师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。

(出示游戏名称)同学们想不想玩?1、学生初步感受scratch软件编写的益智游戏。

激发学生对scratch 软件求知的渴望。

2、出示游戏规则。

(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。

3、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学?打开scratch软件的两种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。

同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。

它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫说了什么?二、微视频:介绍scratch界面。

微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?学生回答。

老师要把今天的第一只小猫奖励给最认真的同学。

学生体验控件区,初步感知。

小结:重点介绍控件区,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。

“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。

不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。

三、小组合作、探究新知。

(一)精彩的小猫1、教师编程:(1)编程:小猫看到同学们太高兴了,它向你们打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我们就来一起做这个简单的脚本(让小猫说你好2秒)。

2、搭建脚本,教师示范操作。

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案

大连版(2015)信息技术七年级下册第一课可爱的小猫——认识Scratch教案
互动探究:
1. 设计小组讨论环节,让学生围绕如何使用Scratch软件制作简单动画展开讨论。
2. 鼓励学生提出自己的观点和疑问,引导学生深入思考,拓展思维。
技能训练:
1. 通过实例讲解和练习,让学生掌握使用Scratch软件制作简单动画的步骤和技巧。
2. 设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch软件知识的应用,提高实践能力。
(6)鼓励学生将自己的作品分享到Scratch作品分享平台,接受其他用户的评价和建议,提高自己的学习效果。
(7)建议学生将Scratch软件应用于实际生活中,如制作学习课件、制作家庭作业等,提高自己的学习效果。
七、作业布置与反馈
1. 作业布置
(1)请学生利用Scratch软件制作一个简单的动画,要求包括角色的基本动作和简单的交互。
(4)能够运用Scratch软件制作简单的动画,实现角色的基本动作和交互。
2. 教学难点
本节课的难点在于学生对Scratch软件的操作和编程概念的理解和掌握。具体来说,难点包括以下几个方面:
(1)Scratch软件的用户界面和功能模块相对复杂,学生可能难以快速熟悉和掌握。
(2)图形化编程界面中的角色、舞台、脚本等概念对于初学者来说可能比较抽象,需要教师进行详细解释和示范。
四、教学方法
1.采用讲授法和演示法,让学生了解Scratch软件的基本功能和操作方法。
2.采用分组合作法,让学生在实际操作中掌握使用Scratch制作简单动画的步骤。
3.采用评价法,对学生的作品进行评价和反馈,提高学生的学习兴趣和动手能力。
五、教学评价
1.评价学生对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握程度。
(2)批改学生撰写的学习心得,检查对Scratch软件的基本功能和操作方法的掌握情况,指出存在的问题,如内容不完整、表述不清等,并给出改进建议。

第1课小猫走路-初识Scratch

第1课小猫走路-初识Scratch
教师讲解:什么是编程
(四)自主学习:保存学生操作演示。
2.学生相机进行补充、点评
四、技能练习,巩固新知
1.完成技能练习
2.综合实践:P9
五、学生尝试总结,教师补充
通过这节课的学习,你学到了哪些知识,能和大家分享一下吗?教师相机进行补充。




小猫走路-初识Scratch
启动Scratch
欣赏作品
编写代码
保存文件
教学
后记
Scratch是麻省理工学院开发,主要是面对青少年的简易图形化编程工具,可以用来创作交互式的动画、游戏等的应用程序。双击桌面的Scratch图标 ,就可以启动Scratch。
2.认识窗口:选项卡功能菜单作品名称代码区舞台积木区
角色属性栏角色列表区背景区
(二)欣赏作品
1.欣赏本地作品
教师演示
①打开“文件”菜单,单击“从电脑中上传”命令;
主要
教学方法
演示教学法、任务驱动法
教具准备
计算机网络教室,安装Scratch
教学过程
补充栏
一、导入新课
同学们,今天我们一起来认识一位新朋友,它叫Scratch,是一款有趣的编程工具,它的本领可大了,我们一起来看看吧!(板书课题:小猫走路-初识Scratch)
二、新课教学
(一)走进Scratch
1.启动Scratch
②选择保存文件的保存位置
③选中文件
④单击“打开按钮”
⑤单击“绿旗”按钮运作代码
学生操作练习
试一试:这是一个走迷宫的小游戏,观察代码区的代码,尝试使用键盘上的方向控制小猫走出迷宫
3.欣赏在线作品
(三)学生自主学习:编写代码-让小猫动起来

大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

大连理工大学出版社信息技术2015版教学参考七下-Scratch

新版教材(七年级下册)教学参考第一单元(一)走进Scratch一、综述程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地互相补充。

Scratch 是面向对象的程序设计语言,该软件编程采用积木的拼搭方法,同学们可以尝试各种控制逻辑,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。

本单元大家要了解并掌握Scratch 的一些基本概念和基本操作,包括角色、造型两个最基本的概念,掌握用来存储数据的变量和链表,学会使用舞台的外观模块变换舞台颜色。

使用声音模块播放声音,演奏乐曲。

大家要完成本单元的作品制作,为接下来的学习打下基础。

下面就准备开始Scratch 编程制作的奇妙旅程吧!第一课可爱的小猫——认识Scratch本课通过走进scratch 部分了解Scratch 的启动方法,了解Scratch 软件的功能,认识Scratch 软件工作界面,这些是学习Scratch 的基础。

通过打招呼的小猫和小猫快跑两个例子,初步尝试脚本搭建,体验Scratch 的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

第二课巧解数学题——变量的应用本课首先通过计算长方形面积这道简单的数学题了解变量的概念及作用。

然后,通过小猫数数和小猫算加法两个例子进一步掌握变量的算术运算、赋值运算和自加运算。

初步掌握循环结构的使用方法。

第三课小猫报站名——链表的应用本课通过小猫报站名的例子将Scratch 链表和生活中的应用结合起来。

学生首先要理解Scratch 软件中变量和链表都是用来存储数据的。

了解链表的概念,理解链表是按照某种顺序关系存放同类数据。

首先通过搭建舞台,导入角色来创建场景。

然后,通过列举公交车站点名称掌握新建链表、初始化链表的方法,通过调整公交车站点,掌握对链表进行增加、删除、修改操作的方法。

通过小猫报出站名,掌握访问链表的方法。

第四课我是艺术家——外观与声音模块组【外观】和【声音】模块组都是Scratch 软件八大8 个模块组中的两个相对基础的模块组,学习本课首先要对这两个模块组有个基本的理解。

《小猫走路——初识 Scratch》 学历案

《小猫走路——初识 Scratch》 学历案

《小猫走路——初识 Scratch》学历案一、学习主题小猫走路——初识 Scratch二、学习目标1、了解 Scratch 编程软件的界面和基本操作。

2、掌握 Scratch 中角色的添加、删除和编辑。

3、学会使用运动指令让角色移动。

三、学习资源1、 Scratch 编程软件。

2、在线教程和视频资源。

四、学习过程(一)情境导入同学们,今天我们要一起进入一个有趣的编程世界,认识一个叫做Scratch 的编程工具。

想象一下,有一只可爱的小猫,它想要在屏幕上自由自在地走路,这是不是很有趣呢?让我们一起来实现这个有趣的想法吧!(二)知识讲解1、打开 Scratch 软件(1)找到 Scratch 软件的图标,双击打开。

(2)观察 Scratch 的界面,认识舞台区、角色区、脚本区、控制区等。

2、添加角色(1)点击“角色库”按钮,在角色库中选择小猫角色。

(2)也可以自己绘制一个喜欢的角色。

3、认识运动指令(1)在脚本区找到“运动”模块。

(2)了解“移动”“旋转”“面向”等指令的作用。

(三)实践操作1、让小猫向前移动 10 步(1)从“运动”模块中拖出“移动 10 步”指令到脚本区。

(2)点击绿旗,观察小猫的移动效果。

2、让小猫向右旋转 90 度(1)添加“右转 90 度”指令。

(2)运行程序,看看小猫的变化。

3、让小猫不停地向前走(1)使用“重复执行”指令,将“移动 10 步”指令放在里面。

(2)运行程序,观察小猫的持续移动。

(四)拓展与创新1、尝试改变小猫移动的速度和距离。

2、给小猫添加更多的动作,比如跳跃、后退等。

(五)总结与评价1、回顾今天所学的知识,包括 Scratch 的界面、角色的添加和运动指令的使用。

2、与同学分享自己的作品,互相评价和学习。

五、学习反思通过这次学习,同学们对 Scratch 有了初步的认识和体验。

在实践操作中,可能会遇到一些问题,比如指令的顺序错误、参数设置不当等。

但正是这些问题,让我们更加深入地理解了编程的逻辑和方法。

Scratch简介与小猫学步

Scratch简介与小猫学步

能让小猫连续发出两 声猫叫吗?
能让小猫跑步吗? 让小猫 不断地重复移动10步和下 一个造型即可。
在跑步时,小猫的头会倒过 来,请仔细观察,学习如何 让小猫不再倒立。
小猫是一个角色,它背后 叫舞台。我们也可以添加 更多的角色。
舞台是有背景的,背景是一 张图片,这张图片可以挑选 。请大家仿照右边的动画挑 选一张天空背景图片。
当我们制作完成一个作品,应该 把它保存在电脑桌面上。方法是 按菜单里的文件/保存,请看右边 动画演示。
方法一是双击作品的图标。方 法二是先打开Scratch,然后 按菜单里的文件/atch的读音,它的原始意义为刮、划。 2、Scratch是美国麻省理工学院出品的儿童计算机语言。 3、编程是指挥计算机完成某个任务的一系列步骤。 4、通过编程能指挥角色在舞台上表演。 5、如何设置角色的旋转模式。 6、如何添加角色,添加舞台的背景。 7、如何保存作品。 8、如何重新打开作品。
从小学编程 长大本领高
谢谢观赏
S c rat c h
Scratch的读音为”思科热炽 ”。它是由美国麻省理工学 院开发的,可以用来制作有 趣的作品。
嗨 ,我是Scratch的形 象代言猫。我是真正的 儿童编程计算机语言。
有人还给我取了外号 ,如魔抓,猫抓,小 猫编程。
方法就是拖曳积木块,拼搭起来 ,最后单击小绿旗。当然,要注 意顺序哦。小朋友?你能完成左 图动画所示的操作吗?

新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册 第一课小猫走路--初识Scratch

新纲要云南省实验教材五年级信息技术第6册 第一课小猫走路--初识Scratch

第1课小猫走路——初识Scratch【教学目标】1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。

【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

【教学过程】一、游戏导入同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。

教师机出示游戏《走迷宫》。

有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。

不错。

是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。

好,下面老师就来现场修改游戏。

怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。

(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。

二、小组合作,探索scratch的分区功能1、简介scratchScratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。

我们把它的工作窗口分为六个区域。

分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区(课件出示界面分区图)3、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。

好,为了公平起见,我们一起来玩一个“刮刮奖”的游戏,每小组派一个代表来刮奖,刮到什么就会拥有探索一个分区功能的资格。

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计

小学信息科技Scratch《快乐的小猫》教学设计一、教学目标1. 学生能够使用Scratch 让小猫做出各种快乐的动作。

2. 掌握基本的编程指令,如移动、旋转、说话等。

3. 培养学生的逻辑思维和创造力。

二、教学重难点1. 重点- 运用多种指令组合实现小猫的快乐动作。

- 理解指令参数的设置对动作效果的影响。

2. 难点- 合理规划指令顺序,使小猫的动作流畅自然。

三、教学方法演示法、任务驱动法、小组合作法四、教学过程1. 导入- 展示一个小猫快乐玩耍的动画示例,引起学生兴趣。

2. 新授- 打开Scratch 软件,添加小猫角色。

- 讲解并演示移动指令,让小猫在舞台上走来走去。

- 介绍旋转指令,使小猫能够转身。

- 运用说话指令,让小猫表达快乐的心情。

3. 任务布置- 学生分组,每个小组设计小猫不同的快乐动作。

- 任务要求:至少包含三种动作,动作之间要有一定的连贯性。

4. 小组合作与探究- 学生在小组内讨论方案,编写脚本。

- 教师巡视,给予指导和帮助。

5. 作品展示与评价- 每个小组展示作品,讲解设计思路。

- 其他小组进行评价,提出改进建议。

6. 课堂小结- 总结小猫快乐动作的实现方法和关键指令。

- 强调团队合作在编程中的重要性。

7. 作业布置- 让学生回家后修改完善自己小组的作品,添加更多创意。

五、教学反思通过观察学生的小组合作情况、作品完成质量以及学生在评价环节的表现,反思教学中指令讲解是否清晰,任务难度是否适中,以便后续调整教学策略。

《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计

《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计

《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计一、教材内容分析《可爱的小猫——认识Scratch》是初中信息技术七年级下册第一单元走进Scratch世界中的第一课,同学们通过本课学习,初步尝试脚本搭建,体验Scratch的编程创作,理解一个角色可以有多个造型,能在同一角色的不同造型之间进行切换。

二、教学目标1.知识与能力:(1)初步了解Scratch的界面(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

三、教学重难点教学重点:对Scratch软件的体验以及对其界面的认识教学难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本四、学习者特征分析初中学生思想活跃,参与积极,具备一定的抽象思维能力,对游戏感兴趣,因而引导他们对游戏的热爱转成对编程的热爱,通过自主学习与合作学习,创作出自己的作品,享受创作的快乐。

五、教学过程1.导入新课通过几个作品展示,引导学生对Scratch编程的喜爱。

2.讲授新课通过媒体演示,讲解Scratch界面与操作方法3.布置任务制作:(1)打招呼的小猫(2)小猫快跑要求:新建文件搭建脚本运行脚本保存作品4.合作探究通过学生间探究、交流、讨论,加强对知识的理解,对于单独不能完成任务的学生发挥优势互补,完成各自的作品5.作品展示通过学生作品的展示,教师、同学、自我根据学生制作的电脑作品对学生的认知、技能和情感等方面作出客观公正的评价,综合全面地考查信息技术课程教学的情况,最终达到形成学生信息素养的目的。

7.课堂小结教师在总结的过程中,就本课需要掌握的重点知识提问学生,并适当做出标记。

对于有能力的同学进行启发教育,不满足于课本内容,使知识得以拓展。

可爱的小猫认识Scratch

可爱的小猫认识Scratch
❖ Scratch是由美国麻省理工专为中小学生开发 的一种简易的图形化编程软件。 它不涉及编 码编写,而是通过像搭积木一样的方法,利 用“控制”、“动作”、“外观”、“声音” 等模块中的积木,做出自己的动画或游戏。
角色资料表
工具栏


ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
模 块
脚本区

舞台区
新增角色按钮
角色列表区
大连理工2015七年级下册
第一课 可爱的小猫
——认识Scratch
喀左三中 于 丽
学习目标
❖ 了解Scratch软件功能,认识 Scratch软件工 作界面。
❖ 理解一个角色可以有多个造型,能在同一角 色的不同造型之间进行切换。
❖ 初步尝试脚本搭建,体验Scratch编程创作。
Scratch软件的功能

1认识SCRATCH和小猫

1认识SCRATCH和小猫

信息技术教学设计(小学)学科信息技术执教人王龙班级六课时 1 课型新授课题 1.认识Scratch和小猫设计理念兴趣是最好的老师,知道SCRATCH可以帮助解决一些实际问题,创作自己喜欢的作品,尝试把学习当作一件快乐的事情。

学情分析学生已经有了基本的计算机操作基础,有了一定的信息素养,已经掌握了基本软件如word、PowerPoint、美图秀秀、Mind Mapper Jr 的应用,但这些应用软件在创作方面较SCRATCH来说,就逊色了许多。

所以对于SCRATCH的学习而言,孩子们应该是充满兴趣的,因为这是一个全新的程序设计的学习,更是一个学会应用所学软件解决实际问题的学习,所以今后的学习会更具探索性、创新性、挑战性。

教学目标知识与技能:1.认识SCRATCH;2.知道SCRATCH的作用和功能;3.了解SCRATCH的操作界面,学会调整角色的大小;4.编写自己的第一个程序。

过程与方法:1.尝试打开SCRATCH软件;2.通过点击鼠标,能让小猫移动、放大、缩小、复制、删除等;3.编写第一个程序、情感态度与价值观:培养学生对编程的学习兴趣,激活求知欲,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。

教学重点认识SCRATCH的作用和功能,熟悉编程界面教学难点应用SCRATCH完成编写第一个程序教学准备多媒体计算机网络教室、SCRATCH3.0、好好搭搭《SCRATCH宣传片》教学过程教学环节教学内容及师生活动设计意图导入一、课件展示好好搭搭《SCRATCH宣传片》你知道了什么?发现了什么?二、你想学习创作一个什么作品吗?板书课题:认识SCRATCH和小猫观看视频,激发学生学习的兴趣明确本节课的学习目标新知教学与编程练习一、认识SCRATCH及其界面1.熟悉scratch的编程界面分区:指令块区、脚本区、角色列表区、舞台背景区2.用不同的方法插入你喜欢的角色方法:角色库、绘制、随机、上传熟悉界面,了解各个部分的功能。

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。

《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。

这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。

二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。

三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。

2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。

3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。

四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。

我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。

教学难点:尝试搭建简单的脚本。

五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。

六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。

环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。

学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。

大连版七年级下册信息技术1.可爱的小猫--认识Scratch课件(1)

大连版七年级下册信息技术1.可爱的小猫--认识Scratch课件(1)

双击
探究屋
编写打招呼程序,让小猫打招呼。
实践园
编写小猫快跑程序,让小猫快跑。
保存与打开脚本
单击 击功能菜单左侧 图标 , 保存脚 本。
成果篮
说一说,学习了本课你有哪些收获?
方法1:双击桌面Scratch软件 快捷方式图标 方法2:开始菜单,程序, Scratch
功能菜单
认识Scratch
双击
控件区
脚本区
角色区
控制区 舞台区
探究屋
打开scratch软件,猜一猜,它的界 面各个区域的基本功能。
功能菜单
控制区
控件区
脚本区
舞台区 角色区
搭建脚本
单击
单击
单击 拖放 单击 拖放 输入
第一课 可爱的小猫 —认识Scratch
Scratch是一个非常能干的 软件,它可以帮助我们小朋友 实现很多的梦想,比如:让小 猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它是由美国麻省理工学院 (MIT)面向8~16岁儿童开发 的一款程序设计软件,使用它 可以很方便地搭建一个属于自 己的作品。
知识屋
启动Scratch

新可爱的小猫——认识scratch精品

新可爱的小猫——认识scratch精品

新可爱的小猫——认识scratch精品《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计教材分析本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认识Scratch。

Scratch是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能让学生初步了角Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生对于Scratch还是第一次接触。

因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标1.知识与技能(1)初步了解认识Scratch的功能及界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。

(2)通过脚本搭建,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。

课前准备多媒体网络教室、安装Scratch软件及Scratch作品、教学课件教学方法与手段演示教学发,探究教学法课时安排:1课时教学过程一、情景导入:师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。

生:自主选择,动手操作。

设计意图:通过有趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

师:刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗?工欲善其事必先利器。

认识Scratch说课稿

认识Scratch说课稿

《认识Scratch》说课稿尊敬的各位评委老师,大家好!今天我说课的课题是《认识Scratch》下面我将从以下四个环节对我的本节课进行说课阐述。

一、说教材:主要内容:认识 Scratch软件、了解各个分区的作用和功能,会编写简单程序让对象动起来。

本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,作为整册教材的开篇,不仅对Scratch的学习具有重要的导入作用,还有重要的基础奠定作用,是今后其它课程的重要基石。

Scratch是一款图形化编程软件,像搭积木一样编程,学生上手容易,学的轻松。

对于后续LOGO语言的学习有非常大的帮助。

二、说学情本节课的教学对象是五年级学生,已有知识和技能:具备了信息技术基本操作能力,曾学习过多款软件如:画图、word、PowerPoint、flash等。

认知能力和学习兴趣:他们是信息社会的原住民,在生活中经常接触游戏、动画等多媒体作品,对人工智能产品有过一定的接触,他们对新鲜事物充满了好奇,对新知识的求知欲强,具备了一定的发现问题、分析问题、解决问题的能力。

在学习中喜欢接受挑战。

三、说目标和重难点基于以上的教材特点和学情分析,结合学生的认知规律,我将教学目标确定为:1.了解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列表区、脚本区、命令区,并了解它们的功能。

3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。

本课的重点:认识Scratch软件的界面。

难点:知道编写脚本的一般方法。

四、说教学过程、策略和方法先说说教材处理:在尊重教材的基础上,结合学生的实际学情,我对教材内容进行了适当调整,舍弃了教材中原有的“用敲击键控制角色运功”这一知识点,为了进一步调动学生学习Scratch兴趣,我将后续的“设置舞台背景、添加角色”等知识点提前纳入到本课中。

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《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计
教材分析
本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认识Scratch。

Scratch是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能让学生初步了角Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析
学生对于Scratch还是第一次接触。

因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标
1.知识与技能
(1)初步了解认识Scratch的功能及界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法
(1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。

(2)通过脚本搭建,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观
培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点与难点
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。

课前准备
多媒体网络教室、安装Scratch软件及Scratch作品、教学课件
教学方法与手段
演示教学发,探究教学法
课时安排:1课时
教学过程
一、情景导入:
师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。

生:自主选择,动手操作。

设计意图:通过有趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

师:刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗?
工欲善其事必先利器。

要做好游戏,我们需要认识一位新朋友,这是一只可爱的猫。

它是一款由美国麻省理工学院设计开发的面向青少年的简易编程工具,名字叫“Scratch ”,中国人翻译“猫爪”,可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。

生:观看PPT
设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

二、新知探究:
师:用Scratch软件编写一个简单的程序,请大家仔细观察。

(边演示边说)
生:模仿老师,尝试编写小程序。

设计意图:初步认识Scratch,进行“脚本的搭建”。

师:出示PPT,进一步的讲解Scratch软件的界面。

生:边看边回忆刚才的脚本搭建。

1、角色区:分两部分,舞台和角色。

角色数量可以任意添加。

2、脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域,它的上半部分用于显示角色当前的状态,下半部分用于搭建该角色的脚本。

3、控件区:各种程序模块所在区域,上半部分为八个功能模块组,下半部分是各模块组对应的控件。

4、控制区:程序的播放和停止。

5、舞台区:所有角色演出的地方,显示角色和舞台当前所在的位置。

6、菜单与工具栏:与文件有关的选项及常用工具。

设计意图:在动手实践的过程中真正掌握软件的界面和使用方法。

三、尝试动画
任务一:小猫说话
师:引导学生尝试改变小猫打招呼的语言(要求:可多介绍自己)
1、改变角色名称“小猫”
2、外观模块组(说你好!)
3、声音模块组(播放声音喵)
4、运行脚本
(运行脚本有三种方式)
5、保存文件
设计意图:培养学生创新能力,提升学生的操作技能、技巧
任务二:小猫快跑
师:引导学生多个角色造型的添加,舞台背景的改变
1、角色资料→舞台资料表
2、改变小猫的大小及位置
3、编写脚本
4、保存文件
设计意图:培养学生自主学习的习惯与能力,团队意识与动手操作能力
三、作品展示
1、个人作品展示,学生讲解
2、其他同学点评
四、总结
学生总结,教师归纳
师:今天我们认识并开始了Scratch的创作之旅,我想大家在学习的过程中喜欢上了这款“猫爪”。

用Scratch创作,需将不同的模块,按需要像搭积木一样搭建,点击绿旗就可以运行,非常简单。

设计意图:对学生所学知识的归纳和总结能力的培养
五、课后任务
创作作品“倒计时器”
要求:更改背景,添加多个角色,并能建立对话,形成情节。

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