四年级Scratch教学设计全课

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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案

2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。

2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。

3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。

2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。

4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。

5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。

2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。

2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。

二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。

2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。

3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。

4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。

5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。

三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。

2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。

四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。

2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。

3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。

2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。

3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。

4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。

六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。

2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。

3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。

4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。

5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生自带计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。

2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。

(2)如何创建角色和舞台。

(3)如何使用Scratch编程积木。

3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。

4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。

5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。

6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。

2. 创建角色和舞台的方法。

3. 使用Scratch编程积木的步骤。

七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。

2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。

答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。

但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。

四年信息技术scratch教案(含反思)

四年信息技术scratch教案(含反思)

教学进度表2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划学生情况分析:四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

课改的基本理念:1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。

这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。

scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。

另外一点也不能忽视。

就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。

2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。

Scratch课程的初步规划第一个阶段,是积木模块的熟悉。

(10课时左右。

适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。

)Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。

其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。

在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。

目前想到的有:1 动作模块:以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程指南》的第三章“角色与舞台”,详细内容涵盖:1)角色与背景的添加与编辑;2)角色坐标与运动控制;3)角色互动与简单游戏设计。

二、教学目标1. 让学生掌握添加与编辑角色与背景的方法;2. 使学生理解坐标系统,并能运用Scratch控制角色运动;3. 培养学生设计简单互动游戏的能力。

三、教学难点与重点难点:角色互动设计与坐标系统应用。

重点:角色与背景的添加、编辑以及运动控制。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的小游戏,让学生体验角色互动与运动控制。

2. 知识讲解(15分钟)1)介绍角色与背景的添加与编辑方法;2)讲解坐标系统,以及如何使用Scratch控制角色运动;3)示范角色互动设计。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的小游戏为例,详细讲解设计思路与操作步骤。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师讲解的例子,自主完成一个角色互动游戏的制作。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 角色与背景的添加、编辑方法;2. 坐标系统与角色运动控制;3. 角色互动设计思路。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的小游戏,要求包含角色互动与运动控制。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,对知识点的掌握程度,以及作品完成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生尝试添加更多角色、背景和音效,丰富游戏内容,提高游戏趣味性。

同时,引导学生探索更多Scratch功能,如事件、控制、外观等,为下一节课的学习打下基础。

本教案旨在通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让学生掌握Scratch编程的基本操作,培养他们的逻辑思维与创新能力。

在教学过程中,注重难点与重点的讲解,鼓励学生积极参与,提高课堂效果。

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案

(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

初识画笔——Scratch画笔 教学设计 四年级下册信息技术川教版精选全文

初识画笔——Scratch画笔 教学设计 四年级下册信息技术川教版精选全文

可编辑修改精选全文完整版初识画笔——Scratch画笔教学设计【前期分析】一、教学内容分析1.大单元设计:本单元是学习Scratch编程的拓展模块,从情境创设和突出学生主体的原则出发让学生了解画笔积木,学会选择不同颜色、不同粗细的画笔、绘制图形。

在作品完成过程中会用流程图描述编程思路,并用代码实现(计算思维);能分析情境创设的问题,从问题需求出发找到合适科学的解决方案(信息意识);创设“一笔画”拯救火柴人游戏情境,引导学生做知识与知识的迁移、理论与实践迁移,能将学习与趣味创造紧密连接,用自己的所学知识进行作品创作,从而实现课堂时空的无限延展。

(信息社会责任)2.本节课教学分析:本节处在该单元进阶程序设计第1节画笔的第1课时。

它应该属于本册Scratch编程的开门之作。

其认知价值在于打牢Scratch画笔积木的理论知识,为编程实践提供帮助。

迁移价值是利用所学知识解决情境中的问题。

本节主要教学内容三方面:●以拯救火柴人为教学情境,从发现“达人秀”中画笔积木丢失——寻找画笔——拯救画笔,完成画笔积木中“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的学习以及提升。

●在练习中实时动画演示知识重点信息,通过流程图演示使编程思路更加清晰。

●通过“拯救火柴人”,将知识进行凝炼,全方位调动学生各种感观去完成内容升华。

二、学情分析本课的教学对象是我校四年级的学生。

从学习基础分析:学生在此之前已经接触过Scratch软件、掌握了运动、循环、侦测等积木的使用,为本课拯救火柴人的作品制作打下基础。

从学习态度分析:四年级的学生对信息技术学习兴趣浓厚,观察力较高,喜欢动手制作。

从学习能力分析:该班级学生在Scratch小项目的制作方面已有过几次尝试。

总体而言,本课通过制作动画类微课带动课堂,将着眼点定位于基于计算思维的问题解决和scratch 画笔的实践运用,从而进一步实现本课的教学目标。

【教学目标】基于课标、现有教材及学生学情分析,确定本课教学目标如下:1.通过动画情境展示了解画笔积木,认识“落笔”、“抬笔”、“全部擦除”的功能。

2024年最新最全Scratch的教案完整版

2024年最新最全Scratch的教案完整版

2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第三章,详细内容为:事件、角色和背景的创建与使用,声音的添加与控制,以及简单的编程逻辑。

二、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基本操作,如创建角色、添加背景和声音。

2. 培养学生运用编程逻辑解决问题的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和动手实践能力。

三、教学难点与重点教学难点:编程逻辑的运用。

教学重点:角色、背景和声音的创建与使用,以及编程逻辑的运用。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。

2. 学具:学生自带笔记本电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,让学生初步了解Scratch编程的趣味性。

2. 新课导入(10分钟)讲解第三章内容,重点介绍事件、角色、背景、声音的创建与使用,以及编程逻辑。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的游戏为例,详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。

4. 随堂练习(10分钟)让学生模仿例题,自主完成一个类似的Scratch项目。

5. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论,互相交流学习心得,解决遇到的问题。

6. 展示与评价(10分钟)各小组展示自己的作品,大家共同评价,提出改进意见。

六、板书设计1. 板书Scratch编程第三章内容2. 板书内容:事件、角色、背景、声音的创建与使用编程逻辑的运用七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch完成一个创意动画,要求至少包含一个角色、一个背景和一段声音。

2. 答案:学生根据课堂所学,自由发挥创意,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:鼓励学生利用课余时间深入学习Scratch编程,参加各类编程比赛,提升编程技能。

重点和难点解析:1. 教学难点:编程逻辑的运用。

2. 例题讲解:详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。

四年级上册《认识Scratch》教案

四年级上册《认识Scratch》教案

四年级上册《认识Scratch》教案一、教学目标1.了解Scratch的基本功能和编程思维。

2.学习Scratch的基本编程语言。

3.感受用Scratch软件编写简单的动画、游戏的乐趣。

二、教学重点1.讲述Scratch的基本功能和编程思维。

2.解释Scratch的基本编程语言。

3.介绍Scratch的基本应用。

三、教学难点1.舞台和角色的概念。

2.Scratch的常用函数和常用代码块的运用。

四、教学方法1.讲授法2.实践法五、教具准备1.电脑2.Scratch软件六、教学内容课程:《认识Scratch》1.向学生引入Scratch编程软件,告诉学生Scratch是一款视觉化编程软件,以动画和游戏为主要应用。

2.向学生介绍Scratch的界面和功能:舞台、角色、编辑器等。

3.运行Scratch软件,操作教师演示Scratch的使用,并让学生跟随操作。

七、教学过程:1) 引入问题:你们知道如何使用Scratch软件吗?今天我们要学习如何认识Scratch界面。

2) 给学生演示Scratch软件界面的组成,包括舞台、角色、程序块区、代码块等。

3) 让学生创建一个新的角色,可以选择小猫、小狗等,也可以使用自己的图片,让学生了解如何创建一个角色。

4) 让学生删除角色,学会如何删除一个或多个角色。

5) 让学生进行练习,创建和删除角色。

八、教学总结1.通过学习Scratch,学生能够掌握视觉化编程的基本思想和方法。

2.Scratch在提高学生创造力、计算思维、逻辑思维等方面发挥了积极的作用。

3.让学生在Scratch中创作自己的作品,既满足了学生的好奇心和探索欲,又加强了学生的编程技能和动手能力。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。

具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。

二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。

三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。

教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。

四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。

2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。

3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。

4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。

6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。

六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。

2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。

具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。

二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。

2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。

3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。

2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。

2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。

2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。

3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。

4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。

5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。

六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。

2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。

完整版scratch教案完整版

完整版scratch教案完整版

完整版scratch教案完整版一、教学内容本节课我们将会学习《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”相关内容。

详细内容包括:角色外观的设计与编辑、角色运动的控制、角色间互动以及简单游戏场景的构建。

二、教学目标1. 理解并掌握角色外观的设计与编辑方法。

2. 学会控制角色运动,实现角色间的互动。

3. 能够独立设计并构建简单的游戏场景。

三、教学难点与重点教学难点:角色运动控制以及角色间互动的逻辑设计。

教学重点:角色外观设计、运动控制以及游戏场景构建。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。

2. 学具:Scratch软件、相关素材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch游戏,让学生观察游戏中的角色外观、运动及互动,引发学生兴趣。

2. 知识讲解与演示(15分钟)(1)角色外观设计:讲解如何使用Scratch的绘图工具,展示如何编辑角色外观。

(2)角色运动控制:介绍运动模块,演示如何控制角色移动、跳跃等动作。

(3)角色互动:通过实例讲解角色间互动的逻辑设计。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的追逐游戏为例,讲解如何设计角色外观、控制角色运动及实现角色互动。

4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,根据所学内容,设计一个简单的游戏场景,要求包含角色外观设计、运动控制和角色互动。

六、板书设计1. 角色外观设计:绘图工具使用、外观编辑。

2. 角色运动控制:运动模块、移动、跳跃等动作。

3. 角色互动:逻辑设计、实例演示。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个有趣的追逐游戏,要求至少包含两个角色,具有外观设计、运动控制和角色互动功能。

2. 答案:根据学生实际完成情况,提供修改建议和优化方案。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生学习Scratch的其他功能,如声音、画笔等,丰富游戏元素。

鼓励学生参加相关竞赛,提高编程水平。

重点和难点解析1. 角色运动控制及角色互动的逻辑设计2. 角色外观设计的教学演示3. 例题的选取与讲解4. 随堂练习的设置与指导5. 作业设计的深度与广度一、角色运动控制及角色互动的逻辑设计1. 运动控制:使用Scratch的“运动”模块,包括“移动”、“转动”、“跳跃”等积木,让学生了解如何控制角色在舞台上的动作。

scratch教学设计(四年级)

scratch教学设计(四年级)

第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。

课时:1课时学生:4年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。

生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch 入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。

生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获及【课后反思】第2课校园一角教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课使用《Scratch编程与应用》教材第四章“角色与舞台”,具体内容包括:角色的添加与删除、角色属性的设置、角色坐标和方向的控制,以及简单舞台背景的切换。

二、教学目标1. 让学生掌握添加和删除角色的方法,并能设置角色的基本属性。

2. 使学生理解坐标和方向的概念,并能运用它们控制角色运动。

3. 培养学生利用Scratch进行创新思维和解决问题的能力。

三、教学难点与重点教学难点:角色坐标和方向的控制。

教学重点:角色属性的设置、添加与删除角色。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。

2. 学具:Scratch软件安装完成的计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)向学生展示一个简单的Scratch动画,引入本节课的主题。

2. 例题讲解(10分钟)讲解如何添加角色,设置角色属性。

讲解坐标和方向的概念,展示如何通过改变坐标和方向控制角色运动。

3. 随堂练习(10分钟)学生按照老师的讲解,自主完成添加角色、设置角色属性、控制角色运动的操作。

4. 知识拓展(5分钟)讲解如何删除角色,切换舞台背景。

5. 小组讨论(5分钟)学生分小组讨论如何利用所学知识创作自己的Scratch作品。

6. 作品展示(5分钟)各小组展示自己的作品,分享创作心得。

六、板书设计1. 角色添加与删除2. 角色属性设置3. 坐标与方向控制4. 舞台背景切换七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,角色能够进行简单的运动和对话。

2. 答案:根据学生创作情况,给出相应的评价和建议。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了基本的角色添加、删除、属性设置以及坐标和方向控制,但部分学生对舞台背景切换的操作不够熟练,需要加强练习。

2. 拓展延伸:引导学生尝试使用Scratch中的更多功能,如音效、背景音乐、特效等,丰富作品的表现力。

SCRATCH全套教学教案

SCRATCH全套教学教案

SCRATCH全套教学教案教案主题:使用SCRATCH进行编程教学课时:4-6个课时年级:初中教学目标:1.了解编程的基本概念和原理;2.掌握SCRATCH的基本功能和操作;3.能够使用SCRATCH进行简单的编程创作。

教学准备:1.安装并熟悉SCRATCH软件;2.准备一台电脑和投影仪。

教学过程:第一课:介绍编程基本概念1.介绍编程的定义和应用领域,让学生了解编程的重要性;2. 分享一些编程成功案例,如Facebook和Twitter的创始人等;3.解释什么是算法和语法,以及它们在编程中的作用;4.讨论如何编写一个完整的程序,包括问题定义、解决方案设计、编程和测试。

第二课:SCRATCH基本功能1.介绍SCRATCH软件的界面和基本功能;2.演示如何创建一个新的SCRATCH项目,并向学生解释每个组件的作用;3.教授如何使用“动作”和“外观”栏目来改变角色的行为和外观;4.引导学生探索SCRATCH的不同事件和控制块,并实践创建简单的动画。

第三课:条件和循环1.介绍条件语句和循环语句的概念;2.解释如何使用条件语句,比较运算符和逻辑运算符来控制程序的流程;3.演示如何使用循环语句来重复执行一段代码;4.引导学生使用条件和循环在SCRATCH中创建更复杂的程序。

第四课:项目创作1.分组让学生自由发挥,利用SCRATCH创作一个有趣的项目;2.引导学生在项目中使用各种SCRATCH功能和语句,展示他们在编程中的创造力;3.鼓励学生相互分享和讨论他们的项目,并互相提供建议。

评估方式:1.教师观察学生在课堂上的学习和参与情况;2.学生完成的项目创作;3.学生写下的课后反思作业,反思他们在SCRATCH编程过程中的收获和困难。

拓展活动:1.组织学生参加编程比赛,展示他们在SCRATCH中的创作成果;2.推荐学生使用SCRATCH进行更复杂的编程项目,并鼓励他们在学校或社区中展示他们的作品;3. 引导学生探索其他编程语言和工具,如Python和HTML等。

scratch学习教学学习设计小学四年级

scratch学习教学学习设计小学四年级

scratch教课方案(四年级)教课目1、初步认识 scratch件及界面。

2、演示作品学生欣,激学趣。

3、翻开 scratch ,着体一下。

4、初步一下《 scratch 入引》,体一下 scratch 是如安在行作的。

: 1学生: 4 年教课程:一、情形,激趣:翻开 scratch件,翻开例子,演示作品(游、画、音⋯⋯)生:欣:老看到大家的表情,必定很想来一下,?好,下边同学在上找到个,翻开件,而后,翻开例子自己看一看,玩一玩,体一下。

生:操作二、入新,新朋友1、 scratch件:(翻开 SCRATCH件)。

告学生 Scratch 是由麻省理工大学多媒体室中Lifelong Kindergarten研究小作的,官方网站是学生翻开网站,学用它能够造交互式故事情,画,游,能够把你的作,共享到其余网站上去!2、 scratch的界面第一我一同来熟习一下个件的界面。

:你察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生::鼠指着界面,告学生:命令模、脚本写、作品行、新增角色。

3、研究 scratch软件师:这个软件有什么作用?能够实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中翻开“ Scratch 入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。

生:师:经过同学们的试尝试究,我们能够发现用 Scratch 创作,大家只需要把不一样的命令模块拖到脚本窗口聚积,再去点绿色的旗帜,程序就能在右侧的窗口运转了,就这么简单。

三、我们的收获及【课后反省】第 2课校园一角教课目的1、典范典范 1,初步试试 scratch软件中“绘制新角色”来创立角色。

2、模拟典范 1,初步试试 scratch软件中角色的造型的增添。

3、模拟典范 1,模拟典范中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中和的不一样用法。

图一图二教课课时:1 课时学生:4 年级教课过程:一、创建情形,激发兴趣师:在 scratch 软件里翻开典范 1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有好多娱乐器械,回想一下,把你最喜爱的校园一角也来做一个动画片。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课,主题为《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的界面和功能;学习使用Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和声音;掌握使用Scratch编程实现简单动画的制作。

二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch的基本功能,熟练使用Scratch软件进行简单动画的制作。

2. 技能目标:培养学生动手操作能力和逻辑思维能力。

3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作探究的能力。

三、教学难点与重点1. 教学难点:使用Scratch编程实现简单动画的制作。

2. 教学重点:Scratch软件的基本操作和功能。

四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪。

2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。

五、教学过程1. 导入:通过展示一组有趣的Scratch动画,引发学生对本节课的兴趣。

2. 新课:介绍Scratch软件的界面和功能,引导学生学习基本操作。

a. 添加角色、背景和声音;b. 编程实现简单动画;c. 保存和分享作品。

3. 实践:让学生分组合作,根据老师提供的素材,动手制作一个简单动画。

4. 展示:每组学生展示自己的作品,大家共同评价。

5. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导。

6. 练习:布置随堂练习,让学生巩固所学知识。

六、板书设计1. Scratch界面和功能2. Scratch基本操作a. 添加角色、背景和声音b. 编程实现简单动画c. 保存和分享作品七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的故事动画。

2. 答案:学生需提交一个完整的Scratch动画作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch软件的兴趣较高,但在编程过程中仍存在一些问题,如逻辑思维不够清晰。

在今后的教学中,应加强学生逻辑思维的训练。

2024精选小学信息技术scratch精品教案

2024精选小学信息技术scratch精品教案

2024精选小学信息技术scratch精品教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”,具体内容包括:了解Scratch的角色概念、掌握角色的添加与删除、角色的外观与运动设置以及简单交互。

二、教学目标1. 理解Scratch中角色的概念,能够独立添加和删除角色。

2. 学会为角色设置外观和运动,使角色在舞台上生动展示。

3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神,激发学生对编程的兴趣。

三、教学难点与重点难点:角色的运动设置和简单交互。

重点:角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

2. 学具:学生自带的计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:动画中的角色是如何动起来的?2. 理论讲解(15分钟)介绍Scratch中角色的概念,讲解角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的例子,演示如何添加角色、设置外观和运动,让学生跟随操作。

4. 随堂练习(15分钟)学生在老师的指导下,完成一个添加角色、设置外观和运动的练习。

5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分小组进行讨论,分享自己的作品,互相学习,互相借鉴。

六、板书设计1. Scratch角色与舞台2. 内容:1)角色添加与删除2)角色外观设置3)角色运动控制七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的外观设置和运动控制。

2. 答案:角色一:小猫角色二:小鱼动画场景:小猫追逐小鱼。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色的添加、删除、外观设置和运动控制掌握情况良好,但在角色交互方面还有待提高。

2. 拓展延伸:1)学习使用Scratch中的“声音”功能,为动画添加音效。

2)尝试使用“条件”和“循环”模块,实现更复杂的交互效果。

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案

信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。

教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。

三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。

难点:积木块编程的逻辑思维。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。

学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。

学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。

学生观看,理解编程逻辑。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。

教师参与讨论,给予建议。

6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。

六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。

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《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;?2.初步尝试播放按钮;?3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;?4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;?5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课?打开scratch软件,演示两个例子。

?例子1:Music?and?Dance——》6?BreakDance?例子2:Games——》3?FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

?学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

?介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢??二、初识Scratch?1.?打开软件?2.?介绍界面?(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍?(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息?(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料?(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么?(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

?三、尝试创作?介绍“程序指令分类”和“脚本”。

把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

?????创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

?????学生操作。

?教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

?四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么??教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。

“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。

心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。

在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。

但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。

学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。

预设教学目标1. 认识Scratch中的角色。

2.学习在Scratch中新增角色。

3.学会为舞台选择适合的背景。

4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。

教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。

师:打开scratch,默认的角色就是小猫。

生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。

三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。

绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。

师示范操作。

师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。

师:请大家试试看。

生操作。

请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。

师点评。

(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch 舞台中。

师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。

学生尝试操作,汇报。

实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。

(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。

知识屋:1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。

2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。

3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。

4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。

生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。

师点评、小结。

四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。

①选中“角色区”的图标。

②选择“舞台编辑区”选项。

③选择“新增背景”中的“导入”选项。

④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。

师:这样新的背景就设置成功了。

师示范操作。

生尝试操作。

知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。

2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。

生实践操作,交流。

讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。

请生汇报讨论结果。

师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园。

实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。

(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。

生操作,师指导。

汇报交流。

五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。

教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。

建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。

通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。

本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。

教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。

《移动和旋转》教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。

本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。

本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。

学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。

预设教学目标1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。

2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。

教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。

课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。

他们表演的是什么?生:移动和旋转。

师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。

②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。

③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。

④选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。

⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。

⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。

⑦选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。

生操作,师巡回指导。

知识屋:1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。

2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。

3.认识“角色区”(1):角色名称是否可以拖拽4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。

生尝试实践操作,师指导。

生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。

师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。

请一位同学到教师机上完成。

实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。

师点评、小结。

三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。

②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。

③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。

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