任务4.1 基于某状态机的程序架构
jki状态机中三个核心的编写规则
JKI状态机中三个核心的编写规则1. 简介JKI状态机(JKI State Machine)是一种基于LabVIEW软件的状态机框架,用于开发可靠、可扩展和易维护的应用程序。
它采用了数据驱动的设计理念,以及一些编程最佳实践,使得开发者能够更加高效地编写代码。
在JKI状态机中,有三个核心的编写规则,即:单一职责原则、封装性原则和松耦合原则。
这些原则帮助开发者创建清晰、灵活且易于维护的状态机代码。
2. 单一职责原则单一职责原则(Single Responsibility Principle)是指一个类或模块应该只有一个引起它变化的原因。
在JKI状态机中,每个状态和每个事件都应该具有清晰明确的职责。
2.1 状态的单一职责每个状态应该只关注自己所负责的任务或功能。
例如,在一个自动售货机的状态机中,可以定义以下几个状态:待命、选择商品、投入硬币、出货等。
每个状态只需要关注自己对应功能的实现即可,不需要关心其他状态的逻辑。
2.2 事件的单一职责每个事件应该只触发一种状态转换或执行一种功能。
例如,在自动售货机的状态机中,可以定义以下几个事件:按下商品按钮、投入硬币、取出商品等。
每个事件只需要执行对应的操作即可,不需要处理其他不相关的逻辑。
遵循单一职责原则可以使代码更加清晰、易读和易于维护,同时也方便进行功能扩展和修改。
3. 封装性原则封装性原则(Encapsulation Principle)是指将数据和行为捆绑在一个对象中,并对外提供接口进行访问。
在JKI状态机中,封装性原则帮助开发者隐藏状态机的内部实现细节,只暴露必要的接口。
3.1 封装状态和事件将状态和事件封装成独立的对象,通过定义公共接口来控制其行为。
例如,在LabVIEW中可以创建一个名为”State”的类来表示状态,并在其中定义相应的方法和属性。
通过这种方式,可以将状态的实现细节隐藏起来,只提供给外部必要的操作接口。
3.2 封装状态转换逻辑将状态之间的转换逻辑封装成独立的函数或方法。
状态机分层 c语言
状态机分层 c语言(原创实用版)目录1.状态机分层概述2.状态机的实现方法3.C 语言在状态机分层中的应用4.实例分析正文1.状态机分层概述状态机分层是一种在计算机科学中广泛应用的设计模式,主要用于处理系统中的复杂状态和行为。
它通过将系统的状态划分为多个层次,从而降低了问题的复杂性。
状态机分层可以应用于各种场景,例如编译器、网络协议、游戏引擎等。
2.状态机的实现方法状态机通常由状态、事件和动作组成。
状态表示系统的当前情况,事件表示系统中的触发器,动作表示系统在特定状态下需要执行的操作。
状态机的实现方法主要有两种:一种是基于有限自动机(Finite Automaton,FA),另一种是基于图灵机(Turing Machine,TM)。
有限自动机是一种用来表示系统的状态和状态转换的计算模型,而图灵机则是一种理论模型,用于描述具有无限存储空间的计算过程。
3.C 语言在状态机分层中的应用C 语言是一种广泛应用的编程语言,它具有强大的功能和高性能。
在状态机分层中,C 语言可以用来实现状态机,以及处理状态机之间的交互。
C 语言提供了丰富的数据类型、运算符和控制结构,可以方便地表示和处理状态机的状态、事件和动作。
此外,C 语言还具有底层访问能力,可以实现高效的系统调用和硬件操作。
4.实例分析以一个简单的编译器为例,它主要包括词法分析器、语法分析器和语义分析器。
在这些分析器中,词法分析器和语法分析器可以看作是状态机。
词法分析器负责处理输入字符串中的字符,将它们转换为记号(token)。
语法分析器则负责将记号序列转换为抽象语法树(Abstract Syntax Tree,AST)。
在这个过程中,词法分析器和语法分析器需要不断地处理输入事件,并根据当前状态执行相应的动作。
C 语言可以用来实现这些状态机,以及处理它们之间的交互。
总之,状态机分层是一种有效的设计模式,可以帮助我们处理复杂的系统状态和行为。
C 语言作为一种功能强大的编程语言,在状态机分层中具有广泛的应用。
嵌入式系统应用程序方案之一——基于事件驱动的应用程序框架
列,以启动相应的处理。
数据流程
技术支持:028-85136173
2
嵌入式系统应用程序方案之一
各个任务模块的主要功能之一就是对各级应用数据进行必要的加工,并形成新的数据。 典型的数据加工可以是:
对串口来的数据进行帧格式分析,提取相关数据,即通常的通讯规约分析; 对 AD 采集的原始数据进行某种统计处理,提取特征数据; 读取数字输入状态,进行必要处理; 读取网络报文,进行必要的应用层规约解析 应用数据存文件,文件数据处理等等 由于每个任务的执行机会具有一定的不确定性,因此需要对数据开设一定的缓冲区,对 一般的应用来说,数据处理通常都是顺序进行的,所以数据缓冲区的结构通常采用 FIFO 数 据结构,缓冲区的数据单元即可是简单的字节、字,也可以是复合的数据结构。在英创提供 的程序中,串口的数据缓冲区就是采用的 FIFO 数据结构,数据单元为一个字节,FIFO 结 构的数据缓冲区也称为环型 buffer。 可以由一个任务作数据处理,另一个任务作数据传送,对多任务共享的单一数据单元, 可通过设置信号灯的方法来确保数据单元的完整性,对多个数据单元,同样可考虑采用 FIFO 数据结构。对数据响应时间有严格要求的应用,也可以用一个任务实现数据采集处理和网络 通讯全过程。 以下具体介绍实现上述方案的主要代码。建议用户在阅读本文之前,已对英创嵌入式模 块的功能测试程序有了基本了解。
// 可以根据应用定义更多的命令
#define #define
MaxCmdStack 400
PARLEN
14
// 定义系统任务队列的长度 // 每个命令所带参数的长度
class TaskQueue
{
static unsigned int PutIdx;
状态机c语言精选全文
可编辑修改精选全文完整版状态机c语言状态机是一个重要的概念,它能够帮助我们理解和描述复杂的系统的转换过程。
当我们讨论一个状态机时,一般会考虑它的输入信号,它的内部状态,和它的输出信号。
状态机也可以用来映射实际的系统的行为,从而实现预期的功能。
C语言是一种通用的、高级的编程语言,由计算机科学家詹姆斯沃森于1972年发明。
它是一种结构化的、编译型的语言,它可以用来编写复杂的程序。
状态机c语言是一种在c语言中实现状态机的编程方式,它可以将一个状态机的数据和算法表示为c语言的结构体以及函数。
通过使用状态机c语言,可以更加有效和可靠地构建状态机,从而使复杂的系统更加容易维护和理解。
状态机c语言提供了一种非常灵活的机制,它可以帮助我们更好地控制系统的行为。
它可以使状态机更容易编写和理解,并且可以提高系统的可靠性。
此外,它可以简化状态表设计,使得用状态机构建的系统更容易维护和管理。
状态机c语言可以在很多方面帮助我们构建和管理复杂的系统。
它可以使状态机更容易编写和理解,可以显著减少状态表设计。
它可以使系统更加可靠,更容易维护和管理。
此外,它可以简化状态表设计,使得用状态机构建的系统更容易维护和管理。
C语言的状态机实现方式可以使用多种形式,如:状态表、状态函数、事件函数等。
状态表是一种常见的实现方式,它通过使用二维的表格来描述状态转换的过程,以及在不同状态之间发生什么样的事件。
状态函数是另一种实现状态机的方式,它通过在每一个状态之后定义一个函数来控制状态转换,以及在不同状态之间发生什么样的事件。
而事件函数是一种可以抽象描述状态转换的方式,它可以把不同的事件统一到一个函数中,并在函数中对各种事件进行判断和处理,从而实现状态机的功能。
状态机c语言在当今的软件开发中扮演着重要的角色,它可以更好地控制复杂系统的行为,使得系统更容易维护和理解,从而提高软件的可靠性和性能。
状态机c语言不仅可以用于实际的软件开发,而且也可以用于学术研究中,通过将状态机的概念和算法应用于实际的编程,可以更加深入地理解状态机的工作原理,从而更好地提升自己的技术能力。
状态机分层 c语言
状态机分层什么是状态机?状态机是一种数学模型,用于描述系统的行为。
它由一组状态、转移条件和动作组成。
状态表示系统所处的情况,转移条件表示状态之间的关系,动作表示状态转移时执行的操作。
在计算机科学中,状态机被广泛应用于软件开发和硬件设计中。
它能够清晰地描述系统的行为,帮助开发人员更好地理解和实现系统逻辑。
C语言中的状态机在C语言中,我们可以使用条件语句和循环语句来实现状态机。
通过不同的条件判断和循环控制,我们可以实现不同状态之间的转移和动作的执行。
C语言中的状态机通常使用switch语句来实现。
switch语句根据表达式的值,选择执行与之匹配的case语句,从而实现不同状态之间的转移和动作的执行。
以下是一个简单的示例,展示了如何使用C语言实现一个简单的状态机:#include <stdio.h>enum State {STATE_A,STATE_B,STATE_C};int main() {enum State currentState = STATE_A;while (1) {switch (currentState) {case STATE_A:printf("In State A\n");// 执行状态A的动作currentState = STATE_B; // 状态转移break;case STATE_B:printf("In State B\n");// 执行状态B的动作currentState = STATE_C; // 状态转移break;case STATE_C:printf("In State C\n");// 执行状态C的动作currentState = STATE_A; // 状态转移break;default:printf("Invalid state\n");break;}}return 0;}在上面的示例中,我们定义了一个枚举类型State,表示状态机的不同状态。
状态机分层 c语言
状态机分层 c语言状态机是一种常用的软件设计工具,它被广泛应用于各种领域,包括嵌入式系统、通信协议、自动控制等等。
在C语言中,我们可以通过编写代码来实现状态机,以便有效地描述和管理系统的各种状态和转换。
首先,我们需要了解什么是状态机。
状态机是由一组状态和状态之间的转换组成的模型。
在状态机中,每个状态代表着系统所处的一种状态或情况,而状态之间的转换则表示系统在不同状态之间的切换。
通过定义状态和转换,我们可以清晰地描述系统在各种情况下的行为。
在C语言中,我们通常会使用枚举类型来定义不同的状态。
例如,我们可以定义一个枚举类型来表示系统的状态,如下所示:```cenum {STATE_IDLE,STATE_RUNNING,STATE_PAUSED,STATE_ERROR};```在这个例子中,我们定义了四个状态:空闲、运行、暂停和错误。
每个状态都对应着系统的一种运行情况。
接下来,我们需要定义状态之间的转换。
在C语言中,我们可以使用条件语句(如if语句或switch语句)来实现状态之间的转换。
例如,我们可以使用switch语句来处理系统在不同状态下的不同行为,如下所示:```cswitch (state) {case STATE_IDLE:// 处理空闲状态下的行为break;case STATE_RUNNING:// 处理运行状态下的行为break;case STATE_PAUSED:// 处理暂停状态下的行为break;case STATE_ERROR:// 处理错误状态下的行为break;default:// 处理未知状态下的行为break;}```通过使用条件语句,我们可以根据当前的状态来执行相应的行为。
这样,我们就可以根据系统的状态来实现不同的功能和逻辑。
在实际应用中,状态机还可以进一步分层。
我们可以将状态机分成多个层次,每个层次对应着系统的不同功能或模块。
通过分层,我们可以更好地组织和管理状态机,使其更加清晰和可维护。
C语言异步编程详解
C语言异步编程详解异步编程是一种在计算机科学中常用的编程模式,它允许同时执行多个任务,提高程序的并发性和响应速度。
C语言作为一种通用的高级编程语言,也有自己的异步编程方式。
本文将详细介绍C语言中的异步编程方法和技巧。
一、异步编程的概念和优势异步编程是一种非阻塞式的编程模式,意味着程序在等待某个任务完成时不会被阻塞,而是会继续执行其他任务。
这种方式可以提高程序的效率和性能,特别适用于处理大量的IO操作和并发任务。
在传统的同步编程中,程序需要等待每个任务完成才能继续执行下一个任务,这样会导致程序的响应速度变慢。
而异步编程则能够在等待某个任务完成的同时,继续执行其他任务,从而提高了程序的并发性和响应速度。
二、C语言中的异步编程方法在C语言中,异步编程可以通过以下几种方法实现。
1. 回调函数(Callback)回调函数是一种常见的异步编程技术,它允许在某个任务完成后自动调用指定的函数。
在C语言中,可以通过注册回调函数的方式实现异步操作。
下面是一个简单的示例,演示了如何使用回调函数实现异步编程:```c#include <stdio.h>void asyncOperation(void (*callback)(void)) { // 模拟异步操作printf("正在执行异步操作...\n");// 模拟异步操作完成后的回调callback();}void callback() {printf("异步操作已完成\n");}int main() {asyncOperation(callback);// 执行其他任务printf("继续执行其他任务...\n");return 0;}```在上面的示例中,`asyncOperation`函数模拟了一个异步操作,在操作完成后调用了注册的回调函数`callback`。
通过这种方式,程序可以在等待异步操作完成时继续执行其他任务,而无需等待异步操作的完成。
编程思想 总结 状态机
编程思想总结状态机状态机(State Machine)是一种常见的编程思想,它将程序的运行过程分解为一系列离散的状态,并定义了状态之间的转换条件。
状态机的核心思想是在不同的状态下执行不同的操作,根据输入或者事件将程序的状态从一个状态转换为另一个状态。
状态机通常包含以下几个要素:1. 状态(State):程序运行时所处的特定状态。
每个状态都有固定的行为和特性。
2. 事件(Event):触发状态转换的输入或者条件。
当某个事件发生时,状态机将根据当前状态以及事件的类型执行相应的动作。
3. 转换条件(Transition):决定状态机从一个状态转换到另一个状态的条件。
当满足转换条件时,状态机将执行相应的状态转换操作。
4. 动作(Action):状态转换时执行的操作或者行为。
动作可以是一段代码逻辑,也可以是调用其他函数或者方法。
根据状态机的特点和应用场景,可以将状态机分为以下几种类型:1. 简单状态机(Simple State Machine):也称为有限状态机,只有有限个状态和转换条件。
每次只在一个状态之间转换,不涉及并发和并行操作。
2. 层次状态机(Hierarchical State Machine):状态之间可以存在层次关系,一个状态可以包含多个子状态。
状态之间的转换可能涉及到多层次的状态切换。
3. 并发状态机(Concurrent State Machine):多个状态之间可以并行执行,相互之间没有依赖关系。
每个状态可能独立地进行状态转换。
状态机的优点有:1. 结构清晰:将复杂的程序逻辑分解成多个离散的状态,易于理解和维护。
2. 灵活性强:可以根据实际需求定义不同的状态和状态转换条件,适应不同的应用场景。
3. 可扩展性好:可以随时添加新的状态或者修改已有的状态转换条件,不影响其他部分的代码。
4. 并发执行:并发状态机可以实现多个状态的并行执行,提高程序的处理效率和响应速度。
状态机的缺点有:1. 复杂度高:状态机需要定义多个状态和状态转换条件,可能会增加代码的复杂度和工作量。
简述状态机组合逻辑设计原理
简述状态机组合逻辑设计原理
状态机组合逻辑设计原理是一种基于状态机的逻辑设计方法,它将系统的行为抽象为一组状态和状态转换,通过将状态转换与逻辑电路的输入输出关联起来,实现系统的逻辑功能。
状态机是一种描述系统行为的形式化模型,它由一组状态、转移条件和输出条件组成。
在状态机组合逻辑设计中,可以将状态表示为多个寄存器的状态向量,将状态转移条件表示为逻辑方程,将输出条件表示为逻辑函数。
设计原理包括:
1. 确定状态和状态转移:根据系统的需求和功能,确定系统的状态和状态转移条件。
状态可以根据系统的特性进行定义,例如时序逻辑中的时钟信号、使能信号等。
2. 定义输入和输出:根据系统的功能,确定输入和输出的信号,并将其与状态转移条件和输出条件关联起来。
输入信号可以作为状态转移条件的一部分,输出信号可以根据当前状态和输入信号的组合生成。
3. 设计状态转移逻辑:根据状态转移条件和输出条件,设计状态转移逻辑电路。
可以使用逻辑门、触发器等基本逻辑元件来实现状态转移逻辑。
4. 设计输出逻辑:根据输出条件和状态转移逻辑,设计输出逻辑电路。
可以使用逻辑门、触发器等基本逻辑元件来实现输出
逻辑。
5. 组合逻辑设计:将状态转移逻辑和输出逻辑组合到一起,形成完整的组合逻辑电路。
根据系统的需求和规模,可以进行优化和简化。
状态机组合逻辑设计原理的核心思想是通过状态和状态转移条件对系统行为进行建模,并将其与逻辑电路的输入输出关联起来。
通过组合逻辑设计,可以实现系统的功能需求,并优化电路的复杂度和性能。
图解FreeRTOS 原理系列之任务管理器基本框架
内核任务管理器需求先来对比一下裸奔系统与RTOS应用系统的编程模型,看看两种编程的不同画风。
裸奔系统在不用RTOS的单片机应用开发时,编程模型大概是这样的画风:•程序的主体是一个死循环,该应用程序由一系列协同工作的函数片段组成,相互实现逻辑配合,实现用户业务需求。
该应用程序独占单片机,常规的单片机系统都仅有有一个计算单元核。
•普通外设I/O,这里所说I/O是指广义的I/O,比如GPIO、PWM、ADC、DAC、LCD显示(当然这里并不严谨,比如ADC,DAC、LCD等也可以产生中断)等。
中断函数将异步事件接收成或报文或标志或数值,在与主循环发生逻辑关联。
•中断外设,比如UART、USB、I2C、定时器、DMA等根据应用需求而使用的中断。
这些中断都需要相应的中断函数进行处理异步中断事件。
对于输出可能采样主动输出,一般由主循环某一个动作执行;对于输入设备或许采用轮询方式,在与主循环进行耦合。
RTOS应用系统在一个基于RTOS应用系统中,其编程模型大致是下面这样一个画风,有多个并行的任务在相对长的宏观时间维度看起来,多个任务是并行运行的,但对于常规单片机而言(一般都是单核),任一时刻只有一个任务或中断函数在独占CPU核。
•常见的RTOS没有设备驱动模型,没有对外设设备进行抽象,中断函数将会由用户或调用RTOS 机制,比如event/signal等与任务进行通信•任务间还有可能需要通信,或传递消息,或完成某项需求相互间需要同步等•同样任务需要与硬件普通IO外设进行打交道,或入或出。
但有可能是这个任务实现,也有可能是哪个任务执行。
完全取决于开发人员如何设计。
•RTOS实现任务的切入切出,切入使某任务运行;切出使某任务挂起,出让CPU,暂停运行。
•RTOS充当底层支持功能,RTOS还提供丰富的时间管理,队列、邮箱等机制供应用开发使用。
对于单片机而言,一般只有一个核,所有RTOS为了方便理解,可以看成是最最主要的目就是通过软件方法将硬件CPU核程序运行环境抽象为每一个应用任务虚拟出一个软核。
c++语言状态机的写法及实现
状态机是一种非常有用的编程技术,它可以将程序的执行过程分解为一系列的状态,每个状态对应程序的一个特定的行为。
在C++中,可以使用类和多态性来实现状态机。
下面是一个简单的示例,演示了如何使用C++语言实现状态机。
假设我们有一个简单的文本编辑器,它有三种状态:未编辑状态、编辑状态和保存状态。
在未编辑状态时,用户可以开始编辑文本;在编辑状态时,用户可以修改文本;在保存状态时,用户可以保存文本。
首先,我们定义一个名为Editor的类,该类表示文本编辑器:class Editor {public:Editor() : state(State::Uninitialized) {}void set_text(const std::string& text) {// 在未编辑状态下,将文本设置为初始文本if (state == State::Uninitialized) {initial_text = text;}// 在编辑状态下,将新的文本设置为当前文本else if (state == State::Editing) {current_text = text;}// 在保存状态下,将新的文本保存到磁盘中else if (state == State::Saving) {save_text(text);}}void start_editing() {// 在未编辑状态下,将状态设置为编辑状态if (state == State::Uninitialized) {state = State::Editing;}}void stop_editing() {// 在编辑状态下,将状态设置为未编辑状态if (state == State::Editing) {state = State::Uninitialized;}}void save() {// 在编辑状态下,将状态设置为保存状态,并保存当前文本到磁盘中if (state == State::Editing) {state = State::Saving;save_text(current_text);}}private:enum class State { Uninitialized, Editing, Saving };State state;std::string initial_text; // 初始文本std::string current_text; // 当前文本void save_text(const std::string& text) { // 将文本保存到磁盘中// 省略具体实现细节...}};。
状态管理与状态机:处理复杂逻辑流程的方法与技巧
状态管理与状态机:处理复杂逻辑流程的方法与技巧状态管理与状态机是一种处理复杂逻辑流程的方法与技巧。
在现代软件开发中,随着用户需求的不断增加,软件的复杂度也在不断提高。
为了应对这种情况,开发者需要使用合适的技术来管理和处理复杂的逻辑流程。
状态管理与状态机就是其中一种方法,它可以帮助开发者更好地管理复杂的逻辑流程。
本文将详细介绍状态管理与状态机,以及其在软件开发中的应用。
一、状态管理与状态机的概念1.1状态管理的概念状态管理是指管理系统或软件中的状态信息,以便系统或软件可以根据不同的状态进行相应的操作。
在软件开发中,状态管理通常用于处理复杂的逻辑流程,以确保系统或软件能够根据不同的状态做出相应的反应。
1.2状态机的概念状态机是一种用于描述系统或软件状态及其转换关系的数学模型。
状态机通常包括一组状态和一组转换规则,可以用来描述系统或软件在不同状态下的行为。
通过状态机,开发者可以清晰地了解系统或软件的行为,以及不同状态之间的转换关系。
二、状态管理与状态机的应用2.1状态管理与状态机在软件开发中的应用在软件开发中,状态管理与状态机常常用于处理复杂的逻辑流程。
例如,在游戏开发中,状态管理与状态机可以用来描述角色的状态及其行为,以及角色在不同状态下的转换关系。
在工业控制系统中,状态管理与状态机可以用来描述设备的状态及其行为,以确保设备能够根据不同状态做出相应的操作。
2.2状态管理与状态机的优点状态管理与状态机在软件开发中有很多优点。
首先,它可以帮助开发者更好地管理复杂的逻辑流程,以确保系统或软件能够正确地处理各种情况。
其次,它可以提高软件的可维护性和可扩展性,让开发者可以方便地修改和添加新的状态和行为。
另外,状态管理与状态机还可以提高软件的可读性和可理解性,让开发者和其他人员更好地理解软件的行为和逻辑。
三、状态管理与状态机的实现3.1状态管理与状态机的实现方法状态管理与状态机的实现方法有很多种,常见的包括使用面向对象编程和使用设计模式。
国开电大《程序设计基础》形考任务四国家开放大学试题答案
国家开放大学《程序设计基础》形考任务四试题答案一、填空题(答案在最后)1.算法的四种基本操作是_______、_______、_______、_______。
2.算法的控制结构有三种基本形式:_______、_______、_______。
3.评价算法需要从几个不同的角度考虑,最主要的是_______和_______。
4.算法的运行效率包括两方面,算法的_______复杂度和算法的复杂度。
5.结构化程序设计的总体思想是采用模块化结构,_______、_______。
6.软件生存周期包括软件的_______、软件的_______和软件_______3个部分。
7.软件定义时期主要包括_______和_______两个阶段。
8.软件开发时期是具体设计和实现在前一时期定义的软件,它由软件的_______阶段、_______阶段、_______阶段组成。
9.软件工程的目标是可概括为生产具有_______性、_______性以及开销合宜的产品。
10.软件开发模型大体上可分为两种类型,第一种是以软件需求完全确定为前提的_______模型。
第二种是在软件开发初始阶段只能提供基本需求时采用的_______开发模型。
二、选择题(答案在最后)题目2:下列叙述中正确的是_____。
A. 以上三种说法都不对B. 设计算法时只需要考虑数据结构的设计C. 算法就是程序D. 设计算法时只需要考虑结果的可靠性题目3:下列叙述中正确的是_____。
A. 一个算法的空间复杂度大,则其时间复杂度也必定大B. 一个算法的空间复杂度大,则其时间复杂度必定小C. 以上三种说法都不对D. 一个算法的时间复杂度大,则其空间复杂度必定小题目4:一个算法应该具有确定性等5个特性,下面对另外4个特性的描述中错误的是()。
A. 有零个或多个输出B. 可行性C. 有零个或多个输入D. 有穷性题目5:下面叙述正确的是()。
A. 算法的时间复杂度与空间复杂度一定相关B. 算法的时间复杂度是指执行算法所需要的计算工作量C. 数据的逻辑结构与存储结构是一一对应的D. 算法的效率只与问题的规模有关,而与数据的存储结构无关题目6:那一项不属于算法的四种基本的功能操作( ) 。
c语言 状态机设计
c语言状态机设计C语言中的状态机设计是一种常见的编程技术,用于控制程序的状态转换和行为。
状态机可以被用于许多不同的应用,比如嵌入式系统、通信协议、游戏开发等。
在C语言中,状态机通常由一个状态变量和一组处理不同状态的函数组成。
首先,我们需要定义状态变量来表示状态机的当前状态。
这通常是一个枚举类型,每个枚举值代表状态机的一个状态。
例如:c.typedef enum {。
STATE_IDLE,。
STATE_RUNNING,。
STATE_STOPPED.} State;State currentState = STATE_IDLE;接下来,我们需要编写处理不同状态的函数。
这些函数根据当前状态和输入来决定状态转换和行为。
例如:c.void handleIdleState() {。
// 在空闲状态下的处理逻辑。
currentState = STATE_RUNNING; // 状态转换。
}。
void handleRunningState() {。
// 在运行状态下的处理逻辑。
if (/ 某个条件满足 /) {。
currentState = STATE_STOPPED; // 状态转换。
}。
}。
void handleStoppedState() {。
// 在停止状态下的处理逻辑。
currentState = STATE_IDLE; // 状态转换。
}。
最后,我们需要一个主循环来周期性地调用处理函数,以便状态机能够根据输入和当前状态进行状态转换和行为。
例如:c.int main() {。
while (1) {。
// 获取输入。
// 调用对应状态的处理函数。
switch (currentState) {。
case STATE_IDLE:handleIdleState();break;case STATE_RUNNING:handleRunningState(); break;case STATE_STOPPED:handleStoppedState();break;}。
基于状态机的递归算法非递归化框架
Keywords Statemachine Stack Recursivealgorithm Nonrecursivealgorithm Framework
0 引 言
递归程序具有代码简洁,易于理解的特点,其正确 性也很容易得到证明,许多算法可以根据递推公式或 递归定义直接写为递归函数[1]。常见的明显带有递归 性质的 算 法 问 题,如:汉 诺 塔、阿 克 曼 函 数、N后 问 题
3(西南民族大学计算机科学与技术学院 四川 成都 610041)
摘 要 由递归程序转换到非递归程序可以避免栈内存溢出问题并可以提高算法效率。借助状态机编程的思 想,提出一种递归到非递归转换的框架。将函数的调用和返回过程看作是状态的转换,并将递归过程模拟为“进 入函数”、“进入递归点”、“从递归点返回”等状态。实验中,将几种具有代表性的递归算法转换为非递归算法,从 转换后代码可以看出,提出的框架与“whilewhile”和“whileif”等常见框架相比,具有结构清晰、代码简洁和转换 过程程序化强的优点。
关键词 状态机 栈 递归算法 非递归算法 框架
中图分类号 TP301.6 文献标识码 A DOI:10.3969/j.issn.1000386x.2018.04.023
NONRECURSIVECONVERSIONFRAMEWORK OFRECURSIVE ALGORITHM BASEDONSTATEMACHINE
(2)递归程序消耗较多的栈内存,当栈内存被耗
收稿日期:2017-10-08。成 都 大 学 龙 泉 驿 区 汽 车 创 意 设 计 试 点 区 项 目 (2015CX0000010ZF);辽 宁 省 教 育 厅 基 金 项 目 (L2014171);四川省科技支撑计划 项 目 (2016GZ0396)。 杨 硕,讲 师,主 研 领 域:图 像 处 理 与 模 式 识 别。 周 霜 菊,讲 师。 张 志 杰,副 教授。
任务41基于状态机的程序架构
任务41基于状态机的程序架构随着软件系统的不断发展,为了提高系统的可维护性、可扩展性和可读性,越来越多的架构模式被提出和应用。
其中之一就是基于状态机的程序架构,它是一种用于描述系统行为的形式化模型,可以帮助开发者清晰地理解和管理系统的状态转换。
基于状态机的程序架构的核心思想是将系统行为划分为一组离散的状态,以及在不同状态之间的转换。
整个系统可以看作是一个大型的状态机,通过在不同状态之间进行转换来实现系统功能的不同行为。
为了实现基于状态机的程序架构,我们需要定义以下几个关键组件:1. 状态(State):系统中可以存在的不同状态,每个状态下系统具有特定的行为和属性。
状态可以是简单的,例如“加载中”、“待机”、“运行中”等,也可以是复杂的,例如“登录”、“注册”、“付款”等。
2. 事件(Event):触发状态转换的动作或条件。
当一些事件发生时,系统会根据当前状态和事件类型进行相应的状态转换。
3. 过渡(Transition):定义了不同状态之间的转换规则。
过渡包括两个关键信息:起始状态和目标状态,以及触发该转换的事件。
4. 动作(Action):在状态转换中执行的操作。
动作可以是简单的,例如更新数据、发送通知等,也可以是复杂的,例如调用外部服务、执行特定的算法。
基于状态机的程序架构提供了一种清晰的描述系统行为的方式,并且能够将复杂的逻辑分解为一组离散的状态和事件。
使用状态机可以帮助开发者更好地理解和管理系统的行为,降低系统的复杂度,并提高系统的可测试性和可维护性。
除此之外,状态机还可以支持系统的扩展和演化。
当系统需要增加新的功能时,可以通过新增一些状态和事件,并定义相应的转换规则来实现。
这种扩展方式不会对现有代码造成破坏性的改变,不容易引入新的bug,并且可以在不同的状态之间实现高度的复用。
值得注意的是,基于状态机的程序架构并不适用于所有的系统。
对于一些简单的系统或者问题,使用状态机可能会引入不必要的复杂性。
任务4.1 基于状态机的程序架构
项目4简易数字钟的设计(2)计算机专业有门必修课程叫“软件工程”,这门课程告诉软件学习者们如何系统性的、规范化的、可定量的过程化方法去开发和维护软件。
我们在学习单片机编程的过程当中,也应该借鉴“软件工程"课程当中的讲述的方法和手段,去维护和规范我们的单片机程序.在本单元当中,我们安排了4个任务.任务1介绍了一种基于状态机的程序框架,通过状态机的学习,初学者可以写出思路清晰、多任务运行流畅的程序。
任务2介绍了程序的风格和可移植性,规范了变量和函数等的命名,并简单介绍了C51中提高程序可移植性的方法。
任务3介绍了程序模块化的实现方法,让初学者学会合理的管理程序。
任务4中运用本单元所讲的知识,结合前一单元,完成简易数字钟的设计。
【内容安排】4.1 基于状态机的程序框架4。
2 程序的风格和可移植性4.3 程序的模块化4.4 简易数字钟的设计任务4。
1 基于状态机的程序框架4。
1。
1 任务介绍上一单元中已经多次提到多任务运行时,延时函数(DelayMs())对程序的危害性,堵塞CPU,系统任务的实时性得不到有效的保证。
在3。
4节中,提到中断可以提高任务的实时性,但是单片机的中断数量是有限的,不可能每一个任务都有中断。
在3.5节中,通过定时器中断服务函数提供的时标信号,定时扫描LED和数码管,可以消除延时函数,时标信号给我们提供了一种新的思路来消除延时函数(本质上还是借助于中断)。
但是LED闪烁和动态数码管扫描都是属于状态时间分配均匀的(LED闪烁有两个状态,亮和灭分配时间相等;数码管每个位扫描的时间也相等),程序易于实现。
对于像按键检测这样的(时间分配不均匀的)任务,怎样来消除程序中的延时呢?本节任务是:利用本节所讲“状态机”,改写独立按键程序,并增加“长按”、“连击"等功能.4。
1。
2 知识准备1、状态机的思想网络上经常报道特级象棋大师车和多人一起下象棋,采用的方式是“车轮战”。
车轮战有两种方式:(1)象棋大师先和甲开始下象棋,直到有了结果,然后才轮到乙和象棋大师对阵,下完了之后,然后是丙.。
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项目4简易数字钟的设计(2)计算机专业有门必修课程叫“软件工程”,这门课程告诉软件学习者们如何系统性的、规范化的、可定量的过程化方法去开发和维护软件。
我们在学习单片机编程的过程当中,也应该借鉴“软件工程”课程当中的讲述的方法和手段,去维护和规范我们的单片机程序。
在本单元当中,我们安排了4个任务。
任务1介绍了一种基于状态机的程序框架,通过状态机的学习,初学者可以写出思路清晰、多任务运行流畅的程序。
任务2介绍了程序的风格和可移植性,规范了变量和函数等的命名,并简单介绍了C51中提高程序可移植性的方法。
任务3介绍了程序模块化的实现方法,让初学者学会合理的管理程序。
任务4中运用本单元所讲的知识,结合前一单元,完成简易数字钟的设计。
【内容安排】4.1 基于状态机的程序框架4.2 程序的风格和可移植性4.3 程序的模块化4.4 简易数字钟的设计任务4.1 基于状态机的程序框架4.1.1 任务介绍上一单元中已经多次提到多任务运行时,延时函数(DelayMs())对程序的危害性,堵塞CPU,系统任务的实时性得不到有效的保证。
在3.4节中,提到中断可以提高任务的实时性,但是单片机的中断数量是有限的,不可能每一个任务都有中断。
在 3.5节中,通过定时器中断服务函数提供的时标信号,定时扫描LED和数码管,可以消除延时函数,时标信号给我们提供了一种新的思路来消除延时函数(本质上还是借助于中断)。
但是LED闪烁和动态数码管扫描都是属于状态时间分配均匀的(LED闪烁有两个状态,亮和灭分配时间相等;数码管每个位扫描的时间也相等),程序易于实现。
对于像按键检测这样的(时间分配不均匀的)任务,怎样来消除程序中的延时呢?本节任务是:利用本节所讲“状态机”,改写独立按键程序,并增加“长按”、“连击”等功能。
4.1.2 知识准备1、状态机的思想网络上经常报道特级象棋大师车和多人一起下象棋,采用的方式是“车轮战”。
车轮战有两种方式:(1)象棋大师先和甲开始下象棋,直到有了结果,然后才轮到乙和象棋大师对阵,下完了之后,然后是丙......,一直到和最后一个人下完。
(2)象棋大师先和A下一步棋,然后再和B下一步棋,然后再和C,和......,和所有人下完一遍后,再回头从A开始,一个人接一个人。
很显然“车轮战”的第1种方式效率不如第2种方式效率高,报道上的“车轮战”也是指的第2种方式。
原因在于象棋大师的水平远远高于其他人,如果采用第一种方式,象棋大师下一步棋很快,甲需要考虑很长时间才能落子,象棋大师在和甲下棋的过程中,其他人只能等待。
如果采用第二种方式,象棋大师和甲只下一步棋,然后再和乙也下一步棋,和所有人下完一步棋之后,再从甲开始,这样看起来是所有人都在下象棋,效率自然远高于第一种方式。
“车轮战”的第2种方式,实际上就是程序中状态机的基本原理。
程序中的多个任务可以看成是其他棋手,CPU是象棋大师,CPU在执行多个任务时,不再是先执行任务1,执行完任务1后,再执行任务2,而是把每个任务又划分出多个小任务(小任务中没有时间等待),CPU每次只执行每个任务中的小任务,执行完任务1中的一个小任务后,然后快速转向任务2中的小任务,按照这种模式轮询下去,由于CPU很快(象棋大师),整个程序中的任务都得到了实时的执行。
任务中的小任务是按照任务的状态来划分的,故称为“状态机”。
上一单元中,利用定时器的时标信号扫描动态数码管的程序实际上也是采用了状态机的原理。
时标信号到来后,CPU扫描1位数码管,然后去执行别的任务,下一个时标信号到来后,再扫描下一位数码管。
6位数码管的扫描被分成了6个子任务,CPU每一次只执行一个子任务。
2、任务的划分数码管扫描的任务划分非常简单,因为每一个子任务执行的时间时均匀的,而且任务很相似。
但是程序中大多数任务划分出来的子任务时间分布不均匀,而且划分出来的子任务不相似。
举个例子,2个LED,第一个LED按照亮1秒,灭2秒的方式闪烁,第2个LED按照亮2秒,灭1秒的方式闪烁,要求不用延时函实现。
我们先给出程序,通过程序学习状态机的实现方法。
#include<reg52.h>#define uchar unsigned char#define uint unsigned intsbit LED1=P1^0; //第一个LED1接口定义sbit LED2=P1^1; //第二个LED2接口定义bit FlagSystem1Ms=0; //系统1ms时标信号//定时器0初始化void Timer0Init(){TMOD=0x02; //GATE=0,C/T=0,M1M0=02;TH0=56; //高8位RAM赋值TL0=56; //低8位RAM赋值,200us定时ET0=EA=1; //开定时器中断和总中断 TR0=1; //开启定时器}//第一个LED以亮1秒,灭2秒的方式闪烁void Led1Twinkle(){static uchar Led1State=0; //状态机变量1static uchar Led1Cnt=0; //计数变量1swithch(Led1State){case 0: //LED1亮状态{LED1=0;if(++Led1Cnt>=1000) //LED1亮1秒后,跳转到灭状态{Led1Cnt=0;Led1State=1;}}break;case 1: //LED1灭状态{LED1=1;if(++Led1Cnt>=2000) //LED1灭2秒后,返回到亮状态 {Led1Cnt=0;Led1State=0;}}break;}}//第二个LED以亮2秒,灭1秒的方式闪烁void Led2Twinkle(){static uchar Led2State=0; //LED2状态机变量static uchar Led2Cnt=0; //LED2计数变量swithch(Led2State){case 0: //LED2亮状态{LED2=0;if(++Led2Cnt>=2000) //LED2亮2秒后,跳转到灭状态 {Led2Cnt=0;Led2State=1;}}break;case 1: //LED2灭状态{LED2=1;if(++Led2Cnt>=1000) //LED2灭1秒后,返回到亮状态 {Led2Cnt=0;Led2State=0;Led2State=1;}}break;case 1: //LED2灭状态{LED2=1;if(++Led2Cnt>=1000) //LED2灭1秒后,返回到亮状态 {Led2Cnt=0;Led2State=0;}}break;}}//主函数void main(){TimeriInit(); //定时器0初始化while(1){if(FlagSystem1Ms==1) //间隔1ms轮询系统任务{FlagSystem1Ms=0;Led1Twinkle(); //任务1Led2Twinkle(); //任务2}}}//定时器0中断服务函数,提供2ms的时标信号void timer0_intr(void) interrupt 1{static uchar Cnt200us=0; //200us计数变量if(++Cnt200us>=5) //0.2ms*5=1ms{Cnt200us=0; //清空计数变量FlagSystem1Ms=1; //1ms时标信号置位}}整个程序的框架思路清晰,定时器0产生1ms时标信号供主函数使用,主函数每间隔1ms 执行任务1和任务2。
任务1和任务2实现内容类似,下面我们分析任务1的内容。
任务1中的Led1Twinkle()函数是通过状态机完成的,状态机由switch-case语句构造。
在程序中先定义状态机变量(Led1State,静态局部变量),并赋初值0,以及时间计数变量(Led1Cnt)。
LED1的状态为亮1秒,灭2秒,分2个状态,所以switch-case语句中对应LED1的两个状态有两个case分支,状态机变量(Led1State有2个值,分别为0和1。
系统上电运行,1ms时标到来,第一次执行任务1,由于Led1State初值为0,则进入到第一个分支,在case语句中,CPU只执行两条语句:点亮LED1;让计数变量加1(Led1Cnt=1),并判断是否等于1000,如果不是则直接跳出switch-case语句(break不可以忽略),任务1执行完毕,然后再执行任务2。
下一个1ms再到来,再进入第一个分支,计数变量再加1(Led1Cnt=2),再退出,时标信号到来,计数变量再加1,一直循环下去...。
直到计数变量满足了大于等于1000的条件,则计数变量置0,并把状态机变量置1(LedState=1),指向第二个分支,退出任务。
下一个1ms再次到来时,进入任务1后,根据状态机变量的值,进入到程序的第二个分支,熄灭LED1,重新对计数变量计数,接下来的程序运行模式和第一个分支是一样的。
总结:“状态机”的思想实际上是把系统所有任务按照任务的状态划分出多个子任务,以时标信号为基准,主程序不停的轮询各任务中的子任务。
子任务之间的跳转依靠计数变量计数或者某些状态量的改变。
3、基于状态机的按键检测上一单元中的独立按键的扫描程序如下:if(KeyInput==0) //检测到按键按下{DelayMs(10); //延时消抖if(KeyInput==0) //再次检测按键是否按下{DispBuffer[0]=DispCnt/10;DispBuffer[1]=DispCnt%10;if(++DispCnt>=100) //每按一次,计数器加1,超过DispCnt=0;while(!KeyInput); //等待按键释放}}}在按键的扫描程序中,存在着DelayMs()延时堵塞主程序,比延时更堵塞系统的是等待按键释放语句:while(!KeyInput); 按键从按下到弹起最小也得几百个ms,程序执行到这一步的话,程序指针长时间停留在等待释放语句上,严重阻碍了其它任务的执行。
总之,这种简单的按键检测方法作为基础学习和简单系统中可以用,但实际产品中,有很大的缺陷和不足。
在实际产品中,基于状态机的按键效率更高,功能强大。
图4.1.1是基于状态机的独立按键检测的状态转换图,根据按键检测三部曲,分为三个状态。
“状态0”为初次检测按键按下状态。
系统由定时器产生的时标信号来驱动每隔10ms检测按键有没有被按下,如果没有检测到按键按下时,状态机中的状态就会一直停留在“状态0”上,如果检测到按键按下,则将状态变量指向“状态1”。
“状态1”是按键消抖状态。
在“状态0”中首次检测到按键按下后,将状态机变量指向“状态1”,下一个10ms到来后,进入到“状态1”中(10ms消抖延时是通过定时器来完成的)。