第3章 点阵图形的基本算法
计算机点阵计算
计算机点阵计算计算机点阵计算是指利用计算机进行点阵操作和计算的过程。
点阵计算在计算机图形学、图像处理、字符识别等领域中起着重要的作用。
本文将介绍点阵计算的基本原理、常见应用以及相关的算法和技术。
一、点阵计算的基本原理点阵计算是基于二维像素点的坐标来实现的,每个像素点都可以表示为一个二进制值。
计算机通过对像素点进行各种操作和运算,实现对图像的处理和处理结果的输出。
点阵计算主要包括三个基本操作:绘制、填充和变换。
绘制是指在屏幕上绘制出各种形状和图像;填充是指将某种颜色填充到指定的区域;变换是指将图像进行平移、旋转、缩放等操作。
二、点阵计算的常见应用1. 计算机图形学点阵计算在计算机图形学中主要用于实现图形的生成和编辑。
通过对像素点的操作,可以实现直线、曲线、多边形等图形的绘制和填充,从而构建出丰富多样的图形。
2. 图像处理点阵计算在图像处理领域中广泛应用。
通过对像素点的处理,可以实现图像的增强、滤波、变换等操作。
例如,可以通过调整像素的亮度、对比度、饱和度来改善图像质量;还可以利用点阵计算技术进行图像的边缘检测、模糊处理等。
3. 字符识别在OCR(Optical Character Recognition,光学字符识别)领域中,点阵计算被广泛应用于字符的识别和分析。
通过对字符图像进行点阵计算,可以提取出各个字符的特征,进而识别出字符的内容。
三、点阵计算的算法和技术1. 画线算法在绘制直线时,常用的算法有DDA算法和Bresenham算法。
DDA 算法通过计算两个端点之间的斜率来进行点的逐渐描绘;而Bresenham 算法则通过整数运算来实现更高效的直线绘制。
2. 填充算法常见的填充算法有扫描线填充算法和种子填充算法。
扫描线填充算法通过扫描线的方式从上到下逐行填充某种颜色;而种子填充算法则是指先选择一个种子点,然后根据种子点的颜色将其周围的点进行填充。
3. 变换算法在图像变换中,常用的算法有平移、旋转和缩放等。
计算机图形学第3章 基本图形生成算法
例题:有点P0(4,3);P1(6,5);P2(10,
6 );P3(12,4),用以上4点构造2次B样条曲线。
2.1.7 非均匀有理B样条
非均匀有理B样条NURBS(Non Uniform Rational BSpline);
3.2.2
Bresenham画圆法
该算法是最有效的算法之一。
不失一般性,假设圆心(xc,yc) ,圆上的点(x′,y′),则:
x' x xc
y ' y yc
圆心为原点,半径为R的位于第一象限1/8圆弧的画法,即(0, R)~( R , R )。
2 2
yi ), 思想:每一步都选择一个距离理想圆周最近的点P( xi , 使其误差项最小。
画其他曲线。
3.3
自由曲线的生成
正弦函数曲线
指数函数曲线
多项式函数曲线
自 由 曲 线
概率分布曲线及样条函数曲线
3.3.1 曲线的基本理论
基本概念
2.1.4
规则曲线:可用数学方程式表示出来的,如抛物 线等。
自由曲线:很难用一个数学方程式描述的,如高
速公路等。可通过曲线拟合(插值、逼近)的方法来
例题: 利用Bresenham算法生成P (0,0)到Q(6,5)的直 线所经过的像素点。要求先 列出计算式算出各点的坐标 值,然后在方格中标出各点。
(1,1)
3.1.5 双步画线法 原理
模式1:当右像素位于右下角时,中间像素位于底线 模式4:当右边像素位右上角时,中间像素位于中线 模式2和模式3:当右像素位于中线时,中间像素可能位于底线 上,也可能位于中线上,分别对应于模式2和模式3,需进一步 判断。 当0≤k≤1/2时,模式4不可能出现,当1/2≤k≤1时,模式1不 可能出现。
《点阵中的规律》课件
Keynote
Apple Keynote也是一款优秀 的点阵制作软件,支持多种动
画效果和演示方式。
Google Slides
Google Slides是Google推 出的在线协作工具,也适用于
点阵制作。
其他专业设计软件
如Adobe Photoshop、 Illustrator等,适合对点阵有
更高要求的设计师使用。
点阵的设计流程
布局设计
根据需求,进行点阵的整体布 局设计,包括页面的大小、方 向和基本框架。
调整优化
完成初步设计后,对点阵进行 多次调整和优化,确保信息的 准确传达和良好的视觉效果。
需求分析
明确点阵的目的、受众和信息 内容,为设计提供指导方向。
元素制作
根据布局,制作点阵中的各个 元素,如文字、图断加大,有望为点阵制造技术的发展 提供更多的政策支持和资金扶持。
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点阵的分类
总结词
点阵可以分为规则点阵和不规则点阵两类。
详细描述
规则点阵是指点的排列具有明显的规律性,如正方形、三角形、六边形等几何 形状的点阵。不规则点阵则没有明显的规律性,点的排列呈现自然或随机的状 态。
点阵的应用
总结词
点阵在平面设计、计算机图形学、艺术等领域有广泛应用。
详细描述
点阵在平面设计中的应用包括制作各种图案、标志、商标等 。在计算机图形学中,点阵可以用于生成图像、制作动画等 。在艺术领域,点阵可以用于创作抽象艺术作品,以及进行 点阵艺术的创作和展示。
。
一致性
保持点阵中各个元素的 一致性,如字体、颜色 、布局等,以增强视觉
效果。
对比度
合理运用对比度,突出 重点内容,使信息层次
3.空间点阵
在旋转操作中,使物体复原所需的最小旋转角 称为基转角。轴次 n 可以写成
n
360
在晶体的宏观对称中,n 的数值不能是任意的。晶 体对称定律证明:在晶体中只可能出现一次、二次、 三次、四次和六次旋转轴。不可能出现五次以及高 于六次的旋转轴。 晶体中如果存在旋转轴,则其必定通过晶体的几 何中心。
把微粒间相互作用的影响暂时撇开而从纯粹 的几何角度来讨论晶体结构的描述问题,就 可以把晶体中微粒的排列看成是等大球体或 者不等大球体的堆积。
2.3.1 几个基本概念
几个基本概念
• 基元
– 在 NaCl 中,基元为 NaCl 分子
• 等同原子
– 在 NaCl 中,所有的 Na 离子均为等同原子, 所有的 Cl 离子也为等同原子
点的集合就称为空间点阵。晶体的最小结构单元
基元中包括了晶体中所有种类的不等同微粒,而
且构成基元的微粒中任意两个都互为不等同微粒。
从等大球体堆积构型中抽象出空间点阵 (一) 六方最紧密堆积
这个点阵相当于一个底面顶 角为60的平行六面体在三维 空间的无限堆垛
比较一下晶体结构与空间点阵
把所有的微粒都画出来的图 形表示的是晶体的结构
3 次倒转轴
相当于旋转120后再对中心反 演而图形不变。 先旋转120图形能够复原,因 此该图形具有 1 条 3 次旋转轴
该图形显然具有一个对称中心
因此 3 次倒转轴相当于 1 条 3 次旋转轴加上一个对称中心
3 3i
4 次倒转轴
相当于旋转90后再对中心反 演而图形不变。 这是一个独立的对称操作。 它既没有 4 次旋转轴也没有 对称中心,不能分解成其他 注意这里的 2、6、4、 基本对称要素的组合。 8 这四个点是不存在的, 也是过渡点。
点阵图的规律
激趣引入 探究新知 智慧岛
认真观察
通过观察你发现了什么? 通过观察你发现了什么?
上面五角星是按什么规律排列的? 上面五角星是按什么规律排列的? 二红二绿一红一绿
点阵图
1 思考:
4
9
16
(1)每个点阵分别有多少个点 每个点阵分别有多少个点? 每个点阵分别有多少个点 你是怎样想的? 你是怎样想的 (2)每个点阵可以看成什么图形 每个点阵可以看成什么图形? 每个点阵可以看成什么图形
9=1+2+3+2+1 = + + + + 16=1+2+3+4+3+2+1 = + + + + + +
2、观察下图已有的几个图形,按规律 、观察下图已有的几个图形, 画出下一个图形。 画出下一个图形。
3、观察鱼的排列规律,在“?”处画上鱼 、观察鱼的排列规律 在 图。
?
4、请从下面六个图中,选一个合适的填在“ ? ”处 、请从下面六个图中,选一个合适的填在“
1 1 +3 1 +3+5 + =1 =4 =9
1 +3+5+7 =16 + + 1+3+5+7+9 =25 + + + +
(1)观察下列点阵,并在括号中填上适当的算式。 )观察下列点阵,并在括号中填上适当的算式。
( 1×2 ×
) ( 2×3 )
( 3×4 )
( 4×5 )
问:你能画出第5个点阵吗? 个点阵吗? 你能画出第 个点阵吗
?
(5×6)
(2)观察点阵中的规律 画出下一个图形。 观察点阵中的规律,画出下一个图形 观察点阵中的规律 画出下一个图形。
1
3
6
10
?
15
你有什么发现? 你有什么发现?
1 1+ 1+2 1+2+3 + +
正方形格点阵中多边形面积的计算公式
正方形格点阵中多边形面积的计算公式在正方形格点阵中,如果要计算多边形的面积,可以使用Pick定理或Shoelace定理两种方法。
1. Pick定理:Pick定理是一种用于计算多边形面积的简单而直观的方法,适用于多边形的顶点坐标都是整数的情况。
Pick定理的公式如下:面积=内部格点数+边上格点数/2-1其中,内部格点数表示多边形内部的格点数,边上格点数表示多边形边上的格点数。
假设我们有一个正方形格点阵,边长为a。
我们需要计算一个有n个顶点的多边形的面积。
首先,我们可以通过计算内部格点数和边上格点数来应用Pick定理。
内部格点数可以通过计算多边形内部的数量来获得。
画出多边形的边,可以看到多边形内部的格点数为S = a-2,即正方形的边长减去两个。
边上格点数可以通过计算多边形的边界格点数来获得。
每个边上有a个格点,因此多边形的边上格点数为n*a。
将这些值代入Pick 定理的公式,即可计算多边形的面积。
2. Shoelace定理:Shoelace定理是一种更普遍适用的方法,适用于多边形的顶点坐标可以是任意实数的情况。
Shoelace定理的公式如下:面积 = ,(x1*y2 + x2*y3 + ... + xn*y1) - (y1*x2 + y2*x3 + ... + yn*x1), / 2其中,(x1, y1), (x2, y2), ..., (xn, yn) 是多边形的顶点坐标,按逆时针方向排列。
假设我们有一个正方形格点阵,边长为a。
我们需要计算一个有n个顶点的多边形的面积。
首先,我们可以计算出多边形每个顶点的坐标。
对于正方形格点阵,每个格点的坐标可以表示为(i, j),其中i和j分别为行和列的索引。
我们可以将顶点坐标代入Shoelace定理的公式,从而计算多边形的面积。
需要注意的是,Shoelace定理的公式中的坐标需要按逆时针方向排列,以确保计算的结果为正。
综上所述,对于正方形格点阵中的多边形面积的计算,我们可以采用Pick定理或Shoelace定理两种方法。
点阵中的规律课件
利用计算机图形学技术,根据确定的点阵基本单元和排列方式, 构建出相应的三维点阵模型。
周期性规律分析
观察点阵的周期性
通过观察三维点阵模型,发现其是否具有周期性规律,即是否存 在一种或多种重复的排列模式。
分析周期性规律的特点
对观察到的周期性规律进行深入分析,探究其特点、周期长度、重 复单元等。
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性。
确定周期性规律
通过测量和计算,确定点阵中周 期性规律的数学表达式,如周期
长度、周期方向等。
预测未知区域
利用已知的周期性规律,预测和 推断点阵中未知区域的结构和特
征。
非周期性规律分析
观察非周期性现象
01
在二维点阵中寻找不具有周期性的图案或结构,分析其特殊性
和复杂性。
提取特征参数
02
针对非周期性现象,提取相关的特征参数,如形状、大小、密
根据点阵中点的排列方式和周期性结 构的不同,可以将点阵分为简单点阵 、复式点阵和混合点阵等多种类型。
点阵基本性质
01
02
03
周期性
点阵中的点按照一定的规 律周期性排列,这种周期 性是点阵最基本的性质之 一。
对称性
点阵中的点排列具有对称 性,即点阵图形在某些对 称操作下保持不变。
密集性
点阵中的点排列紧密,没 有空隙,这使得点阵具有 较高的空间利用率。
探究非周期性规律与周期性规律的关系
分析非周期性规律与周期性规律之间的联系和区别,进一步加深对三维点阵中规律的理解 。
06
点阵中规律应用举例
晶体结构分析
晶体点阵的构成
晶体内部原子、分子或离子按照一定规律排列形成点阵结构,是晶 体最基本的特征之一。
3.空间点阵
在晶体内部结构中 (以及在相应抽象出来的空间点阵 中) 可能存在的对称要素以及相应可以进行的宏观对 称操作主要有以下几类: q 对称中心 q 对称面 q 旋转轴 q 倒转轴 (有时也称为象转轴)
v 对称中心是一个假想的几何 点,其对应的对称操作是对于 这个点的倒反 (反演)。 v 通过对称中心作任意直线, 在此直线上位于对称中心两侧 等距离的两点是性质完全相同 的对应点。 v 在晶体中,如果存在有对称 中心,则对称中心肯定位于晶 体的几何中心。 v在结晶学中,对称中心一般 用符号 “i” 表示。
从等大球体堆积构型中抽象出空间点阵 (四) 体心立方堆积
体心位置和顶点位置是等同位置
小结一下
• 六方最紧密堆积的晶体结构图形与空间点阵图 形是不一样的,而三种立方堆积的晶体结构图 形与空间点阵图形则是一样的 • 六方最紧密堆积结构的基元由两个圆球构成, 是导致晶体结构与空间点阵图形不一样的原因 • 三种立方堆积中的基元均由一个圆球构成,因 此晶体结构图形与空间点阵图形是一样的
在晶体研究中经常遇到两个名词:
q点群:在宏观晶体中存在的所有对称要素都必定 通过晶体的中心,因此不论如何进行对称操作,晶 体中至少有一个点是不变的,因此对称型也称为点 群。(点群有32种) q 空间群:晶体结构中还有一些微观的对称要 素,微观对称要素的核心是平移轴,微观对称要素 的集合构成平移群。晶体结构中存在的一切对称要 素 (包括平移轴在内) 的集合称为空间群。晶体中 可能存在的空间群只有 230 种
v 对称面是一个假想的平面,相应 的对称操作为对此平面的反映。对 称面就像一面镜子,把物体的两个 相同的部分以互成镜像反映的关系 联系起来。 v 垂直于对称面作任意直线,位于 直线两侧等距离的两点是性质完全 相同的对应点 v 晶体中如果存在有对称面,则必 定通过晶体的几何中心并将晶体分 为互成镜像反映的两个相同部分 v在结晶学中,对称面一般用符号 “m” 表示。
计算机点阵计算公式
计算机点阵计算公式点阵计算是计算机图形学中的一种技术,它可以将连续的图形、文字等按照一定的规则转化成由像素点组成的图像。
在计算机屏幕、打印机、图像处理等领域中广泛应用。
点阵计算的主要公式是根据图形、文字等的几何形状和像素间距离来确定每个像素点的位置和颜色。
1.点阵计算的基本原理点阵计算利用计算机内部的像素阵列(一维或二维),通过控制每个像素点的亮度和颜色,将连续的图形或文字转化为离散的像素点阵列。
点阵计算的基本原理如下:-将图形或文字分割成一系列的像素点-设置每个像素点的位置和颜色-根据像素阵列的间距和分辨率,输出图像或文字2.点阵计算的公式点阵计算的公式主要包括像素点位置的计算和颜色设定。
(1)像素点位置计算像素点位置计算是根据图形的几何形状和像素阵列的分辨率来确定每个像素点的位置坐标。
常用的像素点位置计算公式如下:-像素点水平位置计算公式:x = x0 + dx * i其中,x0为图形左上角的横坐标,dx为像素点间的水平距离,i为像素点的序号。
-像素点垂直位置计算公式:y = y0 + dy * j其中,y0为图形左上角的纵坐标,dy为像素点间的垂直距离,j为像素点的序号。
(2)颜色设定颜色设定是根据图形或文字的几何形状和像素点的位置,来确定每个像素点的颜色。
常用的颜色设定公式如下:-黑白图像颜色设定公式:如果像素点在图形内,则设定为黑色(或亮度最大值);否则设定为白色(或亮度最小值)。
-彩色图像颜色设定公式:根据图形的颜色分布,选取一个合适的颜色映射函数,将图形的颜色映射到像素点的颜色上。
3.点阵计算的注意事项在进行点阵计算时,需要注意以下几点:-像素间距离的选择:像素间距离的选择应根据实际情况和应用需求来确定,一般要满足图形或文字的分辨率要求。
-图形或文本的分割:图形或文本的分割应尽量准确,不应引入额外的误差。
-像素点颜色的设定:颜色设定应根据实际需求来确定,保证点阵图像的质量和可读性。
计算机图形学第3章
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
边界表示的四连通区域种子填充算法 内点表示的四连通区域种子填充算法 边界表示的八连通区域种子填充算法 内点表示的八连通区域种子填充算法
第3章 基本图形生成算法
1.边界表示的四连通区域种子填充算法
基本思想:从多边形内部任一点(像素)出发,依“左 上右下”顺序判断相邻像素,若其不是边界像素且没有被填 充过,对其填充,并重复上述过程,直到所有像素填充完毕。 可以使用栈结构来实现该算法,算法的执行步骤如下: 种子像素入栈,当栈非空时,重复执行如下三步操作: (1)栈顶像素出栈; (2)将出栈像素置成多边形填充的颜色; (3)按左、上、右、下的顺序检查与出栈像素相邻的 四个像素,若其中某个像素不在边界上且未置成多边形色, 则把该像素入栈。
过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti。
第3章 基本图形生成算法
令dx=x2-x1,dy=y2-y1 递推公式 :di 1 di 2dy 2dx( yi yi 1 ) di的初值: d1 2dy dx 当di≥0时,选Ti,
第3章 基本图形生成算法
五年级数学上册 点阵中的规律 8课件 北师大
选择你喜欢的观察方法,用算式写出这些 三角形点阵表示的数的特征?
1
列式:
3
列式:
6
列式:
10
列式:
()
正方形点阵
三角形点阵
正五边形点阵……… 正六边形点阵
•1、纪律是集体的面貌,集体的声音,集体的动作,集体的表情,集体的信念。 •2、知之者不如好之者,好之者不如乐之者。 •3、反思自我时展示了勇气,自我反思是一切思想的源泉。 •4、在教师手里操着幼年人的命运,便操着民族和人类的命运。一年之计,莫如树谷;十年之计,莫如树木;终身之计,莫如树人。 •5、诚实比一切智谋更好,而且它是智谋的基本条件。 •6、做老师的只要有一次向学生撒谎撒漏了底,就可能使他的全部教育成果从此为之失败。2022年1月2022/1/192022/1/192022/1/191/19/2022 •7、凡为教者必期于达到不须教。对人以诚信,人不欺我;对事以诚信,事无不成。2022/1/192022/1/19January 19, 2022 •8、教育者,非为已往,非为现在,而专为将来。2022/1/192022/1/192022/1/192022/1/19
九年义务教育北师大版小学数学五年级上册
能说出每列数的共同特征吗?
1、3、5、7 5、10、15、20 1、4、9、16
阿拉伯数字的发明,使我们记录和计算更加方便, 然而在表现一些数的特征方面,点阵更加直观。2300多 年前,古希腊数学家毕达哥拉斯就非常善于寻找点阵中 的规律,用点阵来研究数。
古希腊数学家 毕达哥拉斯
序号 数 点阵
11 24 39
4 16
思考: 这些点阵图与 对应的数有什 么关系?和序 号呢?
25
点阵
图1点阵字体也叫位图字体,其中每个字形都以一组二维像素信息表示。这种文字显示方式于较早前的电脑系 统(例如未有图形接口时的 DOS操作系统)被普遍采用。由于位图的缘故,点阵字体很难进行缩放,特定的点阵 字体只能清晰地显示在相应的字号下,否则文字只被强行放大而失真字形,产生成马赛克式的锯齿边缘。但对于 字号 8-14px的尺寸较小的汉字字体(即现今操作系统大多采用的默认字号)现今亦仍然被使用于荧幕显示上, 能够提供更高的显示效果;不过现今该种点阵字体主要只作为“辅助”的部分,当使用者设定的字体尺寸并没有 拥有位图像时,字体便会以向量图象方式显示;而当打印时,印有字体无论大小亦会使用向量字型打印。如图1所 示。
表示方法
空间点阵的类型可以用皮尔逊(Pearson)符号表示,该符号中第一个为小写字母,代表所属晶系;第二个 为大写字母,代表点阵类型。注意菱方晶系的晶胞是简单晶胞,但却用R作为其点阵类型符号。
选取方式
晶体学
固体物理
具体内容
在固体物理学中,一般选取空间点阵中体积最小的平行六面体作为单胞,这样的单胞只能反映其空间点阵的 周期性,但不能反映其对称性。如面心立方点阵的固体物理以选定合适的坐标系,一般以单胞中某一顶点为坐标原点,相交于原点 的三个棱边为X、Y、Z三个坐标轴,定义X、Y轴之间夹角为 γ,Y、Z之间夹角为α,Z、X轴之间夹角为β,如图 《点阵》所示。单胞的三个棱边长度a、b、c和它们之间夹角α、β、γ称为点阵常数或晶格参数。六个点阵常 数,或者说三个点阵矢量a、b、c描述了单胞的形状和大小,且确定了这些矢量的平移而形成的整个点阵。也就 是说空间点阵中的任何一个阵点都可以借矢量a、b、c由位于坐标原点的阵点进行重复平移而产生。每种点阵所 含的平移矢量为:
点阵这要先了解点阵字库与矢量字库:
第3章_点阵图形的基本算法
(4) 以 单 位 步 长 增 加 x 坐 标 , 按 式 (3.2.23) 或 式
(3.2.24)计算pi。若pi <0,则下一点的y坐标不变,否则 y坐标加1。
(5) 重复步骤(4)直到x逐步增加到xe为止。
2. Bresenham直线整数伪代码描述 下面给出的是完整的整数坐标的直线Bresenham算 法。用Bresenham算法表示的直线见图3.5。
图3.1 直线段的像素点表示 (a) 理论直线段及所有涉及到的像素点; (b) 应当选择的像素点
第3章 点阵图形的基本算法
图3.2 直线段表示亮度均匀及连续性 (a) 垂直、水平及45°角的直线段; (b) 其它直线段的像素点表示
第3章 点阵图形的基本算法 2. 线段端点位置应该准确 3. 线段亮度均匀
4. 转换算法速度快
3.2.2 增量DDA算法 1. 增量DDA算法思路 设直线的起点坐标为(xs,ys), 终点坐标为(xe, ye), 则直线的方程为
y=mx+b
(3.2.1)
第3章 点阵图形的基本算法 其中, 直线的斜率为
ye y s m xe x s
(3.2.2)
在y轴上的截距为
ELSE y=y+s2; ENDIF p=p-2*dx;
ENDIF
第3章 点阵图形的基本算法 IF interchange=1 THEN y=y+s2; ELSE x=x+s1; ENDIF p=p+2*dy; NEXT i;
END
第3章 点阵图形的基本算法
3.3 圆的点阵图形扫描转换算法
1. 直角坐标方法
temp=dx; dx=dy:dy=temp;
interchange=1; ELSE interchange=0; ENDIF
点阵字库计算公式
点阵字库计算公式
点阵字库的计算公式可以根据不同的方法得出,以下提供两种方式:
1.利用区位码获取汉字:汉字点阵字库是根据区位码的顺序进行存储的,因此,可以根据区位码来获取一个字库的点阵。
其计算公式为:点阵起始位置=((区码-1)*94+(位码–1))*汉字点阵字节数。
获取点阵起始位置后,从这个位置开始,可以读取出一个汉字的点阵。
2.利用汉字机内码获取汉字:根据机内码来获得区位码,其公式为:区码=机内码高位字节-A0H,位码=机内码低位字节-AOH。
将这个公式与获取汉字点阵的公式进行合并,就可以得到汉字的点阵位置。
以上公式仅供参考,具体公式和算法可能会根据不同的系统或工具有所差异。
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应要求
xi 1 x i 1 yi 1 y i 1 xi 1 x i 1 yi 1 y i 1
(3.2.6)
并且要求其较大者就是1。也就是说,如果 |m|≤1, 则要求 (3.2.7)
第3章 点阵图形的基本算法 如果|m|>1,则要求
第3章 点阵图形的基本算法 (b) |m|>1的情况: 在ye-ys≥0时, 有
yi+1=yi+1, xi+1=xi+1/m
在ye-ys≤0时, 有 yi+1=yi-1, xi+1=xi-1/m
(3.2.11)
(3.2.12)
第3章 点阵图形的基本算法 2. 线段DDA 下面用伪代码给出DDA算法。 Procedure DDA-line(xs, ys, xe, ye) BEGIN /求线段在两坐标轴方向改变量的较大者/
是直线段,也显得更笔直。当然,图 3.2(a) 表示出的垂直、
水平及 45°角的直线看起来是笔直的。而图 3.2(b) 接近垂 直或水平线的直线总是呈现出一种阶梯状或锯齿状。
第3章 点阵图形的基本算法
图3.1 (a) 理论直线段及所有涉及到的像素点; (b) 应当选择的像素点
第3章 点阵图形的基本算法
第3章 点阵图形的基本算法 3.2.3 Bresenham 1. Bresenham
Bresenham直线算法最初是为数字绘图仪而设计的。
它的目标是选择表示直线的最佳像素点位置。为此,该算 法根据直线的斜率确定,在x或y方向上每次递增一个单位, 而另一方向上根据理论直线段与最近像素点的距离每次的 增量为0或1。我们首先讨论直线斜率0≤m≤1, 且xe>xs时的 整数 Bresenham 算法,然后再推广到画任意线段的算法。
第3章 点阵图形的基本算法 现在我们要进一步化简上述误差判别式以得到递推 公式,消除常数c。以i+1代换式(3.2.17)中的i,得到
pi 1 2y xi1 2x yi1 c
pi1 pi 2y 2x ( yi1 yi )
满足:
(3.2.18)
第3章 点阵图形的基本算法 最简单的改进算法是: 给定直线的两个端点坐标后, 求得 m 和b ;当|m|≤1时,在xs≤x≤xe范围内将x 取整数,利
用式(3.2.1)进行浮点乘法和加法运算, 求得y值后再取整
数值;当 |m| > 1 时,则 y 先取整数,利用式 (3.2.1) 进行浮 点乘法和加法运算,求得x值后再取整数值。
xi 1 x i 1 yi 1 y i 1
(3.2.8)
事实上,式(3.2.5)表示所求直线上y值的逐步递推关系, 此式称为数字微分分析器(DDA)。于是,画直线的DDA算法 可分两种情况描述如下: (a) |m|≤1
在xe-xs≥0时, 有
xi+1=xi+1, yi+1=yi+m 在xe-xs≤0时, 有 xi+1=xi-1, yi+1=yi-m (3.2.10) (3.2.9)
第3章 点阵图形的基本算法 其中,函数SIGN ( )是符号函数,其表达式为:
1 SIGN( x ) 0 1
x0 x0 x0
(3.2.13)
用DDA算法表示的直线如图3.3所示。
第3章 点阵图形的基本算法
图3.3 用DDA算法表示的直线 (a) 实际要求的直线及其近似点; (b) 离散化后用像素点表示的直线
( xi 1, yi 1) 较 近 , 说 明 下 一 个 直 线 上 的 像 素 点 应
取 ( xi 1, yi 1) 。
( xi 像 1素 , yi 点 ) (2) 当 此 值 为 负 时 , 真 正 的 直 线 上 点 离 较近,说明下一个直线像素点应取 ( xi 1, yi ) 。
(3) 当此值为零时,真正的直线上点离上、下两个像素 点的距离相等,我们规定取( xi 1, yi ) 作为下一个直线像素点。
第3章 点阵图形的基本算法
图3.4 Bresenham直线算法示意图
第3章 点阵图形的基本算法 因此,只要利用(dL-dH)的符号就可以决定下一个像素 点的选择。如果我们定义一个新的判别式:
1 将此式与式(3.2.17)相减, 并利用 xi 1 xi 可得
(3.2.19) 再假设直线的初始端点恰好是其像素点的坐标,即
y1 m x1 b
(3.2.20)
第3章 点阵图形的基本算法 于是可得pi的初值p1: p1=2Δy-Δx (3.2.21)
这样,利用误差判别变量,并注意到每一步 x 的增
(2) 算法的时间复杂性, 也就是算法的速度。
(3) 算法的空间复杂性, 即算法运行过程所需要的 内存空间的大小。
第3章 点阵图形的基本算法
3.2
3.2.1 描绘线条图形的要求 1. 在理论上的直线和点阵图形中,用像素点表示出的直
线是有差别的。图 3.1(a) 表示出了一段理论直线段及所有
涉及到的像素点。显然,用所有涉及到的像素点表示的图 形不如用图 3.1(b) 中有选择的部分像素点表示的图形更像
图3.2 (a) 垂直、水平及45°角的直线段; (b) 其它直线段的像素点表示
第3章 点阵图形的基本算法 2. 3.
4. 转换算法速度快
3.2.2 增量DDA 1. 增量DDA算法思路 设直线的起点坐标为(xs,ys), 终点坐标为(xe, ye), 则直线的方程为
y=mx+b
(3.2.1)
第3章 点阵图形的基本算法 其中, 直线的斜率为
第3章 点阵图形的基本算法 当直线斜率0≤m≤1,且xe>xs时,根据式(3.2.9)有
xi 1 xi 1 yi 1 yi m
(3.2.14)
在 x xi 1 处,直线上点的坐标 y m( xi 1) b 。 该点与上、下两点 ( xi 1, yi 1) 和 ( xi 1, yi ) 的距离分别是dH和 dL:
可以认为直线图形上的点是由有先后顺序的一列像
素点构成的,相邻的两点应满足:
y i 1 y i m x i 1 x i
(3.2.4)
(3.2.5)
yi+1=yi+m(xi+1-xi)
第3章 点阵图形的基本算法 其中, (xi, yi)是第i步求得的像素点坐标,(xi+1, yi+1) 是第i+1步求得的像素点坐标。类似前面的分析,我们
pi x (dL dH ) 2yБайду номын сангаас xi 2x yi c (3.2.17)
因此, 式中的Δx=(xe-xs)>0,pi与(dL-dH)有相同符号; Δy=ye-ys ;常数 c=2Δy+Δx(2b-1) 。 pi 的一个优点是省去了 (dL-dH) 中为了计算 m所需要的除法运算。我们知道除法运 算用硬件实现是比较复杂的。
x=x+s1
ELSE y=y+s2 ENDIF p=p-2*dx
ENDIF
第3章 点阵图形的基本算法 IF interchange=1 THEN y=y+s2 ELSE x=x+s1 ENDIF p=p+2*dy NEXT i
END
第3章 点阵图形的基本算法
3.3
1.
圆也是基本图形之一。为了简单起见,假设圆的圆 心在坐标原点,半径为R,于是可得其方程为
第3章 点阵图形的基本算法
第3章 点阵图形的基本算法
3.1 基本图形的点阵转换 3.2 直线点阵转换算法 3.3 圆的点阵图形扫描转换算法 3.4 椭圆点阵图形扫描转换算法 3.5 多项式曲线的算法
习 题
第3章 点阵图形的基本算法
3.1
评价一个转换算法的优劣可以通过如下三个方面 来进行: (1) 所显示图形的精度。转换出的点阵图形毕竟只 是对原始图形的近似, 有一定的误差, 这个误差的大 小可根据实际需要而定。
ye y s m xe x s
(3.2.2)
在y轴上的截距为
ye xs ys xe b xe x s
(3.2.3)
那么画直线的最直观算法是: 给定直线的两个端点 坐标后,求得m和b;然后在xs≤x≤xe范围内对x均匀取整 数,利用式(3.2.1) 进行浮点乘法和加法运算,求得y 值 后再取整数值即可得到需要的直线上的像素点。
d H ( yi 1) y ( yi 1) m( xi 1) b (3.2.16) d L y yi m( xi 1) b yi
第3章 点阵图形的基本算法 这个差有如下几何意义(见图3.4): (1) 当此值为正时,真正的直线上点离像素点
If dy>dx THEN
temp=dx; dx=dy:dy=temp interchange=1 ELSE interchange=0 ENDIF
第3章 点阵图形的基本算法 p=2*dy-dx FOR i=1 TO dx PLOT(x, y) IF p>=0 THEN IF interchange=1 THEN
第3章 点阵图形的基本算法 (3) 如果pi<0,则有
yi 1 yi 1 pi 1 p i 2 y
该算法的主要步骤如下:
(1) 输入线段的两个端点, 分别存于(xs, ys)和(xe, ye) 中。
(2) 将第一点作为起始点, 即有(x1,y1)=(xs,ys)。
第3章 点阵图形的基本算法 (3) 分别计算 Δx 、 Δy 及 p1 ,若 p1 < 0 ,则下一点为 (x1+1,y1); 否则,下一点为(x1+1,y1+1)。
(4) 以 单 位 步 长 增 加 x 坐 标 , 按 式 (3.2.23) 或 式