计算机图形
03 计算机图形、图像技术
图像的Lab颜色模型
Lab模式既不依赖光线,也不依赖于颜料,它是CIE组织确定 的一个理论上包括了人眼可以看见的所有色彩的色彩模式。Lab 模式弥补了RGB和CMYK两种色彩模式的不足。 Lab模式所定义的色彩最多,且与光线及设备无关并且处理速 度与RGB模式同样快,比CMYK模式快很多。因此,可以放心大胆 的在图象编辑中使用Lab模 式。而且,Lab模式在转换成CMYK模 式时色彩没有丢失或被替换。因此,最佳避免色彩损失的方法 是:应用Lab模式编辑图象,再转换为CMYK模式打印 输出。
用32位表示一个像素时,R,G,B分别用8位表示,剩下的8位常 称为α 通道(alpha channel) 位,或称为复盖(overlay) 位、中断 位、属性位。它的用法可用一个预乘α 通道(premultiplied alpha) 的例子说明。假如一个像素(A,R,G,B)的四个分量都用规一化 的数值表示,(A,R,G,B)为(1,1,0,0)时显示红色。当像素 为(0.5,1,0,0)时,预乘的结果就变成(0.5,0.5,0,0),这表示原来该 像素显示的红色的强度为1 ,而现在显示的红色的强度降了一半。
计算机图形、图像技术
计算机图形、图像技术
计算机图形分为两大类──位图图像和矢量图形
矢量图形,是由叫作矢量的数学对象所定义的 直线和曲线组成的。矢量根据图形的几何特性 来对其进行描述,矢量图形与分辨率无关。
位图图象,也叫作栅格图象。位图图象是用小 方形网格(位图或栅格),即人所共知的象素 来代表图象,每个象素都被分配一个特定位置 和颜色值。位图图象与分辨率有关,换句话 说,它包含固定数量的象素,代表图象数据。
从RGB模型转换到HIS模型
I ( R G B ) / 3; 3 S 1 min(R, G , B ); I 1 [(R G ) ( R B )] 2 cos1[ ], 2 ( R G ) ( R B )(G B ) , G B; H 2 , G B.
计算机图形学
计算机图形学1. 简介计算机图形学是研究如何使用计算机来生成、处理和显示图像的一门学科。
它主要涉及图像的几何和物理特性的建模,以及图像的渲染和表示。
计算机图形学在各个领域中都有广泛的应用,包括游戏开发、电影制作、虚拟现实、医学成像等。
2. 图形学的基本概念图形学的基本概念包括点、线、多边形和曲线等基本元素,以及相应的数学方法和算法。
这些方法和算法用于描述和处理图像的几何特性,包括位置、方向、大小和形状等。
2.1 点和线在计算机图形学中,点是图像中最基本的元素,可以通过坐标系来表示。
线是由两个点之间的连接所形成的,可以通过直线方程或参数方程来描述。
2.2 多边形和曲线多边形是由多个线段连接而成的封闭图形,可以通过顶点的集合来描述。
曲线是由多个点按照一定规律连接而成的,可以通过控制点和插值方法来表示。
3. 图形的几何建模图形的几何建模是计算机图形学中的一个重要研究方向,它涉及如何使用数学模型来表示和描述物体的几何特性。
常用的几何建模方法包括点、线、面、体和曲面等。
3.1 点云和网格模型点云模型是一组离散的点的集合,它可以用于表示不规则形状的物体。
网格模型是一组由三角形或四边形面片组成的表面模型,它可以用于表示规则形状的物体。
3.2 曲面建模曲面建模是基于数学曲面的建模方法,它将物体表面抽象为由曲线和曲面组成的,可以通过控制点和插值方法来表示。
常用的曲面建模方法包括贝塞尔曲线和贝塞尔曲面等。
4. 图形的渲染和表示图形的渲染和表示是计算机图形学中的另一个重要研究方向,它涉及如何将图像的几何信息转化为可视的图像。
常用的渲染和表示方法包括光栅化、光线追踪和纹理映射等。
4.1 光栅化光栅化是将几何对象转化为像素的过程,它涉及将线段或多边形映射到屏幕上的像素点,并进行相应的着色和填充。
常用的光栅化算法包括Bresenham算法和扫描线算法等。
4.2 光线追踪光线追踪是一种以物理光线为基础的渲染方法,它从观察者的视角出发,沿着光线的路径跟踪物体的相交和反射,最终得到图像。
计算机图形学教案
计算机图形学教案第一章:计算机图形学概述1.1 课程介绍计算机图形学的定义计算机图形学的发展历程计算机图形学的应用领域1.2 图形与图像的区别图像的定义图形的定义图形与图像的联系与区别1.3 计算机图形学的基本概念像素与分辨率矢量与栅格颜色模型图像文件格式第二章:二维图形基础2.1 基本绘图函数画点函数画线函数填充函数2.2 图形变换平移变换旋转变换缩放变换2.3 图形裁剪矩形裁剪贝塞尔曲线裁剪多边形裁剪第三章:三维图形基础3.1 基本三维绘图函数画点函数画线函数填充函数3.2 三维变换平移变换旋转变换缩放变换3.3 光照与材质基本光照模型材质的定义与属性光照与材质的实现第四章:图像处理基础4.1 图像处理基本概念像素的定义与操作图像的表示与存储图像的数字化4.2 图像增强对比度增强锐化滤波4.3 图像分割阈值分割区域生长边缘检测第五章:计算机动画基础5.1 动画基本概念动画的定义与分类动画的基本原理动画的制作流程5.2 关键帧动画关键帧的定义与作用关键帧动画的制作方法关键帧动画的插值算法5.3 骨骼动画骨骼的定义与作用骨骼动画的制作方法骨骼动画的插值算法第六章:虚拟现实与增强现实6.1 虚拟现实基本概念虚拟现实的定义与分类虚拟现实技术的关键组件虚拟现实技术的应用领域6.2 虚拟现实实现技术头戴式显示器(HMD)位置追踪与运动捕捉交互设备与手势识别6.3 增强现实基本概念与实现增强现实的定义与原理增强现实技术的应用领域增强现实设备的介绍第七章:计算机图形学与人类视觉7.1 人类视觉系统基本原理视觉感知的基本过程人类视觉的特性和局限性视觉注意和视觉习惯7.2 计算机图形学中的视觉感知视觉感知在计算机图形学中的应用视觉线索和视觉引导视觉感知与图形界面设计7.3 图形学中的视觉错误与解决方案常见视觉错误分析避免视觉错误的方法提高图形可读性与美观性第八章:计算机图形学与艺术8.1 计算机图形学在艺术创作中的应用数字艺术与计算机图形学的交融计算机图形学工具在艺术创作中的使用计算机图形学与艺术的创新实践8.2 计算机图形学与数字绘画数字绘画的基本概念与工具数字绘画技巧与风格数字绘画作品的创作与展示8.3 计算机图形学与动画电影动画电影制作中的计算机图形学技术3D动画技术与特效制作动画电影的视觉艺术表现第九章:计算机图形学的未来发展9.1 新兴图形学技术的发展趋势实时图形渲染技术基于物理的渲染动态图形设计9.2 计算机图形学与其他领域的融合计算机图形学与的结合计算机图形学与物联网的结合计算机图形学与生物医学的结合9.3 计算机图形学教育的未来发展图形学教育的重要性图形学教育的发展方向图形学教育资源的整合与创新第十章:综合项目实践10.1 项目设计概述项目目标与需求分析项目实施流程与时间规划项目团队组织与管理10.2 项目实施与技术细节项目技术选型与工具使用项目开发过程中的关键技术项目测试与优化10.3 项目成果展示与评价项目成果的展示与推广项目成果的评价与反馈重点和难点解析一、图像的定义与图像的定义,图形与图像的联系与区别1. 学生是否能够理解并区分图像和图形的概念。
计算机图形图像技术
最常用旳图形输入设备是键盘和鼠标。人们 一般经过某些图形软件由键盘和鼠标直接在屏幕 上定位和输入图形,如CAD系统就是用鼠标和键盘 命令制作多种工程图旳。另外还有跟踪球、空间 球、数据手套、光笔、触摸屏等输入设备。跟踪 球和空间球是根据球在不同方向受到旳推或拉旳 压力来实现定位和选择。数据手套则是经过传感 器和天线来发送手指旳位置和方向旳信息。这几 种输入设备在虚拟现实场景旳构造和漫游中尤其 有用。光笔是一种检测光旳装置,它直接在屏幕 上操作,拾取位置。
可用于美术创做旳软件诸多,如二维平面旳 绘图程序CorelDraw, photoshop, paintshop, 三 维动画建模和渲染软件3D MAX, Maya等
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❖ 7.3 图形与图像旳区别与联络 图形和图像有着较大不同。因而计算机图形学和
数字图像处理目前仍被作为两门不同课程。 计算机图形学是指将点、线、面、曲面等实体生
计算机图形学一种主要旳目旳就是利用计算 机产生令人赏心悦目旳真实感图形。为此,必须 建立图形所描述旳场景旳几何表达,再用某种光 照模型计算在假想旳光源、纹理、材质属性下旳 光照明效果,所以,计算机图形学与计算机辅助 设计有着亲密联络。
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❖ 7.1.2 计算机图形处理旳基本概念 计算机图形处理是指把由概念或数学描述
目前正在研究下一代顾客界面,开发面对主流 应用旳自然、高效多通道旳顾客界面。研究多通道 语义模型、多通道整合算法及其软件构造和界面范 式是目前顾客界面和接口方面研究旳主流方向,而 图形学在其中起主导作用。
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➢ 地形地貌和自然资源图 国土基础信息是国家经济系统旳一种构成部
分。利用这些存储旳信息可绘制平面图、生成三 维地形地貌图,为高层次旳国土整改进行预测和 提供决策,为综合治理和资源开发研究提供科学 根据,在军事方面也有主要价值。
计算机图形学的基本概念与算法
计算机图形学的基本概念与算法计算机图形学是研究如何利用计算机生成、处理和显示图像的学科。
它在许多领域中都有广泛应用,例如电影制作、游戏开发、医学成像等。
本文将介绍计算机图形学的基本概念和算法,并分步详细列出相关内容。
一、基本概念1. 图像表示:计算机图形学中,图像通常使用像素(Pixel)来表示。
每个像素包含了图像上一个特定位置的颜色或灰度值。
2. 坐标系统:计算机图形学使用不同的坐标系统来表示图像的位置。
常见的坐标系统有笛卡尔坐标系、屏幕坐标系等。
3. 颜色模型:计算机图形学中常用的颜色模型有RGB模型(红、绿、蓝)和CMYK模型(青、品红、黄、黑)等。
RGB模型将颜色表示为三个分量的组合,而CMYK模型用于打印颜色。
4. 变换:变换是计算机图形学中常用的操作,包括平移、旋转、缩放和剪切等。
通过变换,可以改变图像的位置、大小和方向。
5. 插值:在计算机图形学中,插值是指通过已知的数据点来推测未知位置的值。
常见的插值方法有双线性插值和双三次插值等。
二、基本算法1. 线段生成算法:线段生成是图形学中最基本的操作之一。
常见的线段生成算法有DDA算法(Digital Differential Analyzer)和Bresenham算法。
DDA算法通过计算线段的斜率来生成线段上的像素,而Bresenham算法通过绘制画板上的一个像素来逐渐描绘出整条直线。
2. 多边形填充算法:多边形填充是将一个多边形内的区域用颜色填充的过程。
常见的多边形填充算法有扫描线算法和边界填充算法。
扫描线算法通过扫描多边形的每一条水平线,不断更新当前扫描线下方的活动边并进行填充。
边界填充算法从某点开始,向四个方向延伸,逐渐填充整个多边形。
3. 圆弧生成算法:生成圆弧是计算机图形学中常见的操作之一,常用于绘制圆形和曲线。
常见的圆弧生成算法有中点圆生成算法和Bresenham圆弧生成算法。
中点圆生成算法通过计算圆弧中的每个点与圆心的关系来生成圆弧上的像素,而Bresenham圆弧生成算法通过在八个特定的扫描区域内绘制圆弧上的像素。
计算机图形学ppt(共49张PPT)
应用领域
广泛应用于机械、电子、建筑、汽车等制造业领域。
计算机游戏设计与开发
游戏引擎
基于计算机图形学技术构建游戏引擎, 实现游戏场景、角色、特效等的渲染 和交互。
应用领域
广泛应用于娱乐、教育、军事模拟等 领域。
游戏设计
利用计算机图形学技术进行游戏关卡、 任务、角色等的设计,提高游戏的可 玩性和趣味性。
纹理映射与表面细节处理
纹理坐标
定义物体表面上的点与纹理图像上的点之间 的映射关系。
Mipmapping
使用多级渐远纹理来减少纹理采样时的走样 现象。
Bump Mapping
通过扰动表面法线来模拟表面凹凸不平的细 节。
Displacement Mapping
根据高度图调整顶点位置,实现更真实的表 面细节。
透明度与半透明处理
Alpha Blending
通过混合像素的颜色和背景颜 色来实现透明度效果。
Order-Independent Transparency
一种解决透明物体渲染顺序问 题的方法,可以实现正确的透 明效果叠加。
Depth Peeling
通过多次渲染场景,每次剥离 一层深度,来实现半透明物体 的正确渲染。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
后期制作
在影视制作后期,利用计算机图形学技术进行颜色校正、合成、剪 辑等处理,提高影片质量。
计算机图形学
计算机图形学计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图像的学科领域。
它是计算机科学的一个重要分支,与计算机视觉和图像处理相关。
计算机图形学的发展促进了许多领域的进步,包括动画、游戏开发、虚拟现实等。
一、引言计算机图形学是指通过计算机技术实现图像的生成、处理和显示。
它利用算法和数学模型来模拟和渲染图像,以生成逼真的图像或动画。
计算机图形学在多个领域有着广泛的应用,如电影、游戏、建筑设计等。
二、图形学的基本原理1. 坐标系统图形学中常用的坐标系统是笛卡尔坐标系,它由横轴X、纵轴Y和垂直于二者的Z轴组成。
通过坐标系统,可以定位和描述图像中的点、线和面。
2. 图形的表示图形可以通过几何图元来表示,常见的几何图元有点、线和面。
点由坐标表示,线由两个端点的坐标表示,面由多个点或线组成。
3. 变换和投影变换是指对图像进行平移、旋转和缩放等操作,通过变换可以改变图像的形状和位置。
投影是将三维图像映射到二维平面上的过程,常见的投影方式有平行投影和透视投影。
4. 着色模型着色模型用于为图像添加颜色和材质信息,常见的着色模型有平均着色模型和Phong着色模型。
平均着色模型通过计算图像的平均颜色来实现简单的着色效果,Phong着色模型考虑了光照的影响,能够产生更加逼真的效果。
三、图形学的应用1. 电影和动画计算机图形学在电影和动画领域有着广泛的应用。
通过计算机图形学技术,电影制作人能够创建逼真的特效,包括爆炸、碰撞和飞行等场景。
动画片的制作也离不开计算机图形学的技术支持,它能够实现角色的自由移动、表情的变化等特效效果。
2. 游戏开发计算机图形学是游戏开发中不可或缺的一部分。
游戏中的人物、场景和特效都是通过计算机图形学技术来实现的。
游戏开发人员利用图形学算法和引擎来创建游戏中的3D场景和角色,并通过渲染技术使其看起来逼真。
3. 虚拟现实虚拟现实是一种模拟真实世界的计算机生成环境。
计算机图形学在虚拟现实领域的应用可以让用户身临其境地感受到虚拟环境的存在。
计算机图形学知识点大全
计算机图形学知识点大全计算机图形学是计算机科学中的一个重要分支,涵盖了图像处理、计算机视觉、图形渲染等多个领域。
本文将介绍计算机图形学的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。
一、基础概念1. 图形学概述:介绍计算机图形学的定义、发展历史以及应用领域。
2. 图像表示:探讨图像的表示方法,包括光栅图像和矢量图像,并介绍它们的特点和应用场景。
3. 坐标系统:详细介绍二维坐标系和三维坐标系,并解释坐标变换的原理和应用。
二、图像处理1. 图像获取与预处理:介绍数字图像的获取方式和常见的预处理方法,如去噪、增强和平滑等。
2. 图像特征提取:讲解图像特征提取的基本概念和方法,例如边缘检测、角点检测和纹理特征提取等。
3. 图像分割与目标识别:介绍常见的图像分割算法,如阈值分割、基于区域的分割和基于边缘的分割等,以及目标识别的原理和算法。
三、计算机视觉1. 相机模型:详细介绍透视投影模型和针孔相机模型,并解释摄像机矩阵的计算和相机标定的方法。
2. 特征点检测与匹配:讲解常用的特征点检测算法,如Harris 角点检测和SIFT特征点检测,并介绍特征点匹配的原理和算法。
3. 目标跟踪与立体视觉:介绍目标跟踪的方法,如卡尔曼滤波和粒子滤波,以及立体视觉的基本原理和三维重建方法。
四、图形渲染1. 光栅化:详细介绍光栅化的原理和算法,包括三角形光栅化和线段光栅化等。
2. 着色模型:介绍常见的着色模型,如平面着色、高光反射和阴影等,并解释经典的光照模型和材质属性。
3. 可视化技术:讲解常用的可视化技术,如体数据可视化、流场可视化和虚拟现实等,以及它们在医学、工程等领域的应用。
五、图形学算法与应用1. 几何变换:介绍图形学中的几何变换,包括平移、旋转、缩放和矩阵变换等,并解释它们在图形处理和动画中的应用。
2. 贝塞尔曲线与B样条曲线:详细介绍贝塞尔曲线和B样条曲线的定义、性质和应用,以及它们在曲线建模和动画设计中的重要作用。
计算机图形学_完整版 ppt课件
▲ 图像(Image)
➢一些相关概念: 像素 Pixel 网格图 Grid 位图 Bitmap 点阵图 光栅图 Raster 图片 Picture……
计算机图形学与虚拟现实 Computer Graphics and Virtual Reality
第一章 图形学综述 第二章 图形系统概述 第三章 输出图元 第四章 图元属性 第五章 图形变换 第六章 三维对象的表示 第七章 可见面判别算法 第八章 光照模型 第九章 图形用户界面和交互输入方法 第十章 颜色模型 第十一章 虚拟现实技术
系统 存储器
CPU
DAC
图 形
GPU
帧缓存 显存
卡
接口
视频卡
系统总线
其他输入/输出设备
图形卡工作原理示意
图形处理器
GPU
✓可看作连接计算机和显示终端的纽带。不仅存储图 形,还能完成大部分图形函数,减轻了CPU的负担, 提高了显示能力和显示速度。
图形软件体系结构
专业应用系统,如MATLAB、 AutoCAD、3DSMAX、 UG……
CGM 图元文件
CGI 设备相关服务
操作系统通信接口
图形输 入设备
图形 工作站
图形输 出设备
图形输出显示设备
阴极射线管 CRT
存储管式显示器→随机扫描显示器(矢量显示器)→ 刷新式光栅扫描显示器→彩色光栅扫描显示器
平板显示器FPD 等离子体显示板 薄膜光电显示器 发光二极管LED 液晶显示器LCD
边界表示 B-reps
使用一组多边形平面或曲面——面片,来描述 三维对象。面片将对象分为内部和外部。
计算机图形学的基本概念和应用
计算机图形学的基本概念和应用计算机图形学是研究计算机生成和处理图形图像的一门学科。
它涵盖了多个领域,包括几何学、光学、物理学和计算机科学等。
本文将介绍计算机图形学的基本概念和应用,并分步骤详细列出相关内容。
一、基本概念:1. 像素(Pixel):图像的最小单位,代表图像中的一个点。
2. 分辨率(Resolution):表示图像的清晰度和细节程度,通常以像素为单位。
3. 位图(Bitmap):由像素组成的图像。
4. 矢量图(Vector):使用数学公式描述的图像,可无限放大而不失真。
5. 渲染(Rendering):将三维场景转化为二维图像的过程。
6. 光线追踪(Ray Tracing):通过追踪光线来模拟光的传播和反射,生成逼真的图像。
7. 图像处理(Image Processing):对图像进行编辑、增强、修复等操作。
二、应用领域:1. 游戏开发:计算机图形学在游戏中扮演着重要角色,包括场景渲染、纹理贴图、物理效果等。
2. 动画制作:通过计算机生成的图形和图像,实现动画的创作和渲染。
3. 虚拟现实(VR)和增强现实(AR):通过计算机图形学技术,创建逼真的虚拟世界和与现实世界结合的增强体验。
4. 医学图像处理:利用计算机图形学技术,处理医学图像,辅助诊断和手术操作。
5. 工业设计:通过计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM),实现工业产品的设计和制造流程。
三、应用步骤:1. 数据采集:获取所需图像数据,可以使用相机、扫描仪等设备将现实世界中的物体转化为数字图像。
2. 图像处理:对图像进行预处理,如去噪、增强对比度、边缘检测等,以便后续操作。
3. 建模和渲染:根据需要,使用三维建模软件创建物体或场景模型,然后进行渲染,生成最终图像。
4. 光照和材质:根据场景需要设置光源和材质属性,以实现逼真的光照效果。
5. 动画制作:对静态图像进行动画设计,设置物体运动轨迹、变形效果等,生成动态的图像。
计算机图形学完整复习资料
计算机图形学第一章1.计算机图形学(Computer Graphics)计算机图形学是研究怎样利用计算机来生成、处理和显示图形的原理、方法和技术的一门学科。
2.计算机图形学的研究对象——图形通常意义下的图形:能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
计算机图形学中所研究的图形从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
3.图形的表示点阵法是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法, 它强调图形由哪些点组成, 并具有什么灰度或色彩。
参数法是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。
通常把参数法描述的图形叫做图形(Graphics)把点阵法描述的图形叫做图象(Image)4.与计算机图形学相关的学科计算机图形学试图从非图象形式的数据描述来生成(逼真的)图象。
数字图象处理旨在对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果。
计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术。
图1-1 图形图象处理相关学科间的关系5.酝酿期(50年代)阴极射线管(CRT)萌芽期(60年代)首次使用了“Computer Graphics”发展期(70年代)普及期(80年代)光栅图形显示器提高增强期(90年代至今)图形显示设备60年代中期, 随机扫描的显示器60年代后期, 存储管式显示器70年代中期, 光栅扫描的图形显示器。
图形硬拷贝设备打印机绘图仪图形输入设备二维图形输入设备三维图形输入设备6.图形软件标准与设备无关、与应用无关、具有较高性能 7.计算机图形学的应用1.计算机辅助设计与制造(CAD/CAM )2.计算机辅助绘图3.计算机辅助教学(CAI )4.办公自动化和电子出版技术(Electronic Publication)5.计算机艺术6.在工业控制及交通方面的应用 7、在医疗卫生方面的应用 8、图形用户界面 8.计算机图形系统的功能9.图1-2 图形系统基本功能框图10.计算机图形系统的结构图形硬件图形软件图形应用数据结构图形应用软件图形支撑软件图形计算机平台图形设备图形系统图1-3 计算机图形系统的结构11.人机交互按着用户认为最正常、最合乎逻辑的方式去做-一致性12.真实感图形的生成:场景造型→取景变换→视域裁剪→消除隐藏面→可见面光亮度计算第二章1.图像扫描仪(Scaner)灰度或彩色等级被记录下来, 并按图像方式进行存储。
计算机图形学
3 计算机动画艺术
3.1 历史的回顾
计算机动画技术的发展是和许多其它学科的发展密切相关的。计算机图形学、计算机绘画、计算机音乐、计算机辅助设计、电影技术、电视技术、计算机软件和硬件技术等众多学科的最新成果都对计算机动画技术的研究和发展起着十分重要的推动作用50年代到60年代之间,大部分的计算机绘画艺术作品都是在打印机和绘图仪上产生的。一直到60年代后期,才出现利用计算机显示点阵的特性,通过精心地设计图案来进行计算机艺术创造的活动。
2 计算机美术与设计
2.1 计算机美术的发展
1952年.美国的Ben .Laposke用模拟计算机做的波型图《电子抽象画》预示着电脑美术的开始(比计算机图形学的正式确立还要早)。计算机美术的发展可分为三个阶段:
(1)早期探索阶段(1952 1968年)主创人员大部分为科学家和工程师,作品以平面几何图形为主。1963年美国《计算机与自动化》杂志开始举办年度“计算机美术比赛”。
(3)应用与普及阶段(1984年~现在)以微机和工作站为平台的个人计算机图形系统逐渐走向成熟, 大批商业性美术(设计)软件面市; 以苹果公司的MAC 机和图形化系统软件为代表的桌面创意系统被广泛接受,CAD成为美术设计领域的重要组成部分。代表作品:1990年Jefrey Shaw的交互图形作品“易读的城市f The legible city) 。
计算机动画的应用领域十分宽广 除了用来制作影视作品外, 在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、建筑设计等许多方面都有重要应用,如军事战术模拟
Байду номын сангаас 科学计算可视化
科学计算的可视化是发达国家八十年代后期提出并发展起来的一门新兴技术,它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何图形及图象信息在屏幕上显示出来并进行交互处理,成为发现和理解科学计算过程中各种现象的有力工具。
计算机图形学习题参考答案(完整版)
计算机图形学习题参考答案第1章绪论1、第一届ACM SIGGRAPH会议是哪一年在哪里召开的?解:1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH年会。
2、计算机图形学之父是谁?解:Sutherland3、列举一些计算机图形学的应用领域(至少5个)。
解:计算机辅助设计、图示图形学、计算机艺术、娱乐、教学与培训、可视化、图像处理、图形用户界面等。
4、简要介绍计算机图形学的研究内容。
解:(1)图形的输入。
如何开发和利用图形输入设备及相关软件把图形输入到计算机中,以便进行各种处理。
(2)图形的处理。
包括对图形进行变换(如几何变换、投影变换)和运算(如图形的并、交、差运算)等处理。
(3)图形的生成和输出。
如何将图形的特定表示形式转换成图形输出系统便于接受的表示形式,并将图形在显示器或打印机等输出设备上输出。
5、简要说明计算机图形学与相关学科的关系。
解:与计算机图形学密切相关的学科主要有图像处理、计算几何、计算机视觉和模式识别等。
计算机图形学着重讨论怎样将数据模型变成数字图像。
图像处理着重研究图像的压缩存储和去除噪音等问题。
模式识别重点讨论如何从图像中提取数据和模型。
计算几何着重研究数据模型的建立、存储和管理。
随着技术的发展和应用的深入,这些学科的界限变得模糊起来,各学科相互渗透、融合。
一个较完善的应用系统通常综合利用了各个学科的技术。
6、简要介绍几种计算机图形学的相关开发技术。
解:(1)OpenGL。
OpenGL是一套三维图形处理库,也是该领域事实上的工业标准。
OpenGL独立于硬件、操作系统和窗口系统,能运行于不同操作系统的各种计算机,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。
以OpenGL为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL与C/C++紧密接合,便于实现图形的相关算法,并可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学基础知识重点整理1.计算机图形学是研究和开发用于创建、处理和显示图像的计算机技术领域。
它涵盖了图像生成、图像处理、图像显示等方面的知识。
本文将重点整理计算机图形学的基础知识,包括基本概念、图形编程、图像处理等内容。
2. 基本概念2.1 图形学基本概念•点:图形学中最基本的元素,用于构建图形对象。
•线段:由两个点连接而成,是构建更复杂图形的基础。
•多边形:由多个线段连接而成,可以构建更为复杂的图形。
•直线方程与曲线方程:描述线段和曲线的数学表达式。
•三角形:最简单的多边形,广泛应用于计算机图形学中。
•二维坐标系:用于描述图形位置的平面坐标系。
•三维坐标系:用于描述图形位置的立体坐标系。
2.2 图形学算法与技术•光栅化:将连续曲线或曲面转化为离散像素的过程。
•扫描线算法:用于处理复杂图形填充的算法。
•边缘检测:用于检测图像中的边缘信息。
•图像变换:包括平移、旋转、缩放等操作,用于对图形进行变换和处理。
•隐式曲线:用一种隐含的方式表达的曲线或曲面。
•着色模型:用于给图形上色的模型,如灰度模型、RGB模型等。
3. 图形编程3.1 图形编程环境•OpenGL:跨平台的图形编程接口,支持高性能图形渲染。
•DirectX:微软开发的多媒体编程接口,专注于游戏图形渲染。
•WebGL:基于Web标准的图形编程接口,用于在浏览器中渲染图形。
3.2 图形渲染流程•顶点处理:对图形中的顶点进行变换和处理。
•图元装配:将顶点组装成基本图元,如线段、三角形等。
•光栅化:将基本图元转化为像素点。
•片元处理:对每个像素点进行颜色计算。
3.3 图形效果实现•光照模型:用于模拟光照效果的算法。
•材质:描述图形的表面特性,如光滑、粗糙等。
•纹理映射:将二维纹理贴到三维图形表面的过程。
•反射与折射:模拟物体表面的反射和折射效果。
4. 图像处理4.1 基本图像处理操作•图像读取与保存:从文件中读取图像数据并保存处理结果。
•图像分辨率调整:改变图像的大小和分辨率。
计算机图形学基础知识
计算机图形学基础知识计算机图形学是研究如何利用计算机生成和处理图形的学科。
它涵盖了许多领域,如计算机图像处理、计算机辅助设计和虚拟现实等。
掌握计算机图形学的基础知识对于理解和应用这些领域至关重要。
本文将为您介绍计算机图形学的基础知识,并分步详细列出相关内容。
1. 图形学的基础概念- 图形:在计算机图形学中,图形指的是一系列点、线和曲面等的集合。
- 图像:图像是图形学的一种特殊形式,它是由像素组成的二维数组。
- 基本元素:计算机图形学中的基本元素包括点、线和曲面等。
它们是构成图形的基本构件。
2. 图像表示与处理- 位图图像:位图图像是由像素组成的二维数组,每个像素保存着图像的颜色信息。
- 矢量图形:矢量图形使用几何形状表示图像,可以无损地进行放缩和旋转等操作。
- 图像处理:图像处理包括图像的增强、滤波、压缩和分割等操作,用于改善和优化图像。
3. 坐标系统和变换- 坐标系统:坐标系统用于描述和定位图形。
常见的坐标系统有笛卡尔坐标系统和极坐标系统等。
- 变换:变换是指将图形在坐标系统中进行移动、缩放和旋转等操作。
4. 二维图形学- 线性插值:线性插值是计算机图形学中常用的插值方法,用于在两点之间生成平滑的曲线。
- Bézier曲线:Bézier曲线是一种常用的数学曲线模型,可以用于生成平滑的曲线。
- 图形填充:图形填充是指将图形的内部区域用颜色填充,常用的填充算法有扫描线填充算法和边界填充算法。
5. 三维图形学- 三维坐标系统:三维坐标系统用于描述和定位三维空间中的点、线和曲面等。
- 三维变换:三维变换包括平移、缩放、旋转和投影等操作,用于改变和调整三维图形。
- 计算机动画:计算机动画是利用计算机生成连续变化的图像序列,用于呈现逼真的动态效果。
总结:计算机图形学是研究利用计算机生成和处理图形的学科。
它涵盖了图像表示与处理、坐标系统和变换等基础知识。
在二维图形学中,线性插值和Bézier曲线是常用的技术,图形填充则可以实现对图形内部区域的着色。
公共基础知识计算机图形学基础知识概述
《计算机图形学基础知识概述》一、引言计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
它涉及到数学、物理学、计算机科学等多个领域,广泛应用于游戏开发、电影制作、工程设计、虚拟现实等众多领域。
随着计算机技术的不断发展,计算机图形学也在不断进步,为人们带来了更加逼真、生动的视觉体验。
二、基本概念1. 图形:图形是指由点、线、面等几何元素组成的二维或三维图像。
在计算机图形学中,图形可以分为矢量图形和光栅图形两种类型。
矢量图形是由数学公式描述的图形,具有无限放大不失真的特点;光栅图形则是由像素点组成的图形,在放大时会出现锯齿现象。
2. 像素:像素是构成光栅图形的最小单位,它是一个带有颜色和亮度信息的小方块。
在计算机图形学中,像素的颜色和亮度通常由红、绿、蓝三个颜色通道的值来决定。
3. 分辨率:分辨率是指图像中像素的数量,通常用水平像素数×垂直像素数来表示。
分辨率越高,图像越清晰,但同时也需要更多的存储空间和计算资源。
三、发展历程1. 早期阶段(20 世纪 50 年代 - 60 年代):计算机图形学的起源可以追溯到 20 世纪 50 年代,当时计算机主要用于科学计算和工程设计。
随着计算机技术的发展,人们开始尝试利用计算机生成简单的图形,如线条图和流程图。
2. 发展阶段(20 世纪 70 年代 - 80 年代):在这个阶段,计算机图形学得到了快速发展。
出现了许多重要的图形算法和技术,如扫描线算法、区域填充算法、隐藏面消除算法等。
同时,图形硬件也得到了不断改进,出现了专门的图形处理器(GPU),大大提高了图形处理的速度和质量。
3. 成熟阶段(20 世纪 90 年代 - 21 世纪初):在这个阶段,计算机图形学已经成为一个成熟的学科,广泛应用于各个领域。
出现了许多先进的图形技术,如真实感图形渲染、虚拟现实、动画制作等。
同时,图形软件也得到了极大的发展,出现了许多功能强大的图形软件包,如 3D Studio Max、Maya 等。
计算机图形学基本知识PPT课件
通过仿射变换矩阵对图像进行变换,可以处理更复杂的几何变换。
04 计算机图形学高级技术
光照模型与材质贴图
光照模型
描述物体表面如何反射光线的数 学模型,包括漫反射、镜面反射 和环境光等。
材质贴图
通过贴图技术将纹理映射到物体 表面,增强物体的真实感和细节 表现。
纹理映射
纹理映射技术
将图像或纹理图案映射到三维物体表 面,增强物体的表面细节和质感。
总结
计算机图形学在游戏设计、电影与动 画制作、虚拟现实与仿真等领域有着 广泛的应用。
计算机图形学的发展历程
起步阶段
20世纪50年代,计算机图形 学开始起步,主要应用于几 何形状的生成和简单图形的 处理。
发展阶段
20世纪80年代,随着计算机 性能的提高,计算机图形学 开始广泛应用于电影、游戏 等领域。
总结
计算机图形学利用计算机 技术生成、处理和显示图 形,实现真实世界的模拟 和再现。
计算机图形学的应用领域
游戏设计
游戏中的角色、场景和特效都需要用 到计算机图形学技术。
电影与动画制作
电影特效、角色建模和动画制作都离 不开计算机图形学。
虚拟现实与仿真
虚拟现实技术、军事仿真、工业设计 等领域都广泛应用计算机图形学。
向量图
向量图是矢量图的一种,通常用于描 述二维图形,如几何图形和图表。
图像的分辨率与质量
分辨率
分辨率是指图像中像素的数量, 通常以像素每英寸(PPI)或像素
每厘米(PPC)为单位。
质量
图像质量取决于分辨率、颜色深度 和压缩等因素。
压缩
图像压缩是一种减少图像文件大小 的方法,常见的图像压缩格式有 JPEG和PNG等。
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1.计算机图形学:是研究怎样用数字计算机表示、生成、处理和显示图形的一门学科。
2.图形:计算机图形学的研究对象,能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象;包括自然景物、拍摄
到的图片、用数学方法描述的图形等等构成图形的要素,几何要素:刻画对象的轮廓、形状等非几何要素:刻画对象的颜色、材质等分类:一类是基于线条信息表示的另一类是真实感图形
3.窗口、视口/区(在设备坐标系中定义的窗口中矩形绘图区)
4.拾取图形是从屏幕上拾取一个图形,其直观现象是该图形变颜色、或闪烁、或增亮。
其实际意义是要
在存储用户图形的数据结构中找到存放该图形的几何参数及其属性的地址,以便对该图形作进一步的操作,如修改共几何参数、连接关系或某些属性。
5.用户接口:为了方便用户使用计算机资源所建立的用户与计算机之间的联系。
6.计算机图形学的研究内容:图形的输入、处理、输出、图像处理、计算机视觉和模式识别。
发展历史:准备阶段(20世纪50年代)麻省理工,旋风I号、发展阶段(20世纪60年代)1962,MIT林肯室验室Ivan.E.Sutherland的博士论文:Sketchpad 首次使用Computer Graphics、推广应用阶段(20世纪70年代)CAD系统的应用,光栅扫描显示器,图形标准化的提出(CGS)系统、使用化阶段(20世纪80年代)工作站的出现,微机的普及,进入各领域,用户界面,AutoCAD等、标准化智能化阶段(20世纪90年代)各种标准:CGI、PHIGS等。
3D,智能化设计
7.应用领域:影视、游戏、工业设计、艺术、广告、教育、培训、军事
8.用户接口的常用形式:子程序库、专用语言、交互命令。
9.子程序库的功能:1、基本图素2、坐标变换3、设置图形显示属性和显示方式4、输入输出子程序5、
真实感图形处理6、用户界面设计
10.交互式用户接口:基于某种模型实现用户所需要的选择、定位。
11.交互技术的类型
12.交互任务(任选三种阐述)
13.1)定位:用来给应用程序指定位置坐标,定位任务通常要受到维数、屏幕分辨率、开环或闭环反馈
的影响。
14.2)选择任务:选择任务是要从一个选择集中挑选一个元素,常用的足命令选择、操作数选择、同性
选择和对象选择等。
15.3)文本:文本任务即输入一个字符串,字符串不应具有任何意义、这里输入一个命令(字串)不是一
个文本任务,而输一个字符串到处理器个就是一个文本任务。
16.图形扫描转换、图形扫描转换的步骤
17.论述直线生成算法中数值/字微分分析法的原理和步骤。
原理:由于直线的一阶导数是连续的,而且对
于△x和△y是成正比的,故此可以通过在当前位置上分别加上二个小增量来求下一点的x,y坐标。
步骤,已知线段端点:P0(x0,y0), P1(x1,y1)直线方程 y=kx+b{(xi, yi)}, i=0,….n.浮点数取整 : yi=round(yi)=(int)(yi+0.5)用到浮点数的乘法、加法和取整运算
18 论述中点画圆算法和Bresenham算法的原理,方法和步骤。
原理,过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。
按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后根据误差项的符号确定该列象素中与此交点最近的象素。
步骤:(1)输入直线的两端点P0(x0, y0)和P1(x1, y1)。
(2)计算初始值△x、△y、e=-△x、x=x0、y=y0。
(3)绘制点(x, y)。
(4)e更新为e+2△y,判断e的符号。
若e>0,则(x, y)更新为(x+1, y+1),同时将e更新为e-2△x;否则(x, y)更新为(x+1, y)。
(5)当直线没有画完时,重复步骤3和4。
否则结束。
19多边形填充的基本思想,是从给定的位置开始涂描直到指定的边界条件为止、边填充算法的基本思想:逐边处理。
对多边形的每一条边:求每条扫描线与此边的交点,设为(X1,Y1),将此扫描线上像素中心位于该
交点右方的所有像素(X,Y)取补.2、0、7;3.5\-1.5\7;7\2\8;11\0\8
18.什么是四连通区域?什么是八连通区域?四连通区域与八连通区域有什么区别?
19.四连通区域: 区域内每个像素可通过上、下、左、右四个方向到达区域内另外任意一点。
20.八连通区域: 区域内每个像素可通过上、下、左、右及四个对角线方向到达区域内另外任意一点。
21.区别:八连通算法可以填充四连通区域,但四连通算法不能填充八连通区域。
22.Cohen-Sutherland裁剪算法的基本思想。
1、线段是否全不在窗口内,是则结束;2、线段是否全在窗
口内,是则显示该线段,结束;3、计算该线段与窗口边界的交点,以此将线段分成两部分;丢弃不可见的部分;对剩下的部分转(2)。
23.什么是走样?什么是反走样?常用的反走样技术有哪些?走样:直线或多边形边界在光栅图形显示
器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的,在利用图形的扫描算法在光栅图形显示器上绘制图形时,经常遇到非水平且非垂直的直线,会形成或多或少的台阶或锯齿状。
这种用离散量表示连续量引起的失真,就叫做走样。
24.反走样:减少或消除这种不良效果的技术,就称为反走样。
25.常用的反走样技术有:提高分辨率,增加采样点。
把像素作为一个有限区域,对区域采样。