第十章 真实感图形

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第十章真实感图形绘制

第十章真实感图形绘制

10.2:基于简单光照模型的多边形绘制
Gouraud明暗处理(亮度插值明暗处理)
10.2:基于简单光照模型的多边形绘制
Gouraud明暗处理(亮度插值明暗处理) 特点: • • • • • • 算法简单,计算量小; 部分解决了多边形间颜色的过渡; 解决了单一多边形内颜色单一的问题; 马赫带效应未完全消除; 只考虑了漫反射,对镜面反射效果不佳; 对某些特殊情况(如共享顶点处的法矢量平行等),效 果不佳;
产生阴影 从理论上来说, 从视点以及从光源看过去 都是可见的面不会落在阴 影中,只有那些从视点看 过去是可见的,而从光源 看过去是不可见的面,肯 定落在阴影之内。
10.4:产生阴影
10.5:模拟景物表面细节
用多边形模拟表面细节 简单地模拟景物表面细节的方法是用多边形,称为表面 图案多边形,来模拟纹理的结构和模式
恒定光强的多边形绘制(明暗处理) 适于下列情况: 1、光源在无穷远处; 2、视点在无穷远处; 3、多边形是景物表面的精确表示,而非曲面近似; 不足: 1、颜色过渡不自然; 2、产生马赫带效应
10.2:基于简单光照模型的多边形绘制
Gouraud明暗处理(亮度插值明暗处理) 算法步骤: • 计算每个多边形顶点处的平均单位法矢量; • 对每个顶点根据简单光照模型来计算其光强; • 在多边形表面上将顶点强度进行线性插值;
第十章:真实感图形绘制
10.1 简单光照模型 10.2 基于简单光照模型的多边形绘制 10.3 透明处理 10.4 产生阴影 10.5 模型景物表面细节 10.6 整体光照模型与光线跟踪
真实感图形绘制的基本概念
通过综合利用数学、物理学、计算机以及心理学等知识在计 算机图形输出设备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。 即根据假定的光照条件和景物外观因素,依据一定的光照模 型,计算可见面投射到观察者眼中的光强度大小,并将它转换成 适合图形设备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光强度, 使观察者产生身临其境的感觉。 消隐也可看作是一种真实感绘制的方法。

真实感图形显示

真实感图形显示

Ept:物体表面P点处透射出的光强 TP:P点的透射系数(取值范围为0~1) Ipb:到达P点背后的光强。
• 将上述3种情况综合起来,便获得物体
表面P点处所发光强EP的计算公式: EP=EPd+EPs+EPt
= RPId+(RPcos i+WPcosn s)IPs+TPIpb
• 上式中只有cos i和cos s的值是未知的,
5.2.4 扫描线算法
• 在多边形填充算法中,活性边表的使用取得 了节省运行空间的效果。用同样的思想改造Zbuffer算法:将整个绘图区域分割成若干个小 区域,然后一个区域一个区域地显示,这样Z 缓冲器的单元数只要等于一个区域内像素的个 数就可以了。如果将小区域取成屏幕上的扫描 线,就得到扫描线Z缓冲器算法。
⒉ 直射光线的情况
•在这种情况下,物体表面的明暗随表面法矢量和入 射光线Is的夹角I的改变而变化。此时,物体表面会发 生两类反射,即漫反射和镜面反射。
• 在直射照明下,物体表面P点的漫反射和镜面 反射的模型根据Lambert定律和Bui-Tuong Phong 的实验提出(图8.5)。
EPs=RPcos iIPs+WP(i)cosn sIPs
3:光的方向
点光源 分布式光源 漫射光源
5.3 光 照 模 型
• 右边是三种 光源的示意图。 其中点光源和分 布式光源合称直 射光源;
三种光源
5.3 光 照 模 型
物体表面特性包括如下内容:
⑴ 反射系数
由物体表面的材料和形状决定,分为漫 反射(Diffuse Reflection)系数和镜面反射 (Specular Reflection)系数。
z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应

真实感图形

真实感图形

颜色纹理映射技术
颜色纹理映射的三个主要步骤: (1)纹理函数定义;
(2)映射函数定义;
(3)纹理映射的实施;
映射
纹理图案
(a) 纹理定义域 (b) 物体表面
几何纹理映射技术
粗糙表面的法矢量具有一个比较小的随机分量,这使得 其上的光线反射方向也具有一定的随机分量。Blinn用表面 法矢量的扰动产生凹凸不平的真实感效果。
明暗处理
光照计算时需要用到多边形上点的法矢量,如果多边形 上点的法矢量总是取多边形的面法矢,则由于不同平面片之 间法矢量不连续,最终绘制出来的图像看起来呈多面体状。
(a) 多边形表示的物体
(b) Gouraud明暗处理
解决方法:首先多边形的顶点法矢量不再简单的取为其所在多 边形的面法矢,而是取为共该顶点的所有多边形的面法矢的平 均值;其次多边形内部点的法矢量也不再简单地取为多边形的 面法矢,而是利用多边形顶点的法矢量通过双线性插值计算出。
阴影的生成
阴影是现实生活中一个很常见的光照现象,在真实感图形 学中,通过阴影可以反映出物体之间的相互位置关系,增加 图形图像的立体效果,极大地增强真实感。
阴影可以分为本影和半影。本影是指物体表面上那些没 有被任何光源直接照射到的部分,半影是指物体表面上那些 被某些特定光源或特定光源的一部分直接照射到,但不是被 所有光源直接照射到的部分。
I I c K s I s Kt I t
Ic为简单光照模型计算结果,Is为其 它物体反射光,It为透射光,Ks为物 体表面的镜面反射系数,Kt为物体表 面的透射系数。
光线跟踪 光线跟踪技术是Whitted由光线投射技术发展的。从视点V向投 影面上与像素e对应的点投射一光线, P1 是该光线与场景中的 物体相交的、离视点最近的点。 按整体光照模型,计算P1点的光亮需要计算 源自其它物体的镜面反射光和规则透射光, 如图,在P2、P3点分别沿相应镜面反射方向、 规则透射方向发出一条光线与景物求交,欲 求出交点处对P2、P3的反射光亮度,如此追 踪下去,实际上是自然界光照明物理过程的 的近似逆过程,光线跟踪故此得名。 辐射度方法 1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的学者分别将热辐射 工程中的辐射度方法引入到计算机图形学中,用辐射度方法成 功地模拟了理想漫反射表面间的多重漫反射效果。辐射度方法 基于物理学的能量平衡原理,它采用数值求解技术来近似每一 个景物表面的辐射度分布。

计算机图形学真实感图形绘制PPT课件

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2020年9月28日
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10.2 基于简单光照模型的多边形绘制
恒定光强 Gouraud明暗处理 Phong明暗处理
2020年9月28日
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恒定光强
只用一种颜色绘制整个多边形 光源在无穷远处,则多边形上所有点的L·N 为常数,衰减函数也是一个常数。 视点在无穷远处,则多边形上所有点的V·R 为常数。 多边形是景物表面的精确表示,即不是一个 含曲线面景物的近似表示。
第十章 真实感图形绘制
基本概念 简单光照模型 基于简单光照模型的多边形绘制
2020年9月28日
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基本概念
真实感图形绘制:通过综合利用数学、物理学、 计算机以及心理学等知识在计算机图形输出设 备上绘制出能够以假乱真的美丽景象。
光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的 颜色,它既能表示光能大小又能表示其色彩组 成的物理量。
n
n
IaK a f(di)Ip,iK d(L iN ) f(di)Ip,iK s(H iN )n
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颜色
选择颜色模型(color model) 面向硬件的颜色模型:RGB、CYM 面向视觉感知的颜色模型:HSI
为颜色分量指定光照模型
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基本概念
光照模型(Illumination model),也称明暗模 型,主要用于物体表面某点处的光强度计算。 简单的光照模型 复杂的光照模型
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基本概念
真实感图形绘制过程 根据假定的光照条件和景物外观因素,依
据一定的光照模型,计算可见面投射到观察者 眼中的光强度大小,并将它转换成适合图形设 备的颜色值,生成投影画面上每一个象素的光 强度,使观察者产生身临其境的感觉。

第十章真实感图形PPT课件

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品红
图10-3 HSV正六边形
12
13
V
绿





品红
H S

图10-4 HSV 颜色模型
14
HSV六棱锥
HSV圆锥
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色泽

纯色
灰色色调色深黑 Nhomakorabea图10-5 色泽、色深和色调的关系图
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表10-1 RGB和HSV的对应关系 图10-5 Photoshop 软件中表示的RGB模型和HSB模型的转换 17
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从上面的顺序中,可以很明显地感到各种油墨添加后的 效果。在印刷过程中,纸张在各个滚筒间传送,可能因为热 胀冷缩或者其他的一些原因产生了位移,这可能使得原本该 印上颜色的地方没有印上。为了检验印刷品的质量,在印刷 各个颜色的时候,都会在纸张空白的地方印一个+符号。如果 每个颜色都套印正确,那么在最终的成品上只会看到一个+符 号。如果有两个或三个,就说明产生了套印错误,将会造成 废品。
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10.2.2 环境光模型
环境光是环境中其它物体散射到物体表面后再反射出来的 光。由周围物体多次反射所产生的环境光来自周围各个方向, 又均匀地向各个方向反射。
环境光的反射光强Ia可表示为
I e ka I a ,0.0≤ka≤1.0
(10-4)
P
图10-9 环境光几何表示
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10.2.3 漫反射光模型
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在图像交付印刷的时候,一般需要把这四个通道的灰度 图制成胶片(称为出片),然后制成硫酸纸等,再上印刷机进 行印刷。传统的印刷机有4个印刷滚筒(形象比喻,实际情况 有所区别),分别负责印制青色、品红色、黄色和黑色。一张 白纸进入印刷机后要被印4次,先被印上图像中青色的部分, 再被印上洋红色、黄色和黑色部分,顺序如下图:

真实感图形的显示

真实感图形的显示
RGB颜色模型(原色)
– 性质:三色相混可得白色,而三种颜色中的任意两种的组合 都不能成其第三种颜色。具有这种性质的三种颜色称为原色。 目的是希望用三种原色的混合去匹配,从而定义可见光谱中 的每一色。
CMY(减性原色系统)
– 青色cyan(-r)、品红 Magenta(-g)、黄 Yellow(-b),三色 混合可得黑色。
加光照等后的效果
整理课件
消隐
• 消隐算法
在视点确定之后,将对象表面上不可见的点、 线、面消去所执行的算法。
• 线消隐(Hidden-line Removal)
用于线框图,消隐对象是物体上的边,消除 的是物体上不可见的边。
• 面消隐(Hidden-surface Removal)
用于填色图,消隐对象是物体上的面,消除 的是物体上不可见的面。
• 缺点:耗时。
对于更完善的真实感图象,必须使用更精确的方法,如光线跟 踪、辐射度方法等。
整理课件
Phong对表面法线进行插值
Phong对表面法线进行插值
整理课件
扫描线
颜色模型
颜色模型是指:某个三维颜色空间中的一个可见光子集,
它包含某个颜色域的所有颜色。例如,RGB颜色模型是在 三维直角坐标颜色系统中的一个单位正方体。颜色模型的用 途是在某个颜色域内方便地指定颜色。任何一个颜色域都无 法包含所有的可见光。
• 实现支持:
– 物体采用边界表示模式存储。数据文件由若干三元组和若干 四元组组成。三元组表示物体顶点的坐标。四元组表示物体 的某个面由哪些顶点构成。
– 明面:视线对立法向指向,逆时针排列面的顶点。 – 暗面:明面的背面。
整理课件
隐藏面示例
整理课件
Z缓冲区算法

真实感图形显示技术优秀课件

真实感图形显示技术优秀课件
• 在上述三部分光中,仅仅是透射光和反射光能够进 入人眼产生视觉效果。为模拟这一现象,我们建立 一些数学模型来替代复杂的物理模型。这些模型就 称为明暗效应模型或者光照模型。
2021/3/4
计算机图形学
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8.2.1 环境光
• 环境光是这样一种光 线,它不来自任何特 殊方向;它有光源, 但是被周围的房间或 场景多次反射,最终 达到平衡,以致于变 得没有方向,又称为 背景光。被环境光照 射的物体表面的各个 方向都均等受光,如 图8.7所示。
2021/3/4
计算机图形学
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8.1.3 HSV颜色模型
• 图8.4 HSV颜色模型
图8.5 颜色三角形
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计算机图形学
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8.2 光 照 模 型
• 当光照射到一个物体表面上时,会出现三种情形: 首先,光可以通过物体表面向空间反射,产生反射 光;其次,对于透明体,光可以穿透该物体并从另 一端射出,产生透射光;最后,部分光将被物体表 面吸收而转换成热。
• ③ 检索数据文件,核查消隐后的图形中是否包含有 光照模型下的“隐藏面”。若有,则加以阴影符号 标识图形学
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8.3.2 阴影体
• 在物体空间中,按照阴影的定义,若光源 照射到的物体表面是不透明的,那么在该 表面后面就会形成一个三维的多面体阴影 区域,该区域被称为阴影体(Shadow Volume)。
• 点光源是发光体的最简单的模型,光线从 一点出发,均匀地向四周发散。它是对场 景中比物体小得多的光源的合理的近似。 离场景足够远的光源,如太阳,也可以用 点光源来较好地模拟。
• 柱光源或锥光源是发出的光线有一定方向 的发光体,像手电筒、探照灯等。
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计算机图形学

计算机图形学(真实感图形的显示)课件

计算机图形学(真实感图形的显示)课件
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender

Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。

《真实感图形》课件

《真实感图形》课件
真的视觉效果。
谢谢您的聆听
THANKS
通过表面细节模拟,可以模拟出物体表面的微观纹理和结构,如皮肤毛孔、金属划痕等,进一步提高 图形的真实感。
03
真实感图形的制作流程
建模阶段
3D模型创建
使用三维建模软件(如Blender、3ds Max等)创建物体模型。
细节处理
对模型进行细节调整,包括平滑表面、修 复错误等。
模型优化
简化模型结构,降低多边形数量,以提高 渲染效率。
案例三:建筑物的真实感表现
总结词:细节丰富
详细描述:该案例展示了如何使用计算机图 形技术来创建具有高度真实感的建筑物模型 。通过精细的模型构建、纹理映射和光照模 型,再现了建筑物的每一个细节,包括砖石 纹理、窗户结构、阴影效果等,使建筑物看 起来更加生动和真实。同时,还探讨了如何 将建筑物与周围环境相结合,营造出更加逼
高级渲染技术应用
使用全局光照、光线追踪等高级渲染技术 ,增强真实感。
后期处理阶段
01
02
03
图像合成
将渲染出的图像与背景进 行合成,以形成完整的场 景。
色彩校正
调整图像的色彩、亮度等 ,使图像更加自然。
特效添加
根据需要添加一些特效, 如景深、运动模糊等,以 增强画面表现力。
04
真实感图形的挑战与未来发展
材质与贴图阶段
材质设定
为模型设定合适的材质属 性,如颜色、光泽度、纹
理等。
纹理贴图
为模型添加纹理贴图,以 增加表面细节和质感。
贴图调整
调整纹理贴图的尺寸、角 度和偏移,使其与模型表
面匹配。
光照与渲染阶段
灯光设置
根据场景需求设置合适的光源,包括主光 源、辅助光源等。
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2.三角形颜色渐变
一个物体无论表面多么复杂,都 可以采用三角形面片来逼近。在图 10-6所示球的网格划分中,南极和北 极必须采用三角形面片逼近,如图 10-7所示,其余部分则可以使用四边 形面片,而四边形面片又可以看作是 两个三角形面片的组合,如图10-8所 示。所以,三角形面片的明暗处理是 光照模型的面填充基础,三角形面片 的颜色渐变可以采用拉格朗日双线性 插值来完成。
朗伯(lambert)余弦定理总结了位 置光源所发出的光线照射在一个完全漫 反射物体上光的反射法则。根据朗伯定 律,物体漫反射出来的光强同入射光与 物体表面法线之间夹角的余弦成正比。 即
I d k d I p cos
漫反射光
10.2.4 镜面反射光模型
镜面反射光(specular light) 是朝一定方向反射的光。在光线的照射 下,光滑物体会形成一片非常亮的区域, 称为高光区域。物体表面光滑,高光区 域小,亮度很高;物体表面粗糙,高光 区域大,亮度很低。利用镜面反射可以 很好地模拟光滑物体在光照下产生的高 光区域。
I s k s I p cos
y1 y y1 y0
x1 x x1 x0
C1
C
C1
式中:(x0,y0)和C0为直线的起点坐标 和颜色;(x1,y1)和C1为直线的终点坐标 和颜色;C为直线上任意点的颜色值。
直线生成算法可以使用本书第三章 的Bresenham算法,为了和VC++的 LineTo语句风格保持一致,要求绘制直 线时采用“起点闭区间,终点开区间”, 即直线终点的最后一个像素不绘制。从 红色起点过渡到黑色终点为的直线如图 10-5所示。
0.633 0.728 0.633 0.728 0.527 0.527 3 3 6
0.192 0.192
0.022
绿宝石
0.175 0.023 0.175
红宝石
0.012 0.012
常用物体的材质属性
10.2.2 环境光模型
物体没有受到光源的直射,但其表面仍 有一定的亮度,这是环境光(ambient Light)在起作用。环境光是环境中其它物 体散射到该物体表面后再反射出来的光。由 周围各物体多次反射所产生的环境光来自周 围各个方向,又均匀地向各个方向反射,如 图10-11所示。例如从墙壁、地板及天花板 等反射回来的光是环境光。 如果用Ia表示环境光入射强度的大小, 则表面上一点对环境光的反射强度Ie可表示 为:
在计算机图形学中,为了对颜色进行 融合以产生透明效果,往往还给RGB模型添 加一个Alpha分量,形成RGBA模型。当两种 颜色进行融合时,Alpha因子决定了两种颜 色为融合操作各贡献了多少颜色成分。 在计算机上进行颜色设计时,可以选 择RGB颜色模型。每个原色分量用一个字节 表示,最大强度为255,最小强度为0。本 节将颜色强度规范化为浮点数闭区间[0.0, 1.0]范围内,使用时将颜色分量直接乘以 常数255,再转换为字节类型就可以使用 RGB函数来显示颜色。
10.1.3 Gouraud明暗处理
在第四章实面积图形填充算法中, 多边形内部使用恒定颜色填充,容易造 成在面的交界处产生颜色突变,特别是 处理曲面时,对曲面进行了有限元网格 划分,如果每个小面使用单一颜色填充, 就会造成曲面颜色过渡不光滑,呈块状 效应。
恒定颜色模型基本不能表达光 照效果,需要使用渐变颜色模型, 产生改进方法有两种:一种是对多 边形顶点的颜色进行插值以产生中 间各点的颜色,即Gouraud明暗处 理;另一种是对多边形顶点的法矢 量进行插值以产生中间各点的法矢 量,即Phong明暗处理。
材质 名称
环境光 反射率 0.247
漫反射光 反射率 0.752 0.606
镜面反射光 反射率 0.628 0.556
聚光 指数

0.200
5
0.075 0.192

0.226 0.508 0.508 0.508
0.076 0.614 0.075 0.614 0.041 0.041
0.366 0.508 0.508 0.508
y
x
边AC上的D点的渐变颜色为:
CD y D yC y A yC CA y A yD y A yC
(10-3)
CC
边BC上的E点的渐变颜色为:
CE y E yC y B yC CB yB yE y B yC CC
(10-4)
DE上的F点的渐变颜色为:
材质影响物体的颜色,在进行光 照计算时,材质对环境光的反射率与 光源的环境光相结合,对漫反射光的 反射率与光源的漫反射光相结合,对 镜面光的反射率与光源的镜面反射光 相结合。对环境光与漫反射光的反射 程度基本决定了材质的颜色,而且二 者十分接近。对镜面反射光的反射率 通常是白色或灰色(即对镜面反射光 中红、绿、蓝三原色的反射率相同)。 镜面反射高光最亮的地方将变成具有 光源镜面光强度的颜色。
计算机图形学的光照模型分为局部 光照模型和全局光照模型。局部光照模 型仅考虑光源直接照射到物体表面所产 生的效果,物体表面通常被假设为不透 明且具有均匀的反射率。局部光照模型 能表现出光源直接照射在漫反射物体表 面上所形成的连续明暗色调、镜面的高 光以及由于物体相互遮挡而形成的阴影。 整体光照模型除了考虑上述因素外,还 考虑周围环境对物体表面的影响,能模 拟镜面的映象、光的折射以及相邻表面 之间的色彩辉映等精确的光照效果。
10.2 材质模型和光照模型





10.2.1材质模型 10.2.2 环境光模型 10.2.3 漫反射光模型 10.2.4 镜面反射光模型 10.2.5 光强的衰减
10.2.1材质模型
材质(material)是指物体表面 对光的反射特性,使用光的反射率来 表示。就材质而言,其RGB值的大小对 应于材质对该色光的反射百分比。 同光源一样,材质也由环境色、 漫反射色和镜面反射色等分量组成, 分别说明了物体对环境光、漫反射光 和镜面反射光的反射率反射程度。
第十章 主讲:孔令德
◆颜色模型 ◆材质模型 ◆光照模型 ◆纹理映射





10.1 10.2 10.3 10.5 10.6
颜色模型 材质模型和光照模型 纹理映射 本章小结 习题
三维立体进行消隐后,已经生成了 具有较强立体感的图形。要模拟真实世 界,还必须借助颜色模型、光照模型和 纹理映射等技术为其润色,才能产生真 实感图形。计算机图形学显示真实感图 形学的方法和传统的照相技术很相似。 照相的步骤为:架设相机、选择场景、 拍摄照片、冲洗成像。事实上,在计算 机图形学内,架设相机相当于选择视点、 选择场景相当于确定图形显示的范围。 拍摄照片相当于根据光照模型、物体材 质,纹理方式等模型完成一系列图形变 换,并进行透视投影。
10.1颜色模型
10.1.1 基本概念 10.1.2 RGB颜色模型 10.1.3 Gouraud明暗处理
10.1.1 基本概念
颜色是外来的光线刺激人 的视觉器官而产生的主观感觉。 物体的颜色不仅取决于物体本 身,还与光源、环境以及观察 者的视觉系统有关系。从视觉 角度,颜色包含三个要素:色 调(Hue)、饱和度 (Saturation)和亮度 (Lightness)。
图10-6 球的网格划分
图10-7 球的两极采用三角 形面片
图10-8 三角形面片和四边形面片
在图10-9中,三角形的顶点为A(xA,yA), 颜色为CA;B(xB,yB),颜色为CB; C(xC,yC),颜色为CC。任一扫描线与三角 形边AC的交点为D(xD,yD),颜色为CD;与 边BC的交点为E(xE,yE),颜色为CE,F (xF,yF)为DE内的任一点,颜色为CF。颜 色渐变模型要求根据顶点A、B、C的颜色插值 计算三角形内点F的渐变颜色。
10.1.1 基本概念
色调是一种颜色区别于其它颜色的 基本要素,如红、绿、蓝、紫等,当人 们谈论颜色时,实际上是指它的色调; 饱和度是指颜色的纯度,纯色是没 有与任何颜色相混合的颜色,纯度为全 饱和。在某种颜色中加入白色相当于降 低了该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高, 粉红色饱和度低。 亮度是光照的强度。
本章主要介绍Gouraud明暗处理, 使用颜色插值计算方法处理直线和多 边形的颜色过渡问题。
1.直线颜色渐变
直线颜色渐变是光照模型的基础。给定直 线两个顶点和颜色,使用拉格朗日线性插值 方法可以完成从起点到终点的颜色过渡。
C y y0 y1 y0
x x0 x1 x0
C0
C0
I e ka I a
环境光
10.2.3 漫反射光模型
漫反射光(diffuse light)可以 认为是在位置光源(点光源)的照射 下,光被物体表面吸收后,然后重新 反射出来的光。漫反射光是从一点照 射,向多个方向反射,均匀地散布在 各个方向,因此同观察者的位置无关, 如图10-12所示。正是由于漫反射光才 使我们清清楚楚地看清到物体。
CF xF xE xD xE CD xD xF xD xE CE
(10-5)
这里需要指出的是:使用Gouraud明暗处 理的基础是第四章的有效边表算法,因为内 点颜色的插值需要访问三角形内的每一个像 素点。所以说,有效边表算法是真实感图形 显示的最基础算法。笔者使用三角形恒定颜 色算法填充的六边形和使用三角形Gouraud明 暗处理算法填充的六边形效果如图所示。
冲洗照片则是将三维场景消隐后 显示在计算机二维屏幕上。这里需要 特别说明的是目前真实感图形的开发 一般使用OpenGL和DirectX等工具直接 进行,这些工具是集成了计算机图形 学基本原理和算法的开发环境。只要 使用相关的命令,即可高质量地制作 出真实感图形,并不需要如本书一样 对计算机图形学的基本原理进行编程 实现。
10.2 材质模型和光照模型
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