《真实感图形》PPT课件

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计算机图形学第九章部分

计算机图形学第九章部分

第九章:真实感图形学
精确的重叠测试如果所有测试失败,就必须对多边形在XY平面上的投影作求交计算计算时不必具体求出重叠部分,只要能判断出前后顺序即可最简单的方法是对每对边(一条P边,一条Q边)作线段求交测试,若没有循环重叠情况,则只要求出第一个交点,在交点处进行深度比较即可确定二者顺序画家算法原理简单。其关键是如何对场景中的物体按深度排序它的缺点是只能处理互不相交的面,而且深度优先级表中面的顺序可能出错。在两个面相交,三个以上的面重叠的情形,用任何排序方法都不能排出正确的序。这时只能把有关的面进行分割后再排序
第九章:真实感图形学
否则,窗口内含有两个以上的面,则把窗口等分成四个子窗口。对每个小窗口再做上述同样的处理。这样反复地进行下去。如果到某个时刻,窗口仅有象素那么大,而窗口内仍有两个以上的面,这时不必再分割,只要取窗口内最近的可见面的颜色或所有可见面的平均颜色作为该象素的值
四叉树算法假设全屏幕窗口分辨率为1024×1024。窗口以左下角点(x,y)和边宽s定义。下图为使用栈结构实现的区域子分割算法流图。由于算法中每次递归的把窗口分割成四个与原窗口相似的小窗口,故这种算法通常称为四叉树算法
第九章:真实感图形学
Southerland根据消隐空间的不同,将消隐算法分为三类
物体空间的消隐算法 (光线投射、Roberts) 将场景中每一个面与其他每个面比较,求出所有点、边、面遮挡关系
图像空间的消隐算法 (Z-buffer、扫描线、warnock)对屏幕上每个象素进行判断,决定哪个多边形在该象素可见
消隐的对象是三维物体。三维体的表示有边界表示和CSG(结构实体几何学)表示等。最简单的表示方式是用表面上的平面多边形表示。如物体的表面是曲面,则将曲面用多个平面多边形近似。 消隐结果与观察物体有关,也与视点有关。 按消隐对象分类

第四章 真实感图形学12汇编

第四章  真实感图形学12汇编

8
颜色纺锤体

颜色三特性的空间表示 垂直轴线表示白黑亮度变化 水平圆周上的不同角度点 代表了不同色调的颜色 从圆心向圆周过渡表示 同一色调下饱和度的提高
亮度
绿 蓝 蓝 绿 绿

紫 饱和度 红 橙
色调
黄 绿

平面圆形上的色调和饱和度不同, 而亮度相同
9

光的物理知识
光是人的视觉系统能够感知到的电磁波

14
1862年,Helmhotz在上面的基础上提出 颜色视觉机制学说,即三色学说,也称 为三刺激理论 用三种原色能够产生各种颜色的三色原 理是当今颜色科学中最重要的原理和学 说
15
近代三色学说
视网膜中存在着三种椎体细胞,对光刺激的 兴奋程度不同,分别感受红、绿、蓝光。作 用与颜色混合相同 黄光刺激眼睛的例子

波长在400nm到700nm之间
能 量
(1nm=10-9m)
光可以由它的光谱能量分布 P( ) 来表示

各种波长的能量
P ( )
大致相等, 为白光
400 700
波长 nm
10

各波长的能量 分布不均匀, 为彩色光 包含一种波长
能 量
P ( )
波长
400
700
nm

能 量
的能量,其他 波长都为零, 是单色光
18
CIE-XYZ系统
CIE-RGB曲线一部分三刺激值是负数,表明只 能在给定光上叠加曲线中负值对应的原色,去 匹配另两种原色的混合

计算不便,不易理解
1931年CIE-XYZ系统,利用三种假想的标准原 色X、Y、Z,使颜色匹配三刺激值都是正值: 任何颜色都能由标准三原色混合匹配(三刺激值是

第6章 真实感图形

第6章 真实感图形

Y
⑸ 面ACB的外法线矢量 N AC CB
其中面DEF与面ACB的外法线方向相反。
6.1 消除隐藏线
已知各项点的三维坐标,以表面ABED为例,其外 法线矢量N 的计算公式为:
i jk N AB BE P1 P2 P3
Q1 Q2 Q3
P1 xB xA Q1 xE xB
P2 yB yA Q2 yE yB
// Fc为面表,St为顶点表,NF为面数,Rol,Theta,Phi为视 // 点的球坐标参数,DE为视距 { int St1,St2,St3, Dot=0;
float v1,v2,v3,n1,n2,n3; //表面法矢和视向法矢
6.1 消除隐藏线
float O1,O2,O3; //存放视点位置 float SProduct,P1,P2,P3, Q1,Q2,Q3; O1=Rol*cos(Theta)*cos(Phi); O2=Rol*sin(Theta)*cos(Phi); O3=Rol*sin(Phi); CPen NewPen1,NewPen2,*pOldPen; NewPen1.CreatePen(PS_SOLID,3,m_pColor); //实线 NewPen2.CreatePen(PS_DOT,1,m_pColor); //点线 for(int F=1;F<=NF;F++) //对每个面进行处理 {
N·S = Ny ④ 根据cosθ值的符号判断表面的可见性
cosθ>0,表面可见; cosθ<0,表面不可见; cosθ= 0,可视为可见面,也可视为不可见面。
6.1 消除隐藏线
⑤ 表面可见时,画出平面多边形;不可见时,不画 出,处理下一个表面,直至最后一个表面结束。
凸多面体的隐线消除算法程序

真实感图形绘制(光照模型 视无关)课件

真实感图形绘制(光照模型 视无关)课件

10800 rays used in lighting pass.Note:-improved caustic definition,-lighting effect of mirror, -reflection of caustic,-shadowing due to mirror lighting.CausticsFrom Alan Watt, “3D Computer Graphics”Standard raytracer:Diffuse table and blue ball,mirrors left, right and back, transparent red ballBi-directional raytracer More rays in the light passSingle Pass (Conventional RT)Note : caustic due to red transparent ballHenrik http://www.gk.dtu.dk/~hwjBidirectional example200 rays used in lighting pass 400 rays used in lighting passRefraction causticsHenrik http://www.gk.dtu.dk/~hwj15Direct illumination 16Global Illumination17eyediagram photograph:18Original sculpture by John Ferren lit by daylight from behind.Image rendered with radiosity. note color bleeding effects.Ray traced image. A standard ray tracer cannot simulate the interreflection of light between 19Radiosity vs. Ray TracingRay-tracingView-dependentSpecular and refractionRadiosityView-independent Diffuse only20Radiosity vs. Ray Tracing•Ray tracing is an algorithm–If the camera is moved, we have to start over•Radiosity is computed in object-space–View-independent (just don't move the light)–Can pre-compute complex lighting to allow interactive walkthroughs26The Rendering EquationxMuseum simulation. Program of Computer Graphics, Cornell University.50,000 patches. Note indirect lighting from ceiling.32Radiosity Overview在辐射度方法中,所有的景物表面都假设为理想的朗伯漫反射表面所有的入射光在各个方向上反射的光强都一样整个场景被划分为一系列的小区域(small areas, or patches )设小区域i 向外辐射的所有能量的辐射度为Bi,并认为在i 内所有地方的辐射度为一个常数单位如下,表示单位立体角单位面积的瓦特数:Watts / steradian * meter 2x'ω'x'xxx’Discrete Radiosity EquationA iA j•discrete representation•iterative solution•costly geometric/visibility calculationspatches, over which the radiosity =i B The Radiosity Matrix求解该矩阵,就可以为每一个patch 得到一个B i ,它与视点是无关的。

第十二讲真实感图形的显示

第十二讲真实感图形的显示

Phong对表面法线进行插值
Phong对表面法线进行插值
扫描线
颜色模型
颜色模型是指:某个三维颜色空间中的一个可见光子集,
它包含某个颜色域的所有颜色。例如,RGB颜色模型是在 三维直角坐标颜色系统中的一个单位正方体。颜色模型的用 途是在某个颜色域内方便地指定颜色。任何一个颜色域都无 法包含所有的可见光。
• Gouraud明暗处理:(由Gouraud提 出的强度插值模式)
只在多边形顶点处的平均单位法向量按上式 计算明暗度,而对于多边形内各点,用顶点 的明暗度的线性插值算出。线性插值可以与 扫描线算法配合,用增量计算实现。
• 缺点
要求光源方向与视线的方向比较接近。一般 二者方向角不超过45°为宜。(否则对高 光处理有误)
HSY (Hue, Saturation, Value)
– 色彩、浓度、亮度
纹理
• 纹理:表面细节。 • 颜色纹理:通过颜色色彩或明暗度的变化凸显出来的表面细
节。
• 凸包纹理:由于不规则的细小凹凸造成的表面细节。 • 可以通过纹理映射的方法给计算机生成的物体图象
加上纹理。 • 纹理生成的方法:
在一平面区域(即纹理空间)上预先定义纹理图案;然后建立 物体表面的点与纹理空间的点之间的对应(即映射)。当物体 表面的可见点确定之后,以纹理空间的对应点的值乘以亮度值, 就可以把纹理图案附到物体表面上。可以用类似的方法给物体 表面产生凹凸不平的外观,或称凸包纹理。不过这时纹理值作 用在法向量上,而不是颜色亮度上。
• 线消隐(Hidden-line Removal)
用于线框图,消隐对象是物体上的边,消除 的是物体上不可见的边。
• 面消隐(Hidden-surface Removal)

真实感图形显示(1)

真实感图形显示(1)

变换方程的系数,使(ai, bi, ci)指向物体外部的。那么:
假设式(8.1)所定义的凸多面体在以视点为顶点的视图四棱
锥内,视点与第i个面上一点连线的方向为(li, mi, ni)。那么
自隐藏面的判断方法是:
(ai, bi, ci)(li, mi, ni)>0
任意两个自隐藏面的交线,为自隐藏线。(自隐藏线应该用 虚线输出)。
⑸ 选择下一个深度最小的多边形作为裁剪多边形,从步骤⑶ 开始做,直到所有多边形都处理过为止。在得到的多边形中, 所有内部多边形是不可见的,其余多边形均为可见多边形。
8.2.2 深度缓存(Z-buffer)算法
•由来:
帧缓冲器 – 保存各像素颜色值(CB)
z缓冲器 --保存各像素处物体深度值(ZB)
光照模型中各参数的图示
• WP(i)是P点的镜面反射系数(入射角i的函数)。由于W(i)的计算比
较复杂,实际中常用一个常数W代替。
W(i)与i的关系

n控制高光的聚散,它
和P点的材料有关。对于光滑发
亮的金属表面,n值取得大,从
而产生会聚的高光点
n与高光区域大小的关系
⒊ 透射光线的情况
• 透射模型如下:
(下面详细介绍每步)
Step1: 计算多面体顶点的法线方 向• 设与多面体顶点V相邻的多边形为P1,
P2,…,Pn,它们的法线分别为N1(a1, b1, c1),N2(a2, b2, c2),…,Nn(an, bn, cn)。则V的法线nV取做:
nV = (a1+a2+…+an)i+(b1+b2+…+bn)j+(c1+c2+…+cn)k

计算机图形学第四章真实感图形学

计算机图形学第四章真实感图形学
– 物体本身 – 光源 – 周围环境 – 观察者的视觉系统
计算机图形学基础
颜色的特性
• 颜色的三个视觉特性(心理学度量)
– 色调(Hue) 一种颜色区别于其他颜色的 因素,如:红、绿、蓝
– 饱和度(Saturation) 颜色的纯度 – 亮度(Lightness) 光给人的刺激的强度
计算机图形学基础
• 光可以由它的光谱能量分布P() 来表示
– 各种波长的能量
能 量
P()
大致相等,
为白光
400
计算机图形学基础
波长 700 nm
– 各波长的能量


分布不均匀,
为彩色光
– 包含一种波长 的能量,其他
400
能 量
P( )
波长都为零,
是单色光 400
计算机图形学基础
P( )
波长 700 nm
波长
Red: Hue 0, Saturation, 100% Blue: Hue 240, Saturation, 100% Green: Hue 120, Saturation, 100% 亮度(Lightness) 100%, 90%, … , 0%
计算机图形学基础
颜色的物理特性
– 主波长(Dominant Wavelength) 产生颜色光的波长,对应于视觉感知的色调
品红=白-绿
黑=白-红-绿-蓝 黄=白-蓝
红=白-绿-蓝
CMY颜色模型都是面向硬件模型
计算机图形学基础
HSV颜色模型
• HSV颜色模型是面向用户的
• 对应圆柱坐标系的圆锥形子集 绿 V
• 圆锥的顶面对应于V=1
(120度)

1.0

vr第五讲

vr第五讲

窗口(VRC) (-1.5,1.5, -1.5, 1.5)
35
投影举例(4/5)
平行投影
参数 投影类型 VRP(WC) VPN(WC) VUP(WC) PRP(VRC) 值 平行投影 (0,0,0) (0,0,1) (0,1,0) (0.5,0.5,1)
窗口(VRC)
参数 投影类型 VRP(WC) VPN(WC) VUP(WC) PRP(VRC) 窗口(VRC)
由此式可解释为什么透视投影产生近大远小的视觉效果
26
观察坐标系中的投影变换(10/15)
– 透视投影变换矩阵 M per
M per
1 0 0 0
0 1 0
0 0
0 1 0 d
0 0 0 1
Q M per P
27
观察坐标系中的投影变换(11/15)
33
投影举例(2/5)
透视投影
– 一点透视
参数 值 投影类型 透视投影 VRP(WC) (0,0,0) VPN(WC) (0,0,1) VUP(WC) (0,1,0) PRP(VRC)(0.5,0.5,4) 窗口(VRC)(-0.5,1.5,-0.5,1.5) 参数 值 投影类型 透视投影 VRP(WC) (0,0,0) VPN(WC) (0,0,1) VUP(WC) (0,1,0) PRP(VRC)(2.0,2.0,4.0) 窗口(VRC)(-0.5,1.5,-0.5,1.5)
uQ u P vQ v P n 0 Q
29
观察坐标系中的投影变换(13/15)
M ort – 平行投影变换矩阵
M ort
1 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1

《生活中的立体图形》PPT课件

《生活中的立体图形》PPT课件
2、在具体情境中认识圆柱、圆锥、正方体、 长方体、棱柱、球,并能用自己的语言描述 它们的某些特征.
3、知道几何体的分类
生活中的立体图形
生活中你会常见很多实物,由下列实物 能想 象出你熟悉的几何体吗
1 文具盒 4 足球
2 魔方 5 漏斗
3 笔筒
你是这样想的吗
文具盒能得到长方体 .
你是这样想的吗
魔方能得到正方体.
你是这样想的吗
笔筒能得到圆柱体 .
议一议
还有那些图形象圆柱
杯子、茶叶筒花瓶、薯片筒、易拉罐、药瓶等
你想一想
正方体、长方体、棱柱、圆柱、圆锥、 棱锥、球等.
简单几何体的分类: 议一议:
圆柱
柱体
柱体有何特点
棱柱
简单的几何体
圆锥 锥体
棱锥
锥体有何特点
球体
1、如图,第二行的图形围绕红线旋转一(ZHOU), 便能形成第一行的某个几何体,用线连一连.
A
B
C
D
感悟小结:
1、经历从现实世界中抽象出图形的过程,感 受图形世界的丰富多彩.
圆柱有何特点
上下两个面是 大小相等的 圆;顶是平的 侧面光滑 ,由 曲面构成
你是这样想的吗
漏斗能得到圆椎体.
议一议
还有那些图形象圆锥 甜筒,麦堆,导弹头,蒙古包顶羽毛球……
圆锥有何特点
它的底是一个 圆 ;圆锥的顶是 尖 的 侧面 光滑 ,由 曲面构成,
你是这样想的吗
足球能得到球体.
通过对你(ZHOU)边物体的观察、想象,归纳 一下我们常见的几何体有哪些

第十章真实感图形PPT课件

第十章真实感图形PPT课件



品红
图10-3 HSV正六边形
12
13
V
绿





品红
H S

图10-4 HSV 颜色模型
14
HSV六棱锥
HSV圆锥
15
色泽

纯色
灰色色调色深黑 Nhomakorabea图10-5 色泽、色深和色调的关系图
16
表10-1 RGB和HSV的对应关系 图10-5 Photoshop 软件中表示的RGB模型和HSB模型的转换 17
20
从上面的顺序中,可以很明显地感到各种油墨添加后的 效果。在印刷过程中,纸张在各个滚筒间传送,可能因为热 胀冷缩或者其他的一些原因产生了位移,这可能使得原本该 印上颜色的地方没有印上。为了检验印刷品的质量,在印刷 各个颜色的时候,都会在纸张空白的地方印一个+符号。如果 每个颜色都套印正确,那么在最终的成品上只会看到一个+符 号。如果有两个或三个,就说明产生了套印错误,将会造成 废品。
29
10.2.2 环境光模型
环境光是环境中其它物体散射到物体表面后再反射出来的 光。由周围物体多次反射所产生的环境光来自周围各个方向, 又均匀地向各个方向反射。
环境光的反射光强Ia可表示为
I e ka I a ,0.0≤ka≤1.0
(10-4)
P
图10-9 环境光几何表示
30
10.2.3 漫反射光模型
19
在图像交付印刷的时候,一般需要把这四个通道的灰度 图制成胶片(称为出片),然后制成硫酸纸等,再上印刷机进 行印刷。传统的印刷机有4个印刷滚筒(形象比喻,实际情况 有所区别),分别负责印制青色、品红色、黄色和黑色。一张 白纸进入印刷机后要被印4次,先被印上图像中青色的部分, 再被印上洋红色、黄色和黑色部分,顺序如下图:

计算机图形学_第十四章_真实感图形绘制

计算机图形学_第十四章_真实感图形绘制

点表示黑色,其对角线点表示白色,对角线上各点含有等量的各种原色 ,表示辉度等级。坐标轴上的立方体顶点表示原色,而其余相对的顶点 为补色。在立方体范围内的每个彩色点,都可以用三个参数(R,G,B)表 示,值在0~1的范围内。
常见颜色模型
•CMY颜色模型
用青(Cyan)、品红(Magenta)和黄(Yellow)3种原色所定义 的一种彩色模型称为CMY模型。除了是白色而不是黑色位于坐标原点以 外,CMY的坐标空间与RGB的完全相同。 CMY颜色模型适合于硬拷贝设 备的彩色输出 。
简单光照模型
当光照射在一个物体表面上时,会出现3种情形。首先,光 可以通过物体表面向空间反射,产生反射光。其次,对于透明 体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生透射光。最后, 部分光将被物体表面吸收而转化为热。 不包括透射光的简单光照模型。 假设物体不透明,则物体表面呈现的颜色及其光强仅由表 面的反射光决定。通常,反射光被看成是三个分量的组合。这 三个分量分别为:
来定义。
•主波长是所见彩色光中占支配地位的光波长度。
•纯度是光谱纯度的量度,即彩色光中混有白色光的多少
•明度反映了光的明亮程度,即光的强度。
三色学说
1807年,杨(T.Young)和赫姆霍尔兹(H.L.F.von Helmholtz)根据红、绿、蓝三原色可以产生各种色调及灰 度的颜色混合规律,假设在人眼内有3种基本的颜色视觉
漫反射和Lambert模型
在实际使用时,对入射光强按距离平方衰减往往不能 很好地区分点光源在相距较近的景物表面上所产生的光 照效果。 为此,图形学中常采用经验模型来模拟点光源的距离 衰减效果。常用的模型有线性衰减模型,这时, Lambert漫反射模型可改写为:
Kd I I a K a +I p (L N ) d +k

8 真实感图形

8    真实感图形

void CMyView::WLineTo(float X, float Y, float Z,CDC*pDC)// 用三维 点坐标直接从当前点画线到一点的函数 { Project(X, Y, Z); // 将三维点作投影 XScreen = floor(0.5 + XProj * Scale +400); // 圆整(立体在 圆整( 屏幕上初始的X坐标位置 坐标位置) 屏幕上初始的 坐标位置 YScreen = floor(0.5 + 300 - YProj); // 圆整(立体在屏幕上初 圆整( 始的Y坐标位置 坐标位置) 始的 坐标位置) pDC->LineTo(XScreen, YScreen); // 画线到一点 }
void CMyView::Mydraw() { RedrawWindow(); ReadVertics(); ReadFaces(); // 绘出透视投影下的凸多面体图形 VisionPoint(); // 给出视点位置 DrawObject(); // 画出立体的图形 }
三.实验步骤: 实验步骤: 1.建立project; .建立 ; 2.选择欲创建的文档类型; .选择欲创建的文档类型; 3.根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术,图 .根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术, 形反走样技术,或阴影生成技术, 形反走样技术,或阴影生成技术,设计出一个具有真实感 图形的程序; 图形的程序; 4.编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; .编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; 5.按要求书写并提交试验报告. .按要求书写并提交试验报告.
void CMyView::NormalVector(int St1, int St2, int St3)// 此函数用表 面三个顶点调用求该表面的法矢 // St_i is the i_th point of a face. { float P1, P2, P3, Q1, Q2, Q3; // 求一个向量 P1 = St[St2][1] - St[St1][1]; P2 = St[St2][2] - St[St1][2]; P3 = St[St2][3] - St[St1][3]; // 求另一个向量 Q1 = St[St3][1] - St[St1][1]; Q2 = St[St3][2] - St[St1][2]; Q3 = St[St3][3] - St[St1][3]; //用向量积求法向量 用向量积求法向量 n1 = P2 * Q3 - Q2 * P3; n2 = P3 * Q1 - Q3 * P1; n3 = P1 * Q2 - Q1 * P2; }

计算机图形学(真实感图形的显示)课件

计算机图形学(真实感图形的显示)课件
建筑设计
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender

Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。

演示文稿西南财经大学PPT课件

演示文稿西南财经大学PPT课件
• 例子
简单光照明模型-漫反射
缺点:对于许多物体,使用上式计算其反 射光是可行的,但对于大多数的物体, 如擦亮的金属、光滑的塑料等是不适用 的,原因是这些物体还会产生镜面发射。
简单光照明模型-镜面反射
• 镜面反射
–光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射
• 高光
–入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域
• 1967年,Wylie等人第一次在显示物体时 加进光照效果,认为光强与距离成反比。
• 1970年,Bouknight提出第一个光反射模 型:Lambert漫反射+环境光
• 1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值 的思想
• 1975年,Phong提出图形学中第一个有影 响的光照明模型
相关物理知识
–n越小,表面越毛糙(散射现象严重)
简单光照明模型-镜面反射
–反射方向计算
–L在N上的投影矢量为Ncosu,则S+L= Ncosu
记矢量S= Ncosu -L
则有R= Ncosu +S
R 2N cos L 2NN L
V
简单光照明模型-Phong光照明模型
• 简单光照明模型模拟物体表面对光的反 射作用,光源为点光源
光照模型(Illumination Model):计算某 一点的光强度的模型
真实感图形的特点
• 能反映物体表面颜色和亮度的细微变化 • 能表现物体表面的质感 • 能通过光照下的物体阴影,极大地改善场景的
深度感和层次感,充分体现物体间的相互遮挡 关系 • 能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜面 效果
影响观察者看到的表面颜色的因素
①物体的几何形状
②光源 位置、距离、颜色、数量、强度、种类
③环境 遮挡关系、光的反射与折射、阴影

真实感图形显示的基本流程和坐标系

真实感图形显示的基本流程和坐标系

真实感图形显示的基本流程和坐标系下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

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冲洗照片则是将三维场景消隐后显示 在计算机二维屏幕上。这里需要特别说 明的是目前真实感图形的开发一般使用 OpenGL和DirectX等工具直接进行, 这些工具是集成了计算机图形学基本原 理和算法的开发环境。只要使用相关的 命令,即可高质量地制作出真实感图形, 并不需要如本书一样对计算机图形学的 基本原理进行编程实现。
10.1颜色模型
10.1.1 基本概念 10.1.2 RGB颜色ห้องสมุดไป่ตู้型 10.1.3 Gouraud明暗处理
10.1.1 基本概念
颜色是外来的光线刺激人的 视觉器官而产生的主观感觉。 物体的颜色不仅取决于物体本 身,还与光源、环境以及观察 者的视觉系统有关系。从视觉 角度,颜色包含三个要素:色 调(Hue)、饱和度 (Saturation)和亮度 (Lightness)。
在计算机图形学中,为了对颜色进行融 合以产生透明效果,往往还给RGB模型添 加一个Alpha分量,形成RGBA模型。当 两种颜色进行融合时,Alpha因子决定了 两种颜色为融合操作各贡献了多少颜色成 分。
在计算机上进行颜色设计时,可以选择 RGB颜色模型。每个原色分量用一个字节 表示,最大强度为255,最小强度为0。本 节将颜色强度规范化为浮点数闭区间[0.0, 1.0]范围内,使用时将颜色分量直接乘以 常数255,再转换为字节类型就可以使用 RGB函数来显示颜色。
式中:(x0,y0)和C0为直线的起点坐标 和颜色;(x1,y1)和C1为直线的终点坐标 和颜色;C为直线上任意点的颜色值。
直线生成算法可以使用本书第三章的 Bresenham算法,为了和VC++的 LineTo语句风格保持一致,要求绘制 直线时采用“起点闭区间,终点开区
间”,即直线终点的最后一个像素不绘
10.1.3 Gouraud明暗处理
在第四章实面积图形填充算法中,多 边形内部使用恒定颜色填充,容易造成 在面的交界处产生颜色突变,特别是处 理曲面时,对曲面进行了有限元网格划 分,如果每个小面使用单一颜色填充, 就会造成曲面颜色过渡不光滑,呈块状 效应。
恒定颜色模型基本不能表达光照 效果,需要使用渐变颜色模型,产 生改进方法有两种:一种是对多边 形顶点的颜色进行插值以产生中间 各点的颜色,即Gouraud明暗处 理;另一种是对多边形顶点的法矢 量进行插值以产生中间各点的法矢 量,即Phong明暗处理。
制。从红色起点过渡到黑色终点为的直 线如图10-5所示。
2.三角形颜色渐变
一个物体无论表面多么复杂,都可 以采用三角形面片来逼近。在图10-6 所示球的网格划分中,南极和北极必 须采用三角形面片逼近,如图10-7所 示,其余部分则可以使用四边形面片, 而四边形面片又可以看作是两个三角 形面片的组合,如图10-8所示。所以, 三角形面片的明暗处理是光照模型的 面填充基础,三角形面片的颜色渐变 可以采用拉格朗日双线性插值来完成。
10.1.1 基本概念
色调是一种颜色区别于其它颜色的基 本要素,如红、绿、蓝、紫等,当人们 谈论颜色时,实际上是指它的色调;
饱和度是指颜色的纯度,纯色是没有 与任何颜色相混合的颜色,纯度为全饱 和。在某种颜色中加入白色相当于降低 了该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高, 粉红色饱和度低。
亮度是光照的强度。
10.1.1 基本概念
从光学角度出发,颜色的三个特性 分别为:主波长、纯度和明度。
主波长是产生颜色的光的波长,对 应于视觉感知的色调;
光的纯度对应于饱和度; 明度就是光的亮度。
10.1.2 RGB颜色模型
RGB颜色模型可以用一个三维立方体来表示,如 图10-2所示。顶点(0,0,0)代表黑色,顶点 (1,1,1)代表白色。坐标轴上的三个立方体顶 点(1,0,0)、(0,1,0)、(0,0,1)分别 表示RGB三原色,余下的三个顶点(1,0,1)、 (1,1,0)、(0,1,1)则表示每一个原色的 补色,它们分别由同一平面上的两个相邻的顶点颜 色混合而成。在立方体的主对角线上,颜色从黑色 原点过渡到白色顶点,各原色的变化数量相等,产 生了由暗到明的颜色变化,这称为灰度颜色。在具 体实现时,可以使RGB函数的三个分量保持相等, 就生成灰度色。例如RGB(0,0,0)代表黑色, RGB(255,255,255)代表白色,而RGB (128,128,128)代表其中一个灰度,但当R、 G、B三种颜色的数值变化不同步时,就会显示出彩 色。
本章主要介绍Gouraud明暗处理, 使用颜色插值计算方法处理直线和多边 形的颜色过渡问题。
1.直线颜色渐变
直线颜色渐变是光照模型的基础。给定直线 两个顶点和颜色,使用拉格朗日线性插值方法 可以完成从起点到终点的颜色过渡。
Cyy1yy00C0yy11yy0C1 Cxx1xx00C0xx11xx0C1
第十章 主讲:孔令德
◆颜色模型 ◆材质模型 ◆光照模型 ◆纹理映射
10.1 颜色模型 10.2 材质模型和光照模型 10.3 纹理映射 10.5 本章小结 10.6 习题
三维立体进行消隐后,已经生成了具 有较强立体感的图形。要模拟真实世界, 还必须借助颜色模型、光照模型和纹理 映射等技术为其润色,才能产生真实感 图形。计算机图形学显示真实感图形学 的方法和传统的照相技术很相似。照相 的步骤为:架设相机、选择场景、拍摄 照片、冲洗成像。事实上,在计算机图 形学内,架设相机相当于选择视点、选 择场景相当于确定图形显示的范围。拍 摄照片相当于根据光照模型、物体材质, 纹理方式等模型完成一系列图形变换, 并进行透视投影。
图10-6 球的网格划分 图10-7 球的两极采用三角
形面片
图10-8 三角形面片和四边形面片
在图10-9中,三角形的顶点为A(xA,yA), 颜色为CA;B(xB,yB),颜色为CB; C(xC,yC),颜色为CC。任一扫描线与三 角形边AC的交点为D(xD,yD),颜色为 CD;与边BC的交点为E(xE,yE),颜色为 CE,F(xF,yF)为DE内的任一点,颜色为 CF。颜色渐变模型要求根据顶点A、B、C的 颜色插值计算三角形内点F的渐变颜色。
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