《真实感图形》PPT课件
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制。从红色起点过渡到黑色终点为的直 线如图10-5所示。
2.三角形颜色渐变
一个物体无论表面多么复杂,都可 以采用三角形面片来逼近。在图10-6 所示球的网格划分中,南极和北极必 须采用三角形面片逼近,如图10-7所 示,其余部分则可以使用四边形面片, 而四边形面片又可以看作是两个三角 形面片的组合,如图10-8所示。所以, 三角形面片的明暗处理是光照模型的 面填充基础,三角形面片的颜色渐变 可以采用拉格朗日双线性插值来完成。
10.1.3 Gouraud明暗处理
在第四章实面积图形填充算法中,多 边形内部使用恒定颜色填充,容易造成 在面的交界处产生颜色突变,特别是处 理曲面时,对曲面进行了有限元网格划 分,如果每个小面使用单一颜色填充, 就会造成曲面颜色过渡不光滑,呈块状 效应。
恒定颜色模型基本不能表达光照 效果,需要使用渐变颜色模型,产 生改进方法有两种:一种是对多边 形顶点的颜色进行插值以产生中间 各点的颜色,即Gouraud明暗处 理;另一种是对多边形顶点的法矢 量进行插值以产生中间各点的法矢 量,即Phong明暗处理。
10.1.1 基本概念
色调是一种颜色区别于其它颜色的基 本要素,如红、绿、蓝、紫等,当人们 谈论颜色时,实际上是指它的色调;
饱和度是指颜色的纯度,纯色是没有 与任何颜色相混合的颜色,纯度为全饱 和。在某种颜色中加入白色相当于降低 了该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高, 粉红色饱和度低。
亮度是光照的强度。
第十章 主讲:孔令德
百度文库 ◆颜色模型 ◆材质模型 ◆光照模型 ◆纹理映射
10.1 颜色模型 10.2 材质模型和光照模型 10.3 纹理映射 10.5 本章小结 10.6 习题
三维立体进行消隐后,已经生成了具 有较强立体感的图形。要模拟真实世界, 还必须借助颜色模型、光照模型和纹理 映射等技术为其润色,才能产生真实感 图形。计算机图形学显示真实感图形学 的方法和传统的照相技术很相似。照相 的步骤为:架设相机、选择场景、拍摄 照片、冲洗成像。事实上,在计算机图 形学内,架设相机相当于选择视点、选 择场景相当于确定图形显示的范围。拍 摄照片相当于根据光照模型、物体材质, 纹理方式等模型完成一系列图形变换, 并进行透视投影。
10.1颜色模型
10.1.1 基本概念 10.1.2 RGB颜色模型 10.1.3 Gouraud明暗处理
10.1.1 基本概念
颜色是外来的光线刺激人的 视觉器官而产生的主观感觉。 物体的颜色不仅取决于物体本 身,还与光源、环境以及观察 者的视觉系统有关系。从视觉 角度,颜色包含三个要素:色 调(Hue)、饱和度 (Saturation)和亮度 (Lightness)。
图10-6 球的网格划分 图10-7 球的两极采用三角
形面片
图10-8 三角形面片和四边形面片
在图10-9中,三角形的顶点为A(xA,yA), 颜色为CA;B(xB,yB),颜色为CB; C(xC,yC),颜色为CC。任一扫描线与三 角形边AC的交点为D(xD,yD),颜色为 CD;与边BC的交点为E(xE,yE),颜色为 CE,F(xF,yF)为DE内的任一点,颜色为 CF。颜色渐变模型要求根据顶点A、B、C的 颜色插值计算三角形内点F的渐变颜色。
在计算机图形学中,为了对颜色进行融 合以产生透明效果,往往还给RGB模型添 加一个Alpha分量,形成RGBA模型。当 两种颜色进行融合时,Alpha因子决定了 两种颜色为融合操作各贡献了多少颜色成 分。
在计算机上进行颜色设计时,可以选择 RGB颜色模型。每个原色分量用一个字节 表示,最大强度为255,最小强度为0。本 节将颜色强度规范化为浮点数闭区间[0.0, 1.0]范围内,使用时将颜色分量直接乘以 常数255,再转换为字节类型就可以使用 RGB函数来显示颜色。
本章主要介绍Gouraud明暗处理, 使用颜色插值计算方法处理直线和多边 形的颜色过渡问题。
1.直线颜色渐变
直线颜色渐变是光照模型的基础。给定直线 两个顶点和颜色,使用拉格朗日线性插值方法 可以完成从起点到终点的颜色过渡。
Cyy1yy00C0yy11yy0C1 Cxx1xx00C0xx11xx0C1
式中:(x0,y0)和C0为直线的起点坐标 和颜色;(x1,y1)和C1为直线的终点坐标 和颜色;C为直线上任意点的颜色值。
直线生成算法可以使用本书第三章的 Bresenham算法,为了和VC++的 LineTo语句风格保持一致,要求绘制 直线时采用“起点闭区间,终点开区
间”,即直线终点的最后一个像素不绘
10.1.1 基本概念
从光学角度出发,颜色的三个特性 分别为:主波长、纯度和明度。
主波长是产生颜色的光的波长,对 应于视觉感知的色调;
光的纯度对应于饱和度; 明度就是光的亮度。
10.1.2 RGB颜色模型
RGB颜色模型可以用一个三维立方体来表示,如 图10-2所示。顶点(0,0,0)代表黑色,顶点 (1,1,1)代表白色。坐标轴上的三个立方体顶 点(1,0,0)、(0,1,0)、(0,0,1)分别 表示RGB三原色,余下的三个顶点(1,0,1)、 (1,1,0)、(0,1,1)则表示每一个原色的 补色,它们分别由同一平面上的两个相邻的顶点颜 色混合而成。在立方体的主对角线上,颜色从黑色 原点过渡到白色顶点,各原色的变化数量相等,产 生了由暗到明的颜色变化,这称为灰度颜色。在具 体实现时,可以使RGB函数的三个分量保持相等, 就生成灰度色。例如RGB(0,0,0)代表黑色, RGB(255,255,255)代表白色,而RGB (128,128,128)代表其中一个灰度,但当R、 G、B三种颜色的数值变化不同步时,就会显示出彩 色。
冲洗照片则是将三维场景消隐后显示 在计算机二维屏幕上。这里需要特别说 明的是目前真实感图形的开发一般使用 OpenGL和DirectX等工具直接进行, 这些工具是集成了计算机图形学基本原 理和算法的开发环境。只要使用相关的 命令,即可高质量地制作出真实感图形, 并不需要如本书一样对计算机图形学的 基本原理进行编程实现。
2.三角形颜色渐变
一个物体无论表面多么复杂,都可 以采用三角形面片来逼近。在图10-6 所示球的网格划分中,南极和北极必 须采用三角形面片逼近,如图10-7所 示,其余部分则可以使用四边形面片, 而四边形面片又可以看作是两个三角 形面片的组合,如图10-8所示。所以, 三角形面片的明暗处理是光照模型的 面填充基础,三角形面片的颜色渐变 可以采用拉格朗日双线性插值来完成。
10.1.3 Gouraud明暗处理
在第四章实面积图形填充算法中,多 边形内部使用恒定颜色填充,容易造成 在面的交界处产生颜色突变,特别是处 理曲面时,对曲面进行了有限元网格划 分,如果每个小面使用单一颜色填充, 就会造成曲面颜色过渡不光滑,呈块状 效应。
恒定颜色模型基本不能表达光照 效果,需要使用渐变颜色模型,产 生改进方法有两种:一种是对多边 形顶点的颜色进行插值以产生中间 各点的颜色,即Gouraud明暗处 理;另一种是对多边形顶点的法矢 量进行插值以产生中间各点的法矢 量,即Phong明暗处理。
10.1.1 基本概念
色调是一种颜色区别于其它颜色的基 本要素,如红、绿、蓝、紫等,当人们 谈论颜色时,实际上是指它的色调;
饱和度是指颜色的纯度,纯色是没有 与任何颜色相混合的颜色,纯度为全饱 和。在某种颜色中加入白色相当于降低 了该颜色的饱和度,鲜红色饱和度高, 粉红色饱和度低。
亮度是光照的强度。
第十章 主讲:孔令德
百度文库 ◆颜色模型 ◆材质模型 ◆光照模型 ◆纹理映射
10.1 颜色模型 10.2 材质模型和光照模型 10.3 纹理映射 10.5 本章小结 10.6 习题
三维立体进行消隐后,已经生成了具 有较强立体感的图形。要模拟真实世界, 还必须借助颜色模型、光照模型和纹理 映射等技术为其润色,才能产生真实感 图形。计算机图形学显示真实感图形学 的方法和传统的照相技术很相似。照相 的步骤为:架设相机、选择场景、拍摄 照片、冲洗成像。事实上,在计算机图 形学内,架设相机相当于选择视点、选 择场景相当于确定图形显示的范围。拍 摄照片相当于根据光照模型、物体材质, 纹理方式等模型完成一系列图形变换, 并进行透视投影。
10.1颜色模型
10.1.1 基本概念 10.1.2 RGB颜色模型 10.1.3 Gouraud明暗处理
10.1.1 基本概念
颜色是外来的光线刺激人的 视觉器官而产生的主观感觉。 物体的颜色不仅取决于物体本 身,还与光源、环境以及观察 者的视觉系统有关系。从视觉 角度,颜色包含三个要素:色 调(Hue)、饱和度 (Saturation)和亮度 (Lightness)。
图10-6 球的网格划分 图10-7 球的两极采用三角
形面片
图10-8 三角形面片和四边形面片
在图10-9中,三角形的顶点为A(xA,yA), 颜色为CA;B(xB,yB),颜色为CB; C(xC,yC),颜色为CC。任一扫描线与三 角形边AC的交点为D(xD,yD),颜色为 CD;与边BC的交点为E(xE,yE),颜色为 CE,F(xF,yF)为DE内的任一点,颜色为 CF。颜色渐变模型要求根据顶点A、B、C的 颜色插值计算三角形内点F的渐变颜色。
在计算机图形学中,为了对颜色进行融 合以产生透明效果,往往还给RGB模型添 加一个Alpha分量,形成RGBA模型。当 两种颜色进行融合时,Alpha因子决定了 两种颜色为融合操作各贡献了多少颜色成 分。
在计算机上进行颜色设计时,可以选择 RGB颜色模型。每个原色分量用一个字节 表示,最大强度为255,最小强度为0。本 节将颜色强度规范化为浮点数闭区间[0.0, 1.0]范围内,使用时将颜色分量直接乘以 常数255,再转换为字节类型就可以使用 RGB函数来显示颜色。
本章主要介绍Gouraud明暗处理, 使用颜色插值计算方法处理直线和多边 形的颜色过渡问题。
1.直线颜色渐变
直线颜色渐变是光照模型的基础。给定直线 两个顶点和颜色,使用拉格朗日线性插值方法 可以完成从起点到终点的颜色过渡。
Cyy1yy00C0yy11yy0C1 Cxx1xx00C0xx11xx0C1
式中:(x0,y0)和C0为直线的起点坐标 和颜色;(x1,y1)和C1为直线的终点坐标 和颜色;C为直线上任意点的颜色值。
直线生成算法可以使用本书第三章的 Bresenham算法,为了和VC++的 LineTo语句风格保持一致,要求绘制 直线时采用“起点闭区间,终点开区
间”,即直线终点的最后一个像素不绘
10.1.1 基本概念
从光学角度出发,颜色的三个特性 分别为:主波长、纯度和明度。
主波长是产生颜色的光的波长,对 应于视觉感知的色调;
光的纯度对应于饱和度; 明度就是光的亮度。
10.1.2 RGB颜色模型
RGB颜色模型可以用一个三维立方体来表示,如 图10-2所示。顶点(0,0,0)代表黑色,顶点 (1,1,1)代表白色。坐标轴上的三个立方体顶 点(1,0,0)、(0,1,0)、(0,0,1)分别 表示RGB三原色,余下的三个顶点(1,0,1)、 (1,1,0)、(0,1,1)则表示每一个原色的 补色,它们分别由同一平面上的两个相邻的顶点颜 色混合而成。在立方体的主对角线上,颜色从黑色 原点过渡到白色顶点,各原色的变化数量相等,产 生了由暗到明的颜色变化,这称为灰度颜色。在具 体实现时,可以使RGB函数的三个分量保持相等, 就生成灰度色。例如RGB(0,0,0)代表黑色, RGB(255,255,255)代表白色,而RGB (128,128,128)代表其中一个灰度,但当R、 G、B三种颜色的数值变化不同步时,就会显示出彩 色。
冲洗照片则是将三维场景消隐后显示 在计算机二维屏幕上。这里需要特别说 明的是目前真实感图形的开发一般使用 OpenGL和DirectX等工具直接进行, 这些工具是集成了计算机图形学基本原 理和算法的开发环境。只要使用相关的 命令,即可高质量地制作出真实感图形, 并不需要如本书一样对计算机图形学的 基本原理进行编程实现。