接口定义及解析
LVDS屏接口定义解析
常见LVDS 屏接口定义讲解很多初学者对于如何区分屏的接口类型很是头疼,是LVDS 屏,TTL 屏还是RS DS 屏?总是很难搞清出。
如何快速识别出液晶屏的接口类型则需要一些经历的,下面从屏的屏线接口的样式来对接口类型做出分类的介绍,帮助大家快速识别屏的接口类型。
以下方法是个人认识,缺乏之处请大家谅解。
〔1〕TTL 屏接口样式:D6T 〔单6位TTL 〕:31扣针,41扣针。
对应屏的尺寸主要为笔记本液晶屏〔8寸,10寸,11寸,12寸〕,还有局部台式机屏15寸为41扣针接口。
S6T 〔双6位TTL 〕:30+45针软排线,60扣针,70扣针,80扣针。
主要为台式机的14寸,15寸液晶屏。
D8T 〔单8位TTL 〕:很少见S8T 〔双8位TTL 〕:有,很少见80扣针〔14寸,15寸〕 〔2〕LVDS 屏接口样式:D6L 〔单6位LVDS 〕:14插针,20插针,14片插,30片插〔屏显基板100欧姆电阻的数量为4个〕主要为笔记本液晶屏〔12寸,13寸,14寸,15寸〕 D8L 〔单8位LVDS 〕:20插针〔5个100欧姆〕〔15寸〕S6L 〔双6位LVDS 〕:20插针,30插针,30片插〔8个100欧姆〕〔14寸,15寸,17寸〕S8L 〔双8位LVDS 〕:30插针,30片插〔10个100欧姆电阻〕〔17寸,18寸,19寸,20寸,21寸〕 〔3〕RSDS 屏接口样式:50排线,双40排线,30+50排线。
主要为台式机〔15寸,17寸〕液晶屏。
上面我们知道了屏的型号和接口了,但是我们还不知道这个是多少位的屏和多少的供电,为了让大家轻松搞会这一步,我们拿一个单6位LVDS 的屏来解析一下,此款屏的型号为:LP141*3〔20针插接口〕屏接口定义在液晶屏的规格书里面都有这一个页面在屏的接口定义中我们看出液晶屏的供电为3.3这里面出现了两组数据每组中都有一对时钟信号,这个屏我们就能看出这是一个30针双8位屏,屏的供电为5V。
USB接口针脚定义及详细说明(附图文说明)
USB接口针脚定义及详细说明(附图文说明)鉴于近期常有客户向我司咨询关于USB接口针脚定义及图文解释,将USB针脚资料进行整理上传,供客户参阅,详情如下:一、USB接口定义:众所周知,USB接口金属触点为4根金属线,两根电源线和两根数据信号线,故信号是串行传输的。
因此也被称为串行口,标准的USB2.0接口其数据传输速度可达480Mbps。
可以很好的满足工业和民用的需要。
USB接口的输出电压和电流是:+5V 500mA 实际运用中存有正负0.2v的误差,也就是4.8-5.2V 。
usb接口的4根线一般是红白绿黑从左到右这样分配的,具体针脚定义如下所示,特提醒切勿将正负极弄反了,否则会损坏USB设备或者计算机南桥芯片,从而影响设备正常使用。
二、USB引脚定义:针脚名称说明接线颜色1 VCC + 5V电压红色2 D- 数据线负极白色3 D+ 数据线正极绿色4 GND 接地黑色三、MiniUSB接口定义:一般的排列方式是:红白绿黑从左到右定义:红色-USB电源:标有-VCC、Power、5V、5VSB字样绿色-USB数据线:(正)-DATA+、USBD+、PD+、USBDT+白色-USB数据线:(负)-DATA-、USBD-、PD-、USBDT+ 黑色-地线: GND、Ground四、MiniUSB引脚定义:针脚名称说明接线颜色1 VCC + 5V电压红色2 D- 数据线负极白色3 D+ 数据线正极绿色4 ID permits distinction ofMicro-A- and Micro-B-Plug noneType A:connected to GroundType B:not connected5 GND 接地黑色插针管脚定义(图纸):其中ID脚通常为空,只有在OTG功能中才使用。
由于Mini-USB接口分Mini-A、B和AB接口。
如果你的系统仅仅是用做Slave,那么就使用B接口。
系统控制器会判断ID脚的电平判断是什么样的设备插入,如果是高电平,则是B接头插入,此时系统就做主模式(master mode) ;如果ID为低,则是A接口插入,然后系统就会使用HNP对话协议来决定哪个做Master,哪个做Slave。
USB接口针脚定义及详细说明(附图文说明)
USB接口针脚定义及详细说明(附图文说明)鉴于近期常有客户向我司咨询关于USB接口针脚定义及图文解释,将USB针脚资料进行整理上传,供客户参阅,详情如下:一、USB接口定义:众所周知,USB接口金属触点为4根金属线,两根电源线和两根数据信号线,故信号是串行传输的。
因此也被称为串行口,标准的USB2.0接口其数据传输速度可达480Mbps。
可以很好的满足工业和民用的需要。
USB接口的输出电压和电流是:+5V 500mA 实际运用中存有正负0.2v的误差,也就是4.8-5.2V 。
usb接口的4根线一般是红白绿黑从左到右这样分配的,具体针脚定义如下所示,特提醒切勿将正负极弄反了,否则会损坏USB设备或者计算机南桥芯片,从而影响设备正常使用。
二、USB引脚定义:针脚名称说明接线颜色1 VCC + 5V电压红色2 D- 数据线负极白色3 D+ 数据线正极绿色4 GND 接地黑色三、MiniUSB接口定义:一般的排列方式是:红白绿黑从左到右定义:红色-USB电源:标有-VCC、Power、5V、5VSB字样绿色-USB数据线:(正)-DATA+、USBD+、PD+、USBDT+白色-USB数据线:(负)-DATA-、USBD-、PD-、USBDT+ 黑色-地线: GND、Ground四、MiniUSB引脚定义:针脚名称说明接线颜色1 VCC + 5V电压红色2 D- 数据线负极白色3 D+ 数据线正极绿色4 ID permits distinction ofMicro-A- and Micro-B-Plug noneType A:connected to GroundType B:not connected5 GND 接地黑色插针管脚定义(图纸):其中ID脚通常为空,只有在OTG功能中才使用。
由于Mini-USB接口分Mini-A、B和AB接口。
如果你的系统仅仅是用做Slave,那么就使用B接口。
系统控制器会判断ID脚的电平判断是什么样的设备插入,如果是高电平,则是B接头插入,此时系统就做主模式(master mode) ;如果ID为低,则是A接口插入,然后系统就会使用HNP对话协议来决定哪个做Master,哪个做Slave。
USB接口全解析
一、USB接口定义USB是英文Universal Serial Bus(通用串行总线)的缩写,是一个外部总线标准,用于规范电脑与外部设备的连接和通讯,该规范是应用在PC领域的接口一项技术。
是在1994年底由英特尔、康柏、IBM、Microsoft等多家公司联合提出的。
二、USB发展历史USB的发展历史也比较缓慢,第一版USB仅有1.5Mbps,随后升级到USB 1.1,其传输速率也仅为12Mbps,后来演进到USB 2.0规范,传输速率达到了480Mbps,也是目前大多数设备采用的标准。
USB 3.0标准是英特尔、微软和几家业界领先公司一起推广起来的,其因具有高达5Gbps的传输速率、链路电流从USB2.0的500mAh提高到 900mAh,采用USB3.0接口进行充电速度会更快等优势,而受到更多厂商的加入。
现如今,USB最高标准已经到了USB 3.1规范,其传输读率最高可达10Gbps。
三、USB接口类型USB接口类型分为以下四种:Type-A:标准版USB接口Type-B:打印机设备常用TYPE Micro-B:移动设备的USB标准Type-C:正在成为主流趋势接口类型,目前在手机、Mac、平板电脑、笔记本中都可以见到了通过下面这一张图片就可以快速认识和知道你的USB接口类型是什么了。
下面这张图,列举了部分USB接口的针脚排列情况1、Type-A:标准版USB接口Type-A 是我们最常见的一种USB接口类型,在电脑上常用。
但它有一些显著问题:有方向要求。
必须从某个特定的方向才能将接头(公口)插入接口(母口),但由于USB公口的两面外形非常接近,这个插入的过程经常出错。
2、Type-B:打印机设备常用Type-B 是在打印机上最为常见和流行的一种数据接口类型,以及部分显示器也会被使用这样的接口。
3、TYPE Micro-B:移动设备的 USB 标准当前大部分安卓手机中采用的是 Micro USB接口(即 USB Micro-B),这种接口至今仍被广泛地应用在各种移动便携式设备上。
接口的定义及使用
1、课程名称:接口的定义及使用2、知识点2.1、上次课程的主要知识点1、抽象类的设计是在普通类之上的抽象类;2、抽象类关键的问题就是约定了子类必须要覆写的抽象方法;3、抽象类的使用原则:·抽象类必须有子类,子类利用extends关键字来继承抽象类,一个子类只能够继承一个父类;·抽象类的子类(如果不是抽象类),那么必须要覆写抽象类中的全部抽象方法;·抽象类可以利用对象的向上转型机制,通过子类对象进行实例化操作。
2.2、本次预计讲解的知识点1、接口的基本定义以及使用形式;2、与接口有关的设计模式的初步认识;3、接口与抽象类的区别。
3、具体内容(★★★★★★★★★★★★★★)接口与抽象类相比,接口的使用几率是最高的,所有的设计几乎都是围绕着接口进行的,但是要想把接口彻底闹明白,需要很长一段时间。
3.1、接口的基本概念接口是一种特殊的类,但是在接口里面的组成与类不同,比类的组成部分简单,主要由抽象方法和全局常量所组成。
而接口使用interface关键字来定义。
范例:定义一个接口当一个接口定义完成之后,需要遵循如下的步骤进行接口的使用:·接口一定要定义子类,子类利用implements关键字来实现接口,一个子类可以同时实现多个接口;|- 秒杀抽象类的单继承局限,一个抽象类只能够被一个子类所继承;·接口的子类(如果不是抽象类)那么必须覆写接口中的全部抽象方法;·接口的对象利用子类对象的向上转型进行实例化操作。
范例:使用接口但是这个时候会有这样一种比较神奇的操作。
注意:关于接口的组成描述接口里面在定义的时候就已经明确的给出了开发要求:抽象方法和全局常量,所以以下两种接口的定义从本质上讲是完全一样的。
如果在定义接口方法的时候没有使用public ,那么本质上也不是default 权限,而默认就是public 。
很多时候为了防止一些开发者概念不清晰,所以以后建议大家在定义接口的时候永远都写上public ,但是一般都不会去写abstract 。
简述接口的定义及应用场景
简述接口的定义及应用场景接口是一种对外提供的统一的服务或功能,它定义了类或对象对外暴露的方法、属性或事件,以及这些方法、属性或事件的规范。
在面向对象的程序设计中,接口起到了一种约束和规范的作用,它定义了对象之间的交互方式,使得不同的类可以通过实现同一个接口来达到一种解耦合的效果。
接口的本质是一种协议或契约,它约定了类或对象之间的规则,以保证系统的可扩展性和灵活性。
接口的定义格式一般如下:interface 接口名{方法1签名;方法2签名;...属性1;属性2;...}接口中的方法签名只包括方法名和参数列表,并不包括方法体,因此接口中的方法默认是抽象方法,不需要实现。
接口中的属性默认是常量,必须在声明时进行初始化,并且不能再被修改。
接口的应用场景有很多,以下是几个典型的应用场景:1. 多继承:在一些编程语言中,一个类只能继承自一个父类。
如果需要多继承的功能,就可以通过接口来实现。
一个类可以实现多个接口,从而获得多个不同父类的特征和功能。
2. 插件开发:接口可以定义插件系统的规范,插件可以通过实现接口来扩展主程序的功能。
主程序只需要调用接口定义的方法,而无需知道插件的具体实现。
3. 回调函数:接口可以定义一个回调函数,用于处理异步任务完成后的结果。
通过定义接口,可以将任务和回调函数解耦合,提高代码的可维护性和可扩展性。
4. 规范和约束:接口可以用于定义一组规范和约束,使得系统中各个模块之间的交互更加清晰和规范。
例如,Java中的Comparable接口规定了一个对象可比较的方法,使得可以对对象进行排序。
5. 单元测试:接口可以用于定义测试用例的规范,测试框架可以通过实现接口来执行测试用例。
通过接口,可以将测试用例的定义与测试框架的执行逻辑分离开来,提高测试的灵活性和可扩展性。
总而言之,接口是一种约束和规范,在面向对象的程序设计中起到了重要的作用。
它可以将类或对象的功能和实现解耦合,提高系统的灵活性和可扩展性。
pcie接口定义及知识解析
pcie接口定义及知识解析PCIe总线概述随着现代处理器技术的发展,在互连领域中,使用高速差分总线替代并行总线是大势所趋。
与单端并行信号相比,高速差分信号可以使用更高的时钟频率,从而使用更少的信号线,完成之前需要许多单端并行数据信号才能达到的总线带宽。
PCI Express是新一代的总线接口。
早在2001年的春季,英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接,并称之为第三代I/O总线技术。
随后在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范,并在2002年完成,对其正式命名为PCI Express。
它采用了目前业内流行的点对点串行连接,比起PCI以及更早期的计算机总线的共享并行架构,每个设备都有自己的专用连接,不需要向整个总线请求带宽,而且可以把数据传输率提高到一个很高的频率,达到PCI所不能提供的高带宽。
PCI总线使用并行总线结构,在同一条总线上的所有外部设备共享总线带宽,而PCIe总线使用了高速差分总线,并采用端到端的连接方式,因此在每一条PCIe链路中只能连接两个设备。
这使得PCIe与PCI总线采用的拓扑结构有所不同。
PCIe总线除了在连接方式上与PCI总线不同之外,还使用了一些在网络通信中使用的技术,如支持多种数据路由方式,基于多通路的数据传递方式,和基于报文的数据传送方式,并充分考虑了在数据传送中出现服务质量QoS (Quality of Service)问题。
PCIe总线的基础知识与PCI总线不同,PCIe总线使用端到端的连接方式,在一条PCIe链路的两端只能各连接一个设备,这两个设备互为是数据发送端和数据接收端。
PCIe总线除了总线链路外,还具有多个层次,发送端发送数据时将通过这些层次,而接收端接收数据时也使用这些层次。
PCIe总线使用的层次结构与网络协议栈较为类似。
1.1 端到端的数据传递PCIe链路使用端到端的数据传送方式,发送端和接收端中都含有TX(发送逻辑)和RX(接收逻辑),其结构如图41所示。
针脚定义及接口定义图解
PS2、USB、DB-9、网卡、串口、并口、VGA针脚定义及接口定义图解2011-03-05 21:02以下为仅为主板各接口的针脚定义,外接出来的设备接口则应与主板对应接口针脚定义相反,如鼠标的主板接口定义为6——数据,4——VCC,3——GND,1——时钟,鼠标线的接口定义则与之相反为5——数据,3——VCC,4——GND,2——时钟;其他外接设备与此相同。
首先是ATX 20-Pin电源接口电源接口,根据下图你可方便判断和分辨。
现在为提高CPU的供电,从P4主板开始,都有个4P接口,单独为CPU供电,在此也已经标出。
鼠标和键盘绝大多数采用PS/2接口,鼠标和键盘的PS/2接口的物理外观完全相同,初学者往往容易插错,以至于业界不得不在PC'99规范中用两种不同的颜色来将其区别开,而事实上它们在工作原理上是完全相同的,从下面的PS/2接口针脚定义我们就可以看出来。
上图的分别为AT键盘(既常说的大口键盘),和PS2键盘(即小口键盘),如今市场上PS2键盘的数量越来越多了,而AT键盘已经要沦为昨日黄花了。
因为键盘的定义相似,所以两者有共同的地方,各针脚定义如下:1、DATA 数据信号2、空3、GND 地端4、+5V5、CLOCK 时钟6 空(仅限PS2键盘)USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)接口是由Compaq、IBM、Microsoft 等多家公司于1994年底联合提出的接口标准,其目的是用于取代逐渐不适应外设需求的传统串、并口。
1996年业界正式通过了USB1.0标准,但由于未获当时主流的Win95支持(直到Win95 OSR2才通过外挂模块提供对USB1.0的支持)而未得到普及,直到1998年USB1.1标准确立和Win98内核正式提供对USB接口的直接支持之后,USB才真正开始普及,到今天已经发展到USB2.0标准。
USB接口的连接线有两种形式,通常我们将其与电脑接口连接的一端称为“A”连接头,而将连接外设的接头称为“B”连接头(通常的外设都是内建USB 数据线而仅仅包含与电脑相连的“A”连接----USB接口提供5V和200ma电流Imax=500 mApc=500ma,笔记本100ma头)。
c++ 和java中接口的定义
标题:深入探讨C++和Java中接口的定义及应用序言在C++和Java这两种流行的编程语言中,接口是一个非常重要的概念。
接口定义了一个类或对象应该具有的行为,是面向对象编程中实现多态性和抽象特性的重要手段。
本文将从C++和Java中接口的定义开始,逐步深入探讨其应用和实践。
一、C++中接口的定义在C++中,接口是通过抽象类来实现的。
抽象类是不能够被实例化的类,其中包含了至少一个纯虚函数(纯虚函数是在基类中声明的虚函数,但没有给出具体实现,要求派生类对它进行实现)。
通过继承该抽象类并实现其纯虚函数,就可以实现接口的定义和应用。
C++中接口的定义示例:```cppclass Shape {public:virtual void draw() = 0; // 纯虚函数virtual void resize(int newSize) = 0; // 纯虚函数virtual ~Shape() {} // 虚析构函数};```上述示例中,Shape类就是一个接口,其中包含了draw()和resize()两个纯虚函数,以及一个虚析构函数。
通过继承Shape类,并实现其纯虚函数,就可以定义各种具体的形状类,如Circle、Rectangle等。
二、Java中接口的定义与C++不同,Java中的接口是一种特殊的引用类型,可以包含方法的声明但不能包含方法的实现。
通过关键字interface来定义接口,在实现类中实现接口中声明的方法。
Java中接口的定义示例:```javapublic interface Shape {void draw(); // 接口中的方法默认是public abstract的void resize(int newSize); // 接口中的方法默认是public abstract的}```上述示例中,Shape接口定义了draw()和resize()两个方法,实现类可以实现这些方法来具体定义各种形状的行为。
《TYPEC介绍》课件
它支持数据传输、充电和视频输 出等多种功能。
Type-C接口特点
01
02
03
04
双向插拔
Type-C接口支持正反两面插 拔,方便用户使用。
高速数据传输
Type-C接口支持USB 3.1标准 ,传输速度高达10 Gbps。
充电功能
Type-C接口支持大电流充电 ,可功 能,可以连接显示器等外部设
数据传输
Type-C接口支持更快的数据传输速度,并能满足多种设 备的需求,而Lightning接口主要针对移动设备进行优化 。
充电体验
Type-C接口支持双向充电,可以给其他设备充电,而 Lightning接口只支持单向充电。
与Micro USB接口比较
总结词
Type-C接口与Micro USB接口 在技术规格、数据传输和充电
体验上存在显著差异。
技术规格
Type-C接口采用最新的USB标 准,具有更先进的技术规格, 而Micro USB接口相对较老。
数据传输
Type-C接口支持更快的数据传 输速度,并能满足未来设备的 需求,而Micro USB接口速度 较慢。
充电体验
Type-C接口支持双向充电,可 以给其他设备充电,而Micro USB接口只支持单向充电。
传输速度
Type-C接口支持高达10 Gbps的传输速度 ,而USB 2.0接口仅为480 Mbps。
与Lightning接口比较
总结词
Type-C接口与Lightning接口在技术标准、数据传输和充 电体验上有所不同。
技术标准
Type-C接口遵循USB标准,具有更广泛的兼容性,而 Lightning接口仅限于苹果设备使用。
《Type-C介绍》PPT课 件
详解软件接口规定
详解软件接口规定本文档旨在详细解析软件接口规定,包括接口的定义、分类、设计原则、技术要求、测试方法和实施规范等方面,以指导软件开发和维护过程中的接口管理。
1. 接口定义与分类1.1 接口定义软件接口是不同软件实体之间进行交互和数据传递的规范和约定。
它定义了请求和响应的格式、数据结构、通信协议等内容,使得软件组件之间能够无缝协作。
1.2 接口分类软件接口分为内部接口和外部接口两大类:- 内部接口:指同一软件系统内部不同模块之间的接口,用于实现模块间的功能调用和数据传递。
- 外部接口:指软件系统与外部系统或用户之间的接口,用于实现系统间的互操作性和用户交互。
2. 接口设计原则2.1 抽象性接口应具备良好的抽象性,将实现细节隐藏起来,只暴露必要的功能和数据。
这有助于降低系统间的耦合度,提高模块的可重用性和可维护性。
2.2 一致性接口应遵循一致性原则,确保同一接口在不同版本和环境中的定义和行为保持一致。
这有助于避免因接口变更导致的系统兼容性问题。
2.3 最小化接口应尽量精简,只包含实现所需的最少功能和数据。
这有助于降低接口的复杂度,提高系统的性能和稳定性。
2.4 可扩展性接口应具备良好的可扩展性,支持在未来添加新的功能和数据。
这有助于满足系统发展的需求,减少因功能扩展导致的接口变更。
3. 技术要求3.1 通信协议3.2 数据格式接口传输的数据应采用统一的数据格式,如JSON、XML等,以便于不同系统和语言之间的数据解析和处理。
3.3 安全性接口应具备较强的安全性,采用加密、认证、访问控制等技术,防止数据泄露和恶意攻击。
3.4 性能接口应具备良好的性能,包括低延迟、高并发、高可用性等特性,以满足高负载和实时性的需求。
4. 测试方法4.1 功能测试验证接口的功能是否符合需求,包括输入输出、业务逻辑、异常处理等方面。
4.2 性能测试评估接口的性能指标,如响应时间、并发能力、资源消耗等,确保接口在高负载和压力环境下的稳定性。
针脚定义及接口定义图解
PS2、USB、DB-9、网卡、串口、并口、VGA针脚定义及接口定义图解2011-03-05 21:02以下为仅为主板各接口的针脚定义,外接出来的设备接口则应与主板对应接口针脚定义相反,如鼠标的主板接口定义为6——数据,4——VCC,3——GND,1——时钟,鼠标线的接口定义则与之相反为5——数据,3——VCC,4——GND,2——时钟;其他外接设备与此相同。
首先是ATX 20-Pin电源接口电源接口,根据下图你可方便判断和分辨。
现在为提高CPU的供电,从P4主板开始,都有个4P接口,单独为CPU供电,在此也已经标出。
鼠标和键盘绝大多数采用PS/2接口,鼠标和键盘的PS/2接口的物理外观完全相同,初学者往往容易插错,以至于业界不得不在PC'99规范中用两种不同的颜色来将其区别开,而事实上它们在工作原理上是完全相同的,从下面的PS/2接口针脚定义我们就可以看出来。
上图的分别为AT键盘(既常说的大口键盘),和PS2键盘(即小口键盘),如今市场上PS2键盘的数量越来越多了,而AT键盘已经要沦为昨日黄花了。
因为键盘的定义相似,所以两者有共同的地方,各针脚定义如下:1、DATA 数据信号2、空3、GND 地端4、+5V5、CLOCK 时钟6 空(仅限PS2键盘)USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)接口是由Compaq、IBM、Microsoft 等多家公司于1994年底联合提出的接口标准,其目的是用于取代逐渐不适应外设需求的传统串、并口。
1996年业界正式通过了USB1.0标准,但由于未获当时主流的Win95支持(直到Win95 OSR2才通过外挂模块提供对USB1.0的支持)而未得到普及,直到1998年USB1.1标准确立和Win98内核正式提供对USB接口的直接支持之后,USB才真正开始普及,到今天已经发展到USB2.0标准。
USB接口的连接线有两种形式,通常我们将其与电脑接口连接的一端称为“A”连接头,而将连接外设的接头称为“B”连接头(通常的外设都是内建USB 数据线而仅仅包含与电脑相连的“A”连接----USB接口提供5V和200ma电流Imax=500 mApc=500ma,笔记本100ma头)。
服务端 一级接口定义-概述说明以及解释
服务端一级接口定义-概述说明以及解释1.引言1.1 概述服务端一级接口定义是指在服务端开发中对接口进行规范化、统一化的定义,以确保接口的稳定性、可维护性和可扩展性。
通过定义服务端一级接口,可以让不同的团队成员在开发过程中遵循同一标准,提高团队合作效率和代码质量。
在现代的软件开发中,服务端一级接口定义起着至关重要的作用,它不仅可以帮助开发人员快速定位问题和解决bug,还可以让接口文档更加清晰易懂,降低沟通成本。
因此,深入理解和规范定义服务端一级接口是每个服务端开发人员都应该掌握的重要技能。
1.2 文章结构文章结构部分主要介绍了整篇文章的组织框架和每个部分的内容概要。
通过文章结构的设定,读者可以清晰地了解到本文的篇章结构以及每个部分的内容和重点。
具体来说,文章结构部分会包括以下内容:- 每个部分的标题:例如引言、正文和结论等- 每个部分的子标题:例如概述、文章结构、目的等- 每个部分的内容概要:用简洁、明确的语言对每个部分的主要内容进行介绍,让读者在阅读整篇文章之前对文章的主要内容有一个整体的把握。
通过文章结构部分的设置,读者可以在阅读文章之前就对整个文章的内容和结构有一个整体的了解,有助于读者更好地理解文章的主旨和重点,提高阅读的效果和效率。
1.3 目的在服务端开发中,定义清晰的一级接口对于整个系统的设计和实现非常重要。
我们需要明确地规定每个接口的功能、输入、输出以及调用方式,以确保系统的稳定性和可维护性。
通过定义一级接口,可以帮助团队成员更好地理解和沟通系统的设计,减少开发过程中的误解和冲突。
同时,良好的一级接口定义也能够提高系统的可扩展性和灵活性,使系统更易于扩展新功能和适应变化。
因此,本文旨在说明服务端一级接口定义的重要性,并提供指导原则和实践经验,帮助开发团队更好地设计和实现服务端接口。
2.正文2.1 什么是服务端一级接口定义服务端一级接口定义是指在服务端程序中定义的最顶层的接口,也称为API(应用程序接口)。
vga-dvi接口定义和分类介绍
显示器的连接接口是多种多样的,现在很多普通的液晶显示器都有VGA、DVI和HDMI三种接口。
首先,先为大家介绍这几种接口。
三接口显示器现在也非常常见VGA简介VAG接口是我们最常见的,也是比较普通的接口。
VGA的英文全称是Video Graphic Array,即显示绘图阵列。
VGA支持在640X480的较高分辨率下同时显示16种色彩或256种灰度,同时在320X240分辨率下可以同时显示256种颜色。
VGA由于良好的性能迅速开始流行,厂商们纷纷在VGA基础上加以扩充,如将显存提高至1M并使其支持更高分辨率如800X600或1024X768,这些扩充的模式就称之为VESA(Video Electronics Standards Association,视频电子标准协会)的Super VGA模式,简称SVGA,现在的显卡和显示器都支持SVGA模式。
VGA接口就是显卡上输出模拟信号的接口,也叫D-Sub接口。
VGA接口是一种D型接口,上面共有15针空,分成三排,每排五个。
VGA接口是显卡上应用最为广泛的接口类型,绝大多数的显卡都带有此种接口。
通过模拟VGA接口和计算机连接的显示器的工作原理,是计算机内部以数字方式生成的显示图像信息,被显卡中的数字/模拟转换器转变为R、G、B三原色信号和行、场同步信号,信号通过电缆传输到显示设备中。
对于模拟显示设备,如模拟CRT显示器,信号被直接送到相应的处理电路,驱动控制显像管生成图像。
而对于LCD、DLP等数字显示设备,显示设备中需配置相应的A/D(模拟/数字)转换器,将模拟信号转变为数字信号。
在经过D/A和A/D2次转换后,不可避免地造成了一些图像细节的损失。
VGA接口应用于CRT显示器无可厚非,但用于连接液晶之类的显示设备,则转换过程的图像损失会使显示效果略微下降。
CRT 显示器因为设计制造上的原因,只能接受模拟信号输入,也就是我们为什么在CRT显示器上只看到VGA接口的原因。
UML组件图中的接口与服务定义解析
UML组件图中的接口与服务定义解析UML(统一建模语言)是一种用于软件系统设计和建模的标准化语言。
在UML中,组件图是一种常用的图形表示方法,用于描述软件系统中的各个组件及其之间的关系。
在组件图中,接口和服务定义是非常重要的概念,它们有助于实现组件的重用和模块化开发。
本文将对UML组件图中的接口与服务定义进行解析。
一、接口的定义与作用在UML组件图中,接口是组件之间进行通信的约定。
它定义了组件对外提供的功能和服务,并规定了这些功能和服务的输入和输出。
接口可以看作是一个组件的“门户”,其他组件通过接口与该组件进行交互。
接口的作用主要有以下几个方面:1. 实现组件的重用:通过定义统一的接口,不同的组件可以在不改变内部实现的情况下进行替换和重用。
这样可以提高软件系统的灵活性和可维护性。
2. 实现模块化开发:通过将系统功能划分为多个组件,并定义它们之间的接口,可以实现模块化开发。
每个组件只需关注自己的功能实现,而不需要了解其他组件的具体实现细节。
3. 支持并行开发:通过定义接口,可以将系统的开发任务划分为多个独立的子任务,并由不同的开发团队并行进行开发。
这样可以提高开发效率和加快项目进度。
二、接口的定义方式在UML组件图中,接口的定义方式有两种:提供接口和使用接口。
1. 提供接口:当一个组件提供某个功能或服务时,可以在组件的图标上使用一个“<<provide>>”标签来表示。
该标签后跟接口的名称和方法列表,用于说明该组件提供的接口。
2. 使用接口:当一个组件需要使用其他组件的功能或服务时,可以在组件的图标上使用一个“<<use>>”标签来表示。
该标签后跟接口的名称和方法列表,用于说明该组件使用的接口。
通过使用提供接口和使用接口的方式,可以清晰地描述组件之间的依赖关系和通信方式。
三、服务的定义与作用在UML组件图中,服务是接口中定义的具体功能或操作。
它描述了组件对外提供的具体服务,并规定了服务的输入和输出。
针脚定义及接口定义图解
PS2、USB、DB-9、网卡、串口、并口、VGA针脚定义及接口定义图解2011-03-05 21:02以下为仅为主板各接口的针脚定义,外接出来的设备接口则应与主板对应接口针脚定义相反,如鼠标的主板接口定义为6——数据,4——VCC,3——GND,1——时钟,鼠标线的接口定义则与之相反为5——数据,3——VCC,4——GND,2——时钟;其他外接设备与此相同。
首先是ATX 20-Pin电源接口电源接口,根据下图你可方便判断和分辨。
现在为提高CPU的供电,从P4主板开始,都有个4P接口,单独为CPU供电,在此也已经标出。
鼠标和键盘绝大多数采用PS/2接口,鼠标和键盘的PS/2接口的物理外观完全相同,初学者往往容易插错,以至于业界不得不在PC'99规范中用两种不同的颜色来将其区别开,而事实上它们在工作原理上是完全相同的,从下面的PS/2接口针脚定义我们就可以看出来。
上图的分别为AT键盘(既常说的大口键盘),和PS2键盘(即小口键盘),如今市场上PS2键盘的数量越来越多了,而AT键盘已经要沦为昨日黄花了。
因为键盘的定义相似,所以两者有共同的地方,各针脚定义如下:1、DATA 数据信号2、空3、GND 地端4、+5V5、CLOCK 时钟6 空(仅限PS2键盘)USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)接口是由Compaq、IBM、Microsoft 等多家公司于1994年底联合提出的接口标准,其目的是用于取代逐渐不适应外设需求的传统串、并口。
1996年业界正式通过了USB1.0标准,但由于未获当时主流的Win95支持(直到Win95 OSR2才通过外挂模块提供对USB1.0的支持)而未得到普及,直到1998年USB1.1标准确立和Win98内核正式提供对USB接口的直接支持之后,USB才真正开始普及,到今天已经发展到USB2.0标准。
USB接口的连接线有两种形式,通常我们将其与电脑接口连接的一端称为“A”连接头,而将连接外设的接头称为“B”连接头(通常的外设都是内建USB 数据线而仅仅包含与电脑相连的“A”连接----USB接口提供5V和200ma电流Imax=500 mApc=500ma,笔记本100ma头)。
C#接口的定义详解
C#接口的定义详解∙摘要:C#接口的定义在我们编程的过程中是什么角色呢?C#接口的定义的是如何实现的呢?C#接口的定义需要注意的是什么呢?那么本文就向你介绍这些内容。
∙全面解析C#接口的定义C#接口的定义从技术上讲,接口是一组包含了函数型方法的数据结构。
通过这组数据结构,客户代码可以调用组件对象的功能。
C#接口的定义一般形式为:1.[attributes] [modifiers] interface identifier [:base-list] {interface-body}[;]C#接口的定义说明:· attributes(可选):附加的定义性信息。
· modifiers(可选):允许使用的修饰符有new和四个访问修饰符。
分别是:new、p ublic、protected、internal、private。
在一个接口定义中同一修饰符不允许出现多次,n ew修饰符只能出现在嵌套接口中,表示覆盖了继承而来的同名成员。
The public, protect ed, internal, and private修饰符定义了对接口的访问权限。
·指示器和事件。
· identifier:接口名称。
· base-list(可选):包含一个或多个显式基接口的列表,接口间由逗号分隔。
· interface-body:对接口成员的定义。
·接口可以是命名空间或类的成员,并且可以包含下列成员的签名:方法、属性、索引器。
·一个接口可从一个或多个基接口继承。
接口这个概念在C#和Java中非常相似。
接口的关键词是interface,一个接口可以扩展一个或者多个其他接口。
按照惯例,接口的名字以大写字母"I"开头。
下面的代码是C#接口的一个例子,它与Java中的接口完全一样:1.interface IShape {2. void Draw ( ) ;3.}如果你从两个或者两个以上的接口派生,父接口的名字列表用逗号分隔,如下面的代码所示:1.interface INewInterface: IParent1, IParent2 { }然而,与Java不同,C#中的接口不能包含域(Field)。
主板常用接口介绍及PS2、USB、DB-9、网卡、串口、并口、VGA针脚定义
主板常用接口介绍及PS2、USB、DB-9、网卡、串口、并口、VGA针脚定义以下为仅为主板各接口的针脚定义,外接出来的设备接口则应与主板对应接口针脚定义相反,如鼠标的主板接口定义为6——数据,4——VCC,3 ——GND,1——时钟,鼠标线的接口定义则与之相反为5——数据,3——VCC,4——GND,2——时钟;其他外接设备与此相同。
首先是ATX 20-Pin电源接口电源接口,根据下图你可方便判断和分辨。
现在为提高CPU的供电,从P4主板开始,都有个4P接口,单独为CPU供电,在此也已经标出。
鼠标和键盘绝大多数采用PS/2接口,鼠标和键盘的PS/2接口的物理外观完全相同,初学者往往容易插错,以至于业界不得不在PC'99规范中用两种不同的颜色来将其区别开,而事实上它们在工作原理上是完全相同的,从下面的PS/2接口针脚定义我们就可以看出来。
上图的分别为AT键盘(既常说的大口键盘),和PS2键盘(即小口键盘),如今市场上PS2键盘的数量越来越多了,而AT键盘已经要沦为昨日黄花了。
因为键盘的定义相似,所以两者有共同的地方,各针脚定义如下:1、DATA 数据信号2、空3、GND 地端4、+5V5、CLOCK 时钟6 空(仅限PS2键盘)USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)接口是由Compaq、IBM、Microsoft 等多家公司于1994年底联合提出的接口标准,其目的是用于取代逐渐不适应外设需求的传统串、并口。
1996年业界正式通过了USB1.0标准,但由于未获当时主流的Win95支持(直到Win95 OSR2才通过****模块提供对USB1.0的支持)而未得到普及,直到1998年USB1.1标准确立和Win98内核正式提供对USB接口的直接支持之后,USB才真正开始普及,到今天已经发展到USB2.0标准。
USB接口的连接线有两种形式,通常我们将其与电脑接口连接的一端称为“A”连接头,而将连接外设的接头称为“B”连接头(通常的外设都是内建USB数据线而仅仅包含与电脑相连的“A”连接头)。
各种接口的定义和图片
必备接口在平板电视市场高速发展的同时,电视背部接口也引起了消费者的广泛关注。
作为数字电视,现在不仅仅是用来观看电视,很多用户都开始用它与数码相机、硬盘、电脑、微软Xbox 360、索尼的PS3和任天堂Wii游戏机等设备进行链接,这时对接口就有一些要求,像HDMI接口、USB接口都成为了高清平板电视的主流接口。
到底哪些为目前液晶、等离子电视的必备接口呢?下面笔者就从必备、使用、可选、趋势四大方面对接口进行了简单解析,一起来看看吧。
平板电视四大类接口详解四大类接口●必备接口:·HDMI接口:是最新的高清数字音视频接口,收看高清节目,只有在HDMI通道下,才能达到最佳的效果,是高清平板电视必须具有的基本接口。
·DVI接口:是数字传输的视频接口,可将数字信号不加转换地直接传输到显示器中。
·色差分量接口:是目前各种视频输出接口中较好的一种。
·AV接口:AV接口实现了音频和视频的分离传输,避免了因音/视频混合干扰而导致的图像质量下降。
·RF输入接口:是接收电视信号的射频接口,将视频和音频信号相混合编码输出,会导致信号互相干扰,画质输出质量是所有接口中最差的。
●实用接口:·光纤接口:使用这种接口的平板电视不通过功放就可以直接将音频连接到音箱上,是目前最先进的音频输出接口。
·RS-232接口:是计算机上的通讯接口之一,用于调制解调器、打印机或者鼠标等外部设备连接。
带此接口的电视可以通过这个接口对电视内部的软件进行维护和升级。
·VGA接口:是源于电脑显卡上的接口,显卡都带此种接口。
VGA就是将模拟信号传输到显示器的接口。
·S端子:是AV端子的改革,在信号传输方面不再对色度与亮度混合传输,这样就避免了设备内信号干扰而产生的图像失真,能够有效地提高画质的清晰程度。
●可选接口:·USB接口:是目前使用较多的多媒体辅助接口,可以连接U盘、移动硬盘等设备。
接口与通信知识点总结
接口与通信知识点总结一、接口1. 接口的定义接口是描述一个对象或者类的外部行为的集合。
接口定义了一个抽象的类型,它包含了该类型的行为但没有提供具体实现。
接口可以包含方法、属性和事件的声明,但是不包含任何实际的实现代码。
接口定义了类之间的协议,用于规范类的行为。
2. 接口的作用接口的主要作用是规范类的行为。
通过接口可以定义类之间的约定,从而提高代码的可维护性和可扩展性。
接口还可以用于实现多态,一个接口可以被多个类实现,从而实现不同类的相同方法。
3. 接口的实现接口是一种抽象类型,不能被实例化。
要使用接口,必须通过实现接口的类来实现接口的方法。
一个类可以实现多个接口,这样可以在一个类中实现不同接口的方法。
4. 接口的继承接口之间可以进行继承,一个接口可以继承自另一个接口。
通过接口的继承,可以定义出更加复杂的接口,提高代码的复用性。
5. 接口的特点接口是一种抽象类型,不能被实例化接口定义了类的行为接口可以被多个类实现接口可以进行继承二、通信1. 通信的定义通信是指信息的传递和交流。
在计算机领域中,通信是指通过网络或者其他媒介来传递信息。
通信需要依靠协议来规定数据的传输方式和格式,以保证数据的正确传输和解析。
2. 通信协议通信协议是指规定了数据传输方式和格式的规范。
常见的通信协议包括TCP/IP协议、HTTP协议、FTP协议等。
通信协议可以分为物理层协议、数据链路层协议、网络层协议、传输层协议和应用层协议,不同层次的协议负责不同的功能。
3. 通信的方式通信可以分为同步通信和异步通信。
同步通信是指通信双方按照同一时钟进行数据的传输,通信的双方需要保持同步。
异步通信是指通信双方没有严格的时间要求,数据可以根据需要进行传输,通信的双方不需要保持同步。
4. 通信的传输媒介通信的传输媒介包括有线传输和无线传输两种方式。
有线传输是通过电缆、光纤等有线介质进行数据传输,无线传输是通过无线电波进行数据传输。
不同的传输媒介适用于不同的场景和要求。
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1、何为GBIC?
GBIC是Giga Bitrate Interface Converter的缩写,是将千兆位电信号转换为光信号的接口器件。
GBIC设计上可以为热插拔使用。
GBIC是一种符合国际标准的可互换产品。
采用GBIC 接口设计的千兆位交换机由于互换灵活,在市场上占有较大的市场分额。
2、何为SFP?
SFP是SMALL FORM PLUGGABLE的缩写,可以简单的理解为GBIC的升级版本。
SFP模块体积比GBIC模块减少一半,可以在相同的面板上配置多出一倍以上的端口数量。
SFP模块的其他功能基本和GBIC一致。
有些交换机厂商称SFP模块为小型化GBIC(MINI-GBIC)。
3、光纤分哪几种?
光纤分为多模光纤和单模光纤两种:其中,多模光纤由于发光器件比较便宜以及施工简易的特性,广泛用于短距离的通讯上,多模光纤又分为50um芯径和62.5um芯径两种,其中62.5um 的比较常见,但性能上没有50um的好。
我公司的GBIC-SX多模产品均适合这两种多模光纤,传输距离分别为550米(在50um光纤上)和330米(在62.5um光纤上)。
单模光纤一般用于远距离通讯,芯径为9um,我公司的单模GBIC产品在单模光纤上传输距离分别达到10公里、20公里、70公里、120公里。
一般交换机厂商在单模上只提供10公里和70公里两种型号,20公里产品可以有效的节约系统集成商特定网络方案的总体造价。
120公里产品用于特殊的超长运行环境。
4、SONET/SDH
SONET(Synchronous Optical Network)是ANSI定义的同步传输体制,是一种全球化的标准传输协议,采用光传输,传输速率组成一个序列,包括STM-1(155Mbit/s)、STM-4c (622Mbit/s)和STM-16c/STM-16(2.5Gbit/s),每一级速率都是较低一级的4倍。
由于是同步信号,因此SDH可以方便地实现多路信号的复用。
5、SDH(Synchronous Digital Hierarchy)是CCITT(现在的ITU-T)定义的,使用SONET 速率的一个子集。
6、POS
POS(Packet Over SONET/SDH,SONET/SDH上的分组)是一种应用在城域网及广域网中的技术,它具有支持分组数据,如IP分组的优点。
POS使用SONET作为物理层协议,在HDLC(High-level Data Link Control,高级数据链路
控制)帧中封装分组业务,使用PPP作为数据链路层的链路控制,IP分组业务则运行在网络层。
SONET与SDH是什么关系?
1985年,Bellcore提出SONET(Synchronous Optical Network同步光纤网)标准,美国国家标准协会(ANSI)通过了一系列有关SONET标准。
1989年,国际电报电话咨询委员会CCITT接受SONET概念制定了SDH(Synchronous Digital Hierarchy,同步数字体系)标准,使之成为不仅适于光纤也适于微波和卫星传输的通用技术体制。
与SONET有细微差别,SDH/SONET定义了一组在光纤上传输光信号的速率和格式,通常统称为光同步数字传输网,是宽带综合业务数字网B-ISDN的基础之一。
SDH/SONET采用TDM技术,是同步系统(由主时钟控制,精度10^-9)。
两者都用于骨干网传输,是对准同步数字系列PDH (Plesiochronous Digital Hierarchy)的一次革命。
SONET多用于北美和日本,SDH多用于中国和欧洲。
STM-1/4/16/64是不是一种速率级别标准?
是,由CCITT制定的SDH optical速率级别。
SDH信号标准速率等级:STM-1为155.52M;STM-4为622.08M;STM-16为2488.32M;STM-64为9553.28M;STM-256为40G。
还有别的STM标准:STM-1,3,4,6,8,12,16,64,256......以STM-1的倍数递增。
OC-192是什么东西的速率标准?对应具体速率是多少?还有其他什么OC速率标准?
OC-192是SONET的optical速率标准,相当于SONET的Electrical STS-192或SDH 的optical STM-64,即10Gbps(9553.28M)。
其他oc标准还有oc-1,oc-3,oc-9,oc-12,oc-18,oc-24,oc-36,oc-48,oc-192,oc-768等,以oc-1(51.84 Mbps)的倍数递增。
SONET速率为51.84M-9.953G,也像SDH一样按某种标准分级吗?PDH与WDM的速率上下限分别是多少,像SDH一样按某种标准分级吗?
SDH进行速率分级,有Optical STM-1标准,SONET也进行速率分级,分Electrical STS-1和Optical OC-1。
标准PDH速率小于565Mbps,具体速率与复接等级如下:
基群:2.048Mb/s 含30路数字电话
二次群:8.448Mb/s 含4个基群
三次群:32.368Mb/s 含4个二次群
四次群:139.264Mb/s 含4个三次群
WDM系统使用不同的波长(在1550nm附近),可以承载多个通路的信息,每条通路速率可以高达2.5Gbps或10Gbps。
第一代WDM系统支持4到16个波长,每个波长通路的速率为2.5Gbps;第二代WDM系统现在能支持32到40个波长,预计能达到100个波长;目前已有能支持1Tbps容量(100个10Gbps通路)的WDM实验系统在进行演示。
DWDM实验室水平为:100*10Gb/s(100波,每波10Gb/s),中继距离400km;30*40Gb/s (30波,每波40Gb/s),中继距离85km;64*5Gb/s(64波,每波5Gb/s),中继距离720km。
商用水平为320Gb/s,商用系统的传输能力仅是单根光纤可能传输容量的1/100。
新的DWDM 系统现在发展到每根光纤以10Tbps的速度传输。
广域网发展PDH----SDH/SONET----WDM对吗,这些都是使用光纤通信技术吗?PDH/SDH/WDM到底是指一种协议,还是一种传输介质,还是一种传输技术,还是一种传输设备,还是一种....?(工作在7层协议的哪一层?)
PDH--SDH/SONET--WDM是对的,基本上使用光纤通信技术,但不是全部,如SDH 还可使用微波和卫星传送。
PDH/SDH/WDM规定了光信号在光纤上传输的速率和格式,其不是一种协议,也不是一种传输介质(介质是光纤),它是一种传输技术,也通指PDH/SDH/WDM上所使用的各种设备。
同步数字序列SDH 是由一些SDH网元(NE)组成,在光纤上进行同步信息传输、复用和交叉连接的网络。
SDH有四个网元:终端复用器TM、再生中继器REG、分扦复用器ADM、和同步数字交叉连接设备DXC(是一种兼有复用、配线、保护/恢复、监控和网管多种功能的设备,其常用配置:DXC4/4速率为140Mb/s或155.52Mb/s,DXC4/1速率为2Mb/s)。
注意:SDH是一种物理传输方式,IP是一种网络传输协议,IP ON SDH 即POS是让IP在SDH的网上跑,这三者的概念要分清。