网络游戏的现状及分析

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因为网络游戏,陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍从而进入2003年百富榜第10位;因为网络游戏,盛大网络于2004年5月13日盛大网络成功登陆纳斯达克股市,募资额达1.524亿美元。网络游戏成为互联网业继短信之后的又一盈利点。


网络游戏的现状及分析



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2004年8月05日 09:55 编辑: 鹏

 近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且并逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?

利润乎?

 丰厚的利润并不是天上掉下来的馅饼,只有靠成功的运营才能把网络游戏这块巨大的变成手中的金钱。在去年1月北京举行的“中国电子信息产品市场论坛”上,《大众软件》杂志社总编辑裘聿纲曾经对国内网络游戏进行了一次个案分析:“以一款平均在线4万人次的网络游戏为例,它的成本包括服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万元。通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费为48万元左右。一般电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费可以在此忽略不计;收入来源则包括客户端和计费卡的销售。客户端的毛利为8.734元/套,因为目前许多网络游戏的运营商在客户端的同时也大批赠送客户光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不计,因而网络游戏运营商的主要来源就是计费卡的销售。以月费卡为例,一张月费卡的毛利为21.9元/张,以一款用户为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为87.6万元。可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的确是高投入高产出的。”同时裘聿纲表示,以上的分析仍然是采取很保守的态度进行计算的,目前很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。在赢利模式上,如果采取即时的点卡收费,其收益也会远远高于估算。而在国内像《传奇》这样在韩国只能称得上是二流得网络游戏在中国截至2002年底,盛大已经拥有6700

万注册用户,最多的时候有60万人同时在线,当年凭此赢得了4亿人民币的总收入。如此大的成功很大程度上还要归功于盛大公司的成功运营。

日前来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。目前,中国网络游戏用户已达1380万,比2002年增长63.8%,网络游戏玩家占网民总数的五分之一。2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,此前的2002年中国游戏产业的利润是9.1亿,比2001年翻了2倍,预计到2007年将达到67亿人民币,网游成了新崛起的摇钱树.目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点,仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。另一份权威的调查报告表明,2003年亚洲地区发展速度最快的三家高技术公司都来自网络游戏业。其中,中国台湾的网络游戏开发商Chinese Gamer International Corp名列榜首,三年里该公司的收入增长了近20倍;中国网络游戏运营商盛大公司位居第二,三年间的业务以10倍速迅猛发展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增长了近5倍。而纵观近年来资本市场上的神话,依然是靠网络游戏打造支撑。盛大网络靠《传奇》富得流油,网易凭借短信与游戏《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍,如此巨大的赚钱效应,怎能不令各路资本怦然心动、趋之若鹜?事实上,早在今年年初,就有专家预测,网络科技股有望2004年重现辉煌,就是寄希望于网游。

风险乎?

 不过,并不是所有的资本都对网络游戏抱有如此高涨的热情和期待。一家来自上海的风险投资公司总裁称:“网络游戏的发展受到政府和社会的影响太大。北京网吧的一把火,就造成了所有运营商收入的下降。”而另一家海外背景的风险投资公司中国总裁私下也表示:“互联网泡沫中蚀掉的本钱还没有收回来,我们当然不会有这么大的手笔。实际上,我们也与盛大谈过,但它的盘子太大,我们不能承担这样的风险。”北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗认为:对网络游戏公司(特别是运营商),投资人最担心的是信用问题,比如赚钱后会不会和我分享利益,“共苦而不能同甘是很可怕的”。同时他也表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资,但目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好。深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风

险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流。更何况,一项研究报告显示,今年网络游戏的注册用户将达到3000万,而去年这个数字是800万。实际上,如果晚上12点左右跑到上海的几家网吧去看看,几乎家家满座。不过即便如此,他也认为投资网络游戏的风险不容忽视,盛大的官司就是一个体现。国内大多数风险投资并没有像当年追捧互联网那样涌入网络游戏领域,多数依旧觉得看不清楚。网络游戏在大多数人看来还是个“偏门”,个中的道道不是谁都能弄明白的,即便是风险投资商,对网络游戏的看法也多源自外界对网络游戏的粗浅观察,“看不清”是他们共同的困惑

网络游戏中玩家的角色

网络游戏玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择与调整。我们先来看看不同性别人群每周花费在网络游戏上的时间。目前显示近四分之三的女性玩家周使用网络游戏时间不超过7个小时,也就是说每天平均不到一个小时,而男性明显时间要长于女性,且有17%的男性玩家周使用时间超过29个小时。这充分说明了我国男性玩家在线时间长,在网络游戏上的消费大于女性。正是根据这一特点,当今市场上的网络游戏多迎合男性玩家的口味,PK升级成为游戏中主要进行的场景。但是,据CNNIC历年网民调查显示,我国网民男女结构正在发生着显著变化。从历次调查的结果看,我国现有男性网民3500万,是五年前55万的64倍,比半年前增长了25.6%;女性网民2405.4万,是五年前7.6万的317倍,比半年前增长了34.3%。这些数据都表明女性网民的增长速度远远高于男性网民。根据这一现象,我们推测在未来五年中,作为互联网重要应用之一的网络游戏,其用户群中的男女比例也会趋向平衡。用户群年龄的差异,直接影响网络游戏内容的选择,CNNIC最新调查显示,网民中18-24岁的年轻人所占比例最高,达到37.3%,其次是18岁以下(17.6%)和25-30岁(17.0%),30岁以上的网民随着年龄的增加所占比例相应减少。35岁以下的网民占82.1%,35岁以上的网民占17.9%。我们再来看看各时期年龄段的网民增长率的比较。从增长变化看,18岁以下的网民增长速度最快,从2.4%增加到17.6%,而18到24岁网民的增长速度却有所减缓,而25到30岁这一年龄段的网民增长速度下降最为明显,其他年龄段网民增长速度较为平稳。以上两组数据证明,我国网民在年龄结构上呈现低龄化的特点。而18岁到30岁网民增长率下降现象说明互联网应用对此年龄段网民的吸引力

正在减弱,而网络游戏如果能推出适合这部分人群的产品,无疑能够扩大自身市场。有专家曾经估测2004年初中国网络游戏用户数量接近3000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入近20个亿,比2003年翻一倍。面对这样巨大的数字,我们不仅想问一下?在这其中玩家又将能获得些什么?更好的服务还是更直接的利益回报?这些我想只有销售商们才更加的清楚。

韩国游戏《科隆》

 目前国内网络游戏的现状大家也都很清楚,无数款风格几乎完全相同的韩国游戏大行其市,而在众多的韩国游戏中能够以实力广受玩家推崇的游戏却不多,而目前上市或在测的游戏中《传奇3》《A3》《天之炼狱》《传奇2》《科隆》等便是其中的翘楚。而其中《科隆》是韩国ESOFTNET公司的最新网络游戏产品,而ESOFNET被玩家们所熟知是从《龙族》开始的。《龙族》因为其出色的游戏设置和游戏品质,在已经推出3年左右的现在,仍然有大批忠实用户。而《科隆》则是ESOFNET又一经典单机游戏-《科隆战记》的延续。说起《科隆战记》,资深的游戏玩家们一定不会陌生,若干年前,深圳金智塔公司代理的ARPG游戏《科隆战记III》,和上海依星公司代理的《西风狂诗曲I》一起,使中国玩家第一次领略到韩国游戏公司的制作水平,引起不小的轰动。随后不久,依星公司代理了《科隆战记》系列的外传——《创世启示录》。现在,《科隆》沿着《科隆战记》系列英雄的足迹走来了,玩家们可以在这个宏大的虚幻世界里,实现自己所有的梦想了。而游戏的故事更是以神话加奇幻的幻想大陆为游戏背景,展现出一个历史与神话交集的世界。据称《科隆》在韩国测试不到一周的时间,就超越了《A3》、《RO》,气势直逼《天堂2》。而日本《科隆》早已开始公测,同时在线人数始终居高不下,在其权威排行榜上也始终名列前茅。久游网正是看中《科隆》的超强人气和精致细腻的游戏制作,一心想把这款优秀的3D全新动作网游介绍给中国大陆玩家,以期共享精彩,即与eSofnet公司签定协议独家代理引进。同时游戏更以“5S”的特点在内测期间就吸引了大批的玩家。

众所周知只有通过优秀的游戏品质,以及完善的运作方式,才能使得一些优秀的韩国网游作品得到真正的发扬广大,同时刺激更多的人力和资金投入到游戏生产的环节中来。只有这样的周而复始,最终才有可能推动整个产业链的不断滚动。而《科隆》以及科隆的5S现在做的,就是在尽他们最大的力量去推倒中国网络游戏的第一张不一样的多米诺骨牌。




2003年对于中国网络游戏的发展意

义重大,这一年中,我们看到互联网产业重新迎来了春天,宽带快速普及突破1000万大关,而且看到网络游戏在互联网服务中更是一支独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,中国网络游戏作为未来数字娱乐产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已不再是墙头的野草,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
据互联网实验室调查,最近几年网络游戏用户的数量将持续增长,但是增长速度会减慢,而就2002到2004年上市游戏的数量来看,新上市的游戏数量却持续激增,但是,去年的主流产品阵营变化不大,绝大份额只是占据在少数游戏手中,多数产品处在维持或者苦苦支撑阶段,仅去年就有8款网络游戏推出竞争。互联网实验室预测2004年的网络游戏产品竞争将进入白热化阶段,洗牌加剧,国外引进的大型网络游戏产品仍将占据主流阵营,今后对优质产品源的竞争将成为焦点。同时,由于一些主流产品逐渐趋于老化,市场也存在较大机遇。



金山公司总裁雷军说网络游戏摘要

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(2003年12月26日10:43:53) 文章来源:ChinaByte
“目前,由于大量的产品涌入市场,国内网络游戏将第一次面临激烈的争夺和厮杀,市场将向实力产品倾斜,弱者将被淘汰出局,中国网络游戏市场面临重新洗牌。”

“近两年,韩、日在我国大力推广产品,特别是韩国游戏影响巨大,拥有绝对优势的市场份额,而国内公司基本上处于代理运营地位。除了经济利益的外流,国外网络游戏所带来的文化冲击也不可避免。因而,抗击“韩流”冲击,尽快开发出高水准、拥有自主知识产权的国产网络游戏产品已成为摆在国内游戏研发厂商面前的一项重要产业责任”。

——李伟:《网络游戏要抢索尼饭碗-专访金山公司总裁雷军》 潇湘晨报2003年8月4日

“以前我们做单机版游戏,市场反应很好,利润却不是很高。盗版太严重了,正版完全没有市场。”雷军说,“网络游戏不同,基本上没有盗版的问题。在我们眼里,这个游戏市场就一下子扩大了100倍。”

——艾勇 巫伟:《网络游戏谁赚到了钱?》《南方日报》2003年8月19日

金山的雷军认为,网络游戏是典型的“速食型”产业,它能短时间内形成规模产业。

——丁飞洋:《中国网络游戏市场分析:哈韩赚钱挺

难》中国经营报2003年10月13日

谈到对国产游戏发展前景的看法时,雷军表示,他认为前景是“极其乐观”的。他说:“网络游戏才刚刚起步,前一段时间代理游戏已经制造了一个新的起点,但是我认为迟早会是原创游戏的天下。”他表示,做网络游戏目前是国内游戏厂商的最佳发展出路。

“……我认为网络游戏产业是一个隐性产业,五年之后对中国GDP的影响很可能超过2%。”

雷军表示,他认为目前发展国产网络游戏最重要的工作就是要改变公众的观点,社会要给网络游戏产业给予更多的包容和宽容。

——徐昊:《搜狐IT专访雷军:网络游戏市场迟早是原创的天下》搜狐IT 2003年10月17日

金山公司总裁雷军表示:“网络游戏不仅是发展最快的新兴产业,也是最有活力的新文化事业,网络游戏必然成为新娱乐潮流的领导产业之一。网络游戏原创势力不但要肩负起产业振兴的重任,同时要有普及健康向上的游戏文化的使命感和责任感。普及健康向上的游戏文化需要一个过程,我们也应该达到韩国那种全社会积极参与和支持网络游戏产业的水平。”

——美好:《金山掀起“新游戏运动”浪潮大学生代言原创网络游戏》中国经营报2003年11月17日

他自我调侃称已经变成了网络游戏的奴隶。

——《金山总裁雷军:我已经成了网络游戏的“奴隶” 》新京报2003年11月19日 “网络游戏是一个巨大的市场。在3到5年里可能成长为150亿元的市场。做成功的话毛利率高达八成。互联网的确有泡沫,但面对大市场的时候还是要敢搏,输了以后一定还要再来。”

——《雷军:“剑侠奇缘”上市打破5万人同时在线纪录》北京娱乐信报2003年11月19日

“网络游戏和在网上玩的迷你游戏完全不同,网络游戏更多时以RPG的形式表现,再加上虚拟社会的游戏系统,或者聊天室的系统,还涉及到服务技术,成本非常高。”

——侯磊:《搜狐并购 》新京报2003年11月19日

“到今年年底,国产网络游戏在中国网络游戏前10名中,至少占据半壁江山。今后中国网络游戏将是国产网络游戏的一统天下。”金山总裁雷军对国产网络游戏的发展充满信心。

——侯磊:《中外厂商淘金网络游戏》新京报2003年11月26日

注:雷军,金山软件公司总裁兼CEO,兼任卓越网董事长。1969年出生于湖北仙桃市。1991年毕业于武汉大学计算机系,获理学学士学位。1992年1月加入金山软件公司,1998年8月开始担任金山总经理,2001年出任总裁,2003年初兼任CEO。2002年被评为首届北京十大优秀青年企业家之一,

2001年被《软件世界》杂志评选为软件行业十大领军人物之一。现还同时担任北京市软件行业协会副会长,2000年12月出任北京市政府顾问。

从市场竞争的角度而言,2004年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。以盛大、九城、智冠、网易、联众为代表的实力领先企业已经出现,2004年将成为决定中国网络游戏竞争格局的关键一年。不久的将来,网游市场的竞争将迈向寡头企业竞争的局面,市场竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。在此,互联网实验室对2004年的产品和运营商进行了第三方的评估。
本次进行的报告创新之处在于它全面、深入地对网络游戏用户、网络游戏产品、典型企业的发展优势、发展思路、发展动向进行了深刻的梳理与解析。重新定义和深入分析了网络游戏产业链,根据典型案例的分析,总结网络游戏开发、推广、营销、运营支撑等环节的市场市场特征,并面向开发商、通路商、区域代理商、网吧、电信等相关企业提出发展趋势和实施建议。并加强对玩家行为、玩家需求和产品特征的分析,为业内提供针对产品开发、产品运营、用户定位、用户营销的规划和建议。
作为一份专门针对网络游戏产业研究的报告,互联网实验室希望能为现有网络游戏经营者和准备进入这一行业的企业提供可信、实用的分析结果,对企业的运作提供具体的实施建议,真诚的希望通过我们的努力,能对中国网络游戏市场的规范和稳健发展起到积极借鉴和推动作用。

报告摘要

2003年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,我们看到互联网产业重新迎来了春天,宽带快速普及突破1000万大关,而且看到网络游戏在互联网服务中更是一支独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,中国网络游戏作为未来数字娱乐产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已不再是墙头的野草,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。








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