武侠是种精神

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武侠是种精神

武侠文化是华人界特有的一种流行文化,体现于武侠类作品的盛行,乃至影响到小说,漫画,影视,电子游戏,音乐等各种媒体。武侠文化以各式侠客为主角,神乎其神的武术技巧为特点,刻画宣扬侠客精神。在注重文化的网络游戏产业中,产品的文化内涵更是倍受重视。

金山游戏在创立之初就以《剑侠情缘》这部武侠RPG红遍全国,多年来围绕“剑侠”开发出了更多的武侠游戏精品。对于在游戏产品中弘扬中国传统文化、武侠文化等等方面,金山都可以算是老资格的研究者了。而游戏并不只是程序、文字的创意,想把抽象的武侠概念在神奇的网络世界以具体的形象表现出来,就要仰仗武侠游戏创作团队的美术工作者们的努力了。今天,我们采访了《剑侠世界》的主美骆乃耀,让我们一起走进美术工作者的世界吧。

个人简介

骆乃耀男,狮子座,福建泉州人,现居广东珠海。从业经验1997至今13年多,2003年加入金山旗下工作室西山居。参加《剑侠情缘》后期制作,《剑侠情缘2》、《剑侠情缘2外传》、《剑侠世界》、《剑侠情缘3》等项目制作,现任《剑侠世界》项目美术制作。

记:你平时工作之外的爱好有哪些?

骆:我是一个比较典型的宅男。基本上来说,工作即是休息,休息即是工作。工作之外的爱好就是打游戏、看电视、泡茶、看电影、看书、睡觉之类。不过这些可不仅仅是在工作之外做的,我经常在家里睡着睡着爬起来做个图、或是在看书的时候突然灵感一现,即性地在书上画些东西之类的。对于自己这种爱好习惯,我还是比较满意的。把工作与爱好相融合,不但提升工作效率,也让工作者觉得舒适。

记:这么多年的经验积累,你觉得作为游戏美术工作者,比较重要的技能有哪些?如何提高这些技能更有效呢?

骆:在美术制作过程中,人物原画、场景原画、3d人物制作、3d场景制作、动作设计、特效设计、ui设计等多模块制作都是需要重视的,如《剑侠世界》有12个门派,每个门派都有自己不同的技能,每种技能特效都是不同,而且我们技能特效的定位是炫、酷,希望通过技能特效来达到畅爽武林的体验。还有各种服装效果搭配及各种动作,都是切合武侠风来制作的。包括我们的人物原画及场景,都重点突出纯武侠的精髓。《剑侠世界》的美术制作人员大多数都是多面手,也有专项专精。提高这些技能一部分是凭借自己的经验积累一部分要靠自身不断努力。通过不断地了解相关竞品的美术风格及现行网游市场发展的各种需求变化来累积经验,并且能够熟悉掌握各种美术工具来达到完善的改进。

记:在带领美术团队的过程中,有遇到过哪些比较大的困难么?团队是如何克服的呢?

骆:一般制作前期规划好方向、风格、设定好规则,制作中遇到的问题都不算太麻烦。较大的难处是制作一定周期之后,遇到改风格的情况。基本上制作前期规范设置好风格,工作进程控制好,人员情绪调动好,就可以杜绝大困难的来临了。《剑侠世界》在前期规划就做得很缜密,团队整个制作过程都很流畅的。说到底做美术者最怕的困难,就是项目进行当中遇到原定的美术风格改变。在一个项目开始进行之前,必须将整个美术风格定好,才能让整个工作顺利的进行。要克服这个困难很简单,在工作开展之前确定美术风格。

记:对于阵阵袭来的“韩流”、“暴雪”等等你是持一个什么样的态度呢?

骆:“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”暴雪的作品影响了好多人好多做游戏的人,韩国游戏画面还是不错的。很值得借鉴学习。但是这并不代表,欧美或是韩国方面的美术风格,就一定高于我国的水平。在美术领域,中国风的美术风格受到全世界的瞩目,而武侠风的美术风格,在世界的舞台上也有过不少惊艳全场的例子。说得近一点,剑侠这一系列的游戏在国外的受欢迎程度是很高的,拥有不少欧美的忠实粉丝。他们被中国风的游戏画面所吸引,这便是异域风格对他们产生的冲击力。而在中国玩家看

来,从未体验过的欧美风格画面,又或者是在画面上追求精致的韩游,比自己接触已久的“中国风”和“武侠风”更具吸引力,所以“韩流”“暴雪”成为中国玩家热议的话题。在艺术方面,风格不分高下,均是平等的。做好自己的特色,选择自己最擅长的方面进行是发扬,必然能够得到回报。

记:你认为当前游戏美术工作的瓶颈是什么?

骆:嘿嘿每个人的瓶颈都不一样咬咬牙就挺过去了。找到根源找到解决方法,加上自己辛苦努力,还有《剑侠世界》项目组所有温馨的兄弟姐妹们帮帮忙就没过不去的坎。不要怕瓶颈,瓶颈其实代表着你即将面临着一次提升,用乐观的心态去对待它吧。

记:你是如何调节自身对作品的完美要求和产品制作周期时间表之间的冲突的呢?

骆:制作周期时间肯定是要把控好的,工作合规则规范,风格不偏移,前期可以稍稍抓紧时间出效果,后期再细致调整!

记:策划、美术、程序,你如何定位三者在合作时的关系的?

骆:策划、美术、程序缺一不可,在《剑侠世界》项目组,基本上大家都打成一片。平时生活中关系都很好,最重要的就是沟通,沟通,沟通。

记:对于自己未来几年的职业生涯,有何打算?

骆:每一天把自己的想做的事,应该做的事做好,关于未来,是用每天的生活去累积起来的,未来的职业生涯就是希望自己能够在喜欢的岗位做喜欢的事,并且能够不断地进步和提升。也希望能够给《剑侠世界》制作出更多更好的美术,来展示游戏魅力。

记:对于即将踏入游戏美术领域的新人们有哪些建议?

骆:我很奇怪有些制作游戏的不爱玩游戏......有遇到一部分新人是只想画画然后晕晕的跑游戏公司来,对此我建议那些踏入游戏美术领域的新人,热爱游戏,并能将自己的专长与兴趣相融合,这样的话,工作也会变成一件快乐的事情,西山居的slogan就是:创造快乐,传递快乐。

记:对于行业内人才流动怎么看?从业这么多年都没有跳槽的你,对于那些比较频繁跳槽的同行们,有什么话要说么?

骆:对于那些跳槽的同事我说:恭喜发财。

行业内人才流动就会把高端游戏技术,醇厚的经验带到全国各地,然后也就促进了国内游戏业的发展。个人觉得人才流动是好事情。国内游戏需要有个良好的提升。

记:你认为单机游戏和网络游戏的美术工作有哪些不同?

骆:97年开始做游戏那时候想法好简单,有图就画,制作过程也相对单纯基本上围绕策划思路展开没有太多规范约制,只要你画得

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