第9章启发式搜索案例
《启发式图搜索》课件
剪枝策略:根据启发式函数 进行剪枝,减少搜索空间
剪枝方法:使用A*算法、 IDA*算法等
剪枝效果:提高搜索效率, 减少计算量
剪枝优化:根据问题特性进 行剪枝优化,提高搜索效果
启发式图搜索 的优化方法
优先队列:一种特殊的数据结构,可以快速找到队列中的最大值或最小值 优化搜索过程:在启发式图搜索中,使用优先队列可以快速找到最优路径 应用场景:在路径规划、任务调度等领域,使用优先队列优化搜索过程可以提高效率 优缺点:优点是可以快速找到最优路径,缺点是实现较为复杂,需要一定的编程技巧
启发式图搜索
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目 录
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什么是启发式图 搜索
启发式图搜索的 原理
启发式图搜索的 实现
启发式图搜索的 优化方法
启发式图搜索的 应用案例
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什么是启发式 图搜索
启发式图搜索是一种人工智能算法,用于解决复杂问题。 它通过构建一个图,将问题分解为多个子问题,然后使用启发式函数来指导搜索过程。 启发式图搜索的优点是可以快速找到问题的解,并且可以处理大规模问题。 它广泛应用于各种领域,如计算机视觉、自然语言处理、机器人控制等。
十字链表:用十字链表表示 图,适用于稀疏图
邻接多重表:用多重链表表 示图,适用于稀疏图
边集树:用树表示边,适用 于稠密图
路径评估:根据 启发式函数评估 当前路径的代价
节点扩展:根据启 发式函数选择下一 个节点进行扩展
启发式函数:用于 评估路径代价的函 数,通常与问题相 关
路径代价:从当前 节点到目标节点的 总代价,包括路径 长度、节点代价等
原理:通过计算每个节点的优先级,选择优先级最高的节点进行搜索 特点:可以快速找到最优解,但需要计算每个节点的优先级 应用场景:适用于解决路径规划、任务调度等问题 优缺点:优点是可以快速找到最优解,缺点是需要计算每个节点的优先级,计算复杂度较高
启发式搜索
最优路径:n0 , n1 , … ,n* , np ,… ,G
n1 n0
n*
np G
引理一证明(ห้องสมุดไป่ตู้)
• 数学归纳法 • 当m=1时,也就在是算法的第一步:仅有初 始结点n0被放入Open表中。令n*= n0, 因为 是n0起点,所以n0必然在从n0到目标的一条 最优路径上,而且g (n0)=0 , g *(n0)=0 。
启发式搜索
yinbaoyong@
启发式信息加速搜索
• 盲目搜索的缺陷 • 改进: 改进:根据与问题相关的知 识问题,引入启发式信息。 • 策略: 策略:从初始结点S出发, 选择离目标最近 离目标最近的子节点 离目标最近 扩展。 • 定义:f(n)为经过结点n的 定义:f 且从起点到目标的最短路径 长度的估计函数。 f(n)的值 越小,表示路径越短
up down left
1+3 2 8 3 1 4 7 6 5 2+3 2 3 1 8 4 7 6 5
left up right
1+5 2 8 3 1 6 4 7 5 2+4 2 8 3 1 4 7 6 5 3+4 2 3 1 8 4 7 6 5
right
3+3 8 3 2 1 4 7 6 5
3+4 2 8 3 7 1 4 6 5
结点n
目标
如何设计可采纳的启发式函数?
• 组合启发式函数:如果已有h1, h2 ,······, hm等可采纳 启发式函数,那么:
h = max(h1, h2 ,······, hm)
盲目搜索启发式搜索讲解学习
从初始节点S开始,在其子节点中选择一个节点进行 考察,若不是目标节点,则再在该子节点中选择一个节 点进行考察,一直如此向下搜索。当到达某个子节点, 且该子节点既不是目标节点又不能继续扩展时,才选择 其兄弟节点进行考察。
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深度优先搜索示意图
2020/6/26Hale Waihona Puke 223、深度优先搜索
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3、 有序搜索
尼尔逊(Nilsson)曾提出一个有序搜索的基本算法。 估价函数f按照如下方法确定:
一个节点希望程度越大,其f值就越小。被选为扩展的节 点,是估价函数最小的节点。
2020/6/26
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有序状态空间搜索算法
(1) 把起始节点S放到OPEN表中,计算f(S)并把其值与节点S 联系起来。
• 在用状态空间图来表示问题时,对问题 的求解就是求出从初始节点到目标节点 的路径。
图搜索策略
1. 图搜索的定义——一种计算机在状态图 中寻找路径的方法。
2.CLOSED表的引入
CLOSED表 (记录扩展过的节点)
编号 节点号 父节点号
3. OPEN表的引入
OPEN表 (记录待扩展的节点)
节点号 父节点号
失败 成功
一、盲目搜索
盲目搜索又叫做无信息搜索,一般只适用于求解比较简 单的问题。主要包括宽度优先搜索、等深度优先搜索等。 特点:
1)搜索按规定的路线进行,不使用与问题有关的启发性 信息。
2)适用于其状态空间图是树状结构的一类问题。
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1、 宽度优先搜索
定义:如果搜索是以接近起始节点的程度依次扩展节点的, 那么这种搜索就叫做宽度优先搜索(breadth-first search)。
搜索(博弈树的启发式搜索)
[- 3, [ ∞ ,+ +3∞ 14 ∞] ]] A
[- 3 [ ∞, , 3 3 ]]
B
[- ∞ ,+ 2 ]
C
[∞, 142]] [2
D
3
12
8
2
14α-β剪枝 5
2
α= 到目前为止我们在路径上的任意选择点发现MAX的最佳(即极大值)选择 β= 到目前为止我们在路径上的任意选择点发现MIN的最佳(即极小值)选择
3 A
a1
a2
a3
a.MAX走步必然选择对自己最有利的 一步,如A节点的估计值是3 b.MIN走步必然选择对自 己最有利的一步,如D节 点的估计值是2 获得根节点取值的那一 d3分枝,即为所选择的最 佳走步
MIN
3 B
b2 b3 c1
2C
c2 c3 d1
2D
d2
b1
3
12 8
2
4
6
14
5
2
定义一个静态估计函数f,以便对棋局的叶子节点作出优劣估值 1.首先按照一定的搜索深度生成出给定深度d以内的所有状态, 计算所有叶节点的评价函数值。 极大极小搜索方法是一种在有限搜索深度范围进行求解的方法.
一字棋游戏极小极大树
MAX在第二步应该怎么走…
一字棋游戏极小极大树
α -β 剪枝
在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所 有节点,其节点数将随着搜索深度的增加呈指数增长。这极 大地限制了极小极大搜索方法的使用。
α-β剪枝的基本思想:
边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估 出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节 点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器 开销,提高了搜索效率。
启发式搜索(共49张PPT)
其中:g(x)——从初始节点S0到节点x的实际代价; h(x)——从x到目标节点Sg的最优路径的评估代价,它体现了问
题的启发式信息,其形式要根据问题的特性确定,h(x)称为启发式 函数。
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评估函数
启发式方法把问题状态的描述转换 成了对问题解决程度的描述。
这一程度用评估函数的值来表示。
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评估函数
S
搜索图G
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n ng
初始状态节点S
f(n):s-n-ng的估计最小路径代价
g(n):s-n的实际路径代价 h(n): n-ng的估计最小路径代价
节点n
目标状态节点ng
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启发式搜索A算法
A算法的设计与一般图搜索相同,划分为二个阶段:
IF f(ni)>f(n,ni) THEN 令f(ni)=f(n,ni)
修改指针指向新父结点n
排序OPEN表(f(n)值从小到大排序)
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4功指1搜 未做.若.退针建扩C索nL出从立为展图O,n一S一节到GE个此,目的把点S只这解标已S表放条包是扩节中路到含追展点;径一节起踪,建而个点始图则立得叫表节G有一到中O,点解P个的沿其ES成N叫;的初着的
始为空表;
5.扩展节点n,同时生成不是n的 祖 M2出的.先若;这的OP些那EN成些表员子是作节空为点表n,的的则集后失合继败节M,退点把 添入搜索图G中;对于M中每个 子3把 表.节选中它点f择(,从nnO,称nOi,P计iP)E此EN=算N表节g表:(n上点移,n为的出i) +节并第h放点一(n进in)个;C节LO点SE,
[高中信息技术]“启发式搜索与人机博弈”的教学设计
[高中信息技术]“启发式搜索与人机博弈”的教学设计人工智能是一门研究运用计算机模拟和延伸人脑功能的综合性学科,在教学中难度较大。
因此,我们试图在人工智能的教学过程中,创设一些学生能够接收的、有兴趣的实践活动。
通过活动让学生进行思考,并让学生自己得出相关的结论。
我们希望学生得出的结论是无统一答案的,能体现学生想象力、创造力的结论。
并将学生的结论发布在网络的论坛上,在师生讨论这些结论的过程中,进一步提升全体学生对人工智能的认识,感受人工智能技术的丰富魅力。
下面就“启发式搜索与人机博弈”的两节课,根据上述思路进行教学设计。
在进行“启发式搜索与人机博弈”教学之前,学生已经学习了穷举式搜索的知识,如宽度优先搜索和深度优先搜索;已经了解了状态空间、状态空间搜索及启发式搜索的基本概念。
在“启发式搜索与人机博弈”的教学中,将通过相关活动,让学生进一步了解启发式搜索的过程、启发式搜索与穷举式搜索的不同之处。
在“启发式搜索与人机博弈”的任务驱动法中,如何设计学生活动是至关重要的。
好的学生活动将激发学生的学习兴趣,活跃学生的思维,因此,在下面的具体的教学设计中,重点给出我们设计的教学活动。
抛砖引玉,希望同行们能给出更多、更好的学生活动。
一、“启发式搜索与人机博弈”的第一堂课教学任务:任务1:让学生实际操作电子字典(例如文曲星)或博弈网站中的“黑白棋”游戏,写出该游戏的规则,并在“玩”的过程中,总结出自己设想的“致胜”法则。
任务2:进入因特网,查找“人机博弈”的相关资料。
课前准备:·让学生准备带有黑白棋的电子字典。
(或者在网络教室的每一台学生机上,安装黑白棋程序。
)·在教师机中,设置“教学资料”只读共享文件夹,存放有表格一和表格二的Word文档。
·在教师机中,设置“作业上交”完全共享文件夹,学生完成的作业上交至该文件夹中。
教学过程:表格一:黑白棋的游戏规则表格二:你认为的“致胜”法则注:尽量标明“致胜”法则的优先级。
最优化设计:第9章 启发式搜索方法
第9章 启发式搜索方法(续)
• A*算法适于求解状态空间中从起始节点到终止节点的最 小代价路径。
• 它依据代价函数来选择下一个被搜索或扩展的节点。代 价函数计算出从起始节点到当前节点路径的代价,并用 启发知识估计出到终止节点的余下路径的代价。
• 在满足“可容性”的条件下,如果存在最小代价路径, A*一定可以找到。
有向图示例 , 节点
• 定义9.2 在有向图G=(v, E)中,若vi, vj v且(vi, vj) E, 亦即存在连线(vi, vj),则节点vj是节点vi的子节点或称后 辈节点。同样,vi是 vj的父节点或称前辈节点。
有向图和无向图
(a)有向图
(b)无向图
图9-2 有向图示与无向图
树(图)T
• 一个图可为有向图亦可为无向图。有向图的连线是有 方向性的,因而从vi到vj的连线(vi, vj)与从vj到vi的连线 (vj, vi)是不同的。但在无向图中,连线(vi, vj)与(vj, vi)是相同的。图9.1.1是有向图G= ({v1, v2, v3, v4, v5}, {(v1 v2), (v1 , v4), (v2, v5), (v3, v2), (v3, v4), (v4, v3)}的图示。
搜索的基本概念
搜索的含义
知识是解决问题的基础,解决问题的方法一种就是算法, 但对很多问题没有有效的算法(或无现成算法),这时就 可利用最一般方法即搜索来解决。
根据问题的实际情况,按照一定的策略或规则,从知识 库中寻找可利用的知识,从而构造出一条使问题获得解决 的推理路线的过程,就称为搜索。
搜索包含两层含义:一是要找到从初始事实到问题最终 答案的一条推理路线,另一是找到的这条路线是时间和空 间复杂度最小的求解路线。
《启发式图搜索》课件
启发式图搜索的应用场景
路径规划
游戏AI
在交通网络、通信网络等领域,启发 式图搜索算法可用于寻找最优路径, 如最短路径、最低成本路径等。
在游戏AI中,启发式图搜索算法可用 于实现游戏角色的行为规划、决策制 定等。
社交网络分析
在社交网络分析中,启发式图搜索算 法可用于发现社区结构、传播路径等 。
02 基础知识
启发式函数通常用于评估节点或边的 价值,以便在搜索过程中优先探索更 有希望的节点或边。
为什么我们需要启发式图搜索
解决大规模图搜索问题
启发式图搜索算法能够在大规模图中高效地找到最优路径,适用于诸如社交网络、交通网络等大规模图数据。
提高搜索效率
通过利用启发式信息,启发式图搜索算法可以在搜索过程中避免不必要的节点或边的探索,从而显著提高搜索效 率。
一种用于解决大规模稀疏图中带负权 重的最短路径问题的启发式图搜索算 法。
特点: Johnson算法在处理大规模稀 疏图时具有较好的性能,但在稠密图 或节点间距离变化较大的情况下可能 效果不佳。
Johnson算法通过预处理和后处理两 个阶段来找到最短路径,能够高效地 处理大规模稀疏图。
04 启发式图搜索的性能优化
游戏AI
要点一
总结词
游戏AI是启发式图搜索算法在游戏领域的应用,通过实现 智能决策和路径规划,可以提高游戏的可玩性和挑战性。
要点二
详细描述
在游戏AI中,启发式图搜索算法被用于实现智能决策和路 径规划。在角色扮演游戏、即时战略游戏等类型中,AI需 要能够根据游戏规则和环境信息进行智能决策和行动。通 过使用启发式图搜索算法,AI可以更高效地找到最优策略 和行动路径,提高游戏的可玩性和挑战性。
05 实际应用与案例分析
实验一 启发式搜索算法
实验一启发式搜索算法学号:**********班级:计科二班姓名:***一、实验内容:使用启发式搜索算法求解8数码问题。
1、编制程序实现求解8数码问题A *算法,采用估价函数()()()()w n f n d n p n ⎧⎪=+⎨⎪⎩, 其中:()d n 是搜索树中结点n 的深度;()w n 为结点n 的数据库中错放的棋子个数;()p n 为结点n 的数据库中每个棋子与其目标位置之间的距离总和。
2、 分析上述⑴中两种估价函数求解8数码问题的效率差别,给出一个是()p n 的上界 的()h n 的定义,并测试使用该估价函数是否使算法失去可采纳性。
二、实验目的:熟练掌握启发式搜索A *算法及其可采纳性。
三、实验原理:(一)问题描述在一个3*3的方棋盘上放置着1,2,3,4,5,6,7,8八个数码,每个数码占一格,且有一个空格。
这些数码可以在棋盘上移动,其移动规则是:与空格相邻的数码方格可以移入空格。
现在的问题是:对于指定的初始棋局和目标棋局,给出数码的移动序列。
该问题称八数码难题或者重排九宫问题。
(二)问题分析八数码问题是个典型的状态图搜索问题。
搜索方式有两种基本的方式,即树式搜索和线式搜索。
搜索策略大体有盲目搜索和启发式搜索两大类。
盲目搜索就是无“向导”的搜索,启发式搜索就是有“向导”的搜索。
启发式搜索:由于时间和空间资源的限制,穷举法只能解决一些状态空间很小的简单问题,而对于那些大状态空间的问题,穷举法就不能胜任,往往会导致“组合爆炸”。
所以引入启发式搜索策略。
启发式搜索就是利用启发性信息进行制导的搜索。
它有利于快速找到问题的解。
由八数码问题的部分状态图可以看出,从初始节点开始,在通向目标节点的路径上,各节点的数码格局同目标节点相比较,其数码不同的位置个数在逐渐减少,最后为零。
所以,这个数码不同的位置个数便是标志一个节点到目标节点距离远近的一个启发性信息,利用这个信息就可以指导搜索。
即可以利用启发信息来扩展节点的选择,减少搜索范围,提高搜索速度。
智慧树知到《人工智能基础导学》章节测试答案
绪论单元测试1、1956年达特茅斯会议上,学者们首次提出“artificial intelligence(人工智能)”这个概念时,所确定的人工智能研究方向不包括:A:研究如何用计算机表示人类知识B:研究智能学习的机制C:研究人类大脑结构和智能起源D:研究如何用计算机来模拟人类智能答案: 【研究人类大脑结构和智能起源】2、在现阶段,下列哪项尚未成为人工智能研究的主要方向和目标:A:研究如何用计算机模拟人类大脑的网络结构和部分功能B:研究如何用计算机延伸和扩展人类智能C:研究机器智能与人类智能的本质差别D:研究如何用计算机模拟人类智能的若干功能,如会听、会看、会说答案: 【研究机器智能与人类智能的本质差别】3、下面哪个不是人工智能的主要研究流派?A:符号主义B:经验主义C:连接主义D:模拟主义答案: 【模拟主义】4、从人工智能研究流派来看,西蒙和纽厄尔提出的“逻辑理论家”方法用,应当属于:A:经验主义,行为主义B:符号主义,连接主义C:连接主义,经验主义D:理性主义,符号主义答案: 【理性主义,符号主义】5、从人工智能研究流派来看,明斯基等人所推荐的“人工神经网络”方法用计算机模拟神经元及其连接,实现自主识别、判断,应当属于:A:理性主义,符号主义B:符号主义,连接主义C:经验主义,行为主义D:连接主义,经验主义答案: 【连接主义,经验主义】6、“鸟飞派”指的是人类研究人工智能必须要完全符合智能现象的本质A:错B:对答案: 【错】7、人工智能受到越来越多的关注,许多国家出台了支持人工智能发展的战略计划A:对B:错答案: 【对】8、人工智能将脱离人类控制,并最终毁灭人类A:对B:错答案: 【错】9、人工智能目前仅适用于特定的、专用的问题A:对B:错答案: 【对】10、通用人工智能的发展正处于起步阶段A:对B:错答案: 【对】第一章单元测试1、以下组合最能全面包括所有知识表示形式的是A:谓词逻辑、经验主义、网络权重B:符号主义、经验主义、连接主义C:产生式系统、特征表示、连接主义D:符号主义、特征表示、语义向量答案: 【符号主义、经验主义、连接主义】2、以下用谓词表示的命题错误的是A:老王的生日在4月:birthday(老王,4月)B:小博不在实验室:in(小博,实验室)C:我爸爸喜欢吃鸡蛋并且我妈妈喜欢吃西红柿:like_eat(father(我),鸡蛋) ∨like_eat(mother(我),西红柿)D:大亮的老师擅长打羽毛球和网球:good_at(teacher(大亮),羽毛球) good_at(teacher(大亮),网球)答案: 【我爸爸喜欢吃鸡蛋并且我妈妈喜欢吃西红柿:like_eat(father(我),鸡蛋) ∨like_eat(mother(我),西红柿)】3、哪种知识表示的样本数据的特征表示,就对应了某种知识。
九宫格的启发式搜索
九宫格的启发式搜索班级:计算机一班姓名:覃荣锦学号:*******目录一、实验目的 (3)二、实验语言环境 (3)三、实现设计 (3)1.状态表示: (3)2.算法介绍: (3)1)广度优先搜索: (3)2)深度优先搜索: (4)3.初始化节点以及判断目标节点 (5)4.拓展节点 (6)5.搜索算法 (7)四、程序全部代码 (8)五、分析总结 (15)1.数据结构分析 (15)2.拓展方法分析 (15)3.搜索算法分析 (15)六、运行结果 (16)七、遇见的问题以及解决方法 (16)一、实验目的加深对局部择优搜索以及全局择优搜索的熟悉程度。
了解局部择优搜索以及全局择优搜索的区别。
二、实验语言环境系统:微软Window7系统开发工具:visual c/c++ 6.0语言:c语言三、实现设计1.状态表示:九宫格状态以一组一维数组表示。
1~8分别表示8个对应的数字,0表示空格,数据结构如下:Typedef struct{Int data[9];}Data;九宫格节点为以线性表表示的树的节点,因此需要加入指向该节点父母的指针,在这里用下标表示,同时由于不同节点有不同的估值,因此需要加入表示其值变量。
完整的数据结构如下:typedef struct{int data[9];int parent;int value;} Data;2.算法介绍:1)局部择优搜索:第一步:把初始节点S0放入open表。
第二步:如果open表为空,则问题无解,退出。
第三步:把OPEN表的第一个节点取出放入CLOSE表,记该节点为节点n。
第四步:观察节点n是否为目标节点,若是,则求得问题的解,退出。
第五步:拓展节点n,将扩展的的节点排序后放入open表,将合法节点放入open表中。
然后转到第二步。
2)全局择优搜索:第一步:把初始节点S0放入open表。
第二步:如果open表为空,则问题无解,退出。
第三步:把OPEN表的最后一个节点取出放入CLOSE表,记该节点为节点n。
人工智能-启发式搜索
实验报告姓名:***学号:**********班级:软件二班实验名称:启发式搜索课程名称:人工智能实验日期:2015.11.09实验环境:Visual C++实验目的以及内容:1、实验内容:使用启发式搜索算法求解八数码问题。
(1)编制程序实现求解八数码问题A*算法,采用估价函数其中:d(n)是搜索树中节点n的深度;w(n)为节点n的数据库中错放的棋子个数;p(n)为节点n的数据库中的每个棋子与其目标位置之间的距离的总和。
(2)分析上述(1)中的两种估价函数求解八数码问题的效率差别,给出一个是p(n)的上界的h(n)的定义,并测试使用该估价函数是否使算法失去可采纳性。
2、实验目的:熟练的掌握启发式搜索A*算法及其可采纳性。
3. 实验原理:八数码问题是在3行和3列构成的九宫棋盘上放置数码为1到8的8个棋盘,剩下一个空格的移动来不断改变棋盘的布局,求解这类问题的方法是:给定初始布局(即初始状态)和目标布局(即目标状态),定义操作算子的直观方法是为每个棋牌制定一套可能的走步》上,下,左,右四种移动,再根据所定义的启发式搜索函数在搜索过程中选择最合适的操作算子,得到最优的路径。
代码:#include"stdio.h"#define num 3void show(int begin[num][num]){for(int i = 0; i < num; i++){for(int j = 0; j < num; j++)printf("%d ", begin[i][j]);printf("\n");}printf("\n");}void exchange(int begin[num][num], int row_one, int column_one, int row_two, int column_two){int temp;temp = begin[row_two][column_two] ;begin[row_two][column_two] = begin[row_one][column_one];begin[row_one][column_one] = temp;}int judge(int begin[num][num], int end[num][num]){int count=0;for(int i = 0; i < num; i++)for(int j = 0; j < num; j++){if(begin[i][j] == end[i][j] && end[i][j] != 0)count++;}return count;}int yidong(int begin[num][num], int end[num][num], int right, int jishu, int ji_shu[50][3][3], int biaoji, int row, int column){int temp_zhi;show(begin);if(jishu >= 20)return 0;int node;int temp;for(int q=0; q<jishu; q++){node = 1;for(int w=0; w<num && node; w++)for(int r=0; r<num && node; r++)if(ji_shu[q][w][r] != begin[w][r])node = 0;if(node == 1){return 0;}}for(int i = 0; i < num; i++)for(int j = 0; j < num; j++)ji_shu[jishu][i][j] = begin[i][j];if(right == num * num - 1)return 1;if(row > 0 && biaoji != 0){exchange(begin, row - 1, column, row , column);temp = judge(begin, end);if(temp < right)exchange(begin, row - 1, column, row , column);else if(temp >= right){temp_zhi = yidong(begin, end, temp, jishu+1, ji_shu, 2, row-1, column);if( temp_zhi == 1)return 1;exchange(begin, row - 1, column, row , column);}}if(column > 0 && biaoji != 1){exchange(begin, row, column - 1, row , column);temp = judge(begin, end);if(temp < right)exchange(begin, row, column - 1, row , column);else if(temp >= right){temp_zhi = yidong(begin, end, temp, jishu+1, ji_shu ,3, row, column -1);if(temp_zhi == 1)return 1;exchange(begin, row, column - 1, row , column);}}if(row < num-1 && biaoji != 2){exchange(begin, row + 1, column, row , column);temp = judge(begin, end);if(temp < right)exchange(begin, row + 1, column, row , column);else if(temp >= right){temp_zhi =yidong(begin, end, temp, jishu+1, ji_shu, 0, row+1, column);if(temp_zhi == 1)return 1;exchange(begin, row + 1, column, row , column);}}if(column < num-1 && biaoji != 3){exchange(begin, row, column + 1, row , column);temp = judge(begin, end);if(temp < right)exchange(begin, row, column + 1, row , column);else if(temp >= right){temp_zhi = yidong(begin, end, temp, jishu+1, ji_shu, 1, row, column+1);if(temp_zhi == 1)return 1;exchange(begin, row, column + 1, row , column);}}return 0;}void shuru(int begin[][num],int blank[]){int temp, node, zero = 0;for (int i = 0; i < num; i++)for(int j = 0; j < num; j++){node = 1;printf("请输入第%d行,第%d列的元素的值:", i+1, j+1);scanf("%d", &temp);for (int q = 0; q <= i && node == 1; q++)for (int w = 0; w < j; w++)if(temp == begin[q][w]){printf("输入重复,请重新输入\n");node = 0;j--;break;}if(temp < 0 || temp > num*num-1){printf("请输入从%d到%d的数\n", zero, num*num-1);node = 0;j--;}if(node == 1){if(temp == 0){blank[0] = i;blank[1] = j;}begin[i][j] = temp;}}}int main(){int jishu = 0, ji_shu[50][3][3];int row;int column;int begin[num][num], blank[2],count=1;int end[num][num] = {1, 2, 3, 8, 0, 4, 7, 6, 5};printf ("-------8数码游戏开始!--------\n");shuru(begin, blank);row = blank[0];column = blank[1];if(yidong (begin, end,judge(begin,end),jishu,ji_shu,4,row,column) == 0)printf("\n此8数码的问题可能无解!");elseshow(begin);getchar();getchar();return 0;}实验截图:实验总结:1、A*搜索算法:取g(n)=d(n),h(n)=w(n),其中w(n)表示以目标为基准,结点n的状态中每一个数码牌与其目标位置之间的距离(不考虑夹在其间的数码牌)的总和,由于从结点n转换成目标结点至少需要w(n)步,所以对任意n,恒有w(n) ≤h*(n)。
启发式搜索A
例 八数码难题。 在3*3的棋盘上,摆 有八个棋子,每个棋子上标有1至 8的某一数字。棋盘中留有一个空格。空格周围的棋子 可以移到空格中。要求解的问题是,给出一种初始布 局(初始状态)和目标布局(目标状态),找到一种 移动的方法,实现从初始布局到目标布局的转变。
2 8 3 1 6 4 7 5
1 2 3 8 4 7 6 5
Temp=goal
n
Until head=tail
中国盒子。给定10个盒子排成一行,其中有两个相邻的 盒子是空的,其余盒子中有4个A和4个B,如图所示:
A
B
B
A
A
B
A
B
移动规则:任意两个相邻字母可移到空盒中去,但这两 字母的次序应保持不变。 目标:全部A在B的左边,如下图:
A A A A
B
B
B
B
编一程序,从键盘上输入一个初始状态,即一系列A和 B及两个0(表示两个空盒子)。找到一种达到目标状态 的步数最少的移动计划,并模拟显示移动过程。
方向 di dj 左 0 -1 上 -1 0 右 0 1
4 下 1 0
搜索策略 (BFS) 框图: 初始 head=0 Tail=0
初始化INIT;初始结点入队 结点出队out(temp) For r:=1 to 4 do temp1 ←temp change(temp) Check(temp) and not(dupe(temp)) y n In(temp) y Print {打印} Exit {退出}
设八数码中未到目标位置的数字个数为启发函数hn未到目标位置的数字个数n是结点编号如果两个结点的启发函数相等应该先选深度小的结点fn未到目标位置的数字个数结点n的深度hndepn搜索策略bfs框图
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通过在Tr中建立从n到M中每个成员的弧生成n的后继。
7)按照任意的模式或启发式方式对列表OPEN重新排序。
8)返回步骤3。
这个算法可用来执行最优搜索、广度优先 搜索或深度优先搜索。
在广度优先搜索中,新节点只要放在OPEN 的尾部即可(先进先出, FIFO),节点不用重 排。
在深度优先搜索中,新节点放在OPEN的开 始(后进先出, LIFO)。
g(n)
(深度因子)是由A*发现的到节点n的最小代价路径的
代价。在算法A*中,我们用
f
0,就成为相同代价搜索。
引深问题: 如果要搜索的隐式图不是一棵树(有超过一个动作
序列能从开始状态到达相同的环境状态)会怎样呢?
把GRAPHSEARCH中的第6步改为:
的 3)如果OPEN为空,则失败并退出。
图 4)选出OPEN中的第一个节点,并将它从OPEN中移出,
搜 放入CLOSED中,称该节点为n。
索 5)如果n是目标节点,顺着Tr中的弧从n回溯到n0找到 算 一条路径,获得解决方案,则成功退出(弧在第6步产生)。
法 6)扩展节点n,生成n的后继节点集M(放入OPEN)。
A*的可接纳性
对图和 h 施加一些条件可以保证应用到图的算法A* 总能找到最小代价路径。
图的条件是: 1)图中每个节点的后继是有限的(如果有的话); 2)图中所有弧的代价都大于某个正数ε。
1)假定有一个启发式(评估)函数, 可f以帮助确定下一个要 扩展的最优节点。我们采用一个约定,即 的值f 小表示找到了 好的节点(这个函数基于指定问题域的信息,它是状态描述 的一个实数值函数)。
2)下一个要扩展的节点n是 f值( n最)小的节点(假定节点扩展 产生一个节点的所有后继)。
3)当下一个要扩展的节点是目标节点时过程终止。
“深度因子”给 f:
f(n) g(n) h(n)
其中:
是g( n对) 图中节点n的“深度”估计(即从开始
节点到n的最短路径长度),
是h(对n) 节点n的启发或评估。
像前面一样,
如果
h(
n=)不正确位置的数字个数(和目标相比),
g=(n搜) 索图中节点n的深度, 可以得到下图 :
两个重要的问题:
8)按递增值,重排OPEN(相同最小
f
值可根据搜索树中
的最深节点来解决)。
9)返回第3步。
在第7步中,如果搜索过程发现一条路径到 达一个节点的代价比现存的路径代价低,我们就 要重定向指向该节点的指针。
已经在CLOSED中的节点子孙的重定向保存 了后面的搜索结果,但是可能需要指数级的计算 代价。因此,第7步常常不会实现。随着搜索的 向前推进,其中有些指针最终将会被重定向。
第一,我们如何为最优搜索决定评估函数?
第二,最优搜索的特性是什么?它能找到到 达目标节点的好路径吗?
我们把上面两个问题放到以后讨论,这里 主要讨论最优搜索的形式表示。
GRAPHSEARCH
一 个
1)生成一个仅包含开始节点N0的搜索树Tr。把N0放在 一个称为OPEN的有序列表中。
通 用
2)生成一个初始值为空的列表CLOSED。
第二部分 状态空间搜索
第9章 启发式搜索
使用评估函数
除了搜索过程不是从开始节点统一向外扩展 外,下面描述的搜索过程有点像广度优先搜索, 不同的是,它会优先顺着有启发性和具有特定信 息的节点搜索下去,这些节点可能是到达目标的 最好路径。我们称这个过程为最优(best-first) 或启发式搜索。
其基本思想:
我们常常可以为最优搜索指定好的评估函数。例如在8数 码问题中,可以用不在正确位置的数字个数作为状态描述好 坏的一个度量:
=f(位n置) 不正确的数字个数(和目标相比)
在搜索过程中采用这个启发式函数将产生下图所示的图,每 个节点的数值是该节点的值。
这个例子表明,在搜索过程中我们需要偏向有
利于回溯到早期路径的搜索。因此我们加了一个
在最优(也叫启发式)搜索中,按照节点的启 发式方式来重排OPEN。
算法A*
用最优搜索算法详细说明GRAPHSEARCH。最优 搜索算法根据函数f 的增加值,(在第7步)重排OPEN 中的节点。把GRAPHSEACH的这种算法称为算法A*。
设h(n)=节点n和目标节点(遍及所有可能的目标 节点以及从n到它们的所有可能路径)之间的最小代价 路径的实际代价。
6)扩展节点n,生成其后继节点集M,在G中,n的祖先不 能在M中。在G中安置M的成员,使它们成为n的后继。
7)从M的每一个不在G中的成员建立一个指向n的指针(例 如,既不在OPEN中,也不在CLOSED中)。把M的这些成 员加到OPEN中。对M的每一个已在OPEN中或CLOSED 中 的成员m,如果到目前为止找到的到达m的最好路径通过n, 就把它的指针指向n。对已在CLOSED中的M的每一个成员, 重定向它在G中的每一个后继,以使它们顺着到目前为止发 现的最好路径指向它们的祖先。
2)生成一个列表CLOSED,它的初始值为空。
3)如果OPEN为空,则失败退出。
4 ) 选 择 OPEN 上 的 第 一 个 节 点 , 把 它 从 OPEN 中 移 入 CLOSED,称该节点为n。
5)如果n是目标节点,顺着G中,从n到n0的指针找到一条 路径,获得解决方案,成功退出(该指针定义了一个搜索树, 在第7步建立)。
设g(n)=从开始节点n0到节点n的一个最小代价路 径的代价。
那么f(n)=g(n)+h(n)就是从n0到目标节点并且经 过节点n的最小代价路径的代价。注意f(n0)=h(n0) 是从n0到目标节点的一个(不受限的)最小代价路径的 代价。
对每个节点n,设 (h启(n)发因子)是h(n)的某个估计,
6)扩展节点n,生成后继集合М(放入OPEN)。 n的双亲不能在М中。通过在Tr中建立从n到М中每 个成员的弧生成n的后继。
考虑到更长的循环,把第6步改为:
6)扩展节点n,生成后继集合М(放入OPEN)。 n的祖先不能在М中。通过在Tr中建立从n到М中每 个成员的弧生成n的后继。
算法A*:
1)生成一个只包含开始节点n0的搜索图G,把n0放在一个 叫OPEN的列表上。