第5章 界面设计

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

图书管理系统—用例图

读者请求服务用例
<<uses>>
查询图书
预定图书
登录系统
<<uses>>
查询信息
读者
借阅图书
<<extends>> 归还图书 逾期归还图书
图书管理系统—用例图

图书管理员处理借书、还书的用例
查询信息 包括: 查询图书信息 查询借阅者信息 查询借阅者的借阅......
借出图书

经典案例: 可口可乐个性鲜明的前卫软件“Life Tastes Good”;
http://www.coca-cola.com
工整、全面、细致的通用电气公司软件“We bring good things to life(GE带来美好的生活)”;
http://www.ge.com/

刻意扮演一个数字电子娱乐之集大成者的角色 ,要成为新时代梦想实现者的索尼软件;

所见即所得
◦ 在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应 用程序最终产生的结果是一致的。

直接操纵

直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示 出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接 从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕

多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。

桌面隐喻
◦ 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清 楚地表示计算机可以处理的能力。
组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态 度和需求。
◦ 单独访谈(Individual Interviews)
一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知 道用户的感受、想要什么及其经历等。
二、设计
◦ 常用的素材分析方法是对象模型化,即将用户分析的结果 按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描 述其属性、行为和关系。 ◦ 对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户视图。 ◦ 比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为低真视图( Low-fidelity Prototype);比较具体的视图更接近于人 机界面的最终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。



4.视觉平衡网页设计时,也要各种元素(如图形 、文字、空白)都会有视觉作用。 5.色彩的搭配和文字的可阅读性 6.和谐与一致性 通过对软件的各种元素(颜色、字体、图形、空白 等)使用一定的规格,使得设计良好的网页看起来 应该是和谐的。

7.个性化 1)符合网络文化:在软件上使用幽默的网络语言,创造 一种休闲的、轻松愉快、非正式的氛围会使软件的访问量 大增。 2)塑造软件个性 另外,软件的整体风格和整体气氛表达要同企业形象相符 合并应该很好的体现企业CI。


(2)分组处理。上面提到,对于信息的分类,不 能超过9个栏目。但如果内容实在是多,超出了9个 ,需要进行分组处理。 如果,你的网页上提供几十篇文章的链接,需要每 隔7篇加一个空行或平行线做以分组。如果你的软 件内容栏目超出9个,如微软公司的软件,共有11 个栏目,超过了9个。为了不破坏Miller公式,在设 计时使用蓝黑两种颜色分开,具体可以访问 www.microsoft.com
◦ 衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是 强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量, 它包括三方面特性: ◦ 产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途 时所具有的有效性(Effectiveness)、效率( Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction) ◦ 延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学 程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后 时的整体心理感受等。
◦ 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用 产品或系统时的全面体验和满意度。 ◦ 用户体验主要有下列四个元素组成:
品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content)
品牌
使用性
用户体验由四个相互依存的元素 构成
三、实施
◦ 随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最 后的调整,并且撰写产品的设计风格标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。 ◦ 产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束, 而是要进一步的搜集用户的评价和建议,以利于下一代 产品的开发和研制。


任务分析是交互设计至关重要的环节,在以用户为中 心的设计中,关心的是如何从用户那里理解和获取用 户的思维模式,进行充分、直观的表达,并用于交互 设计。 描述用户行为的工具有很多,目前经常提到的是通用 标识语言UML(Unified Markup Language)。




UML系统开发中的模型: 功能模型: 从用户角度展示系统的功能,包括用例图。 对象模型: 采用对象、属性、操作、关联等概念展示系 统的结构和基础,包括类图、对象图、包图。 动态模型: 展现系统的内部行为。 包括序列图、活动图 、状态图。



UML是数据库设计过程中,在E-R图(实体-联系 图)设计后的进一步建模。 UML中的各个图的功用如下: 1、用例图 描述角色以及角色与用例之间的连接关系。说 明的是谁要使用系统,以及他们使用该系统可以做 些什么。一个用例图包含了多个模型元素,如系统 、参与者和用例,并且显示了这些元素之间的各种 关系,如泛化、关联和依赖。


UML-Unified Model Language 统一建模语言, 又称标准建模语言。是用来对软件密集系统进行可 视化建模的一种语言。 统一建模语言(UML)是一种模型化语言。模型大 多以图表的方式表现出来。 一份典型的建模图表通常包含几个块或框,连接线 和作为模型附加信息之用的文本。这些虽简单却非 常重要,在UML规则中相互联系和扩展。



2.KISS(Keep It Simple And Stupid)原则 简洁和易于操作是界面设计的最重要的原则。 操作设计尽量简单,并且有明确的操作提示; 软件所有的内容和服务都在显眼处向用户予以说明 等。

3、布局控制 避免界面排版过于死板、界面布局过于凌乱 1)Miller公式。根据心理学家George A.Miller的 研究表明,人一次性接受的信息量在7个比特左右 为宜。总结一个公式为:一个人一次所接受的信息 量为 7±2 比特。这一原理被广泛应用于软件建设 中,一般网页上面的栏目选择最佳在5~9个之间, 如果软件所提供给浏览者选择的内容链接超过这个 区间,人在心理上就会烦躁、压抑,会让人感觉到 信息太密集,看不过来。



UML 2.0共有10种图示,分别为组合结构图、用例 图、类图、序列图、对象图、协作图、状态图、活 动图、组件图和部署图,它们分别用以表现不同的 视图。 在任务分析中使用UML工具,可以清晰地表达一个 交互任务诸多方面的内容,包括交互中的使用行为 、交互顺序、协作关系、工序约束等等。
1、结构分类:包括用例图、类图、对象图 、构件图和部署图, 2、动态行为:包括状态图、活动图、顺序 图和协作图, 3、模型管理:包含类图。
第5章 界面设计
重点大学计算机专业系列教材

界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计

Baidu Nhomakorabea
是人与机器之间传递和交换信息的媒介,包括硬件 界面和软件界面; 是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和 人机工程学的交叉研究领域。




人机界面的定义、起源及发展趋势; 人机界面设计中认知心理学、人机工程学、人 机界面的艺术设计、色彩设计等; 人机界面设计,硬件人机界面的设计风格、人 文关怀等; 软件人机界面的形式与标准、软件人机界面设 计、Internet网页界面设计、图标设计等; 人机界面设计评价与可用性测试;


软件用户界面(Software User Interface)是指软件用于和 用户交流的外观、部件和程序等等。 很多软件设计很朴素,看起来给人一种很舒服的感觉; 有的软件很有创意,能给人带来意外的惊喜和视觉的冲击; 而相当多的软件页面上充斥着怪异的字体,花哨的色彩和图 片,给人网页制作粗劣的感觉。 软件界面的设计,既要从外观上进行创意以到达吸引眼球的 目的,还要结合图形和版面设计的相关原理,从而使得软件 设计变成了一门独特的艺术。
功能性
内容

计算机和领域经验对易于学习和易于使用的影响
侧重于易于使 用
专 计算机 家
领 家 专 域
计算机经验 领域经验 侧重于易于学 习
一、用户的观察和分析
◦ 情境访谈(Contextual Interviews)
走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活 环境等情况。
◦ 焦点小组(Focus Groups)



3、对象图 与类图极为相似,它是类图的实例,对象 图显示类的多个对象实例,而不是实际的类。 它描述的不是类之间的关系,而是对象之间的 关系。 4、包图 包图用于描述系统的分层结构,由包或类 组成,表示包与包之间的关系。
http://www.sony.com/index.php

平易近人、亲情浓郁的通用汽车公司软件体现 了“以人为本”的企业定位和营销策略;
http://www.gmchina.com/

服务全面、细致、方便,处处体现"宾至如归"服 务理念的希尔顿大酒店软件。
http://www1.hilton.com/en_US/hi/index.do

用户的含义
◦ 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含 两层含义: ◦ 1)用户是人类的一部分; ◦ 2)用户是产品的使用者。 ◦ 产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多 用户的青睐。
◦ 偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少 计算机系统基本知识的用户。 ◦ 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的 性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但他们 往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此对 新系统而言,他们仍旧是生疏用户。 ◦ 熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要 计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有 相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。 ◦ 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统 都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。


1.用户导向(User oriented)原则 设计网页首先要明确使用者,要站在用户的观点和立场上 来考虑设计软件。要作到这一点,必须要和用户来沟通, 了解他们的需求、目标、期望和偏好等。 设计者要清楚用户的差别性。比如:有视觉障碍(如色盲 、色弱),对很多的颜色分辨不清;有听觉障碍,对于软 件的语音提示反映迟钝;用户的计算机使用经验较少,难 以应付更复杂高级的操作。另外,用户使用的计算机配置 (显卡、声卡、内存、网速、操作系统以及浏览器)等不 尽相同。 设计者如果忽视了这些差别,设计出的网页在不同的机器 上显示就会造成混乱。


命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操 作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人 机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少 了键盘输入,提高了交互效率。
<<include>> 检查用户帐号
图书管理员 <<extends>> 收回图书 收回逾期图书
图书管理系统—用例图

系统管理员进行系统维护的用例
增加书籍 移除书籍 增加标题
更新标题
移除标题 系统管理员
查询信息
移除或更新读者
增加读者



类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系 的静态视图。 能够让我们在正确编写代码以前对系统有一个 全面的认识。 类图是一种模型类型,确切的说,是一种静态 模型类型。类图表示类、接口和它们之间的协 作关系。
相关文档
最新文档