第5章 界面设计

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第5章_人机的信息界面设计(3)_安全人机工程学

第5章_人机的信息界面设计(3)_安全人机工程学
第 5章 人机的信息界面设计
5.1 人机信息界面的形成 主 要 内 容 5.2 视觉信息显示设计 5.3 听觉信息传示系统 5.4 操纵装置设计
5.5 操纵与显示相合性
5.3 听觉信息传示设计
5.3.2 言语传示装置
用语言传递人与机器的信息,使其具有一定的表达能力。传递和 显示言语信号的装置称为言语传示装置。
6
5.3.3 听觉传示装置的选择 1.音响传示装置的选择原理
在有背景噪声的场合,音响传示装置的频率选择在噪声掩蔽效应 最小的范围内。 使用断续的或音调有高低变化的声音信号,更能引起人的注意。 最好组成视、听双重报警信号。 音响信号传播距离远和穿越障碍物时,应加大声波强度,使用较 低的频率。 注意音响装置的多少,避免各信号间的相互干扰。
图5-13 常用手控操纵器的尺寸
19
5.4 操纵装置设计
5.4.3 脚控操纵器的设计
适宜的操纵力,参阅表5-21 脚控操纵器的尺寸
脚踏板:矩形,宽度>2.5cm,踏下行程6-17.5cm防滑齿纹; 脚踏按钮:取代手控,可快速操纵,直径5-8cm,行程1.2-6cm。
脚踏板结构形式的选择,见下图
效率:187
(a)操纵器与显示器方向相合性 (b)操纵习惯模式
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5.5 操纵与显示相合性
5.5.3 操纵-显示的编码和编排相合性
重要的原则就是操纵-显示的编码应尽可能一致,见下图。
神七3名航天员心里相容性最高,见视频
29
作业与思考题
1. 2.
3.
4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
位置编码 尺寸编码 颜色编码 符号编码
21
补充知识:相容性
所谓相容性(或一致性)是指刺激与反应间关系与人们预期 的一致的程度。

软件工程 第4版 第5章 详细设计

软件工程 第4版 第5章 详细设计

数据流程图
01
数据流程图表示 求解某一问题的 数据通路,同时 规定了处理的主 要阶段和所用的 各种数据媒体
程序流程图
02
程序流程图表示 程序中的操作顺 序
系统流程图
03
系统流程图表示 系统的操作控制 和数据流
程序网络图
04
程序网络图表示 程序激活路径和 程序与相关数据 流的相互作用
系统资源图
05
系统资源图表示 适用于一个问题 或一组问题求解 的数据单元和处 理单元的配置
5.1.3 PAD
01 PAD 的基本符号
OPTION
➢ 顺序结构 ➢ 条件结构 ➢ CASE 型多分支结构 ➢ 先检测循环条件的WHILE 型循环结构 ➢ 后检测循环条件的UNTIL 型循环结构 ➢ 语句标号 的特点
OPTION
用PAD 表示的程序从最左边的竖线的上端开始,自上而 下、自左向右执行 用PAD 设计的软件结构必然是结构化的程序结构
图1
图2
5.1.1 流程图
04 流程图的3 种基本结构
OPTION
流程图的3 种基本结构为顺序结构、条件 结构和循环结构,如图1所示,图中的C 是判 定条件。顺序结构如图(a)所示。条件结构 可分为两种,一种是IF...THEN...ELSE 型条件 结构,如图(b)所示;另一种是CASE 型多 分支结构,如图(c)所示。
应的应做的工作。
2 判定表中的符号
右上部用T 表示条件成立,用F表示条件不 成立,空白表示条件成立与否不影响。
右下部画× 表示在该列上面规定的条件下做 该行左边列出的那项工作,空白表示不做该 项工作。
5.1.5 判定树
判定树和判定表一样,也能表明复杂的条件组 合与对应处理之间的关系。判定树是一种图形表示 方式,更易被用户理解。

第五章用户界面设计-PPT精品

第五章用户界面设计-PPT精品
PopupMenu mnuedit End If End Sub
在MouseUp事件过程中,通过If语句,判断参数Button 的值,若为2,则表明按下了鼠标右键,然后调用 popupMenu方法,显示“编辑”菜单。如图5-14:
图5-14 运行的浮动菜单
第二节 高级控件组
在Visual Basic 6.0中,用户可以加载和使用Visual Basic 6.0提供的以及第三方开发的许多扩展的高级控件。 本节将重点介绍Visual Basic 6.0的高级控件组。
和菜单选项,用缩进方式指示各菜单的等级和位置。用户在 设计菜单时,编辑好的菜单将会立刻显示在列表框中。
按钮:单击该按钮,可将从选定的菜单选项所在 的当前行移动到下一行。
在选定的菜单按钮:单击该按钮,可选项所在行 的上一行插入一个菜单选项。
按钮:单击该按钮,可删除当前选定的菜单选项。
3.设计菜单
下面通过一个实例介绍设计菜单的过程。设计一 个菜单系统如图5.2、图5.3所示,菜单的属性, 如表5-1所示。
:单击该按钮,可将选定的菜单向上移动一个等 级。一共可以创建4个子菜单等级。
:单击该按钮,可将选定的菜单向下移动一个等 级。一共可以创建4个子菜单等级。
:单击该按钮,可将选定的菜单项在同一级菜单 内向上移动一个位置。
:单击该按钮,可将选定的菜单项在同一级菜单 内向下移动一个位置。
菜单列表框:菜单列表框显示窗体中所设计的所有菜单名
2. 浮动菜单实例
将前面创建的“编辑”菜单制作成弹出式菜单, 方法为: (1)打开“菜单编辑器”。 (2)选中“编辑”菜单。 (3)清除“可见”复选框中的“√”。如图5-13。 (4)单击“确定”按钮,关闭“菜单编辑器”窗 口。

第5章-人机信息界面设计(显示装置)概要备课讲稿

第5章-人机信息界面设计(显示装置)概要备课讲稿

适宜与不适宜的刻度标值示例
仪表显示装置设计
a)适宜
b)不适宜
仪表显示装置设计
⑵.刻度间距: ➢定义:两个最小刻度标记之间的距离 ➢规律: 仪表的读数效率随刻度标记间距增大而增大, 到一临界值降低。刻度间距最好以临界间距为 宜,临界间距视角10‘
仪表显示装置设计
⑶.刻度标记 ➢ 分类: 大刻度标记、中刻度标记、小刻度标记 ➢ 规律:
第5章-人机信息界面设计(显示 装置)概要
仪表显示装置设计
2人机信息交换方式
①显示装置 •定义: •机器和设备中专门用来向人们表达机械和 设备的性能参数、运转状态、工作指令以及 其他信息的装置。 •特点: •把机器设备的有关信息以人能接受的形式 显示给人。 •分类: •视觉显示、听觉显示、触觉显示
对象主要的和独特的属性。 ③ 图形符号的构形应该醒目、清晰、易懂、
易记、易辨、易制。 ④ 图形的边界应该明确、稳定。 ⑤ 尽量采用封闭轮廓的图形,以利于对目
➢信号灯的复合
通过信号灯颜色、形状、位置的变换组合,来更有效地增加其信息量, 称为信号灯的编码。 现代汽车尾灯的设计就采用了颜色编码。汽车的尾灯就是给后方汽车 驾驶员指示前方车辆行驶情况的,对避免前后相撞有重要的意义。其 作用是用颜色灯光指示:①有车,②刹车,③转弯,白灯用于夜间行 驶倒车时用。
(4)信号灯颜色
⑷.刻度的标数: ➢最小刻度不标数,最大刻度必须标数 ➢标数规律:
仪表显示装置设计
⑷.刻度的标数:
➢读数规律:数字递增方向的一般原则是:①顺时针 方向为增加;②从左向右的方向为增加;③从下向上 的方向为增加。
仪表显示装置设计
⑷.刻度的标数:
➢使用扇形仪表容易造成读数方向倒错,把数字增大的方 向读成减小,可使刻度标记的长度随数字增大而加长

UI视觉设计(适用培训、教学)——第5章-软件界面设计PPT精选全文

UI视觉设计(适用培训、教学)——第5章-软件界面设计PPT精选全文

5.2 软件界面设计的规范
5.2.1 尺寸规范
软件界面内不宜使用过多字体(一般控制在3种左右),同类用途的字体应当一致,且颜色不宜过多。 软件与网页都是通过显示器显示的,因此字号大小可参考网页的规范控制在12~24像素,但根据界面效果,也可将字号设置得更大一些。
5.2.2 字体运用
界面的细节
在安排页面内容和功能的关系时应做到少则突出重点,兼顾界面的工整;多则排列清晰,便于浏览。
调整按钮、图片和文案的位置
设计功能大全页时,由于内容展示区的内容较多,控制文字间距、字体大小来控制页面的整体效果,如图所示。
调整文字间距和大小
本章节 完
第5章 软件界面设计
Summary Of Macarons Color Matching Work
章前导读02ຫໍສະໝຸດ 随着软件数量的增加和用户审美的提高,流畅的交互体验和优美的界面正逐渐成为衡量软件好坏的重要指标。 本章首先介绍软件界面设计的基础知识和设计规范,通过实战案例讲解软件界面的一般设计方法和技巧。
5.1.1 软件界面的布局
界面分成标题栏、主菜单区、工具栏区、功能树、状态信息区和内容展示/操作区,如图5-1所示。
图 5-1 软件界面布局
5.1.2 软件的基本界面
几乎所有软件都包括启动页、安装引导页、登录/注册页、主/细节页和详细信息页等基本界面。
启动页:用来缓解用户因等待而产生的焦虑,提升用户对软件的好感。PC端应用软件的启动页通常不向用户展示广告,仅展示软件的Logo、版权信息、版本号和意向图片等内容。
3.界面整体配色舒适 总体要求是主色最好不要超过三种,不宜太过花哨鲜艳。建议使用深浅不一的灰色作为界面主色,或选择符合软件调性的中性色。

第5章 显示器与控制器设计(人机的信息界面设计)

第5章 显示器与控制器设计(人机的信息界面设计)
15
补充知识
4. 优良编码系统的特征
1)可察觉性 (detectability)
刺激必须易于人类感觉器官所发现。
2)易辨认性 (discriminability)
与其它编码符号相区别。
3)有意义性 (meaningfulness)
符号本身即具有内在的含义。
交通标志
Prepared by PhD H. Y. Huang, Dongguan University of Technology
Prepared by PhD H. Y. Huang, Dongguan University of Technology
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常见的十种编码颜色
Prepared by PhD H. Y. Huang, Dongguan University of Technology
29
2. 荧光屏设计 1)荧光屏的显示特征 在荧光屏上显示视觉信息。 特点:既能显示图形、符号、信号,又能显示文 字;既能追 踪显 示,又能显示多媒体的图文动态画 面。 应用:图文电视屏幕、计算机高分辨率显示器、 示波器、彩超及雷达。 2)目标的亮度、呈现时间 3)目标的运动速度,参阅表5-9 4)目标的形状、大小和颜色,参阅表5-10 5)目标与背景的关系 6)屏面
阴天高溫
阴天超高溫
寒流超低溫
雨天适温
晴天适温
阴天高溫
寒流低溫
雨天超低溫
寒流适温
14
Prepared by PhD H. Y. Huang, Dongguan University of Technology
补充知识
冗余向度案例 可辨认組合 x>4
晴天
陰天
雨天
寒流

电力拖东与自动控制系统。 第5章

电力拖东与自动控制系统。 第5章

5.5.3颜色对话框
颜色对话框用来在调色板中选择颜色,或者创建 自定义颜色。显示颜色对话框的语句: 通用对话框控件名.Action=3 或: 通用对话框控件名.ShowColor
属性名 Flags 说明 设置或返回对话框的样式。 1 2 4 8 Color 为对话框设置初始颜色。 自定义颜色按钮有效,允许用户自定义颜色。 自定义颜色按钮无效,禁止用户自定义颜色。 对话框的帮助按钮有效。
(3)Screen对象和Screen.ActiveForm属性
【例5-3】创建一个学生信息管理MDI 窗体 MDIForm1,三个子窗体分别是Form1、Form2、 Form3 。 (1)添加一个MDI 窗体,窗体的默认名为 “MDIForm1”。 (2)添加三个新窗体Form1、Form2和Form3,然 后把它们的MDIChild属性设为True。 (3)在“工程属性”对话框中将启动对象设置为 MDIForm1。 (4)在MDI窗体设计父菜单,菜单条有“打开窗 体”、“窗口”和“退出”菜单项。
3. 设置窗体名称和文件名
问题: 窗体名与文件名的不同?
5.1.2 设置启动窗体
设置启动窗体的方法: (1)选择“工程”菜 单“工程1属性”菜单 项。 (2)在工程属性的 “通用”页中选择“启动 对象”,在下拉列表中选 择启动窗体名。 (3)单击“确定”按 钮。
练习
5.1.3 窗体模板
“添加窗体”对话框 。
练习
5.3 工具栏(Toolbar)
1. 创建工具栏的步骤 工具栏是工具条(Toolbar)控件和图像列表 (ImageList)控件的组合。创建工具栏的步骤: (1)添加MSCOMCTL.OCX文件。 (2)创建ImageList控件作为要使用的图形集合。 (3)创建Toolbar控件,并将Toolbar控件与 ImageList控件相关联,创建Button 对象。 (4)在ButtonClick 事件中添加代码。

第05章-图形用户界面设计

第05章-图形用户界面设计
ActionPerformed
接收事件e, 并做处理
15
5.2.1 事件处理方法
实现(implements)事件监听接口(interface) 产生一个监听器对象(Listener) 监听谁? 将该监听器对象注册到组件对象中 编写事件响应方法
16
事件委托处理图
17
委托事件处理过程
(1)给事件源对象注册监听者 ) 事件源对象注册监听者
Java语言程序设计
1
图形用户界面设计
图形用户界面概述
2 3 4 5
1
事件和事件处理 基本控制组件的使用 布局设计 常用容器组件的使用
2
学习导读
抽象窗口工具包AWT (Abstract Window Toolkit) 是 API为Java 程序提供的建立图形用户界面GUI (Graphics User Interface)工具集,AWT可用于 Java的applet和applications中。它支持图形用户 界面编程的功能包括: 用户界面组件;事件处理 模型;图形和图像工具,包括形状、颜色和字体类; 布局管理器,可以进行灵活的窗口布局而与特定窗 口的尺寸和屏幕分辨率无关;数据传送类,可以通 过本地平台的剪贴板来进行剪切和粘贴。
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事件处理原理
如果用户在用户界面执行了一个动作,这将导致 一个事件的发生。事件是描述发生了什么的对象。在 Java中,定义了各种不同类型的事件类,用来描述各 种类型的用户操作。 事件是由事件源产生的,事件的产生者称为事件 源。例如,在Button组件上点击鼠标会产生以这个 Button为源的一个事件:ActionEvent。 事件源拥有自己的方法,我们通过它向其注册事件 监听器。事件监听器是一个类的实例,这个类实现了 一个特殊的接口,称为Lintener interface。当事件 源产生了一个事件以后,事件源就会发送通知给相应 的事件监听器,监听器对象根据事件对象内封装的信 息,决定如何响应这个事件。

第5章 基于Swing的图形化用户界面_1布局管理器与事件处理 - 全

第5章 基于Swing的图形化用户界面_1布局管理器与事件处理  - 全
AWT ( 重量级组件)
通过 java.awt 包
创建 GUI
容器 组件 布局管理器
包含 AWT 容器组件
以图形表示的对象允许用户交互
AWT 包 含 内 容
定义 GUI 组件的位置
使用 AWT 图形方法相对于窗口绘制图形
图形和绘制方法
字体 事件
创建并构造用于选择新字体的对象 用于用户和系统交互
AWT类结构
框架JFrame


JFrame是放置其他Swing组件的顶级容器。
JFrame用于在Swing程序中创建顶层窗口。 默认情况下,框架的尺寸是没有实际意义的0X0像素。 为了设定合适的框架大小,要调用框架的setSize方法。

默认情况下,框架在创建时是不可见的。为了显示框架 ,要调用框架的setVisible方法。
AWTEvent Font Component ng.object Graphics MenuComponent 布局管理器类 Window Frame Container
Panel
Applet
Swing概述
通过 Swing (轻量级组件,纯Java组件) Javax.swing 包 创建 GUI

默认情况下,当用户关闭一个框架时,该框架会隐藏起
来,程序不会终止,调用setDefaultCloseOperation。
JFrame应用示例
创建具有以下特征的窗口: • 自定义窗口的标题; • 窗口的大小不可变(300,200); • 窗口居中显示。
标题
最大化按钮 失效
JFrame应用示例
import javax.swing.*; class App5_1 { public static void main(String[] args) { JFrame f=new JFrame("第一个Java窗口"); //创建容器 f.setSize(300,200); //设置容器大小 f.setLocationRelativeTo(null) ; //框架居中 f.setVisible(true); //设置框架可见性 f.setResizable(false); //设置不能改变框架大小 f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } }

经典:人机交互技术-第5章----界面设计

经典:人机交互技术-第5章----界面设计
图形用户界面和人机交互过程极大地依赖 于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈 的直接操作特点
直接操纵用户界面更多地借助物理的、空 间的或形象的表示,而不是单纯的文字或 数字的表示。有利于解决问题和进行学习
不用过多为计算机语义和句法分心 尊重用户的使用经验,易于理解和使用
18
5.1.2 图形用户界面设计的一般原则
22
5.2.2 用户体验
用户体验(User Experience,UX)通常 是指用户在使用产品或系统时的全面体验 和满意度。
用户体验多半与交互设计有关
23
5.2.2 用户体验
用户体验主要有下列四个元素组成: • 品牌(Branding) • 使用性(Usability) • 功能性(Functionality) • 内容(Content)
简单的说,用户是使用某种产品的人,其 包含两层含义:1)用户是人类的一部分; 2)用户是产品的使用者。
产品的设计只有以用户为中心,才能得到 更多用户的青睐。
20
5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点 是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质 量
它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为 特定用户用于特定用途时所具有的1有效性 (Effectiveness)、2效率(Efficiency)和 3用户主观满意度(Satisfaction)。
28
5.2.2 用户体验
影响用户体验的因素很多,包括: 现有技术上的限制,设计人员必须优先在
相对固定的UI框架内进行设计 设计的创新,用户的接受程度上有风险 开发进度表 设计人员容易认为他们了解用户需要
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5.2.3 用户的区别 1. 用户的分类

Python游戏设计案例实战第5章 Tkinter图形界面设计——图形版发牌程序

Python游戏设计案例实战第5章  Tkinter图形界面设计——图形版发牌程序
第5章 Tkinter 图形绘制——图形 版发牌程序
•主讲 夏敏捷 •计算机学院副教授
5.1 扑克牌发牌窗体程序功能介绍
• 4名牌手打牌,计算机随机将52张牌(不含大王和小王)发 给4名牌手,在屏幕上显示每位牌手的牌,程序的运行效果 如图所示。接下来,我们以Tkinter模块图形Canvas绘制为例 学习建立一些简单的GUI(图形用户界面)游戏界面。
root = Tk()
cv = Canvas(root, bg = 'white', width = 200, height = 100)
cv.create_line(10, 10, 100, 10, arrow='none')
#绘制没有箭头线段
cv.create_line(10, 20, 100, 20, arrow='first')
的图形界面布局。可以在画布上绘制图形、文字,放置 各种组件和框架。
5.3 图形绘制
5.3.2 Canvas上的图形对象 Canvas画布上可以绘制各种图形对象。通过调用如下绘制函 数实现。 create_arc( )绘制圆弧。 create_line( ) 绘制直线。 create_bitmap( )绘制位图。 create_image( )绘制位图图像。 create_oval( ) 绘制椭圆。 create_polygon( ) 绘制多边形。 create_window( ) 绘制子窗口。 create_text( )创建一个文字对象
cv.pack()
root.mainleate_ rectangle ()方法可以创建矩形对象。
• Canvas对象. create_rectangle(矩形左上角的x坐标, 矩形左上角的y坐标, 矩形右下角的x坐标, 矩形右下角的y坐标, 选项, ...)

第5章 界面设计52页PPT

第5章 界面设计52页PPT
多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。
图形用户界面的主要思想
桌面隐喻
◦ 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清 楚地表示计算机可以处理的能力。 本身带有操作对象、工具隐喻、过程隐喻
产品服务 售后服务/技术支持
产品升级换代
产品消亡服务
全部用户体验的主要组成部分
用户体验
影响用户体验的因素:
•现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固 定的UI框架内进行设计;
•设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险 •开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来
压力; •设计人员容易认为他们了解用户需求,但实际情况并
◦ 对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户 视图。比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为 低真视图(Low-fidelity Prototype);比较具体的
➢以用户为中心的设计,宗旨就是在软件开发中紧紧围 绕用户,在系统设计和测试过程中,要用户参与,以便 获得用户的反馈信息,不断改进设计,,满足用户的需 求。
用户体验 ◦ 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使
用产品或系统时的全面体验和满意度。
◦ 用户体验主要有下列四个元素组成:
内容摘要
界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计
5.1界面设计原则
命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操 作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。

《界面设计》教案(全)

《界面设计》教案(全)

《界面设计》教案(一)第一章:界面设计概述1.1 课程介绍本章将介绍界面设计的基本概念、界面设计的重要性以及界面设计的基本原则。

1.2 教学目标了解界面设计的基本概念和重要性掌握界面设计的基本原则1.3 教学内容1.3.1 界面设计的基本概念界面的定义界面设计与其他设计领域的区别1.3.2 界面设计的重要性提升用户体验提高产品竞争力1.3.3 界面设计的基本原则一致性简洁性可读性易用性1.4 教学方法讲授案例分析1.5 教学评估课堂讨论案例分析报告《界面设计》教案(二)第二章:界面设计的基本元素2.1 课程介绍本章将介绍界面设计中的基本元素,包括颜色、布局、字体和图像等,并探讨如何合理运用这些元素来提升界面设计的质量。

2.2 教学目标了解界面设计的基本元素掌握如何合理运用基本元素提升界面设计质量2.3 教学内容2.3.1 颜色颜色的心理效应颜色搭配原则2.3.2 布局界面布局的基本结构布局的平衡与对比2.3.3 字体字体的选择与搭配字体的可读性2.3.4 图像图像的选择与处理图像与文字的结合2.4 教学方法讲授案例分析2.5 教学评估课堂讨论案例分析报告《界面设计》教案(三)第三章:界面设计的设计流程3.1 课程介绍本章将介绍界面设计的设计流程,包括需求分析、原型设计、界面设计、用户测试等步骤,并探讨如何有效地进行界面设计。

3.2 教学目标了解界面设计的设计流程掌握如何有效地进行界面设计3.3 教学内容3.3.1 需求分析用户调研功能分析3.3.2 原型设计原型工具的选择与使用原型设计的技巧与方法3.3.3 界面设计界面布局与结构设计界面元素设计3.3.4 用户测试用户测试的目的与方法用户测试的反馈与改进3.4 教学方法讲授案例分析3.5 教学评估课堂讨论案例分析报告《界面设计》教案(四)第四章:界面设计的趋势与创新4.1 课程介绍本章将介绍当前界面设计的趋势与创新,包括扁平化设计、Material Design 等,并探讨如何将这些趋势与创新应用到实际的界面设计中。

第5章 教师信息管理系统操作界面设计

第5章  教师信息管理系统操作界面设计

label1.Text = "第"+(picnum+1) +"张图片";
}
23
Visual C#.NET
第5章 教师信息管理系统操作界面设计
5.2.3 Timer控件
•Timer是非可视化定时器控件。按一定的时间间隔周期性的触发Tick事件。 •该控件在工具箱中的图标为 。
表5-5 Timer控件常用成员 成员 Enabled属性 Interval属性 Start方法 Stop方法 说明 设置Timer是否启用,值为ture时,定时器正在运行,值 为false时,定时器没有运行 设置定时器两次Tick事件发生的时间间隔,以毫秒为单 位。如果值为100,则每隔0.1秒发生一次Tick事件 启动定时器。调用格式:Timer控件名.start(); 停止定时器。调用格式:Timer控件名.stop();
第5章 教师信息管理系统操作界面设计 5.1教师信息管理系统操作界面简介
• 操作界面有5项主要功能。
(1)单击“专任教师”按钮,进入“专任教师”界面。
(2)单击“校内兼课”按钮,进入“校内兼课”界面。 (3)单击“校外兼课”按钮,进入“校外兼课”界面。 (4)单击“教师变动”按钮,进入“教师变动”界面。 (5)单击“退出系统”按钮,退出系统。
}
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Visual C#.NET
第5章 教师信息管理系统操作界面设计
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { if (runLeft) { label1.Left -= 1; if (label1.Left + label1.Width <= 0) runLeft = false; } else { label1.Left = this.Width; runLeft = true; } } 28

软件界面设计流程与规范

软件界面设计流程与规范

软件界面设计流程与规范第1章设计准备与需求分析 (3)1.1 产品目标与用户需求 (4)1.1.1 确定产品目标 (4)1.1.2 分析用户需求 (4)1.2 竞品分析 (4)1.2.1 功能对比 (4)1.2.2 界面设计对比 (4)1.2.3 用户评价分析 (4)1.2.4 数据分析 (4)第2章设计原则与理念 (5)2.1 设计原则概述 (5)2.1.1 用户为中心 (5)2.1.2 一致性 (5)2.1.3 清晰性 (5)2.1.4 美观性 (5)2.1.5 可用性 (5)2.1.6 可访问性 (5)2.2 设计理念与风格 (5)2.2.1 简约主义 (5)2.2.2 用户友好 (5)2.2.3 个性化 (6)2.2.4 可持续 (6)2.2.5 创新性 (6)2.2.6 未来感 (6)第3章设计工具与方法 (6)3.1 设计工具介绍 (6)3.1.1 Photoshop (6)3.1.2 Illustrator (6)3.1.3 Sketch (6)3.1.4 Axure (7)3.2 设计方法与流程 (7)3.2.1 设计准备 (7)3.2.2 界面布局 (7)3.2.3 视觉设计 (7)3.2.4 交互设计 (7)3.2.5 测试与迭代 (8)第4章色彩、字体与图标设计 (8)4.1 色彩搭配与运用 (8)4.1.1 色彩选择原则 (8)4.1.2 主色调与辅助色 (8)4.1.3 色彩搭配技巧 (8)4.2.1 字体选择原则 (8)4.2.2 字体排版规范 (8)4.3 图标设计规范 (9)4.3.1 图标分类 (9)4.3.2 图标设计原则 (9)4.3.3 图标设计技巧 (9)第5章界面布局与结构设计 (9)5.1 布局原则与类型 (9)5.1.1 布局原则 (9)5.1.2 布局类型 (10)5.2 信息架构与导航 (10)5.2.1 信息架构 (10)5.2.2 导航设计 (10)5.3 界面模块划分与组织 (10)5.3.1 模块划分 (10)5.3.2 模块组织 (10)第6章交互设计 (10)6.1 交互原则与设计思路 (10)6.1.1 交互原则 (11)6.1.2 设计思路 (11)6.2 交互组件与动效 (11)6.2.1 交互组件 (11)6.2.2 动效 (12)6.3 交互设计原型 (12)第7章动画与过渡效果 (12)7.1 动画类型与效果 (12)7.1.1 动画类型概述 (12)7.1.2 动画效果设计原则 (12)7.2 过渡效果设计 (12)7.2.1 过渡效果的作用 (13)7.2.2 过渡效果设计原则 (13)7.2.3 过渡效果类型 (13)7.3 动效制作与实现 (13)7.3.1 动效制作工具 (13)7.3.2 动效实现技术 (13)7.3.3 动效实现注意事项 (13)第8章响应式设计与移动界面 (14)8.1 响应式设计原则 (14)8.1.1 适应性原则 (14)8.1.2 可用性原则 (14)8.1.3 灵活性原则 (14)8.1.4 功能原则 (14)8.2 移动界面布局与适配 (14)8.2.2 适配方法 (14)8.3 响应式设计实践 (15)8.3.1 设备检测 (15)8.3.2 界面设计 (15)8.3.3 开发与测试 (15)8.3.4 优化与调整 (15)第9章设计评审与优化 (15)9.1 设计评审方法与流程 (15)9.1.1 设计评审的目的与意义 (15)9.1.2 设计评审的参与者与角色 (15)9.1.3 设计评审的方法与工具 (15)9.1.4 设计评审的流程与步骤 (15)9.1.5 设计评审的注意事项 (15)9.2 设计反馈与修改 (15)9.2.1 收集设计反馈的渠道与方式 (15)9.2.2 设计反馈的分析与评估 (16)9.2.3 设计修改的原则与策略 (16)9.2.4 设计修改的实施与跟进 (16)9.2.5 设计修改的验证与确认 (16)9.3 优化用户体验 (16)9.3.1 用户体验优化的目标与原则 (16)9.3.2 用户研究在优化用户体验中的应用 (16)9.3.3 交互设计在优化用户体验中的作用 (16)9.3.4 视觉设计在优化用户体验中的影响 (16)9.3.5 前端开发在优化用户体验中的贡献 (16)9.3.6 优化用户体验的持续性与迭代方法 (16)第10章设计规范与文档 (16)10.1 设计规范制定 (16)10.1.1 分析需求 (16)10.1.2 确定设计原则 (16)10.1.3 制定设计规范 (16)10.2 设计规范应用 (16)10.2.1 设计评审 (17)10.2.2 设计实现 (17)10.2.3 测试与反馈 (17)10.3 设计文档编写与维护 (17)10.3.1 设计文档编写 (17)10.3.2 设计文档维护 (17)第1章设计准备与需求分析1.1 产品目标与用户需求1.1.1 确定产品目标在设计软件界面之前,首先要明确产品的目标。

第5章应用程序界面设计

第5章应用程序界面设计

Style=2
4、 响应ToolBar控件事件
ToolBar控件常用的事件有两个:ButtonClick和 ButtonMenuClick。前者对按钮样式为0-2,后者对样式为5的菜 单按钮。
(1)用索引Index确定按钮 (2)用关键字Key确定按钮
Private Sub Toolbar1_ButtonClick(Byval Button As
End Sub
5.2 弹出式菜单
与下拉菜单不同,弹出式菜单不需要在窗 口顶部下拉打开,而是通过单击鼠标右键在 窗体的任意位置打开,因而使用方便,具有 较大的灵活性。
建立弹出式菜单通常有两步:首先用菜单编辑 器建立菜单,然后用PopupMenu方法弹出显示。第 一步的操作与前面介绍的基本相同,唯一的区别是 如果不想在窗体顶部显示该菜单,就应把菜单名 (即主菜单项)的“可见”属性设置为False(子菜 单项不要设置为False)。
菜单标题:指菜单栏中菜单的名称。每个菜单标题标识 了一个下拉列表。
菜单项:包含于菜单之中的各个选项,当选中了某个菜 单项后,可能会执行一条命令,也可能是执行了一个过 程或函数,甚至可能弹出一个子菜单。
子菜单:是指激活一个带有“”标记的菜单选项后打 开的列表,它由一系列菜单项构成。
5.1.2 菜单的规划
Findstart = DocBox.SelStart
MDIForm1.StatusBar1.Panels(2).Text= Findstart
End Sub
5.4 多重文档界面(MDI)
多文档界面允许同时打开多个文档,每一个文档 都显示在自己的被称为子窗体的窗体中,如我们非常 熟悉的Word 97、Excel 97等都是多文档界面。多文档 界面由父窗体和子窗体组成。在VB中,父窗体就是 MDI窗体,子窗体就是指MDIChild属性为True的普 通窗体。

UI-第5章App界面设计实战课件

UI-第5章App界面设计实战课件
使用移动工具移动素材,使用椭圆工具和圆角矩形工具绘制图 形,使用投影和渐变叠加命令为图形添加效果,使用置入命令置入 图片,使用剪贴蒙版命令调整图片显示区域,使用横排文字工具输 入文字。
效果图
京东商城App的产品推广型引导页
5.2.3 搞笑卖萌型
搞笑卖萌型引导页是引导页中难度较高的,主要站在用户的角度 介绍App的特点。多采用拟人的夸张设计形象及丰富的交互动画,让 用户身临其境。
搞笑卖萌型引导页
5.3 首页
列表型 网格型 卡片型 综合型
5.3 首页
首页又称为“起始页”,是用户使用App的第一页。首页承担着 流量分发的作用,是展现产品气质的关键页面,可以细分为列表型、 网格型、卡片型、综合型。
第5章 App界面设计实战
本章介绍:
App界面设计是产品用户体验里非常重要的 一环。本章对App界面设计中的闪屏页、引导页、 首页、个人中心页、详情页以及注册登录页系统讲 解与演练。通过本章的学习,读者可以对App界面 设计有一个比较深入的认识,并快速掌握绘制App 界面的规范和方法。
学习目标
掌握App闪屏页 掌握App引导页 掌握App首页 掌握App个人中心页 掌握App详情页 掌握App注册登录页
5.2 引导页
功能说明型 产品推广型 搞笑卖萌型
5.2 引导页
引导页是用户在第一次或经过更新,打开App看到的一组图片, 通常由3-5页组成。引导页起到了在用户使用App之前,提前帮助用户 快速了解App的主要功能和特点的作用,可以细分为功能说明型、产 品推广型、搞笑卖萌型。
5.2.1 功能说明型
淘宝App(左)闲鱼App(中)滴滴出行App(右)个人中心页
5.5 详情页
详情页是展示App产品详细信息,用于用户产生消费的页面。 页面内容较丰富,以图文信息为主。
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◦ 衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是 强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量, 它包括三方面特性: ◦ 产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途 时所具有的有效性(Effectiveness)、效率( Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction) ◦ 延伸开来,还包括对特定用户而言,产品的易学 程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后 时的整体心理感受等。

经典案例: 可口可乐个性鲜明的前卫软件“Life Tastes Good”;

工整、全面、细致的通用电气公司软件“We bring good things to life(GE带来美好的生活)”;
/

刻意扮演一个数字电子娱乐之集大成者的角色 ,要成为新时代梦想实现者的索尼软件;

多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。

桌面隐喻
◦ 桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清 楚地表示计算机可以处理的能力。


UML-Unified Model Language 统一建模语言, 又称标准建模语言。是用来对软件密集系统进行可 视化建模的一种语言。 统一建模语言(UML)是一种模型化语言。模型大 多以图表的方式表现出来。 一份典型的建模图表通常包含几个块或框,连接线 和作为模型附加信息之用的文本。这些虽简单却非 常重要,在UML规则中相互联系和扩展。
<<include>> 检查用户帐号
图书管理员 <<extends>> 收回图书 收回逾期图书
图书管理系统—用例图

系统管理员进行系统维护的用例
增加书籍 移除书籍 增加标题
更新标题
移除标题 系统管理员
查询信息
移除或更新读者
增加读者



类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系 的静态视图。 能够让我们在正确编写代码以前对系统有一个 全面的认识。 类图是一种模型类型,确切的说,是一种静态 模型类型。类图表示类、接口和它们之间的协 作关系。



3、对象图 与类图极为相似,它是类图的实例,对象 图显示类的多个对象实例,而不是实际的类。 它描述的不是类之间的关系,而是对象之间的 关系。 4、包图 包图用于描述系统的分层结构,由包或类 组成,表示包与包之间的关系。




UML系统开发中的模型: 功能模型: 从用户角度展示系统的功能,包括用例图。 对象模型: 采用对象、属性、操作、关联等概念展示系 统的结构和基础,包括类图、对象图、包图。 动态模型: 展现系统的内部行为。 包括序列图、活动图 、状态图。



UML是数据库设计过程中,在E-R图(实体-联系 图)设计后的进一步建模。 UML中的各个图的功用如下: 1、用例图 描述角色以及角色与用例之间的连接关系。说 明的是谁要使用系统,以及他们使用该系统可以做 些什么。一个用例图包含了多个模型元素,如系统 、参与者和用例,并且显示了这些元素之间的各种 关系,如泛化、关联和依赖。
图书管理系统—用例图

读者请求服务用例
<<uses>>
查询图书
预定图书
登录系统
<<uses>>
查询信息
读者
借阅图书
<<extends>> 归还图书 逾期归还图书
图书管理系统—用例图

图书管理员处理借书、还书的用例
查询信息 包括: 查询图书信息 查询借阅者信息 查询借阅者的借阅......
借出图书
功能性
内容

计算机和领域经验对易于学习和易于使用的影响
侧重于易于使 用
专 计算机 家
领 家 专 域
计算机经验 领域经验 侧重于易于学 习
一、用户的观察和分析
◦ 情境访谈(Contextual Interviews)
走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活 环境等情况。
◦ 焦点小组(Focus Groups)

所见即所得
◦ 在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用户交互行为与应 用程序最终产生的结果是一致的。

直接操纵

直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示 出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接 从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕

用户的含义
◦ 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含 两层含义: ◦ 1)用户是人类的一部分; ◦ 2)用户是产品的使用者。 ◦ 产品的设计只有以用户为中心,才能得到更多 用户的青睐。
◦ 偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少 计算机系统基本知识的用户。 ◦ 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的 性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但他们 往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此对 新系统而言,他们仍旧是生疏用户。 ◦ 熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要 计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有 相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。 ◦ 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统 都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。
◦ 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用 产品或系统时的全面体验和满意度。 ◦ 用户体验主要有下列四个元素组成:
品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content)
品牌
使用性
用户体验由四个相互依存的元素 构成


(2)分组处理。上面提到,对于信息的分类,不 能超过9个栏目。但如果内容实在是多,超出了9个 ,需要进行分组处理。 如果,你的网页上提供几十篇文章的链接,需要每 隔7篇加一个空行或平行线做以分组。如果你的软 件内容栏目超出9个,如微软公司的软件,共有11 个栏目,超过了9个。为了不破坏Miller公式,在设 计时使用蓝黑两种颜色分开,具体可以访问


命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操 作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人 机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少 了键盘输入,提高了交互效率。
三、实施
◦ 随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最 后的调整,并且撰写产品的设计风格标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。 ◦ 产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束, 而是要进一步的搜集用户的评价和建议,以利于下一代 产品的开发和研制。


任务分析是交互设计至关重要的环节,在以用户为中 心的设计中,关心的是如何从用户那里理解和获取用 户的思维模式,进行充分、直观的表达,并用于交互 设计。 描述用户行为的工具有很多,目前经常提到的是通用 标识语言UML(Unified Markup Language)。



4.视觉平衡网页设计时,也要各种元素(如图形 、文字、空白)都会有视觉作用。 5.色彩的搭配和文字的可阅读性 6.和谐与一致性 通过对软件的各种元素(颜色、字体、图形、空白 等)使用一定的规格,使得设计良好的网页看起来 应该是和谐的。

7.个性化 1)符合网络文化:在软件上使用幽默的网络语言,创造 一种休闲的、轻松愉快、非正式的氛围会使软件的访问量 大增。 2)塑造软件个性 另外,软件的整体风格和整体气氛表达要同企业形象相符 合并应该很好的体现企业CI。


1.用户导向(User oriented)原则 设计网页首先要明确使用者,要站在用户的观点和立场上 来考虑设计软件。要作到这一点,必须要和用户来沟通, 了解他们的需求、目标、期望和偏好等。 设计者要清楚用户的差别性。比如:有视觉障碍(如色盲 、色弱),对很多的颜色分辨不清;有听觉障碍,对于软 件的语音提示反映迟钝;用户的计算机使用经验较少,难 以应付更复杂高级的操作。另外,用户使用的计算机配置 (显卡、声卡、内存、网速、操作系统以及浏览器)等不 尽相同。 设计者如果忽视了这些差别,设计出的网页在不同的机器 上显示就会造成混乱。
/index.php

平易近人、亲情浓郁的通用汽车公司软件体现 了“以人为本”的企业定位和营销策略;
/

服务全面、细致、方便,处处体现"宾至如归"服 务理念的希尔顿大酒店软件。
/en_US/hi/index.do


软件用户界面(Software User Interface)是指软件用于和 用户交流的外观、部件和程序等等。 很多软件设计很朴素,看起来给人一种很舒服的感觉; 有的软件很有创意,能给人带来意外的惊喜和视觉的冲击; 而相当多的软件页面上充斥着怪异的字体,花哨的色彩和图 片,给人网页制作粗劣的感觉。 软件界面的设计,既要从外观上进行创意以到达吸引眼球的 目的,还要结合图形和版面设计的相关原理,从而使得软件 设计变成了一门独特的艺术。机专业系列教材

界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计


是人与机器之间传递和交换信息的媒介,包括硬件 界面和软件界面; 是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和 人机工程学的交叉研究领域。
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