第10章输出输入与用户界面设计

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Matlab基础及其应用 第10章 App设计

Matlab基础及其应用 第10章 App设计

10.2 GUI函数
MATLAB基础与应用教程
10.2.2 建立用户菜单
1.创建菜单
MATLAB提供了uimenu函数来创建、设置、修改菜单。函数调用格 式为
m = uimenu(parent,属性1,属性值1,属性2,属性值2, …)
建立菜单时,parent为图形窗口的句柄,默认在当前图形窗口中 建立这个菜单。
MATLAB基础与应用教程
建立函数文件LineStatus.m,定义回调函数。
function LineStatus(source,~)
h=findobj('Tag','myline'); if source.Parent.Text=="线条颜色"
h.Color=source.Tag; elseif source.Parent.Text=="线型"
10.2 GUI函数
MATLAB基础与应用教程
10.2.3 建立快捷菜单
(1)uicontextmenu函数用于建立快捷菜单,函数调用格式为 m = uicontextmenu(parent,属性1,属性值1,属性2,属性值2, …) (2)利用uimenu函数为快捷菜单建立下一级菜单项。 (3)通过图形对象的UIContextMenu属性将快捷菜单与图形对象 关联。
(1)Callback属性。属性值是描述命令的字符串或函数句柄, 当单击控件时,系统将自动执行字符串描述的命令或调用句柄所 代表的函数,实施相关操作。
(2)ButtonDownFcn属性:用于定义在控件对象上单击鼠标左键 时执行的命令。
(3)KeyPressFcn属性。用于定义在控件对象上按下键盘键时执 行的命令。

第10章 设计子系统

第10章 设计子系统

MEMBER表
ID 4 11 2 NUMBER M105 M9371 M203 INGOODSTANDING TRUE FALSE TURE
NONMEMBER表
ID 33 2013-7-8 DRIVERSLICENSE DUCK MH8L3 7324
32
2013-7-8 12
第10章 设计子系统
10.3.2 关系模型
• 关系模型是一种数学模型,具 有整洁、可靠、易于优化的特 点 • 注意:关系模型类似一个索引 卡的文件柜,不同于一个复杂、 连接紧密的对象库
• 通过映射,在关系数据库中存 储面向对象的数据
2013-7-8 13
第10章 设计子系统
14
45
Visor
Annex
1111 2222 3333 4444
7777 8888 9999 5555
2006-10-09
2006-12-14
2013-7-8
24
第10章 设计子系统
3. 多对多关联
• 对于多对多关联,一个外键不 足以标识关联两端的多个实体
• 在纯关系模型中,表中的每个 值都必须是原子化的,即不是 值的集合
软件系统与数据库的连接
• 数据库层由业务层封装,有两 种实现方式
– 自动方式:采用EJB框架,由工 具生成基本的映射代码 – 手工方式:熟悉数据库编程接口, 使用SQL语句访问数据库
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第10章 设计子系统
1. 表
• 关系模型基于数据表(也称为关系),表包含 列和行
ADDRESS表
2013-7-8 7
第10章 设计子系统
10.2.4 访问器
为字段提供访问器消息的 两种形式

最新全国高等学校(安徽考区)计算机水平考试

最新全国高等学校(安徽考区)计算机水平考试

全国高等学校(安徽考区)计算机水平考试全国高等学校(安徽考区)计算机水平考试《Java面向对象程序设计》考试纲要【课程代号】230【考试大纲】参考全国高等学校(安徽考区)计算机基础教育教学(考试)大纲2005版- 《Java面向对象程序设计》课程教学(考试)大纲-安徽省教育厅组编-安徽大学出版社 ISBN 7-81052-647-2【考试形式】笔试+机试【主要知识点】Java的基本特点,数据类型及强制类型转换,Java程序设计基本结构,面向对象程序设计,数组,异常处理,包、接口的应用,常用类的使用,AWT和Swing包中常用组件应用,图形处理,Applet程序设计,基本输入输出流,多线程。

【考试内容提要】1.J ava基础知识。

Java语言的历史与现状、Java语言的特点;Java程序的基本结构;Java开发环境;标识符、常量和变量;Java基本数据类型、运算符和表达式;赋值语句。

2.J ava流程控制及递归。

分支结构、循环结构;break语句、continue语句、return语句;递归。

3.面向对象程序设计。

面向对象编程的基本概念和特性;类的基本组成和使用;对象和方法的生成和使用;构造方法;成员变量;继承、封装、多态的基本概念和应用。

4.常用类、包、接口的使用。

包的创建与引用;接口的定义、实现和继承;Collection类和抽象类;String类、StringBuffer类、System类、Math类、Random类、Vector类。

5.异常处理。

异常的类型;声明异常、抛出异常、捕获异常;try和catch 语句;finally语句;自定义异常。

6.Java图形用户界面设计。

GUI概念;字体与颜色的操作;AWT常用组件应用;Swing常用组件应用;窗口与面板容器;布局管理器;事件处理。

7.Applet 小程序设计。

Applet概念;Applet的程序框架;Applet与HTML;向Applet传递参数;Java在多媒体中的应用;Applet与Application区别。

操作系统原理-用户界面

操作系统原理-用户界面
用户界面
第3章 用户界面
教学内容 用户环境 用户界面概念 操作界面 系统调用
教学重点 操作界面 系统调用
教学难点
系统调用
Linux系统调用机制
3.1 用户环境
3.1 用户环境
用户环境 用户环境是指计算机用户工作的软件环境,包括命 令行环境,桌面环境,以及相关的用户使用手册。 用户环境的构造是指按照用户的要求和硬件特性, 安装和配置好操作系统,为用户提供必要的操作命 令或图形界面,并使其工作方式和交互方式合理高 效,方便用户使用计算机完成相应的工作。
教学重点
3.4.1 系统调用概念
3.4.1 系统调用概念
系统调用 系统调用(System Service Call,System Call)是操作 系统内核为应用程序提供的服务,是应用程序与操 作系统之间的接口。 系统调用一般涉及核心资源或硬件的操作,运行于 核态。 每个系统调用具有唯一的编号。 调用系统调用的过程会产生中断,这种中断是自愿 中断,即是软件中断,也是内部中断。
重定向和管道命令都属于特殊的操作命令。 操作系统定义了两个标准输入和输出设备。
各种程序以键盘作为标准输入设备,以显示器作为 标准输出设备,即任何命令的输入默认来自“键盘”, 任何命令的输出(含错误)默认送往“显示器”。
重定向 重定向即把命令默认的输入来源或输出方向修改为 其他设备(或其他文件,设备视同文件)。 重定向分为输入重定向和输出重定向两种,分别用 “<”及“>”表示。
3.3.6 Shell脚本程序
脚本程序的运行方式 (1)将脚本程序作为程序运行,在命令行直接输入 脚本文件名字
在脚本中为当前脚本指定特定的Shell,需要在脚本文件的 开头增加如下一行代码: #!/bin/bash

大学计算机基础第十章

大学计算机基础第十章

第十章一、选择题1、不需要编译,计算机便可直接执行的程序是()。

A C语言程序B Visual Basic语言程序C 汇编语言程序D 机器语言程序2、下面关于VB的叙述中,不正确的是()。

A VB是美国Microsoft(微软)公司开发程序设计语言。

B VB是在20世纪60年代美国Dartmouth学院开发的Basic语言基础上发展而形成的。

C 用VB编写的程序可以在任何操作系统环境中运行。

D VB是面向对象的可视化的软件开发工具。

3、下面关于VB的集成开发环境(IDE)的叙述中,不正确的是()。

A IDE是设计、调试、运行VB程序的工具。

B 打开/关闭各窗口的命令主要在IDE的“视图”菜单中。

C “窗体设计窗口”是用来设计应用程序界面(窗体)的。

D 不能往“控件工具箱”中添加其它控件。

4、当窗体被关闭时,系统自动执行该窗体的_________事件过程。

(A)Click(B)Load (C)Unload (D)LostFocus5、如果Print方法在窗体的Load事件过程中不起作用,原因是()属性的值为false。

(A)AutoRedraw(B)Moveable (C)MaxButton (D)ControlBox6、在运行时,要使窗体既不能移动有不能改变大小,应设置BorderStyle=( )。

(A)0(B)1 (C)2 (D)37、要使窗体运行时充满整个屏幕,应设置其()属性。

(A)Height (B)Width (C)WindowState (D)AutoRedraw8、要使标签控件的大小随Caption 属性值而自动调整,应设置其()属性。

(A)Width(B)AutoSize (C)Caption (D)Alignment9、要设置标签控件字体的大小,应设置其()属性。

(A)Height(B)Width (C)Caption (D)Font10、要使标签控件标题内容居中显示,应设置其()属性。

大一上学期第10章 程序设计基础

大一上学期第10章  程序设计基础

2
程序设计的基本步骤: 程序设计的基本步骤: (1)分析问题,确定数学模型或方法。 分析问题, 分析问题 确定数学模型或方法。 (2)设计算法,画出流程图。 设计算法, 设计算法 画出流程图。 (3)选择编程工具,按算法编写程序。 选择编程工具, 选择编程工具 按算法编写程序。 (4)调试程序,分析输出结果。 调试程序, 调试程序 分析输出结果。
10
10.2.5 算法示例
1.迭代算法 . 迭代是一种建立在循环基础上的算法。在数学中, 迭代是一种建立在循环基础上的算法。在数学中, 迭代经常被用来进行数值计算,例如求方程的解, 迭代经常被用来进行数值计算,例如求方程的解, 不断用变量原来的值递推求新的值的过程。 不断用变量原来的值递推求新的值的过程。 讨论求若干个数之和或乘积的问题。 讨论求若干个数之和或乘积的问题。
15
(2)折半查找 )
作为折半查找的表必须是顺序存储的有序表, 作为折半查找的表必须是顺序存储的有序表,即表采 用顺序结构存储,表中的元素按关键字值递增(或递减) 用顺序结构存储,表中的元素按关键字值递增(或递减) 排列。 排列。 假设表中的关键字值递增排列, 假设表中的关键字值递增排列,则折半查找的实现方 法是:首先取整个有序表的中间元素A 法是:首先取整个有序表的中间元素 m的关键字同给定 比较, 值x比较,若相等,则查找成功;否则,若Am的关键字小 比较 若相等,则查找成功;否则, 于x,则说明待查元素只可能落在表的后半部分中,接着 ,则说明待查元素只可能落在表的后半部分中, 只要在表的后半部分子表中查找即可; 只要在表的后半部分子表中查找即可;若 Am的关键字大 于x,则说明待查元素只可能落在表的前半部分中,接着 ,则说明待查元素只可能落在表的前半部分中, 只要在表的前半部分子表中查找即可。这样, 只要在表的前半部分子表中查找即可。这样,经过一次关 键字的比较,就缩小一半的查找空间,重复进行下去, 键字的比较,就缩小一半的查找空间,重复进行下去,直 到找到关键字为x的元素 或者表中没有待查元素( 的元素, 到找到关键字为 的元素,或者表中没有待查元素(此时 查找区间为空)为止。 查找区间为空)为止。

软件工程用户界面设计

软件工程用户界面设计

软件工程用户界面设计软件工程中的用户界面设计是指开发人员通过设计和优化用户界面,使得用户能够使用软件时获得更好的用户体验。

用户界面设计不仅要考虑软件的外观美观度,还要考虑用户的操作习惯和需求,以及软件的功能和效率。

首先,用户界面设计要尽可能简单直观。

用户在使用软件时,希望能够迅速找到需要的功能和信息。

因此,用户界面应该注重简洁性和易用性。

设计师应该尽量避免复杂的操作流程和过多的选项,从而降低用户的学习成本。

此外,用户界面的布局和组织也应该合理,使得用户能够直观地理解软件的结构和功能。

其次,用户界面设计要符合用户的操作习惯和需求。

不同的用户有不同的习惯和使用需求,因此,设计师需要考虑到不同用户群体的需求,并根据不同用户的特点进行个性化设计。

例如,对于老年人来说,他们可能更适应使用大字体和图标,而对于年轻人来说,他们可能更喜欢使用现代化的界面风格和交互方式。

此外,用户界面设计还要考虑到软件的功能和效率。

用户界面应该鼓励用户使用软件的功能,并提供便捷的操作方式。

设计师应该尽量减少用户的操作次数和步骤,提高软件的响应速度和效率。

例如,可以通过合理地分组和排列功能按钮,以及提供快捷键和自动填充等功能,来提高用户的使用效率。

最后,用户界面设计还要注重软件的外观美观度。

美观的界面设计可以提高用户的使用体验和满意度。

设计师可以通过选择合适的颜色和字体,以及设计精美的图标和按钮,来增加软件的视觉吸引力。

此外,设计师还可以运用动画效果和过渡效果等技术,使得用户界面更加生动和有趣。

综上所述,软件工程中的用户界面设计是一个综合性的任务,需要考虑到用户体验、操作习惯、软件功能和效率等多个方面。

通过合理设计和优化用户界面,可以提高用户的使用体验和满意度,从而提高软件的竞争力和市场价值。

设计师应该不断学习和研究用户界面设计的最新理论和技术,以不断提高自己的设计水平和能力。

第10章-VB多文档界面与工具栏设计

第10章-VB多文档界面与工具栏设计
对象. SaveFile(文件标识符[,文件类型])
☆☆ 第10章多文档界面与工具栏设计
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2.常用格式化属性
格式化属性,可对该控件中选中的任何部分的文本使用不同的格式
分类
属性
值类型
说明
选中文本 字体、字号
字型
SelText SelStart SelLength SelFontName SelFontSize SelBold SelItalic SelUnderline SelStrikethru
End Sub
☆☆ 第10章多文档界面与工具栏设计
4
10.1 多文档界面设计
10.1.2 显示MDI窗体及其子窗体
显示任何窗体的方法为show,还有有关规则: (1)加载子窗体时,其父窗体会自动加载并显示;反之 则无。 (2)MDI窗体子窗体
1.创建 MDI 应用程序的菜单
2.多文档界面中的“窗口”菜单
☆☆ 第10章多文档界面与工具栏设计
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10.1 多文档界面设计
(1) 显示打开的多个文档窗口 要在某个菜单上显示所有打开的子窗体标题,只需利用
菜单编辑器将该菜单的WindowList属性设置为True。 (2).排列窗口 利用Arrange方法进行层叠、平铺和排列图标。 形式: MDI窗体对象.Arrange 排列方式
MDI子窗体 标准窗体 MDI窗体
☆☆ 第10章多文档界面与工具栏设计
2
10.1.1 创建多文档界面应用程序
1.创建MDI窗体 用户要建立一个MDI窗体,可以选择“工程”菜单中的
“添加MDI窗体”命令,会弹出“添加MDI窗体”对话框, 选择“新建MDI窗体”或“现存”的MDI窗体,再选择“打 开”按钮。

游戏开发引擎技术培训手册

游戏开发引擎技术培训手册

游戏开发引擎技术培训手册第1章游戏开发基础 (5)1.1 游戏开发概述 (5)1.2 游戏引擎的作用 (5)1.3 游戏开发流程 (5)第2章游戏引擎架构 (5)2.1 游戏引擎核心模块 (5)2.2 游戏引擎功能模块 (5)2.3 游戏引擎优化策略 (5)第3章图形渲染技术 (5)3.1 图形渲染管线 (5)3.2 帧缓冲与渲染目标 (5)3.3 着色器与材质 (5)3.4 光照与阴影 (5)第4章场景管理与碰撞检测 (5)4.1 场景管理概述 (5)4.2 碰撞检测算法 (5)4.3 碰撞响应处理 (5)4.4 场景优化 (5)第5章物理引擎 (5)5.1 物理引擎基础 (5)5.2 刚体动力学 (6)5.3 粒子系统 (6)5.4 布料模拟 (6)第6章音频处理 (6)6.1 音频概述 (6)6.2 音频引擎架构 (6)6.3 音频播放与控制 (6)6.4 3D音频处理 (6)第7章网络编程 (6)7.1 网络编程基础 (6)7.2 游戏服务器与客户端架构 (6)7.3 同步与异步传输 (6)7.4 网络优化 (6)第8章游戏人工智能 (6)8.1 人工智能概述 (6)8.2 行为树 (6)8.3 导航与寻路 (6)8.4 状态机 (6)第9章用户界面设计 (6)9.1 UI设计原则 (6)9.2 UI框架与控件 (6)9.4 跨平台UI适配 (6)第10章游戏资源管理 (6)10.1 资源分类与加载 (6)10.2 资源打包与优化 (6)10.3 资源版本管理 (6)10.4 缓存策略 (6)第11章游戏测试与优化 (6)11.1 游戏测试方法 (7)11.2 功能分析与优化 (7)11.3 内存管理 (7)11.4 热点分析与优化 (7)第12章跨平台游戏开发 (7)12.1 跨平台开发概述 (7)12.2 Unity跨平台开发 (7)12.3 Unreal Engine跨平台开发 (7)12.4 原生跨平台开发实践 (7)第1章游戏开发基础 (7)1.1 游戏开发概述 (7)1.2 游戏引擎的作用 (7)1.3 游戏开发流程 (7)第2章游戏引擎架构 (8)2.1 游戏引擎核心模块 (8)2.1.1 引擎管理系统 (8)2.1.2 场景管理系统 (8)2.1.3 物理引擎 (8)2.1.4 图形渲染引擎 (9)2.1.5 音频引擎 (9)2.2 游戏引擎功能模块 (9)2.2.1 模块 (9)2.2.2 网络模块 (9)2.2.3 用户界面模块 (9)2.2.4 资源管理模块 (9)2.2.5 数据存储模块 (9)2.3 游戏引擎优化策略 (9)2.3.1 内存优化 (9)2.3.2 渲染优化 (10)2.3.3 线程优化 (10)2.3.4 网络优化 (10)2.3.5 优化 (10)第3章图形渲染技术 (10)3.1 图形渲染管线 (10)3.2 帧缓冲与渲染目标 (10)3.3 着色器与材质 (11)第4章场景管理与碰撞检测 (12)4.1 场景管理概述 (12)4.1.1 场景管理的重要性 (12)4.1.2 场景管理的基本任务 (12)4.2 碰撞检测算法 (12)4.2.1 包围盒检测 (12)4.2.2 软件光线投射法 (13)4.2.3 空间分割技术 (13)4.3 碰撞响应处理 (13)4.3.1 弹性碰撞 (13)4.3.2 粘性碰撞 (13)4.3.3 爆炸碰撞 (13)4.4 场景优化 (13)第5章物理引擎 (14)5.1 物理引擎基础 (14)5.1.1 物理引擎的作用 (14)5.1.2 物理引擎的分类 (14)5.1.3 物理引擎的基本原理 (14)5.2 刚体动力学 (14)5.2.1 刚体物体的定义 (15)5.2.2 刚体运动的描述 (15)5.2.3 刚体动力学算法 (15)5.3 粒子系统 (15)5.3.1 粒子系统的定义 (15)5.3.2 粒子的属性 (15)5.3.3 粒子系统的工作原理 (15)5.4 布料模拟 (16)5.4.1 布料模拟的基本原理 (16)5.4.2 布料模拟的常用算法 (16)第6章音频处理 (16)6.1 音频概述 (16)6.2 音频引擎架构 (16)6.3 音频播放与控制 (17)6.4 3D音频处理 (17)第7章网络编程 (17)7.1 网络编程基础 (17)7.1.1 网络模型 (18)7.1.2 网络协议 (18)7.1.3 套接字编程 (18)7.2 游戏服务器与客户端架构 (18)7.2.1 C/S架构 (18)7.2.2 B/S架构 (18)7.2.3 P2P架构 (18)7.3.1 同步传输 (19)7.3.2 异步传输 (19)7.4 网络优化 (19)7.4.1 网络协议优化 (19)7.4.2 数据压缩 (19)7.4.3 连接管理 (19)7.4.4 数据同步 (19)第8章游戏人工智能 (19)8.1 人工智能概述 (19)8.2 行为树 (20)8.3 导航与寻路 (20)8.4 状态机 (20)第9章用户界面设计 (21)9.1 UI设计原则 (21)9.1.1 用户为中心 (21)9.1.2 一致性 (21)9.1.3 简洁性 (21)9.1.4 可用性 (21)9.1.5 美观性 (21)9.2 UI框架与控件 (21)9.2.1 UI框架 (21)9.2.2 UI控件 (21)9.3 UI动画与交互 (22)9.3.1 动画设计原则 (22)9.3.2 交互设计原则 (22)9.3.3 常见动画与交互效果 (22)9.4 跨平台UI适配 (22)9.4.1 响应式布局 (22)9.4.2 适配策略 (22)9.4.3 设计规范 (22)第10章游戏资源管理 (22)10.1 资源分类与加载 (22)10.1.1 资源分类 (22)10.1.2 资源加载 (23)10.2 资源打包与优化 (23)10.2.1 资源打包 (23)10.2.2 资源优化 (23)10.3 资源版本管理 (24)10.3.1 资源版本控制 (24)10.3.2 资源热更新 (24)10.4 缓存策略 (24)10.4.1 纹理缓存 (24)10.4.2 音频缓存 (24)第11章游戏测试与优化 (24)11.1 游戏测试方法 (24)11.2 功能分析与优化 (25)11.3 内存管理 (25)11.4 热点分析与优化 (25)第12章跨平台游戏开发 (26)12.1 跨平台开发概述 (26)12.2 Unity跨平台开发 (26)12.3 Unreal Engine跨平台开发 (26)12.4 原生跨平台开发实践 (27)第1章游戏开发基础1.1 游戏开发概述1.2 游戏引擎的作用1.3 游戏开发流程第2章游戏引擎架构2.1 游戏引擎核心模块2.2 游戏引擎功能模块2.3 游戏引擎优化策略第3章图形渲染技术3.1 图形渲染管线3.2 帧缓冲与渲染目标3.3 着色器与材质3.4 光照与阴影第4章场景管理与碰撞检测4.1 场景管理概述4.2 碰撞检测算法4.3 碰撞响应处理4.4 场景优化第5章物理引擎5.1 物理引擎基础5.2 刚体动力学5.3 粒子系统5.4 布料模拟第6章音频处理6.1 音频概述6.2 音频引擎架构6.3 音频播放与控制6.4 3D音频处理第7章网络编程7.1 网络编程基础7.2 游戏服务器与客户端架构7.3 同步与异步传输7.4 网络优化第8章游戏人工智能8.1 人工智能概述8.2 行为树8.3 导航与寻路8.4 状态机第9章用户界面设计9.1 UI设计原则9.2 UI框架与控件9.3 UI动画与交互9.4 跨平台UI适配第10章游戏资源管理10.1 资源分类与加载10.2 资源打包与优化10.3 资源版本管理10.4 缓存策略第11章游戏测试与优化11.1 游戏测试方法11.2 功能分析与优化11.3 内存管理11.4 热点分析与优化第12章跨平台游戏开发12.1 跨平台开发概述12.2 Unity跨平台开发12.3 Unreal Engine跨平台开发12.4 原生跨平台开发实践第1章游戏开发基础1.1 游戏开发概述游戏开发是指通过编程、美术设计、音效制作等一系列技术手段,创作出具有娱乐性和交互性的软件产品。

最新Java语言程序设计上清华大学442

最新Java语言程序设计上清华大学442

清华大学 郑莉
1.1.2 Java语言的特点(续)
Java

言 Java与C++的区别

– Java中没有#include 和#define 等预处理功能,

用import语来句包含其它类和包;
向 对 象 的
– Java中没有structure,union及typedef;
– Java中没有不属于类成员的函数,没有指针和 多重继承,Java只支持单重继承;
清华大学 郑莉
1.2.1 Java开发环境(续)
Java
Java2 SDK(Software Development Kit)
– Standard Edition (J2SE)

– Enterprise Edition (J2EE)

– Mobile Edition (J2ME)


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JAVA语言程序设计
Java语言程序设计上清华大学 442
第一章 Java 语言基础知识 第二章 类与对象的基本概念 第三章 类的方法 第四章 类的重用 第五章 接口与多态 第六章 输入/输出流和文件 第七章 对象群体的组织 第八章 线程 第九章 图形用户界面 第十章 JDBC与数据库访问 第十一章 Servlet程序设计 第十二章 JSP程序设计

– Java中禁用goto,但goto还是保留的关键字;

– Java中没有操作符重载;

– Java中没有全局变量,可以在类中定义公用、

静态的数据成员实现相同功能;
…...
13
JAVA语言程序设计
1.1.3 Java类库
清华大学 郑莉

2022年职业考证-软考-信息系统运行管理员考试全真模拟易错、难点剖析B卷(带答案)第63期

2022年职业考证-软考-信息系统运行管理员考试全真模拟易错、难点剖析B卷(带答案)第63期

2022年职业考证-软考-信息系统运行管理员考试全真模拟易错、难点剖析B卷(带答案)一.综合题(共15题)1.单选题智慧制造的特性中,()能力指:透过系统自我学习功能,在制造过程中落实资料库补充、更新,及自动执行故障诊断,并具备对故障排除与维护的能力。

问题1选项A.自主B.协调、重组及扩充C.自我学习及维护D.智能决策【答案】C【解析】系统具有自主能力,可采集与理解外界及自身的信息,并以之分析判断及规划自身行为。

整体可视技术的实践,结合信息处理、推理预测、仿真及多媒体技术,将实时展示现实生活中的设计与制造过程。

协调、重组及扩充特性,系统中各组可依据工作任务,自行组成最佳系统结构。

自我学习及维护能力;透过系统自我学习功能,在制造过程中落实资料库补充、更新,及自动执行故障诊断,并具备对故障排除与维护的能力。

人机共存的系统,人机之间具备互相协调合作关系,各自在不同层次之间相辅相成。

2.单选题银行灾备体系参考框架包括技术体系、管理体系和()。

问题1选项A.业务体系B.环境体系C.经济体系D.社会体系【答案】A【解析】本题考查灾备体系参考框架。

银行灾备体系参考框架包括技术体系、管理体系和业务体系。

BCD为干扰项。

3.单选题GB/T 28827.1《信息技术服务运行维护第一部分通用要求》属于()。

问题1选项A.行业标准B.企业标准C.团体标准D.国家标准【答案】D【解析】GB是“Guo Biao”的第一个字母“GB”来表示的,强制性的代号为“GB”,推荐性的为“GB/T”,所以选择D。

行业标准通常用行业的首字母来开头,比如农业——NY,水产——SC。

企业标准则是以Q开头。

C为干扰项。

4.单选题在常用的软件负载均衡技术中,()分发路径最优,性能更高。

问题1选项A.NginxB.HAProxyC.LVSD.F5【答案】C【解析】LVS是四层负载均衡,根据目标地址和端口选择内部服务器,所以LVS分发路径优于Nginx和HAProxy,性能要更高。

VFP实用第10章 数据库应用系统开发

VFP实用第10章 数据库应用系统开发
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2. 系统分析
数据对象和数据流程分析 数据对象和数据流程分析是数据库设计的基础工作。 在此阶段要收集全部数据资料,如学生登记表、学生成 绩表、教学计划等。 还要了解用户想从数据库中获得哪些信息,需要对数据 进行哪些处理以及对数据安全性和完整性的要求等。 经过分析将数据对象及其之间的关系用E-R图来描述,成 绩管理系统的E-R图在2.1节已介绍。
教研组名称 企业管理 计算机
英语 财会 经济 营销 文法 数学 体育
专业编码 11 12 13 21 22 23 41 51 52 61
专业名称 企业管理 物业管理 酒店管理 计算机应用 管理信息系统 电子商务 财务管理 国际金融 国际贸易 市场营销
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(2) 编码设计
班级编码为4位数字:年级编码(2位)+专业编码(2位)。 例:09级计算机班的班级编码为“0921”,其中“09”是入学年份, “21”是计算机专业的编码。
设计以及处理过程设计。
3
10.1 应用系统开发的一般过程
4.系统实施 按照系统的设计要求,建立新系统。 包括:创建项目;在项目中建立数据库和表;完成表单、报 表、菜单等文件的设计和调试;再设置主程序,将项目中的
文件连编成一个应用程序。
5.运行与维护 测试通过的软件交付用户使用,在使用中有可能会发现新的 问题,此时可以根据用户的要求进行必要的修改和扩充,使
经过初步调查,确定系统的开发目标和应用范围。 2.系统分析
经过详细调查,分析用户的需求和业务流程,以及软件要处理的 数据对象和数据流程;
然后确定系统要实现的功能,即弄清楚系统要“做什么”。 3.系统设计
设计系统的实现方案,即解决系统“怎么做”的问题。 包括:系统的总体结构设计和详细设计。 详细设计又包括:编码设计、数据库设计、输入输出和人机界面

第10章 用户界面设计

第10章 用户界面设计
取 值 0 1 常 数 tbrDefault tbrCheck 按钮类型 普通按钮 复选按钮
2
3
tbrButtonGro 选项按钮 up
tbrSeparator 固定宽度分隔 符按钮
4
5
tbrPlaceHold er
可变宽度分隔 符按钮
tbrDroupDow 含下拉式菜单 n 按钮
样式
4.ToolBar控件的事件过程
第 10 章 用户界面设计
主要内容:
10.1菜单设计 10.2工具栏和状态栏 10.3 多文档界面 10.4 通用对话框
10.1 菜单设计
10.1.1菜单设计概述
菜单是可供选择的命令项目的列表,它位于程序界面
标题栏下的菜单栏上。
菜单可分为两种基本类型,即下拉式菜单和弹出式菜 单。 菜单的优点 (1) 整体感强,操作一目了然,界面友好、直观。 (2) 具有导航功能,可为用户在各个菜单的功能间导航。 (3) 占用屏幕空间小。
1.状态栏控件的通用属性
在添加到窗体的StatusBar控件上单击鼠标右键,点击 “属性”,出现如下图所示的“属性页”窗口。
(1) “样式”(Style)属性 样式属性有两个取值: 0 – sbrNormal普通样式,表示可设置多个窗格 1 – sbrSample简单样式,表示只能设置一个窗格
(2) “鼠标指针”(MousePointer)属性 用于指出程序运行时,鼠标指向状态栏时的指针显示形式。 可根据需要进行选择,通常采用默认形式。
3.设置ToolBar控件的属性
(1) 索引:用数值表示, 标识工具栏上所插入的按 钮。 (2) 标题:显示在按钮上 的文字。 (3) 关键字:用字符串标 识所插入的按钮,程序代 码中可用来识别按钮。关 键字不能相同。 (4) 样式:决定按钮的外 观和状态。 (5) 工具提示文本:描述 按钮的文本。 (6) 图像:在按钮上显示 的图片.

第10章信息系统开发的基础知识

第10章信息系统开发的基础知识

第10章 信息系统开发的基础知识第一节 系统概述一、概述1.系统:由相互作用和互相依赖的若干部分组成的具有特定功能的有机整体。

2.信息系统:用以收集、处理、存储、分发信息的相互关联的组件的集合,其作用在于支持组织的决策与控制。

(戈登·戴维斯)此定义前半部分说明了信息系统的技术构成,称作技术观;后半部分说明了信息系统在组织中的作用,称作社会观,合起来称作社会技术观。

注:①输入是数据,输出是(有用的)信息,反馈是进行有效控制的重要手段; ②计算机不是信息系统固有的,但我们这里研究的是基于计算机的信息系统。

二、结构1.信息系统的组成包括七大部分:计算机硬件系统;软件系统;数据及其存储介质;通信系统;非计算机系统的信息收集处理设备;规章制度;工作人员。

2.信息系统的概念结构信息系统从概念上来看是由信息源、信息处理器、信息用户和信息管理者等四大部分组成,它们之间的关系如图所示。

信息系统的一切设计与实现都要围绕信息用户(目标用户)的需求;信息管理者要起到明确需求、协调资源和分配资源的角色——CIO (Chief Information Officer ,首席信息主管)信息系统基础知识3.信息系统的层次结构管理决策分为三层:战略计划、战术管理、作业处理。

信息系统也可以从纵向分解为战略计划层、战术管理层、业务处理层。

4.信息系统的功能结构(1)从技术角度看信息系统功能结构(2)从业务角度看信息系统的功能结构(3)信息系统的软件结构(4)信息系统的硬件结构①集中式②分布-集中式③分布式第一节系统概述三、信息系统的主要类型(1)面向作业处理的系统①办公自动化(Office Automation)②事务处理(Transaction Processing)系统③数据采集与监测(Data Acquiring and Monitoring)系统(2)面向管理控制的系统①电子数据处理(EDP)/数据处理(DP)/事务处理(TP)系统是管理信息系统的初级阶段。

VB教程 第10章 高级程序设计

VB教程 第10章  高级程序设计

第10章 高级程序设计 章
(3)0pen方法 打开一个要播放的.avi文件。如果AutoPlay属性设置为 True,则只要打开该文件,控件就开始播放它。在关 闭.avi文件或设置Autoplay属性为False之前,它都将不断 重复播放。 它的话法如下: object.open.filename (4)Play方法 在Animation控件中播放.avi文件 (5)Stop方法 在Animation控件中终止播放.avi文件,当AutoPlay属性设置 为True时,试图使用Stop方法将导致错误。 (6)Close方法 使Animation控件关闭当前的打开的.avi文件
第10章 高级程序设计 章
第10章 高级程序设计 章
第10章 高级程序设计 章
10.1 多媒体应用程序开发 10.2 网络程序设计 10.3 与其他应用程序通信
第10章 高级程序设计 章
•10.1 多媒体应用程序开发 •10.1.1 多媒体控件简介 •10.1.2 多媒体控件常用的属性和方法 •10.1.3 利用多媒体播放歌曲 •10.1.4 制作一个 制作一个CD播放机 播放机 •10.1.5 使用 使用Animation控件 控件 •10.1.6 利用 利用API调用编写多媒体应用程序 调用编写多媒体应用程序
属性名 AutoEnable Enable Frame BackEnable PlayEnable StepEnable StopEnable 属性值 False True 1 True True True True
第10章 高级程序设计 章
3 )在窗体中添加一个Picture控件,它 的作用是显示给定的视频文件。把 Picture控件的句柄赋给MMControl控 件,视频文件的显示就会固定在 Picture控件中,否则就会由系统随机 的放置。 4 )编写程序代码

中级信息系统《信息系统管理工程师教程》目录

中级信息系统《信息系统管理工程师教程》目录

中级信息系统《信息系统管理工程师教程》目录本书按照人事部、信息产业部全国运算机技术与软件专业资格(水平)考试的要求编写,内容紧扣《信息系统治理工程师考试大纲》。

全书分为三个部分:信息系统的基础知识、信息系统的开发过程、信息系统的治理。

第一部分要紧讲述信息系统工程师必备的数据库、运算机网络等相关基础知识;第二、三部分针对信息系统的开发建设及运营治理时期,分别介绍了信息系统的开发方法及步骤,信息系统治理的整体规划、关键功能及流程的必备知识。

本书是全国运算机技术与软件专业资格(水平)考试的指定教材,既可供考生备考使用,也可作为大中专学校相关课程的教材,同时还可作为相关技术人员的自学教材。

第1章运算机硬件基础21.1 运算机差不多组成21.1.1 中央处理器31.1.2 储备器41.1.3 常用I/O设备51.2 运算机的系统结构91.2.1 并行处理的概念91.2.2 流水线处理机系统101.2.3 并行处理机系统111.2.4 多处理机系统121.2.5 CISC/RISC指令系统141.3 运算机储备系统151.3.1 储备系统概述及分类151.3.2 储备器层次结构151.3.3 主储备器161.3.4 高速缓冲储备器181.3.5 辅助储备器181.4 运算机应用领域211.4.1 科学运算211.4.2 信息治理211.4.3 运算机图形学与多媒体技术221.4.4 语言与文字的处理221.4.5 人工智能22选择题23摸索题23第2章操作系统知识242.1 操作系统简介242.1.1 操作系统的定义与作用252.1.2 操作系统的功能及特点252.1.3 操作系统的类型272.2 处理机治理292.2.1 进程的差不多概念292.2.2 进程的状态和转换292.2.3 进程的描述312.2.4 进程的同步与互斥322.2.5 死锁342.3 储备治理352.3.1 储备器的层次352.3.2 地址转换与储备爱护362.3.3 分区储备治理372.3.4 分页式储备治理382.3.5 分段式储备治理的差不多原理40 2.3.6 虚拟储备治理差不多概念422.4 设备治理422.4.1 I/O硬件原理432.4.2 I/O软件原理442.4.3 Spooling 系统462.4.4 磁盘调度472.5 文件治理472.5.1 文件与文件系统482.5.2 文件名目492.5.3 文件的结构和组织512.5.4 文件的共享和爱护542.6 作业治理552.6.1 作业及作业治理的概念552.6.2 作业调度562.6.3 多道程序设计57选择题57摸索题58第3章程序设计语言593.1 程序设计语言基础知识593.1.1 程序设计语言差不多概念593.1.2 程序设计语言的差不多成分60 3.2 程序编译、说明系统643.2.1 程序的编译及说明643.2.2 编译程序差不多原理643.2.3 说明程序差不多原理64选择题66摸索题66第4章系统配置和方法674.1 系统配置技术674.1.1 系统架构674.1.2 系统配置方法694.1.3 系统处理模式734.1.4 系统事务治理764.2 系统性能784.2.1 系统性能定义和指标784.2.2 系统性能评估794.3 系统可靠性804.3.1 可靠性定义和指标804.3.2 运算机可靠性模型80选择题82摸索题82第5章数据结构与算法835.1 数据结构与算法简介835.1.1 什么是数据结构835.1.2 数据结构差不多术语845.1.3 算法描述845.1.4 算法评判865.1.5 算法与数据结构的关系865.2 线性表875.2.1 线性表的定义和逻辑结构875.2.2 线性表的顺序储备结构885.2.3 线性表的链式储备结构905.3 栈和队列905.3.1 栈的定义和实现905.3.2 表达式求值935.3.3 队列935.4 数组和广义表965.4.1 数组965.4.2 广义表的定义和储备结构975.5 树和二叉树995.5.1 树的定义995.5.2 树的储备结构1005.5.3 树的遍历1025.6 图1035.6.1 图的定义和术语1035.6.2 图的储备结构1035.6.3 图的遍历104选择题105摸索题105第6章多媒体基础知识1076.1 多媒体技术概论1076.1.1 多媒体技术差不多概念1076.1.2 多媒体关键技术和应用1086.2 多媒体压缩编码技术1106.2.1 多媒体数据压缩的差不多原理1106.2.2 多媒体数据压缩的差不多编码方法111 6.2.3 编码的国际标准1126.3 多媒体技术应用1136.3.1 数字图像处理技术1136.3.2 数字音频处理技术1176.3.3 多媒体应用系统的创作120选择题121摸索题121第7章网络基础知识1227.1 网络的基础知识1227.1.1 运算机网络的概念和分类1227.1.2 运算机网络的组成1247.2 运算机网络体系结构与协议1257.2.1 运算机网络体系结构1267.2.2 TCP/IP协议1287.3 运算机网络传输1297.3.1 数据通信模型1297.3.2 数据通信编码1317.3.3 传输介质1337.3.4 多路复用技术1347.3.5 数据交换技术1357.3.6 差错操纵与流量操纵1367.4 运算机局域网1377.4.1 局域网的介质访问操纵方式1377.4.2 局域网的组网技术1397.5 网络的治理与治理软件1417.5.1 网络的治理1417.5.2 网络治理软件1437.6 网络安全1447.6.1 运算机网络的安全问题1447.6.2 数据的加密与解密1457.6.3 防火墙技术1467.6.4 网络安全协议1477.7 网络性能分析与评估1487.7.1 服务质量QoS 1487.7.2 服务等级协议(SLA:service-level agreement)148 7.7.3 流量治理1497.7.4 网络性能评判指标体系1497.8 因特网基础知识及其应用1507.8.1 IP地址和子网掩码1517.8.2 DNS和代理服务器1537.8.3 万维网服务1547.8.4 因特网其他服务156摸索题159第8章数据库技术1608.1 数据库技术基础1608.1.1 数据库系统概述1608.1.2 数据模型1618.1.3 数据库系统结构1648.2 关系数据库的数据操作1668.2.1 关系数据库1668.2.2 关系运算1688.2.3 关系数据库标准语言(SQL)1718.3 数据库治理系统1808.3.1 数据库治理系统概述1808.3.2 数据库系统的操纵功能181 选择题187摸索题188第9章安全性知识1899.1 安全性简介1899.1.1 安全性差不多概念和特点189 9.1.2 安全性要素1899.2 访问操纵和鉴别1909.2.1 鉴别1909.2.2 访问操纵的一样概念1919.2.3 访问操纵的策略1919.3 加密1929.3.1 保密与加密1929.3.2 加密与解密机制1929.3.3 密码算法1939.3.4 密钥及密钥治理1949.4 完整性保证1949.4.1 完整性概念1949.4.2 完整性保证策略1959.5 可用性保证1969.5.1 事故响应与事故复原1969.5.2 减少故障时刻的高可用性系统1979.6 运算机病毒的防治与运算机犯罪的防范1979.6.1 运算机病毒概念1979.6.2 运算机病毒的防治1989.6.3 运算机犯罪的防范1999.7 安全分析1999.7.1 识别和评估风险1999.7.2 操纵风险2009.8 安全治理2009.8.1 安全治理政策法规2019.8.2 安全机构和人员治理2019.8.3 技术安全治理2019.8.4 网络治理2029.8.5 场地设施安全治理203选择题203摸索题203第二篇信息系统开发过程第10章信息系统开发的基础知识20610.1 信息系统概述20610.1.1 信息系统的概念20610.1.2 信息系统的结构20710.1.3 信息系统的要紧类型21310.1.4 信息系统对企业的阻碍21510.2 信息系统工程概述21710.2.1 信息系统工程的概念21710.2.2 信息系统工程的研究范畴21810.2.3 信息系统工程的差不多方法21810.3 信息系统开发概述21910.3.1 信息系统的开发时期21910.3.2 信息系统开发方法222选择题227摸索题227第11章信息系统开发的治理知识22811.1 信息系统项目22811.1.1 项目的差不多概念22811.1.2 信息系统项目的概念22911.2 信息系统中的项目治理23011.3 信息系统开发的治理工具23411.3.1 Microsoft Project 98/2000 23411.3.2 P3/P3E 23511.3.3 ClearQuest 236摸索题237第12章信息系统分析23812.1 系统分析的任务23812.2 系统分析的步骤24012.3 结构化分析方法24112.3.1 结构化分析方法的内容24112.3.2 结构化分析方法的工具24212.4 系统说明书25912.4.1 系统说明书的内容25912.4.2 系统说明书的审议26212.5 系统分析工具——统一建模语言(UML)263 12.5.1 统一建模语言(UML)的概述26312.5.2 统一建模语言(UML)的内容26512.5.3 统一建模语言(UML)的建模过程270 12.5.4 统一建模语言(UML)的应用271摸索题272第13章信息系统设计27413.1 系统设计概述27413.1.1 系统设计的目标27413.1.2 系统设计的原则27513.1.3 系统设计的内容27613.2 结构化设计方法和工具27713.2.1 结构化系统设计的差不多原则277 13.2.2 系统流程图27813.2.3 模块27913.2.4 HIPO技术27913.2.5 操纵结构图28113.2.6 模块结构图28113.3 系统总体设计28213.3.1 系统总体布局方案28313.3.2 软件系统结构设计的原则286 13.3.3 模块结构设计28713.4 系统详细设计29413.4.1 代码设计29413.4.2 数据库设计29613.4.3 输入设计30013.4.4 输出设计30313.4.5 用户接口界面设计30413.4.6 处理过程设计30713.5 系统设计说明书30913.5.1 系统设计引言30913.5.2 系统总体技术方案310选择题313摸索题314第14章信息系统实施31514.1 系统实施概述31514.1.1 系统实施时期的特点31514.1.2 系统实施的要紧内容31614.1.3 系统实施的方法31714.1.4 系统实施的关键因素31714.2 程序设计方法31914.2.1 程序设计基础知识31914.2.2 结构化程序设计32314.2.3 面向对象的程序设计32514.2.4 可视化程序设计32614.3 系统测试32714.3.1 系统测试概述32714.3.2 测试的原则32914.3.3 测试的方法33014.3.4 测试用例设计33214.3.5 系统测试过程33914.3.6 排错调试34814.3.7 系统测试报告34914.4 系统的试运行和转换35014.5 人员培训351选择题352摸索题352第15章信息化与标准化35315.1 信息化战略和策略35315.1.1 信息化35315.1.2 国家信息化35415.1.3 企业信息化35515.1.4 我国信息化政策法规356 15.2 信息化趋势35915.2.1 远程教育36015.2.2 电子商务36015.2.3 电子政务36115.3 企业信息资源治理36215.3.1 信息资源治理的含义362 15.3.2 信息资源治理的内容363 15.3.3 信息资源治理的组织363 15.3.4 信息资源治理的人员363 15.4 标准化基础36415.4.1 标准化的进展36415.4.2 标准化的定义36615.4.3 标准化的过程模式36715.4.4 标准化的级别和种类368 15.5 标准化应用37015.5.1 标准的代号和编号37015.5.2 信息技术标准化37215.5.3 标准化组织373摸索题375第三篇信息系统的治理第16章系统治理规划37816.1 系统治理的定义37816.1.1 治理层级的系统治理要求378 16.1.2 运作层级的系统治理要求381 16.2 系统治理服务38316.2.1 为何引入IT服务理念383 16.2.2 服务级别治理38416.3 IT财务治理38516.3.1 为何引入IT财务治理38516.3.2 IT部门的角色转换38616.3.3 IT财务治理流程38616.4 制定系统治理打算38816.4.1 IT部门的职责及定位38816.4.2 运作方的系统治理打算389 16.4.3 用户方的系统治理打算390摸索题391第17章系统治理综述39217.1 系统运行39217.1.1 系统治理分类39217.1.2 系统治理规范化39317.1.3 系统运作报告39317.2 IT部门人员治理39417.2.1 IT组织及职责设计39417.2.2 IT人员的教育与培训39617.2.3 第三方/外包的治理39617.3 系统日常操作治理39817.3.1 系统日常操作概述39817.3.2 操作结果治理及改进40017.3.3 操作人员的治理40017.4 系统用户治理40017.4.1 统一用户治理40017.4.2 用户治理的功能40217.4.3 用户治理的方法40317.4.4 用户治理报告40417.5 运作治理工具40417.5.1 运作治理工具的引入40417.5.2 自动化运作治理的益处405 17.5.3 运行治理工具功能及分类406 17.6 成本治理40817.6.1 系统成本治理范畴40817.6.2 系统预算及差异分析40817.6.3 TCO总成本治理41017.7 计费治理41017.7.1 计费治理的概念41017.7.2 计费治理的策略41117.7.3 计费定价方法41117.7.4 计费数据收集41217.8 系统治理标准简介41417.8.1 ITIL标准41417.8.2 COBIT标准41517.8.3 HP ITSM参考模型和微软MOF 416 17.9 分布式系统的治理41617.9.1 分布式系统的问题41617.9.2 分布式环境下的系统治理417 17.9.3 分布式系统中的安全治理418 摸索题419第18章资源治理42018.1 资源治理概述42018.1.1 资源治理概念42018.1.2 配置治理42018.2 硬件治理42118.2.1 硬件治理的范畴42118.2.2 硬件配置治理42218.2.3 硬件资源爱护42318.3 软件治理42418.3.1 软件治理的范畴42418.3.2 软件生命周期和资源治理424 18.3.3 软件构件治理42518.3.4 软件分发治理42618.3.5 文档治理42718.3.6 软件资源的合法爱护427 18.4 网络资源治理42818.4.1 网络资源治理的范畴428 18.4.2 网络资源治理与爱护428 18.4.3 网络配置治理42918.4.4 网络治理43118.4.5 网络审计支持43118.5 数据治理43318.5.1 数据生命周期43318.5.2 信息资源治理43318.5.3 数据治理43418.5.4 公司级的数据治理43418.5.5 数据库审计支持43618.6 设施和设备治理43618.6.1 电源设备治理43618.6.2 空调设备治理43718.6.3 通信应急设备治理43718.6.4 楼宇治理43818.6.5 防护设备治理43818.6.6 信息系统安全性措施标准439摸索题439第19章故障及问题治理44019.1 故障治理概述44019.1.1 概念和目标44019.1.2 故障治理的范畴44019.2 故障治理流程44119.2.1 故障监视44219.2.2 故障调研44319.2.3 故障支持和复原处理445 19.2.4 故障分析和定位445 19.2.5 故障终止44719.2.6 故障处理跟踪44719.3 要紧故障处理44819.3.1 故障的差不多处理448 19.3.2 主机故障复原措施448 19.3.3 数据库故障复原措施450 19.3.4 网络故障复原措施451 19.4 问题操纵与治理45119.4.1 概念和目标45219.4.2 相关逻辑关系45219.4.3 问题治理流程45319.4.4 问题操纵45419.4.5 错误操纵45719.4.6 问题预防45819.4.7 治理报告459选择题460摸索题460第20章安全治理46120.1 概述46120.1.1 安全策略46120.1.2 安全治理措施46220.1.3 安全治理系统46320.1.4 安全治理范畴46420.1.5 风险治理46520.2 物理安全措施46620.2.1 环境安全46620.2.2 设施和设备安全467 20.2.3 介质安全46920.3 技术安全措施47120.3.1 系统安全措施47120.3.2 数据安全性措施474 20.4 治理安全措施47620.4.1 运行治理47620.4.2 防犯罪治理47720.5 相关的法律法规47820.6 安全治理的执行47920.6.1 安全性治理指南480 20.6.2 入侵检测48020.6.3 安全性强度测试481 20.6.4 安全性审计支持481选择题482摸索题482第21章性能及能力治理48321.1 系统性能评判48321.1.1 性能评判概述48321.1.2 性能评判指标48321.1.3 设置评判项目48721.1.4 性能评判的方法和工具488 21.1.5 评判结果的统计与比较491 21.2 系统能力治理49121.2.1 能力治理概述49221.2.2 能力治理活动49221.2.3 设计和构建能力数据库493 21.2.4 能力数据监控49621.2.5 能力分析诊断49721.2.6 能力调优和改进49821.2.7 实施能力变更49921.2.8 能力治理的高级活动项目499 21.2.9 能力打算、考核和报告500 选择题501摸索题501第22章系统爱护50222.1 概述50222.1.1 系统爱护的任务和内容502 22.1.2 系统爱护的方法50222.2 制定系统爱护打算50322.2.1 系统的可爱护性50322.2.2 系统爱护的需求50422.2.3 系统爱护打算50522.2.4 系统爱护的实施形式507 22.3 爱护工作的实施50722.3.1 执行爱护工作的过程507 22.3.2 软件爱护50922.3.3 硬件爱护510选择题511摸索题511第23章新系统运行及系统转换512 23.1 制定打算51223.1.1 系统运行打算51223.1.2 系统转换打算51223.2 制定系统运行体制51323.3 系统转换测试与运行测试513 23.3.1 系统转换测试51323.3.2 运行测试51623.4 系统转换51723.4.1 系统转换打算51723.4.2 系统转换的执行52023.4.3 系统转换评估52123.5 开发环境治理52123.5.1 开发环境的配置52223.5.2 开发环境的治理52223.5.3 系统发行及版本治理523摸索题523第24章信息系统评判52424.1 信息系统评判概述52424.1.1 信息系统评判的概念和特点52424.1.2 信息系统的技术性能评判52524.1.3 信息系统的治理效益评判52524.1.4 信息系统成本的构成52524.1.5 信息系统经济效益来源52624.1.6 信息系统经济效益评判的方法527 24.1.7 信息系统的综合评判52824.2 信息系统评判项目52824.2.1 建立评判目标52824.2.2 设置评判项目53024.3 评判项目的标准53124.3.1 性能评判标准53124.3.2 运行质量评判标准53324.3.3 系统效益评判标准53424.4 系统改进建议535摸索题536第25章系统用户支持53725.1 用户角度的项目53725.2 用户支持53725.3 用户咨询53825.4 关心服务台54025.5 人员培训服务542摸索题543参考文献544。

程序设计语言 C# 第10章--窗体和控件

程序设计语言 C#  第10章--窗体和控件

图10-1 WinForm项目文件结构(四)Form1.cs文件Form1.cs包含了窗体部分类Form1的一部分定义,用于程序员编写事件处理代码,是程序员工作的主要对象。

Form1.cs文件主要由Form1.cs[设计]界面与Form1.cs逻辑代码两部分构成,还包含了Form1.Designer.cs和Form1.resx文件,具体如下:1. Form1.cs[设计]界面Form1.cs[设计]界面位于Form1.cs文件下,双击解决方案窗口中的Form1.cs文件,切换到Form1.cs[设计]界面,如图10-2所示。

图10-2 Form1.cs[设计]界面Form1是Form1.cs[设计]界面中系统初始化的窗体。

默认情况下,该窗体上没有任何控件,用户可以通过拖到工具箱中的控件对窗体界面进行设计。

点击“视图”下的“工具箱”,将显示出工具箱窗口,此时,可以选择相应控件拖放到Form1窗体中,如图10-3所示将button按钮拖放到窗体中。

图10-3 在窗体上添加控件2. Form1.cs逻辑代码WinForm窗体程序除了向用户展示友好的界面外,还可以与用户界面进行交互,而实现交互功能的逻辑代码也放在Form1.cs文件中。

在Form1窗体空白处右击会弹出快捷菜单,在快捷菜单中单击“查看代码”选择,就会进入Form1.cs逻辑代码,如图10-4所示。

此时,点击鼠标右键,在显示的快捷菜单中选择“查看设计器”选项,就可以切换到)Form1.cs[设计]界面。

这种设计界面和逻辑代码分开的设计模式,使得文件结构清晰,易于维护。

图10-4 Form1.cs逻辑代码3. Form1.Designer.cs文件Form1.Designer.cs文件用于在窗体类中自动生成控件的初始化代码,例如将Button按钮拖放到Form1窗体上,Form1.Designer.cs文件会自动生成如下代码,如图10-5所示。

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第10章 输出、输入与用户界面设计
信息系统开发
——方法、案例与实验
主讲:段智敏 Q Q:747885740
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博学精进,修身励行;因势利导,成就人生
第10章 输出、输入与用户界面设计
本章主要内容
输出设计 输入设计 用户界面设计
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第10章 输出、输入与用户界面设计
找数据,产生疲劳,使输入数据降低。
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第10章 输出、输入与用户界面设计
用户界面设计
输入控制与校验
输入测试
描述
类或构成
测试保证正确的数据类型(例如,所有数字、字母、字母数字)
组合
测试判断是否两个或多个数据字段值的组合是合适的或者有意义(例如,给定产品类型, 销售数量是否有意义?)
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输入设计
输入设计应遵循以下原则:
▪ 控制输入量。在输入设计中,应尽量控制输入数据总量。
▪ 不能要求输入可以通过计算得到的数据。在输入时,只需输入基本 的信息,而其他可通过计算、统计、检索得到的信息则由系统自动 产生。
▪ 不要输入已经在系统中存储的数据。
▪ 减少输入错误。输入设计中应采用多种输入校验方法和有效性验证技术
,减少输入错误。
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输入设计
输入方式选择
输入方式的设计主要是根据总体设计和数 据库设计的要求来确定数据输入的具体形 式,也就是输入设备选择。随着计算机技 术的不断发展,输入设备也在不断更新, 先进的输入技术的采用无疑会提高系统效 率,增强系统功能。但同时还要根据实际 业务的具体情况,恰当地选择既经济适用 又高效快捷的输入设备和输入方式。
▪ 校验位校验
主要用于代码数据项的校验,通过校验位的比较,判断输入是否正确。在 数据输入或传输之前,将校验位添加到一个字段里。一旦数据被输入或传 输,校验位算法再次应用到字段中“检测”所收到的校验位是否与计算结 果一致。如果传输的值不等于计算得出的值,则可能就产生了某种错误。
学习目的与要求
▪ 掌握输入与输出的基本目的、设计原则、方式选择、格式设计、
设计过程及设计说明等
▪ 掌握用户界面设计是遵循的原则、交互方式及设计步骤 ▪ 理解用户界面设计的应用
考核知识点
▪ 输出设计 ▪ 输入设计 ▪ 用户界面设计
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第10章 输出、输入与用户界面设计
▪ 原则4:选择有效的输出方法
▪ 信息系统输出设计就是从信息输出角度,通过对输出内容、输出格式 、输出设备与介质等方面的分析研究,确定可行的输出设计方案。按 照输出设备划分为屏幕输出和打印输出两种形式,屏幕输出通过屏幕 界面的方式来组织。按照输出格式划分可分为文本输出、图表输出、 图形图像输出和音频输出等形式。
证格式不能够满足计算机系统的使用要求,需要重新设计;原来没有的凭 证,需要重新进行格式设计。 设计时主要遵循以下原则:
▪ 便于填写。原始单据的设计要保证填写得迅速、正确、全面、简易和 节约。具体地说应做到:填写量小,版面排列简明、易懂。
▪ 数据排列一般是从上到下、从左到右。 ▪ 便于归档。单据大小要标准化、预留装订位置,标明传票的流动路径 ▪ 单据的格式应能保证输入精度。 ▪ 为了容易填写,尽量使用选择式,或者表格式。 ▪ 类型相同的数据尽量排在一起,如数字项目排在一起,文字项目排在
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输出设计
输出设计的主要过程:
▪ 1.确定系统输出的需求。
输出需求应该在需求分析过程定义,确定输出的类型以及目的,输出是 供内部使用还是外部使用,内部输出主要供企业内部使用;外部输出用 于提交给组织外的相关方面使用,还有部分文档要返回作为系统输入, 例如,送货单或者雇员福利报表等。
▪ 有时由于空间限制需要对节标题、字段名称和列标题采用缩写形式, 最好能够提供这些标题的图例。
▪ 只打印或显示需要的信息。
▪ 在报告或者显示屏上,信息应该均匀分布,同时整个输出应该留有充 分的边缘与空格,提高可读性。
▪ 信息应该易于导航和查找,使用户能够方便地找到输出,方便地在报 告中前移或者后移,以及输出报告。
一起 ▪ 不往计算机输入的数据经改集中排在原始凭证最上端或者最下端。
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输入设计
▪ 输入介质记录格式设计
指将原始凭证中的数据转录到存储介质上的格式。 ▪ 设计原则是:方便人员录入。 ▪ 尽量减少操作错误。 ▪ 与原始凭证的顺序尽可能一致,录入人员不至于跳跃式地在凭证上寻
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输出设计
输出方式选择
信息系统的输出方式有屏幕显示输出、打印机打印输出、文件输出、绘图输 出等,最为广泛使用的输出方式是屏幕显示和打印机打印。
输出格式设计
▪ 输出格式常用的主要有两种:一种是报表输出,另一种是图形输出。究竟
采用哪种输出形式,应根据系统分析和管理业务的要求而定。 ▪ 一般来说对于基层或具体事务的管理者,应用报表方式给出详细的记 录数据为宜 ▪ 对于高层领导或宏观、综合管理部门,则应该使用图形方式给出比例 或综合发展趋势的信息。
合理性
测试保证数据是合理的(例如,雇员的一个具体工资类型)
校验位
给字段中添加一个额外的数值,这个数值是使用标准公式计算而来的
尺寸 取值
测试是否有太少或太多字符(例如,是否身份证的数字正好11位?) 测试确保取值来自标准取值集合中(例如,两个字母的省份代码)
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第10章 输出、输入与用户界面设计
▪ 用户界面设计
▪ 领会:用户界面设计的原则
▪ 识记:用户界面设计的交互方式和设计步骤
▪ 综合应用:用户界面设计的常见错误与正确做法、输入输出 界面的设计
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输出设计
输出设计目的
▪ 信息系统的输出用于向系统用户呈现信息,用户所需要的各种管理业务 和经营决策等方面的信息都是由系统的输出部分完成的。同时,输出是 信息系统中最可见的部分,用户往往通过输出来了解系统的面貌,因此 ,输出通常是作为管理层和用户最终评估系统价值的基础。
▪ 对于一些信息比较固定的数据,可以采用列表选择的方式减少输入
▪ 减少输入延迟。 ▪ 避免额外步骤。在输入设计时,应尽量避免不必要的输入步骤,当步骤
不能省略时,应仔细验证现有步骤是否完备、高效。
▪ 输入过程应尽量简化。输入设计在为用户提供纠错和输入校验的同时,
必须保证输入过程简单易用,不能因为查错、纠错而使输入复杂化,增 加用户负担。
▪ 信息系统输出设计的目的是使系统能够正确及时地输出用户需要的各种
有用信息,保证系统输出的信息能够方便地为用户所使用,能够为用户 的管理活动提供有效的信息服务。信息能否满足用户需要,直接关系到 系统的使用效果和系统的成功与否。
▪ 系统输出分为中间输出和最终输出两类。中间输出是指子系统对主系统
或另一个子系统之间的数据传送,而最终输出则是指通过终端设备(如 显示器屏幕、打印机等)向管理者输出的一类信息。
张(普通、专用)等。
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输入设计
输入设计目的
▪ 输入界面是管理信息系统与用户之间交互的纽带,设计的任务是根据具
体业务要求,确定适当的输入形式,使管理信息系统获取管理工作中产 生的正确的信息。
▪ 输入设计的目的是根据信息系统目标和用户的特点,确定出使用户满意
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输出设计原则:
▪ 原则1:输出应该易于阅读和理解。
输出设计
▪ 每个输出应该有一个标题。
▪ 每个输出应该有日期和时间戳,有助于读者掌握信息的时效性。
▪ 报告或屏幕应该包括分段信息的节和标题。
▪ 基于表格的输出,所有字段清晰标上标签。
输入设计
校验方法
▪ 重复校验(二次键入校验)
这种方法将同一数据先后输入两次,由计算机程序自动予以对比校验;如 果两次输入内容不一致,计算机显示或打印出错信息。它是目前数据录入 中心、信息中心录入数据时常用的方法。该方法最大的好处是方便、快捷 ,而且可以用于任何类型的数据符号。
▪ 人工校验
输入数据后显示或打印出来,由人来进行校验。这种方法对于少量的数据 或控制字符输入还可以,但对于大批量的数据输入就显得太麻烦。人工校 验一般不可能查出所有的差错,其查错率为75%-85%
▪ 2.输出方式设计和设备选择
根据输出需求确定采用什么实现方法最适用于输出,输出产生的频率, 打印输出单份拷贝的页数,多少份拷贝,打印输出的分发控制,联机输 出的访问控制。
▪ 3.输出格式设计
按照需求设计表格和图形,表格设计包括:表格中显示什么预打印信息 、是否邮寄、每天打印多少表格、表格尺寸、表格是否作为回转文档、 表格上的图例和指令、表格的颜色等。图形设计考虑图形呈现的方式。
▪ 4.设计、验证并测试输出
采用原型化工具以及代码生成器等对输出屏幕进行设计并进行测试。
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第10章 输出、输入与用户界面设计
输出设计
输出设计说明
▪ 输出内容设计的结果可采用“输出设计说明书”进行呈现。一份完整的输 出设计说明书应包含输出类型、内容、表格、介质和设备四方面的设计内 容。输出设计说明书中通常包括如下信息:
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