如何设计出令人惊叹的关卡:来自策划、美术与程序的标准

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怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。

惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。

有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。

虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。

1、优秀的关卡设计应该富有趣味多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。

所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。

从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。

2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。

作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。

但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。

那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面:*显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。

*隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。

3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。

开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。

有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。

可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。

这是另一种“破坏的圈圈”。

针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。

自-游戏关卡设计心得:用场景带动创意

自-游戏关卡设计心得:用场景带动创意

ﻫ开始制作关卡,首先是基于之前建立的世界地图和任务流程图的基础上的关卡位置,接下来要开始做的是「想象并描述关卡的视觉效果」,也就是关卡设置。

ﻫﻫ首先,确定一个功能性的目的,比如设计一个营地关卡。

其次,确定周围的环境,室内还是室外,比如那个营地在湖边。

第三,确定关卡的尺寸以及预期玩家呆的时间长度,比如营地是一个长长的小屋,周边没有其他建筑,玩家在这里呆15分钟左右。

第四,美术效果应该如何。

比如长长的小屋在湖边,有个木制的码拴着几艘小船,岸边上有枯树,远处有山。

ﻫﻫ有了关卡设置,就可以根据游戏背景和关卡设置来编关卡故事和任务。

比如游戏背景是间谍游戏,上面例子中的营地是敌方的秘密营地,那么关卡事件就很可能是躲避敌人的目光,获得内线的情报等。

ﻫ有了关卡故事之后,可以根据故事把你想加入的障碍和技能串联起来,有故事、有画面,很容易就会有一些相应的想法了。

ﻫ区域设置ﻫ游戏的故事复杂性远低于小说。

因此构造起来并不要求很缜密,不像小说需要完整的故事线和逻辑,需要很多伏笔和包袱。

这个特点让我们可以任意修改内部的剧情,以至于可能会选择太多而不知所措。

先列出一些必须遵守的原则,比如整体游戏的体验,比如区域功能。

然后在遵守这些原则的前提下尽情地发挥吧。

关卡故事可以根据主题来,17xuee举了「点心工厂」的例子。

这个故事的场景在一个点心工厂里,故事背景是,玩家作为孩子的陪护,原本是去一家点心工厂参观玩耍的。

孩子们坐在校车里被绑匪带走了,陪护者要想办法从点心工厂里救出孩子们。

ﻫ场景设置在点心工厂,那么我们可以从点心制作过程开始关卡故事:列出点心工厂各区域及其功能设定。

•码头-原料运进来,点心运出去,有一块停车区域,通向街上。

•仓库-储存原料和成品的点心,有密封的冷藏区域。

•原料罐-混合原料的区域,有巨大的罐子群,各种原料被倒入这里。

•管道-从原料罐引出来通过走廊到搅拌机。

•搅拌机-把原料罐中引出的原料混合搅拌,巨大的搅拌机。

游戏开发中的游戏策划与游戏美术设计

游戏开发中的游戏策划与游戏美术设计

游戏开发中的游戏策划与游戏美术设计游戏开发是当今数字娱乐行业中的热门领域,其中游戏策划与游戏美术设计是至关重要的组成部分。

游戏策划负责游戏的整体概念、剧情、关卡设计等方面,而游戏美术设计则致力于游戏画面、角色造型、场景设计等方面。

本文将探讨游戏开发中的游戏策划与游戏美术设计的重要性以及相关的工作流程。

一、游戏策划在游戏开发过程中,游戏策划起到了制定游戏概念、游戏规则以及游戏流程的关键作用。

游戏策划团队通常由游戏制作人、游戏设计师、编剧等角色组成,他们共同合作以确保游戏能够吸引玩家并提供良好的游戏体验。

首先,游戏策划需要明确游戏的目标和玩法。

他们需要仔细研究目标玩家群体的需求和喜好,分析市场动态,并制定游戏规则以满足玩家的需求。

游戏的目标和玩法直接决定了游戏的类型和特点。

其次,游戏策划需要设计游戏的剧情和故事情节。

一个精彩的剧情可以为游戏增添情感元素,并加深玩家对游戏角色的投入感。

剧情的编写需要考虑到游戏进程的连贯性和情节的吸引力,同时也要注意不过度剧情化,以免影响玩家的游戏体验。

此外,游戏策划还需要设计游戏的关卡和任务。

关卡设计涉及到游戏难度、奖励机制以及关卡之间的衔接,而任务设计则需要考虑到任务的多样性和趣味性,以及与游戏整体进程的协调性。

总之,游戏策划是游戏开发中不可或缺的环节,他们通过制定游戏概念、规则、剧情、关卡等来保证游戏的可玩性和吸引力,从而提供给玩家一个完整而有趣的游戏体验。

二、游戏美术设计游戏美术设计在游戏开发中同样扮演着重要的角色。

游戏美术设计师通过创造艺术形象和场景,为游戏带来视觉上的冲击力和美感,从而吸引玩家并提升游戏的品质。

首先,游戏美术设计需要对游戏的整体风格和氛围进行规划。

他们需要根据游戏的类型和主题来确定游戏的艺术风格,比如卡通风格、写实风格等,并为游戏创造独特的视觉形象。

其次,游戏美术设计师需要设计游戏角色的造型和动画。

游戏角色的形象可以深入人心,因此角色设计需要注重细节和个性化,以与玩家建立情感连接。

游戏设计流程

游戏设计流程

游戏设计流程游戏设计流程可以分为以下几个步骤:概念阶段、策划阶段、美术设计阶段、程序开发阶段和测试和发布阶段。

首先是概念阶段,这是游戏设计的起点。

在这个阶段,设计师需要确定游戏的基本概念和主题。

他们需要思考游戏的类型、玩法、目标和目标群体。

他们还需要确定游戏的风格和美术风格,以及游戏的故事背景和角色设定。

这个阶段的目标是明确游戏的整体框架和理念。

接下来是策划阶段,这是游戏设计的细化阶段。

在这个阶段,设计师需要进一步完善游戏的设定和规则。

他们需要制定游戏的关卡设计和游戏流程,并确定游戏所需的资源和道具。

他们还需要设计游戏的配乐和音效。

在这个阶段,设计师需要与程序员和美工紧密合作,确保游戏的实现可行性。

接下来是美术设计阶段,这是游戏设计的视觉化阶段。

在这个阶段,美术师需要根据游戏的设定和主题,设计游戏的界面和角色形象。

他们需要绘制游戏的背景和道具,制作游戏的立绘和动画。

美术设计的目标是使游戏具有吸引力和视觉冲击力,能够吸引玩家的注意力。

然后是程序开发阶段,这是游戏设计的技术实现阶段。

在这个阶段,程序员需要根据游戏的概念和策划,编写游戏的代码并实现游戏的功能。

他们需要处理游戏的逻辑和算法,设计游戏的物理引擎和碰撞检测,实现游戏的用户界面和交互功能。

程序开发的目标是保证游戏的稳定性和流畅性,提供良好的游戏体验。

最后是测试和发布阶段,这是游戏设计的最后阶段。

在这个阶段,测试人员需要对游戏进行全面的测试和优化,确保游戏没有漏洞和错误。

他们还需要收集玩家的意见和反馈,以便进行进一步的改进和优化。

当游戏完全准备好后,设计师需要将游戏进行发布,将游戏上线供玩家下载和体验。

总之,游戏设计的流程可以分为概念阶段、策划阶段、美术设计阶段、程序开发阶段和测试和发布阶段。

这些步骤需要设计师、程序员和美术师紧密合作,共同完成一个成功的游戏设计。

游戏开发游戏策划与游戏关卡设计方法研究

游戏开发游戏策划与游戏关卡设计方法研究

游戏开发游戏策划与游戏关卡设计方法研究游戏开发是一个充满创造力和技术挑战的过程。

为了设计出有趣而挑战性的游戏,游戏策划与游戏关卡设计成为关键的环节。

本文将研究游戏开发中的游戏策划与游戏关卡设计方法。

一、游戏策划方法1. 游戏目标设定在游戏策划阶段,首要任务是设定游戏目标。

游戏目标应该明确、可行,并且与游戏主题相关。

设定明确的游戏目标有助于指导后续的设计工作。

2. 游戏情节构建游戏情节是游戏故事的重要组成部分。

游戏策划人员需要构建出一个引人入胜的游戏情节,包括角色设定、背景设定、任务设定等,以吸引玩家并推动游戏的进程。

3. 游戏玩法设计游戏策划人员需要设计出游戏的玩法规则。

这包括游戏的操作方式、游戏的难度设置、角色能力设定等。

好的游戏玩法设计可以让玩家感到愉悦并保持持续的游戏动力。

二、游戏关卡设计方法1. 关卡难度平衡关卡设计要追求难度平衡,即在保证游戏的挑战性的同时又不让玩家感到过于困难。

关卡设计人员需要根据游戏的整体难度设定,科学安排各个关卡的难度曲线,使玩家一步步适应和提高自己的游戏能力。

2. 关卡设计元素多样化好的关卡设计应该具有多样化的元素。

这包括不同的地图布局、不同的敌人类型、不同的道具设置等。

多样化的关卡设计可以增加游戏的可玩性,使玩家能够体验到更多不同的游戏挑战和乐趣。

3. 关卡主题搭配每个关卡都应该有一个独特的主题。

关卡设计人员需要根据游戏的整体风格和情节,为每个关卡选择合适的主题。

通过主题搭配,可以让玩家沉浸在游戏的世界中,并产生更强烈的代入感。

三、游戏策划与关卡设计的协作游戏的策划与关卡设计在实际开发过程中需要紧密协作,相互配合。

1. 策划与设计的信息交流游戏策划人员需要向关卡设计人员提供清晰的策划文档,包括游戏目标、玩法规则等。

而关卡设计人员则需向策划人员反馈关卡设计的方案和进展情况,以便及时进行修改和调整。

2. 策划与设计的沟通与讨论策划与设计人员之间需要进行频繁的沟通与讨论。

游戏工作室的游戏策划团队他们是如何设计游戏关卡的

游戏工作室的游戏策划团队他们是如何设计游戏关卡的

游戏工作室的游戏策划团队他们是如何设计游戏关卡的游戏关卡设计是游戏开发过程中至关重要的一环。

合理的关卡设计可以提高玩家的游戏体验和挑战性,增加游戏的可玩性和乐趣。

游戏工作室的游戏策划团队在设计游戏关卡时通常会经过以下几个步骤:1. 游戏关卡的定位在设计游戏关卡之前,游戏策划团队首先需要确定游戏关卡的定位。

他们会仔细分析游戏的整体情节、游戏世界的设定和游戏玩法的核心要素,来确定每个关卡的目标与主题。

不同的游戏类型和游戏风格有不同的关卡定位,如冒险游戏的探索关卡、射击游戏的战斗关卡等。

2. 关卡目标的设定关卡目标是游戏中玩家需要完成的任务或达成的目标,也是关卡设计的核心。

游戏策划团队根据游戏类型和关卡的定位,确定关卡目标的种类和要求。

例如,在解谜游戏中,关卡目标可能是找到隐藏的线索;在射击游戏中,关卡目标可能是消灭所有敌人。

关卡目标的设定需要考虑到游戏难度的平衡和玩家的挑战感。

3. 空间布局的设计游戏关卡的空间布局是指游戏关卡中各个元素的地理位置和空间分布。

游戏策划团队需要考虑到关卡中的地形、建筑、障碍物等,来创造出丰富多样的游戏环境。

合理的空间布局可以增加游戏关卡的可探索性和真实感,提高玩家的代入感和沉浸感。

4. 关卡流程的设计关卡流程是指玩家在游戏关卡中所经历的各个环节和阶段。

游戏策划团队需要设计出一个合理的关卡流程来引导玩家进行游戏。

他们会在关卡中设置不同的游戏机制和游戏元素,如谜题、战斗、跳跃等,通过不同的游戏体验来丰富游戏流程,增加游戏的变化和趣味性。

5. 敌人和道具的安排敌人和道具是游戏关卡中重要的元素,它们可以增加游戏的挑战性和乐趣。

游戏策划团队在关卡设计中会合理安排敌人的出现和行为模式,以及道具的位置和使用方式。

他们会通过平衡敌人的强弱和道具的效果,来提供给玩家不同的战斗策略和游戏选择。

6. 测试和优化在关卡设计完成后,游戏策划团队会进行测试和优化工作。

他们会邀请游戏测试人员进行关卡试玩,收集反馈意见和改进建议。

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。

自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。

“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。

那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。

17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。

那么,好玩的关卡的标准是什么呢?连贯的故事——剧情描述“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。

”——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等)关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。

玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。

或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。

有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。

比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。

而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。

一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。

即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。

一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。

《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。

游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。

而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。

这样的剧情描述方式显然是很不合理的。

而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

游戏行业中的游戏关卡设计原则与技巧分享

游戏行业中的游戏关卡设计原则与技巧分享

游戏行业中的游戏关卡设计原则与技巧分享游戏关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,它直接影响着游戏的难度、玩家体验以及游戏的可持续性。

一个精心设计的游戏关卡可以激发玩家的兴趣、挑战性和成就感,从而增强游戏的吸引力并延长游戏的寿命。

本文将分享一些游戏行业中常用的游戏关卡设计原则与技巧,帮助开发者创造出更有趣、有挑战性和回味无穷的游戏关卡。

首先,游戏关卡的平衡性是设计成功的关键。

游戏难度的过高或过低都会使玩家失去兴趣。

因此,开发者应该根据目标受众的技能水平和游戏类型来设计合理的难度曲线。

逐渐增加关卡的难度可以帮助玩家适应并提高技能,同时也要放置一些可以帮助玩家克服困难的机制或提示。

另外,关卡之间应该有适当的平衡,避免让玩家在过渡时期感到无聊或过于挑战。

其次,关卡的多样化和创意性能够激发玩家的兴趣。

相同类型的关卡或任务将使游戏变得单调乏味。

通过引入不同类型的挑战,如谜题、隐藏关和特殊任务等,可以让游戏更加有趣和令人着迷。

此外,关卡设计师还可以在设计中加入一些创意元素,如非线性关卡设计、可变化的环境和互动元素,以增加游戏的可玩性和乐趣。

第三,给予玩家自由和选择的机会是提高游戏关卡设计质量的重要原则。

玩家希望在游戏中能够体验到自己的决策和选择所带来的不同结果。

因此,在关卡设计中,要给予玩家多个解决问题的方法和路径,让他们自由选择并体验不同选择所带来的挑战和成就感。

这样的设计可以增加游戏的回放性和深度。

另外,游戏关卡还应该注重视觉和音效的设计。

精美的游戏关卡画面和音效可以增强玩家对游戏的沉浸感和代入感。

通过精心设计的关卡背景和元素,可以创造出丰富的游戏世界和情景,激发玩家的好奇心。

音效的运用也能加强游戏的表现力和紧张感,例如在重要时刻加入特殊音效或音乐,给玩家增加压力和紧迫感。

此外,游戏关卡还应该注重流畅性和游戏进程的推进。

玩家希望能够顺畅地进行游戏,没有明显的断点或卡顿。

因此,在关卡设计中,要注意设置合理的检查点和保存点,避免玩家需要重复完成相同的任务或关卡。

电子游戏设计中引人入胜的关卡设计

电子游戏设计中引人入胜的关卡设计

电子游戏设计中引人入胜的关卡设计电子游戏在当今社会中已经成为一种备受关注和欢迎的娱乐方式。

设计一个引人入胜的游戏关卡对于一个游戏的成功至关重要。

好的关卡设计可以给玩家带来持续的兴趣和挑战性,让他们沉浸其中,乐此不疲。

本文将探讨电子游戏设计中引人入胜的关卡设计的一些关键要素和技巧。

一、关卡目标的设定引人入胜的关卡应该有明确的目标,让玩家有明确的方向和动力去完成任务。

目标可以是消灭敌人,收集特定的道具,解决难题等等。

关卡设计师要确保目标的设置恰到好处,既要有一定的挑战性和难度,又不能过于困难让玩家望而却步。

考虑到游戏的整体难度曲线,关卡之间的难度应该逐渐递增,让玩家有成就感和进步的动力。

二、关卡环境的创造关卡的环境是一个游戏设计中非常重要的因素。

通过细致入微的环境设计,可以让玩家完全沉浸在游戏的虚拟世界中。

关卡环境的细节可以包括背景音乐、声效、道具以及场景的布局等等。

丰富多彩的背景音乐和声效可以增加游戏的趣味性和紧张感,而精心布置的道具和场景可以为玩家提供更多的互动和自由度。

三、关卡设计的多样性为了保持玩家的兴趣和不断挑战他们的能力,关卡设计应该具备多样性。

关卡之间的差异化可以通过设置不同的难度、任务目标、游戏机制和敌人等等来实现。

此外,游戏的角色和能力也可以在不同的关卡中进行调整和暴露,以便让玩家有更多的选择和策略。

四、关卡节奏的把握一个好的关卡设计要能够把握好游戏节奏的变化。

节奏的变化可以让整个游戏更富有层次感和张力。

设计师可以通过设置一些战斗或者难题的高潮点来增加紧张感和兴奋感,同时也要安排一些休息和平静的时刻,以便让玩家得以放松和恢复体力。

一个完整的节奏曲线能够让游戏充满动感,并且更容易让玩家陷入其中。

五、奖励机制的设置给予玩家奖励是激励他们完成关卡的重要手段之一。

奖励可以是游戏内的虚拟奖励,如金币、道具或者特殊能力,也可以是外在的奖励,如成就徽章、排行榜等等。

奖励的设置应该具有一定的价值和吸引力,同时又不能过于简单和容易获得。

网络游戏策划设计方案

网络游戏策划设计方案

网络游戏策划设计方案网络游戏策划设计方案篇1Project Souls 关卡设计 Guide Line完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:Step1. 设定,地点和主题关注人:游戏策划在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗温度如何什么样的人在这里生活Step2. 图像参考关注人:美术概念设计/游戏策划在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。

图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事关注人:游戏策划/美术概念设计在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。

这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。

例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。

这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引这里在玩家来之前发生过什么有什么重要的事情改变过这里的形态吗(如被轰炸过的城市)在玩家来之后会发生什么展示,不要讲述Step4. 关卡物件/目标关注人:游戏策划/美术概念设计“关卡目标”的表述恐怕不够准确。

游戏设计中的关卡设计原则与技巧

游戏设计中的关卡设计原则与技巧

游戏设计中的关卡设计原则与技巧近几十年来,游戏产业已发展成为了一个庞大的产业集群。

其中,关卡设计是游戏开发中极其重要的环节之一,因为好的关卡设计可以大大提高游戏的可玩性和乐趣度。

那么,如何进行好的关卡设计呢?一、游戏主旨在设计关卡之前,首先需要明确游戏的主旨。

游戏主旨是指游戏设计者想要实现的目的和游戏要传达的信息。

不同的主旨会对关卡设计产生很大的影响。

例如,如果游戏的主旨是冒险,那么关卡需要注重地图的设置、藏宝等元素的设计,以营造出剧情恢弘宏大、场面磅礴壮观的效果。

而如果游戏的主旨是解谜,则需要注重线索的设置、谜题的难度、逻辑的连贯性等因素。

因此,明确游戏主旨是关卡设计的前提。

二、游戏目标游戏关卡的设置应该充分考虑游戏目标,目标直接影响了游戏的玩法方式和玩家动力。

游戏目标通常包括敌人消灭、物品获取、到达指定地点、通关,还有一些游戏会设置成绩要求,例如在给定的时间内消灭所有的敌人等等。

对游戏目标的认识会决定关卡的难度、长度和奖励方式等。

游戏目标是关卡设计的核心所在,需要仔细地权衡和考虑。

三、流程设置流程是关卡设计的根本,流程设计好了,关卡就有了清晰的方向,玩家才能够理解游戏玩法,跟随游戏的发展,进一步沉浸其中,获得好的游戏体验。

流程包括敌人的数量、位置、类型,以及道具的分布、数量、用途等。

它们的设置需要与游戏目标以及游戏的角色复合,同时还需要考虑玩家等级对各个元素的匹配度,从而能够在游戏中形成合理的游戏流程。

四、景观设计对于一个关卡而言,景观设计是非常重要的一部分。

它包括场景的设置、地形特征、光影效果等。

场景的设置应该要紧扣游戏主题、故事情节、角色性格和玩法等因素,让玩家获得更加丰富和真实的游戏体验。

地形特征决定了游戏的玩法方式,例如高低起伏的山丘可以设置跳跃点,极度陡峭的悬崖需要挑战极致的技能等等。

光影效果可以增强游戏的视觉效果,让游戏更具真实感和感染力,从而让玩家投入其中。

关卡设计是游戏设计其中非常重要的一部分,而要进行好的关卡设计,需要考虑的元素不仅是这四个方面,在实际设计过程中还需要考虑玩家的感受和反馈,例如通关时间、获得的奖励、隐藏区域等等。

游戏设计中的关卡设计原理

游戏设计中的关卡设计原理

游戏设计中的关卡设计原理游戏的关卡设计在游戏开发过程中起着至关重要的作用。

好的关卡设计能够提供令人兴奋和有挑战性的游戏体验,吸引玩家的注意力并增加游戏的可玩性。

本文将探讨一些游戏设计中的关卡设计原理,并介绍如何应用这些原理来创建出出色的游戏关卡。

一、流程性设计关卡设计应该具备明确的流程和目标。

玩家在关卡中的任务和目标应该清晰明确,玩家应该能够清楚地知道自己应该做什么以及如何完成任务。

在关卡设计中,应该提供一系列有序的事件和挑战,引导玩家按照预定的道路或步骤前进。

这种流程性设计可以帮助玩家更好地理解关卡的结构,并提供一个有秩序的游戏体验。

二、平衡性设计关卡设计中的平衡是非常重要的。

关卡应该旨在提供挑战,但同时不应过于困难,以至于让玩家感到沮丧。

关卡具有适度的难度,可以激发玩家的兴趣,并鼓励他们取得更大的成就感。

通过设定适当的难度,游戏可以保持玩家的长期参与度,并促使他们不断尝试和提高自己的技能。

三、变化性设计好的关卡设计应该具备变化性,以保持游戏的新鲜感和可玩性。

单调的关卡设计会让玩家感到枯燥和无聊,而有趣和刺激的关卡设计则能够吸引玩家的兴趣并持久地吸引他们的关注。

关卡中的元素、敌人、障碍等应该具备多样性,使得每一次游戏都能够给玩家一种新的挑战和体验。

四、奖励性设计关卡设计应该具备奖励性,给予玩家积极的反馈和成就感。

奖励可以是物质奖励,如金币、道具或升级奖励,也可以是精神奖励,如称号或成就勋章。

奖励的获得可以激发玩家的动力和参与度,让他们对游戏保持更高的兴趣并有持续的动力去探索关卡。

五、故事性设计好的关卡设计应该融入故事情节,让玩家在游戏过程中产生情感共鸣。

通过关卡中的剧情和角色设定,可以增加游戏的乐趣和吸引力。

关卡设计可以根据游戏的背景故事,设计出具有情节性和戏剧性的关卡目标和任务,让玩家更好地融入游戏世界并产生共鸣。

六、交互性设计关卡设计应该提供丰富的交互性,让玩家有更多的决策和选择。

玩家在关卡中的决策和行动应该影响游戏的进程和结果,给予玩家更多的自主性和探索空间。

游戏制作流程

游戏制作流程

游戏制作流程游戏制作是一个复杂而又有趣的过程,它需要设计师、程序员、美术师和音效师等多个角色的合作。

下面我们将介绍游戏制作的整体流程,希望能够对初学者有所帮助。

首先,游戏制作的第一步是构思和策划。

在这个阶段,团队成员需要共同讨论游戏的类型、题材、玩法、故事情节等内容,确定游戏的整体框架和基本设定。

这个阶段的重要性不言而喻,好的构思和策划能够为后续的制作工作奠定良好的基础。

接下来是游戏的设计阶段。

设计师需要根据策划的内容,制定游戏的具体规则、关卡设计、角色设定、道具设置等。

设计师需要和程序员密切合作,确保游戏设计的可行性和实现性。

随后是美术制作。

美术师需要根据设计师的需求,制作游戏中的角色、场景、道具等美术资源。

这个阶段需要注重细节,力求做到精美细腻,给玩家带来良好的视觉体验。

在美术制作的同时,程序员也需要开始编写代码,实现游戏的各种功能。

程序员需要根据设计师的设计稿,逐步将游戏的各个模块逐步实现,并在实现过程中不断进行调试和优化。

音效制作也是游戏制作过程中不可或缺的一部分。

音效师需要根据游戏的情节和氛围,制作相应的音效和背景音乐,为游戏增添氛围和趣味性。

最后,是游戏的测试和上线阶段。

在游戏制作完成后,团队成员需要对游戏进行全面的测试,确保游戏的稳定性和可玩性。

测试过程中发现的bug需要及时修复,确保游戏的质量。

当游戏通过测试后,就可以进行上线发布,让玩家们体验到团队的辛勤付出所创作的精彩游戏。

总的来说,游戏制作是一个需要团队合作的过程,每个环节都需要各个岗位的成员通力合作,才能最终呈现出一款优秀的游戏作品。

希望以上内容能够对游戏制作有所帮助,也希望大家在游戏制作的过程中能够有所收获,创作出更多精彩的作品。

游戏开发中的游戏关卡设计技巧

游戏开发中的游戏关卡设计技巧

游戏开发中的游戏关卡设计技巧在游戏开发中,游戏关卡的设计是至关重要的一环。

一个精心设计的游戏关卡可以带给玩家丰富的游戏体验,增加游戏的乐趣和挑战性。

本文将介绍游戏开发中的游戏关卡设计技巧,以助你打造出令人难忘的游戏体验。

一、理解玩家心理在设计游戏关卡之前,我们首先要理解玩家的心理需求。

玩家希望在游戏中获得成就感和挑战感,因此,我们需要在游戏关卡设计中注重平衡性。

过于简单的关卡容易让玩家感到无聊,而过于难的关卡则容易让玩家感到沮丧。

因此,我们需要根据不同的游戏类型和玩家群体,设计出适合的难度曲线,使玩家在游戏过程中能够逐渐提高技能,并且在面临挑战时有足够的成就感。

二、引导玩家良好的游戏关卡设计应该能够有效地引导玩家。

我们应该明确告诉玩家关卡的目标和任务,并且在关卡设计中设置一系列的线索和提示,帮助玩家解决问题和克服困难。

同时,我们还应该给予玩家一定的自由度,让他们能够根据自己的喜好和游戏风格选择不同的策略和路径。

这样不仅能够提升玩家的参与感和探索欲望,还可以增加游戏的可玩性和变化性。

三、平衡节奏游戏关卡设计中的节奏把握非常重要。

过于单调的游戏节奏容易让玩家感到厌倦,而过于紧张的游戏节奏则容易让玩家产生疲劳感。

因此,我们需要在关卡设计中合理安排游戏的节奏,交替安排紧张激烈的战斗和休息、探索的片段。

这样既能够让玩家感到挑战,又能够给予他们足够的休息时间,使游戏体验更加丰富和舒适。

四、创新和变化在游戏关卡设计中,创新和变化是非常重要的。

玩家不愿意在游戏中一次又一次地重复相同的任务和操作,因此,我们需要不断地引入新的元素、机制和挑战,给玩家带来新鲜感和惊喜。

通过创新和变化,我们可以延长游戏的寿命,提升玩家的兴趣和忠诚度。

五、关卡之间的连贯性在设计游戏关卡时,我们应该注重关卡之间的连贯性。

关卡之间应该有一定的逻辑和情节推进,以充实游戏的故事性和可玩性。

同时,我们还可以通过关卡之间的联系,制造出更大规模的挑战和更深度的游戏世界,让玩家有更多的探索和发现。

游戏策划书模板美术3篇

游戏策划书模板美术3篇

游戏策划书模板美术3篇篇一《游戏策划书模板美术》一、引言在游戏开发的宏大蓝图中,美术设计起着至关重要的作用。

它不仅是游戏视觉呈现的关键,更是塑造游戏独特风格、吸引玩家眼球、提升游戏体验的核心要素。

本策划书旨在明确美术方面的整体规划与要求,为游戏的美术创作奠定坚实基础。

二、游戏美术目标1. 打造具有高度辨识度和独特魅力的游戏风格,能够在众多游戏中脱颖而出。

2. 通过精美的画面设计,营造出沉浸式的游戏氛围,让玩家能够全身心地投入游戏世界。

3. 确保游戏美术元素的一致性和连贯性,构建起完整且和谐的游戏视觉体系。

三、美术风格设定1. 主题风格确定游戏的整体主题,如奇幻、科幻、古风等,并明确其主要特点和元素。

考虑游戏的故事背景、文化背景等因素,使美术风格与之紧密契合。

2. 色彩运用制定游戏的主色调和辅助色调,以及不同场景、角色、道具等的色彩搭配方案。

运用色彩来传达情感、氛围和游戏的特定信息。

3. 角色设计设计具有鲜明个性和独特形象的游戏角色,包括外貌特征、服装风格、动作姿态等。

确保角色设计符合游戏主题和风格,且具有较高的辨识度和可爱度/帅气度/威严度等。

4. 场景设计构思游戏中的各种场景,如城市、乡村、森林、洞穴等,描绘出其具体的形态、布局和细节。

营造出符合游戏氛围的场景环境,如光影效果、天气变化等。

5. 特效设计设计游戏中的各种特效,如技能特效、攻击特效、魔法特效等,使其具有震撼力和视觉冲击力。

特效的风格要与游戏整体风格相协调。

四、美术资源需求1. 角色模型确定需要设计的角色数量和种类,包括主角、配角、怪物等。

明确角色模型的精度要求和细节表现程度。

2. 角色动画规划角色的各种动作动画,如行走、奔跑、攻击、施法等。

考虑动画的流畅性和自然性。

3. 场景模型设计游戏中的各个场景模型,包括建筑、地形、道具等。

确定模型的复杂度和细节程度。

4. 场景动画制作场景中的动画效果,如水流、火焰、烟雾等。

使场景动画与游戏的剧情和氛围相呼应。

十个优秀的关卡设计原则

十个优秀的关卡设计原则

原则一:优秀的关卡是利用乐趣来进行引导为了有一个流畅愉快的游戏体验,应该让玩家们随时随地都清楚知道自己当前该何去何从。

这一点可以通过像灯光或图形等视觉语言来实现。

《镜之边缘》(Mirror’s Edge)在这一点上的表现就是一个强而有力的实例,游戏景致中的红色部分就为玩家提供了一个最为明显的前进方向。

但是在直接进行的引导与利用乐趣进行的引导之间存在着一些的不同。

别让游戏中的引导太过于明显。

《现代战争2》(Modern Warfare 2)中的贫民区阶段之所以获得成功,就是因为它与游戏中的其他部分都不一样——用一座绕来绕去的密闭迷宫搭配上相当完美的戏剧性的紧张感。

它所制造出的这种混乱相当棒。

原则二:优秀的关卡设计不需要依赖文字来讲诉故事一个好的沟通交流就像是一个不完整的圆——缺口如果太大,玩家有可能会跟不上脚步;缺口如果太小,游戏就会太过简单,并会让玩家感觉到没劲。

利用场面调度——这是一种通过周围环境来讲诉故事的艺术——来为你所叙述的故事增加细节,而不是完全依赖于直白的表述。

自然,精通这一门含蓄语言的大师则莫过于《生化奇兵》(Bioshock)。

原则三:优秀的关卡设计总是明确地告诉玩家该做些什么,但却从来不会告诉玩家该怎么做让游戏中的指引保持简洁和清晰,并确保为玩家提供了多条可利用的路径。

在这种模糊类型的游戏目的上表现杰出的范例就是《天际》(Skyrim)中的黑暗兄弟会任务。

在这个任务中,玩家们清楚知道自己的目标,但游戏却从未精确地告诉玩家应该如何去完成他们的任务。

实现的方法的完全由玩家自行决定——不要对玩家们的即兴创作进行任何的惩罚,这一点非常重要。

原则四:优秀的关卡设计可以不断地教导玩家泰勒对想要更加深入地探索这条原则(以及其他许多在此涉及到的内容)的开发者们推荐了拉夫·科斯特(Raph Koster)所著写的一本书——《快乐之道》(A Theory Of Fun)。

科斯特认为人类的思维本质上喜欢存储和破译各种模式,因此制作出的游戏需要一直给玩家提供可用来分析和破译的新模式。

美术趣味闯关活动方案策划

美术趣味闯关活动方案策划

美术趣味闯关活动方案策划一、活动背景美术是一门充满趣味性的学科,通过绘画和创作可以培养孩子的艺术欣赏能力、观察能力和创造力,同时也对孩子的智力发展和情感发展有非常积极的影响。

然而,传统的美术教育常常以课堂教学为主,缺乏趣味和互动性,难以激发孩子的学习兴趣和动力。

因此,为了让孩子在美术学习中体验到乐趣和成就感,我们计划举办一场美术趣味闯关活动,为孩子们营造一个富有创意和互动性的学习环境。

二、活动目标1. 激发孩子的学习兴趣:通过设置有趣的闯关任务和游戏,让孩子们在学习中感受到乐趣和成就感,激发他们对美术的兴趣和热爱。

2. 培养孩子的艺术欣赏能力:通过观赏和分析不同的艺术作品,引导孩子们学会欣赏和理解艺术,培养他们的审美能力。

3. 增强孩子的创造力和想象力:通过创作和设计任务,引导孩子们进行自由创作,培养他们的创造力和想象力。

4. 提升孩子的合作能力:设置合作任务和团队比赛,培养孩子们的团队合作和协调能力,锻炼他们的沟通和合作能力。

三、活动内容和形式1. 活动内容:(1) 艺术之旅:组织孩子们参观艺术展览,引导他们观赏和分析不同类型的艺术作品,了解艺术家的创作背景和技巧。

(2) 创意设计:组织孩子们参与创作任务,设置不同的主题和材料,引导他们进行创作,培养他们的想象力和创造力。

(3) 趣味闯关:设计美术题目的闯关任务,要求孩子们通过解锁关卡来获取线索和完成任务,为孩子们提供一个互动和挑战的学习环境。

(4) 团队合作:设计合作任务和团队比赛,要求孩子们在限定的时间内完成任务,并评选出最佳团队和作品,激发他们的合作意识和团队精神。

2. 活动形式:(1) 线下活动:可以选择在学校、美术馆或者艺术中心等地举办活动,提供适当的场地和设备,为孩子们创造一个良好的学习环境。

(2) 线上活动:可以通过线上平台开展活动,设置虚拟空间和任务,利用互联网技术进行线上展览和交流。

四、活动流程1. 闯关任务介绍:活动开始前,向孩子们介绍闯关任务的目标和要求,解释活动规则和奖励机制。

美术与策划方案

美术与策划方案

美术与策划方案导言美术与策划是游戏开发过程中不可或缺的两个重要方面。

美术负责游戏的视觉风格和艺术设计,而策划则对游戏的整体设计和玩法进行规划。

在游戏的开发中,美术与策划需要紧密合作,共同完成游戏的创作与实现。

本文将探讨美术与策划方案的关系,并提出一套有效的合作方案。

美术方案美术是游戏的外观和视觉呈现,直接影响玩家对游戏的第一印象和体验。

在制定美术方案时,需要考虑以下几个方面:1. 游戏主题与风格美术设计应与游戏的主题和故事情节相呼应。

首先,需要确定游戏的整体风格,如卡通风格、写实风格、科幻风格等。

接下来,根据游戏的主题,设计游戏角色、场景和道具等元素。

2. 视觉效果通过运用颜色、光影、纹理和特效等技术手段,提升游戏的视觉效果。

注意游戏中不同场景和角色的细节处理,以及动画和特效的应用,使之更加生动、有趣、具有冲击力。

3. 用户体验美术设计应注重用户体验,结合游戏的操作方式和界面设计,使用户在游戏中获得舒适、流畅的视觉感受。

合理安排界面元素的布局,保证其易于辨认和操作,并使用符合用户习惯的交互设计。

策划方案策划是游戏设计的蓝图,包括游戏的整体结构、任务设计、关卡设计、奖励系统、游戏难度等内容。

策划方案的制定需要考虑以下几个方面:1. 游戏目标和玩法明确游戏的目标和玩法,以及与之对应的游戏机制。

例如,确定游戏的主要任务和副本,设计和平衡游戏中的技能和道具系统,设定游戏的进程和结局等。

2. 关卡设计制定游戏的关卡设计方案,包括关卡的数量、任务难度、关卡之间的衔接,以及在游戏进行过程中的逐渐升级难度和挑战。

3. 奖励系统设计游戏中的奖励系统,以增加玩家的积极性和参与度。

奖励可以是虚拟物品、游戏货币、角色技能提升等,通过合理的奖励机制激发玩家的兴趣和持续参与。

4. 游戏难度游戏难度应逐渐升级,既要考虑新手玩家的入门难度,也要考虑老手玩家的挑战性需求。

适当设置游戏的难度选择,让玩家可以根据自己的游戏能力和喜好来选择合适的难度。

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如何设计出令人惊叹的关卡:来自策划、美术与程序的标准文/张锋关卡设计不是你想象的那么简单卷首语:我,时间不多了。

就好像修炼了1800年的白素贞,未位列仙班,眼瞅着大限将至,不得不放下身段勾结猪八戒吃了唐僧肉,然后《逆转三国》,《血洗水泊》,去写一曲《青楼梦》,本文没有基础概念,不会就一个游戏类型七扯八扯,我只会告诉你:没时间扯了,快上车!让人眼前一亮的设计才是好设计让人“哇”的设计纵观游戏形形色色的关卡,国产的关卡没特色,国外关卡拼熟练,能让人眼前一亮的关卡少之又少。

相关的分析文章,扯情怀,扯心理的,扯基础的,无非是今人替古人操心,尽扯些听得懂又没有大错的。

营养成分少之又少,去掉,元素,心理,玩法设计外,真正好关卡就是让人眼前一亮。

例如《恶魔城》的逆城。

逆城好在哪里?素材复用:相同的素材复用,立刻产生了一个全新的地图玩法,不但没有让玩家反感,而且加分加的不要不要的。

这就好像我裤子都脱了,你忽然说了一句,刚刚的电影好棒,我们换一个地方再看一遍。

我刚想骂人,你又说了一句,去我家,我家没有人。

为什么恶魔城逆城成为了经典?其他游戏几乎没有人去使用?因为:1)玩法——探索密室是恶魔城的玩法机制之一,原本人物的攻击范围是无法打到房顶等区域的,变成逆城之后,就可以探索到新的密室,隐藏通道,到达隐藏区域了。

这是一个游戏机制推动关卡设计的实例2)世界观——被黑暗操纵的傀儡,去逆城消灭真正的罪恶,这样设计让世界观更丰满。

3)新的体验——逆反之城除了让玩家感觉到意外,还提供了玩家新的体验。

4)游戏机制——你在3D游戏中塑造太难了,所以电影《逆世界》采用了另外表现方式。

让人“啊”的设计1)匠人心态VS IT民工做艺术我认识的很多关卡策划都是IT民工,很多关卡能用visio的几个红蓝框框画出来一个静态图就已经不错了,不少人绘图不超过90分钟就敢说定稿外包,还自诩是某大厂“专业格式”,关卡小王子出品。

我看完的感觉就是:场景交互呢?玩法设计呢?视焦,轻重,出生点,刷怪,远景,路径线都没有。

我……X……奥妮克西亚深深的吸了一口气2)你首先是一名策划,然后才是一名关卡!很多关卡策划认为,在关卡设计中,地图设计相当于盖房子,自己只要把场景搭建完毕就已经结束工作了。

这样就造成了很多关卡策划是兼职状态,系统兼关卡,脚本兼关卡,剧情兼关卡。

这样的关卡是不专业的,一个主策划会把表现层面那么重要的东西给兼职?这种感觉就好像我曾遇到朋友自我介绍的时候说:我是盛大的系统,偶尔兼数值。

这一个“兼职”让我毛骨悚然。

你这个兼职出来的“活”,我能用么?从某些层面上讲:我比较认可的是《九阴真经》的关卡,我们抛去游戏成功,赚钱与否,《九阴》我认可的是他的每个场景都是切切实实的讨论过,这个场景设计的目的是什么,要配合什么玩法,场景交互要做哪些,我要通过这些场景表达出来什么。

我也是亲眼见到过,《九阴》的关卡做不好直接被开,一个场景打回去做了几十遍的。

3)关卡胜在细节设计人走到门前,门会自动打开,人走过草地,草会倒,人靠近火焰,火焰会产生风的律动。

做细节是没有极限的。

《天涯明月刀》的雨水会湿润衣服,《轩辕传奇》,场景中的怪物可以乱入战斗。

你的关卡有多少细节?你的细节足以烘托整个场景,让人带入到那一个玄幻的时空么?4)细节之外我们还有什么?如果你真的以为我是想你谈细节,你就大错特错了。

少年,你还是太年轻,套路,满满的都是套路。

如果你真的是抠细节的策划,我只能为你默哀,因为有太多的人埋没在抠细节这条路上了,想一想中国两大游戏黄埔军校,多少人才埋没其中,泯然众人。

什么样的眼光,决定你什么样的位置。

COC为什么成功?因为它把一路出兵,变成了全图出兵。

CR为什么成功?因为他把LOL变成了竖版双人双路对战。

▲COC不过是一个变种塔防小结:如果你只是大公司里的一个螺丝钉,那么我无法帮助你,你只能去好好的服从领导的安排,做好每一个细节,因为从你的项目立项开始,它的结果就已经确定了大半。

如果你是系统,甚至是主策划,那么你应该考虑的是,你的关卡究竟能够突出你的核心玩法么?你能否做出来让人感觉到“啊”!的产品和品质。

但是,笔者要说,即使你无法将《植物大战僵尸》变成《COC》,作为强执行,你一样可以做出来,“夜晚”,“大雾”,“房顶”等多种关卡。

任何时候都不要放弃“创新”。

让人“我靠”的设计1)神作《纪念碑谷》近几年,关卡里设计最好的,我认为非《纪念碑谷》莫属纪念碑谷的我靠,是让我第一次承认,到了这个年代,还有一个人敢把3D引擎用到这个极致,能够在一个休闲游戏中,引入伊斯兰宗教风格,剧情叙述中暗伏笔屠杀与人文情怀。

在此之前,面对《无限回廊》等PSP平台上作品失败,几乎没有人敢将这种视觉欺骗用在关卡中。

如果不是恰逢手机游戏市场膨胀,轻度游戏匮乏,《纪念碑谷》九死一生。

这绝对是一款大厂一审必死的提案。

就好像:某总那句:“一亿流水以下的项目我不看”,?制作人对主策划说:你傻X啊!主策划对你说:就抄XXX的时候,你坚持了自己的创意。

我佩服的并非关卡中的“视觉欺骗”,我佩服的是,明知有死掉的危险,关卡策划却坚持下来,并一步一步克服了“理工男情怀”,“小众化”,“粗制滥造”,“操作生涩”的必死之穴,甚至让女生群体也爱上了它,从而获得了口碑。

这,一点也不容易。

“策划,若没有了创意与坚持,他的生命亦将走到尽头……”为什么你不行?1)每一天,都有项目成功2)每一秒,都有一个惊世之作在酝酿为什么你不行?莫卧儿帝国的皇帝沙贾汗在妻子死后,悲痛万分他召来了当时最好的建筑师建筑师来到皇帝面前皇帝问他:你结婚了吗?结了,陛下你爱你的妻子吗?是的,陛下,她是我的命,我爱她甚于一切很好,那我就把她处死,你就知道我有多痛苦就能为我的妻子建起世界最壮丽的坟墓皇帝处死了建筑师的妻子建筑师建起了泰姬陵为什么你不行?我要告诉的是,泰姬陵的故事是真的。

《纪念碑谷》成功之后,中国有无数的团队叫嚣着,也要“优雅”的赚钱。

他们在哪里?我可以告诉你,没有王友建(Ken Wong),《纪念碑谷》的主创人员,一个生于澳大利亚,受英语、基督教环境熏陶的华裔设计师,是不可能从非本源的伊斯兰宗教和印度历史、人文、建筑方面汲取艺术灵感,并将他们表达出来的。

其实,你和大神相比,多了一些细致,少了几分情怀,多了几分听话,少了几分坚持。

还有就是,成功的潜质。

有了腾讯大法的加持,以后《纪念碑谷》也许会更成功,唯一可惜的是,王友建从ustwo工作室离职了,我们可能永远也等不到真的《纪念碑谷2》了。

没有时间了如果你还是在一个公司里混日子,整天看着别人炫富,炫车,横着走。

我只能告诉你,寒冬将至,没有时间得瑟了。

年轻的会饿死,年长的会冻死,谁都会的基础帮不上你,也许只有那种拿来就能用,用了就能活的“创意”才最有用。

谁都知道游戏卖的是体验,谁都知道2D靠阻挡,谁都知道设计“极简化”。

能不能说点不知道的?当关卡遇到好策划一个优秀的策划可以做到哪些设计?1)上天入地:入游戏3分钟内,上九霄龙吟,下地府杀戮,采用主视角打完,返回1级已经成为很多游戏的标配,但是如何做的更好?优化建议:战败,女主角一步步走向BOSS,将岩浆冻结。

一转身,发丝如霜封闭洞口,让你走。

女主角冰冻起整个BOSS。

场景优化2:火山爆发,毁灭了半个主城,整个世界观变成2部分,未毁灭的人尊敬你为英雄,被毁灭(魔化)的世界恨你为恶人。

玩家需要不断的在2个主城之间做任务场景优化3:你还可以回到洞口,你还可以看到冰封中的她,以及她的眼泪。

2)巨大的模型:很多关卡中都会使用巨大的模型来当作关卡的元素,场景优化:引入进程变量,当你达成条件后,模型会给你下跪。

场景优化2:用模型的部件给你引路(例如手掌)场景优化3:模型可以毁坏其他的模型,例如拉着铁链将两个大陆连接一起3)创造场景:因剧情指引,女二号使用时空魔法,让一片废墟回到了当初的样子。

优化建议:多个玩家一起协力拯救生命之树,创造了一片新的场景(同WOW镜像)4)毁灭场景:曾经我们公司有一个主美做了一副非常漂亮的场景,他逢人就炫耀,说,你看这光影,你看这烘焙,你看这……,于是我就动了毁灭的歪脑筋,让这个美丽的景色和女主角一起死吧。

优化建议:美丽的事物往往不应该活在现实生活中,好似屌丝的爱情,让他一起湮灭5)无尽的回廊:用大量重复或者类似重复的素材拼凑出艺术性的效果优化建议:复用素材是一个策划的功底,但是最好可以使用一些视觉欺骗增加艺术。

6)重复的有意义:以FC上的马里奥为例,他的关卡是固定的,所有人都拼一个熟练度,越熟练越能二周目。

这是上古时期没有办法的办法,你现在那么做,就是作死。

建议:像素地下城,走重复关卡会有野兽吃尸体爆血瓶。

这就变成一个好玩的点了7)好的剧情:仙剑奇侠传1最让人诟病的两个迷宫,一个是锁妖塔,一个是隐龙窟,但是设计方都做了很好的衔接,锁妖塔的剧情,隐龙窟的收益(4大神灵,林月如复活)。

我想玩过仙1的人没有人不记得,当林月如拉着你说,太好了,我们三个人可以永远幸福的在一起的时候,一个石头从天而降,把跟随你一路的野蛮丫头给砸死了。

优化建议:很多人自诩强悍,看过多少本心理学的书,我只记得我的老师跟我说过一句话。

谈心理学太庞大,你若能学会三分“遗憾”,就可进阶资深。

想想十几年过去了,除了扯蛋,我一分“遗憾”都没有学会。

但回看仙剑锁妖塔,一步步从希望,到破灭,那种对于情感的折磨,试问一句,如果李逍遥知道救了赵灵儿,林月如会死,他还会勇往直前么?8)?立意:空战类游戏中,得大成者,非《斑鸠》莫属,每一个关卡都有如诗如画的一个立意,从试练到轮回,每一个关卡都围绕着这个立意而起,黑白之间,若八卦,若周易,若生死,人间集大成之作,建议喜欢空战类的人去玩一玩,自然会明白。

优化建议:如果可以在操作和玩法之间,再做一些玩法向的加强,会有更好效果。

9)某种情景:以选角场景来说《奇迹世界》,《龙之谷》,就采用了和BOSS 对战的阵列,给人以代入感。

同样,关卡设计也是需要情景的带入。

建议优化:电影级视角,这个懂就懂了,不懂说的再多也没有用。

10)情怀:有一种策划,他最擅长的能力,就是情怀,策划一旦达到了这个境界,我等只能瞻仰。

例如《风值旅人》当关卡遇到好美术江山好似美如画,一笔点睛可画魂游戏的美术往往都是外包级的,但是做得好的并没有多少,为什么?因为,如果大家都外包了,拼的,往往还是关卡策划的立意和设计。

1、游戏场景是一个多人创作的产物,往往需要策划先达到80分,2D美术才可以做到90分,3D场景才可以做到100分,如策划上来就给了一个中规中矩的案子,那么呵呵。

2、关卡方面美术达到神作的《Ori》游戏画面为手绘美术画风,因此在进行游戏的过程中不会看到重复、同样的场景,隐约有种独特的童话冒险的伤感和怀旧气息优化建议:如果你的美术是外包的,请务必多花费一些时间去设计,你在设计方面花费的时间越少,别人就会越敷衍你。

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