角色模拟游戏——经理也疯狂
储备店长培训

储备店长培训课程简介:店长是商场每一单店的领导者,是每个店面的核心。
优秀店长能发挥公司企业文信息传播的纽带作用,是商厦销售政策、品牌销售制度的执行者和具体操纵者。
同时,一个优秀的店长能站在经营者的立场上,综合的、科学的分析店铺运营情况,全力贯彻执行商厦的经营方针,执行品牌、专柜的策略,推动业绩的提升。
课程收益:1.清晰店长的职责与定位,做个最具影响力的店长,善于管理卖场日常事务提升店面业绩,有效激励员工让员工自动自发的工作;2.掌握管理和激励店铺员工的方法,学习有效管理员工和新员工辅导的技巧,提升店长管理技能及店铺销售业绩;3.全方位的了解店长的工作内容、职责、职能,提升专业管理水准,让店长获得更新的理念和技术,在创新意识上得到进一步激发,在实操能力上得到更大的提升;4.通过课程的学习,让您掌握做为店长(营业厅经理)应具备的素质和管理能力,让您成为一名更专业、更优秀、更有效率、更有领导魅力,更受下属拥戴的一流店长;5.系统掌握门店赢利模式,成为门店经营管理与绩效改善的高手。
培训方式:根据现代零售业店长综合能力进行全面的分析并作出系统训练,以店面常规问题,棘手问题为解析基础,到达企业与职业要求。
培训对象:店面店长、店面经理、店长助理、零售管理者、区域经理课程大纲:第一讲:店长心态与自我管理1.个人、人际关系、管理层面、组织层面的自我审视方法2.门面领导者的四种行业风格3.零售店长情境领导的四项行为4.门面管理有效授权的四种模式5.零售店长领导艺术的五种境界6.由“超级导购”到“团队教练”的四个角色转换案例讨论:“销售型店长”如何漂亮转型成为管理型店长?第二讲:零售店长有效沟通技巧1.掌握沟通二大环节2.有效的发讯技巧3.如何与员工建立相互依赖的关系4.学会与不同的对象——上司、同事、下属的沟通的方法5.现场人员沟通技巧与倾听技巧6.有效沟通的八大原则7.如何提升沟通效率8.沟通力、说服力、表达力训练案例探讨:如何提高零售店面沟通的“品”与“质”第三讲:店员销售技能培训与现场辅导技巧1.如何了解员工表现不良的现象及原因2.掌握运用训练四步骤进行员工培训的方法3.不同性格员工分派工作与OJT教导法4.店面新进员工带教六个关键5.店面不用性格老员工管理模式6.店面现场人事问题处理的思路与方法7.不同领导风格与不同的员工稳定状态案例探讨:从“西游记师徒”透视店面员工教导模式第四讲:店面有效激励与早例会管理1.门面有效开会的八原则2.会议主持人控制会议的时间和气氛的三大技巧3.有效会议八戒条4.早、中、晚会会议召开技巧5.门面会议异议处理技巧6.门面会议达成内容跟进四步骤7.店面员工有效激励的20个法则案例探讨:如何花最小的资金激发员工最大的工作激情第五讲:店面营销策划与管理1.季节性商品淡季营销策略2.提升客流量的六种方法3.季节性商品旺季营销策略4.店面业绩目标该如何制定5.业绩目标的分解(人、时、货)6.年季度业绩目标过程管理7.门面货品促销的12个黄金策略案例探讨:淡季市场人、货、场我们如何有效管理第六讲:门面视觉化营销1.从陈列规划到视觉营销a)视觉营销是陈列设计的升级b)视觉营销体系的建立c)视觉营销始于MD2.视觉营销中的数据分析指导a)如何发现陈列问题b)陈列设计的有效调整的六个关键3.远程有效陈列指导的操作案例探讨:如何利用橱窗、店内等陈列摆设来提高业绩第七讲:顾客服务与顾客满意管理1.顾客投诉受理技巧2.提升顾客满意的方法3.如何培养长期忠诚客户4.什么是店铺突发事件?5.店面突发事件处理八大技巧6.有效处理顾客投诉的方法与步骤案例探讨:顾客带媒体过来投诉如何做好公关第八讲:打造高绩效门面销售团队1.团队建设的“四有”原则2.零售团队模式分析3.零售团队凝聚力的三个关键4.团队冲突处理六步骤5.如何达成团队共识的方法和技巧6.门面高效销售执行力12步骤案例探讨:海尔团队模式解析培训对象:新任店长、正副店长、门店经理、主管、主任,督导、导购、促销及储备干部培训方式:互动讲授/小组讨论/提问交流/案例分析/故事寓言/体验游戏角色模拟/实战演练/心理辅导/录像分享/小组竞赛/汇报演出金牌店长培训模式:1、心态+行动2、知道+做到3、培训+绩效4、团队+个性课程收益:1、牢记开店的目的:“盈利才是硬道理”!2、明确店长的角色定位,服务意识及系统管理能力!3、掌握高效率门店领导与管理的方法,迅速提升员工效率!4、树立品牌在门店落地生根信念,学会品牌宣传与塑造的有效方法!5、掌握门店日常营运管理七大核心“武器”,确保门店业绩的持续成长!6、学习有效激励与管理员工和新员工辅导的技巧,迅速提升店长领导才能!7、加强VIP客户管理,用优质服务塑造品牌;赢得忠诚顾客,确保门店持续经营!专卖店店长职责:店长工作职能主要有专卖店人事管理、日常管理、商品管理、促销管理、运营督导等。
九个非常规的游戏开发故事
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从2009年开始”非常规编程技巧”成为了开发者之间的一个热门话题,通过这个话题,我们得知了一些开发者为了按期发布或是通过测试而”发明”的非常手段。
在这里我们将为大家分享9个(带着硝烟味的)故事,包括(非编程的)其他开发行业的故事。
阅读这篇文章,可以使你陶醉于同事的奇思妙想,并且长出一起口气——因为你不是唯一一个在压力下掉节操的。
1. Crouching RSX,隐藏的纹理资源Joe Valenzuela, Insomniac Games这一招使用在了PS3上:当时在Insomniac的引擎团队,我们希望将一些纹理资源和我们的引擎/工具一起发布。
这些资源类似于噪音纹理并且用于全局滤镜特效。
出于一些无关紧要的原因,我们没有直接发布这些资源,而是将它转为二进制数据并且编译到可执行文件之中。
这样做有一个缺点,我们希望这些资源在不同的内存块中(RSX可见),所以我们最终将它们复制出来但是浪费了一些内存。
PS3的链接工具有一个功能可以将一些段放在RSX内存中,但是需要占用至少1MB的内存,并且在我们的需求中会浪费700KB。
所以最终我们向可执行文件中添加了一个新的数据段别名为BSS(the “bss alias” or “balias” section)。
在最终发布版中我们有3MB的BSS段,这样我们有足够的空间在保存我们的纹理资源。
在CRT初始化目标内存之前,我们执行一段代码,将BSS 中的纹理数据拷出,然后重新将BSS段初始化为0。
不管你信不信,这段代码工作良好。
为了适应BSS段的使用和工具的更新我们做了一些调整,不过总体来说还是很简单。
2. 这不是你正在寻找的错误(Bug)Brett Douville, LucasArts在2002年,我们准备发布为Sony开发的游戏”星球大战:绝地战机”。
一个琐碎的TCR bug仍然没有解决,在我们加载过关的过场动画时,这个bug会导致控制器的模拟摇杆功能关闭以及中心控制器的红灯熄灭。
就业指导课件全

三、做好职业规划
(一)职业生涯规划全接触
1、职业生涯规划的涵义: 职业生涯规划是指个人发展与组织发展相 结合,对决定一个人职业生涯的主客观因 素进行分析总结和测定,确定一个人的事 业的奋斗目标,并选择实现这一事业目标 的职业,编制相应的工作、教育和培训的 行动计划,对每一步骤的时间、顺序和方 向作出合理的安排。
知 知识力、技术力
脉
咨询力、企划力 预测(洞察)力
敏锐力
沟通 自我推销
正确理财 合理开支
做好时间管理, 安排学习计划,参加培训 讲座多做事、反复练习
三、做好职业规划
❖确定短期和长期目标: 行动计划: 一年级为试探期:①适应中职生活做好以下
六个方面,一是学习适应;二是人际适应; 三是生活自理适应;四是环境的总体认同; 五是异性关系的适应;六是自我定位的适 应。 ❖②同时要初步了解自己未来所想从事的职 业或自己所学专业对口的职业。
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三、做好职业规划
表2 企业对应聘者能力、特征的重视程度
应聘者能力及特征
创新能力 沟通表达能力
团队精神 忠诚度
工作兴趣 健康状况 外语水平 工作经验 计算机操作能力 个人信用 性格特征
看重该项能力及特征的企业
职业锚实际上是内心中个人能力、动机、需要、价值观和 态度等相互作用和逐步整合的结果 。 应用范围:有工作经验的人。
管理能力的游戏 9 个
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“听与说”游戏角色分配:1、孕妇:怀胎八月2、发明家:正在研究新能源(可再生、无污染)汽车3、医学家:经年研究爱滋病的治疗方案,已取得突破性进展4、宇航员:即将远征火星,寻找适合人类居住的新星球5、生态学家:负责热带雨林抢救工作组6、流浪汉游戏背景:私人飞机坠落在荒岛上,只有6人存活。
这时逃生工具只有一个只能容纳一人的橡皮气球吊篮,没有水和食物。
游戏方法:针对由谁乘坐气球先行离岛的问题,各自陈诉理由。
先复述前一人的理由再申述自己的理由。
最后,由大家根据复述别人逃生理由的完整与陈述自身理由充分的人,自行决定可先行离岛的人。
游戏说明的道理(可以请学员一起谈看法):1、认真聆听别人的话,记住别人的想法,这样别人才会相信你,才会让你去求救。
由此可见,聆听非常重要。
2、根据学员的表现评价:好的表达/坏的表达。
授权方式形式:10个人为一组最佳类型:授权及分派工作类练习游戏时间:30分钟材料及场地:眼罩6个,20米长的绳子一条及空地适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员活动目的让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法。
操作程序1.培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理及一位部门经理秘书,六位操作人员。
2.培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见操作人员的角落而后给他说明游戏规则:总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,把一条20米长的绳子作成一个正方形,绳子要用尽。
全过程总经理不得直接指挥,一定是通过秘书传达指令给部门经理,由部门经理指挥操作人员完成任务。
部门经理有不明白的地方也可以通过自己的秘书请示总经理。
部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米的距离。
有关讨论:作为操作人员,你会怎样评价你的这位主管经理?如果是你,你会怎样来分派该任务?作为部门经理,你对总经理的看法如何?对操作人员在执行过程看法又如何?你认为还有什么改进的方法?作为总经理,你对这项任务又如何?你认为哪些方面是可以改善的?《自我SWOT分析》形式:先以个人形式完成,而后进入5人小组讨论类型:增强自我认识、自己指导学习时间:10分钟材料及场地:SWOT分析法、教室活动目的增强对自我的认识,了解自己的差距,从而找出指导自我学习的最佳方法。
讲师培训互动游戏
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讲课老师培训互动游戏游戏1——比比抓手一、游戏目的:使管理者正确认识团队的实力以及时机的评论、选择等。
二、游戏程序:(1)学员分红数目相等的小组。
(2)培训师请学员预计一只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。
(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只好用一只手,不可以用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。
(4)其余学员察看与他们先前的预计数字能否有进出。
(5)学员分享议论。
A.游戏中发生了什么样的状况,为何?B.给我们有何经营管理上的启迪?三、游戏规则:1、不一样的编号的乒乓球代表不一样的分值。
2、每一个人只好抓一次,时间为10 秒钟。
3、评分标准A.小构成员预计抓起分数与实质抓起分数的差值之和(越小越好);B.小构成员每一个人抓数的分值和(越大越好)。
四、游戏准备:1 / 15讲课老师培训互动游戏准备编号的乒乓球若干只(用适合的方法在乒乓球长进行编号),并用塑料袋装好。
评分表示例:小组名:小构成员预计数(A)实质数(B)绝对值()个人分值和12345678全队总计五、讲课老师内容:第一,学员在抓乒乓球前,一般都不可以正确的预计自己终究能抓起多少只乒乓球,而且多半人低估了;相同地这样的管理者在管理过程中,常常不可以正确的预计自己团队的实力,面对时机常常会高估抓住时机的难度,而不去试试,因此会致使整个团队错过好多的时机。
“只达成分内事”是好多部门的一种惯性思想,2 / 15讲课老师培训互动游戏只知足于达成领导的要求,不踊跃追求打破,这类思想是对公司行进的一种重要阻挡,作为一名主管,第一就是要砥砺奋进,以身作则,不然一旦上惰下效,再想扭转思想就难了。
其次,每个球都有编号,不一样的编号,代表了不一样的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;相同地,不一样的时机,其价值大小是不一样的,人们面对众多的时机,能否能看清哪些时机的价值较大,并抓住他们呢?不要忽视了事情的轻重缓急,瑕疵必较看似勤恳,实则会使整个团队工作效率降落,让组织成员心生反抗。
课间时间可玩小游戏整理
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课间时间可玩小游戏整理一.项目类型:团队协作型二.道具要求:无需其他道具三.场地要求:空旷的场地一块四.项目时间:20分钟-30分钟五.详细游戏规那么:1、要求四团体一组,围成一圈,背对背的坐在地上;2、在不用手撑地站起来;3、随后依次添加人数,每次添加2个直至10人。
在此进程中,任务人员要引导同窗坚持,坚持,再坚持,由于成功往往就是再坚持一下。
六.活动目的:这个义务表达的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白协作的重要性。
抓手指[目的]集中留意力。
[方法] 先生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。
教员收回〝原地踏步走〞的口令后,全体踏脚步。
教员可用〝1、2、1”的口令调整步伐。
当收回〝1、2、3!〞的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。
[规那么]1. 抢口令者抓住有效。
2. 手掌不张开,抓住有效。
万里长城1、参与者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求一切人留意听一个口令〔比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿上,叫走就走〕,听到后必需按口令做,否那么受罚。
2、游戏末尾,一切人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2坐,第一次普通会有人跌倒或许不坐下,不坐下的受罚。
3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离延长,再试一次,一切人都坐住了,末尾倒数10-9-8-。
-1〕,站起。
4、参与者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次,应该都能做稳了5、活动完毕可以请人谈谈感受。
雨的来去活动目的在环境气氛营建下,做潜层的感官知觉练习器材场地室内外均可,不需器材,人数不拘规那么1.以训练员为圆心,一切学员围成五个同心圆并面对训练员2.由训练员示范以下举措,告知同伴将要末尾阅历雨的来去1〕手掌相互摩擦:〔下雨之前的风声〕2〕手指交互拍打:〔末尾有雨滴〕3〕多指一同拍打:〔毛毛雨〕4〕拍打大腿:〔下大雨〕5〕拍打胸口:〔下暴雨〕3.示范完后请学员操作练习一次,每个举措依序由最内圈向最外圈传递4.请一切学员将眼睛闭上,坚持静默,再由训练员从圆心末尾将1~5的举措向外圈传递,等一切声响中止,再让学员张开眼睛分享重点 1.张开眼练习与闭上双眼时感受有何不同?声响与视觉的差异? 2.在生活中自己能否曾由于擅于运用某些技艺,因此疏忽了一些既有的才干?在人际关系上会形成影响吗?3.进程中你的专注力是向外还是向内?除了既有的举措声之外,还有听到其它的声响吗?4.进程中声响是此起彼落,还是划一画一?你又是如何掌握到团队的节拍的?在这个活动中,团队默契是如何构成的?活动称号:手掌九九活动目的集中肉体的暖身活动〔可布置在课程衔接时运用〕器材场地无规那么:1.一切人围成一圈盘腿坐下,左、右手掌平贴在自己的大腿 2.由训练员先做指示拍一下,采顺时针方向停止,一共有三种举措 a.拍一下:表示顺时针,依序拍下去 b.同一手连拍两下-表示逆转方向,反方向拍回去 c.握拳敲一下-表示pass,pass一个再拍. 3.做错指令或举措的人,每错一次需伸回一只手,错两次的人,两只手都必需伸回 4.此活动可进阶为将手放在左右两边的人腿上,其他规那么不变分享重点: 1.讨论想法与举动的落差 2.学员的参与度与集中度活动称号:HEY、SO、GO活动目的:振奋肉体,集中留意力器材场地:无器材规那么:1.全体围成一圆形坐下,由指点员为第一人末尾第一个举措,共有三种指示举措〔1〕HEY:手长平贴在胸前,被手指方向指到的左〔或右〕侧同伴,继续做下一个举措〔2〕SO:被指到者继续做『SO』的举措,手长平放在头上,手指向左或右,指定下一人〔3〕GO:被指到的同伴双手合掌指定下团体,接着再做『HEY』的举措举措依此轮序2.每个做举措者要大声喊出举措称号,可以恣意指向左或右.3.举措或称号错误两次那么出局,其它的人大喊〞out of my game!〞4.被淘汰者可在圆圈中心做声响的搅扰重点:此活动适宜用于使同伴集中留意力可单纯为暖身活动不做分享活动称号:报数,也叫担任任的传递〝报数〞的内容:1、学员全部站在教练的面前。
经理培训游戏大全
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《管理学》模拟游戏工商管理学院一、水草时间:20分钟人数:不限适用范围:创造力案情:一个男人,走到湖边的一个小木屋,同一个陌生人交谈以后,就跳到湖里死了。
过程:1、由培训师交代案情,学员通过问封闭性问题的方式去判断案情的起因。
2、培训师只负责学员的问题,但只能说“是”或“不是”3、计时间。
故事的起因:在一个夏夜的湖边,一对热恋男女谈情说爱,由于夏夜炎热,男人去买饮料解渴,留下小姐在湖边等。
结果十五分钟之后,等男人回来之后,发现小姐已经不在原来的地方,于是这个男人在湖的周围大声呼唤她爱人的名字,没有人回映。
时间一分一秒过去,男人越想越担心,一种不祥的预感已经笼罩在他的心头。
“扑通”一声,男人跳下湖里,在湖里寻找爱人的足迹,他在湖底摸索了许久,什么也没有发现,除了一些象水草一样的东西,因担心水草会有危险,所以,就放弃了湖底寻找,上岸之后,男人沿着湖边到处寻找。
夜深了,人静了,男人拖着疲惫的身体继续沿着湖边寻找。
这时他看到湖边有一个亮着灯的小木屋,于是敲门,开门的是一位陌生的老大爷。
“老大爷,你没有看到一位长头发,穿红色裙子的女孩?”“没有”男人仍不放过一线希望,把爱人失踪的遭遇包括在湖里寻找的经过一五一十的告诉了陌生人。
“我是这个湖的看守员,这个湖里几十年来一直都没有生长过一根水草”原来,男人在湖里摸到的不是水草,而是她爱人的长发。
于是,男人跳到湖里殉情了。
二、举胖子游戏方法:在学员当中挑选个头最大,体重最重的学员,请他坐在讲台上的一张座椅上,另外在学员中挑选四名最瘦小的学员,请他们上台,要求:四名瘦小的学员要合力将坐在椅子上的胖学员举起来,起码3分钟,但是,每人只能动用自己的一到两个手指分析:不要认为不可能要善于听取讲师的引导利用正确的方法通力合作三、高空飞蛋活动目的:体现小组成员的创造力及团队精神形式:3个人一个小组为最佳类型:创造力,团队合作时间:30分钟材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、叉各2支,橡皮筋6条;3层楼及楼下空地适用对象:所有学员操作程序1、培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。
史上最强50款游戏
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史上最强50款游戏在游戏的世界中流连忘返,将平凡的生活抛到九霄云外,哪怕是玩“模拟人生”,也和真实的生活体验不太一样。
就让我们一起来检阅最新评选的史上最强50款游戏吧。
《生化奇兵》Xbox360,2007第一眼看上去,你会觉得《生化奇兵》不过就是一款3D 射击游戏而已,不过你立即会被它宏大的场景和出色的人物造型所吸引。
在充满断壁残垣的海底世界Rapture里,你可以随意游走,你在这座上世纪60年代的城市建筑中,要准备随时与各种怪物、可自由定制的武器、目光闪烁的奇怪女孩相遇,感受隐约传来的阴森和恐怖。
《百战天虫》Amiga,1995《愤怒的小鸟》,快来参拜你聪明的祖师爷吧。
几十种虫子可以使用的武器组成了破坏性和玩笑意味浓厚的军火库。
玩家还可以两人一组一较高下。
这些武器采用了相对深奥的系统,弹道、距离、发射力量、风向、及时的移动以及可破坏的地形都是影响攻击效果的因素。
(这套系统后来被《疯狂坦克》、《坦克宝贝》等游戏借鉴。
)总之这是一款影响深远的策略性游戏。
《失败游戏》Playstation,1995《失败游戏》中大量好听的配乐是这部游戏成功的关键,玩家在Orbital、Chemical Brothers乐队的激情演唱中,驾驶未来感十足的磁悬浮式赛车风驰电掣。
这部带有《银翼杀手》电影般科幻效果的游戏也是当年最好的赛车游戏之一。
它运行流畅,速度极快,动感十足,而且配乐迷人,第一次让游戏玩家感受到前所未有的PlayStation的精彩。
《Kinect Sports》Xbox 360,2010在Wii推出一系列可以在家里玩的体育运动游戏四年以后,微软终于借力Kinect体感设备,发布了自己的体育游戏。
虽然这部游戏缺乏原创性,不过在强大的Kinect动作识别功能的支持下,玩家可以扭动整个身体,积极参与到运动中,显得更加真实有趣。
此外,玩家还能选择许多不同种类的运动项目,例如:体操、足球、沙滩排球和保龄球以及网球等等。
360《范特西篮球经理》你来决定NBA英雄的悲与喜

360《范特西篮球经理》你来决定NBA英雄的悲与喜如果说N B A季后赛是⼀场制造英雄的盛宴,那么在这些英雄的背后是⽆数失意者的⾝影。
他们中有的贵为天皇巨星,有的只是板凳⾓⾊,但他们都在为同⼀个梦想⽽努⼒,⽽这⼀过程,铸就了另⼀段英雄谱!现实中N B A巨星的命运我们⽆法掌控,但在360《范特西篮球经理》中,⼀切尽在你的掌握。
下⾯这些N B A的悲情英雄中有你的最爱吗?卡尔?马龙如果说在乔丹的时代还有谁能与之⼀较⾼下,那么也就只有马龙了。
犹他爵⼠队是90年代唯⼀能与公⽜王朝相抗衡的球队,⽽马龙作为这⽀球队的绝对主⼒,更是让公⽜王朝的诸多球员头疼不已。
在马龙19年的职业⽣涯中,其总共有11次⼊选全明星和最佳阵容第⼀队,3次最佳防守第⼀队,两次常规赛M V P和全明星M V P,N B A历史上得分第2多的球员,连续18年带领爵⼠打进季后赛。
唯⼀可惜的是,马龙从未拿过总冠军戒指。
⽣不逢时!当年正值公⽜王朝的巅峰时期,马龙数次与乔丹对决于总决赛,却都饮恨⽽归。
最让所有⼈难以忘记的是98年总决赛,乔丹的上帝之⼿在篮下抢断马龙并投⼊制胜⼀球。
马龙就这样与总冠军失之交臂。
虽然马龙终⾝未获得⼀枚总冠军,但⽆可否认,马龙依然是N B A历史上最伟⼤球员之⼀。
在360《范特西篮球经理》中,马龙这样的巨星是球队不可多得的中流砥柱,在你的率领下,你会带领马龙夺回总冠军吗?(图1)阿伦?艾佛森艾佛森是N B A历史上最矮的状元秀,但却是联盟⾥最让⼈⽆法防守的球员之⼀。
艾佛森的速度堪称是全联盟最快的,⽽且其有球和⽆球速度⼏乎差不多,甚⾄其变向过⼈曾经造成防守队员的⾻折。
艾佛森在联盟打拼14年,获得⽆数的荣誉,包括常规赛得分王、抢断王、全明星M V P、常规赛M V P,先后11次⼊选全明星,⽐肩张伯伦、摩西?马龙等伟⼤球员。
唯⼀可惜的是总冠军戒指从未戴在“答案”指上。
00—01赛季,是艾佛森离总冠军最近的⼀次。
那个赛季,艾佛森⼏乎是以⼀⼰之⼒将76⼈队带进总决赛,可惜最后饮恨于巅峰时期的“O K”组合。
管理者的角色定位与认知教材.ppt
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检查和督导员工的绩效情况; 保证员工服从标准、程序和规则的要求; 确认并解决出现的危机和问题; 坚持下去,保证决策的实施。
一、管理概念的基本认知
(七)、管理的目标
管理将组织资源整合为一个有效系统
▪ 误区四:领主
作为管理者,应坚决服从公司的规定、执行公司的规定。
▪ 误区五:“同情者”
1.第一种表现:跟着一块骂,表示同情 2.第二种表现:沉默 3.第三种表现:反对 4.第四种表现:支持
三、管理者角色的三个维度
(一)作为下属的管理者(下级)
5、下属应该扮演好的角色
作为下属: 你是执行者——不折不扣地完成任务是你的义务。 你的表现应该是: ▪ 正确领会上级的意图; ▪ 服从上级的指挥 ▪ 就如何完成任务提出你的建议和所需要的帮助; ▪ 尽力克服困难,圆满完成任务; ▪ 及时向上级汇报任务完成情况。
二、角色认知、定位与转换
3.人在社会中的角色
邻居
子女 同事
同学 朋友
棋友
客人
下属 上司
夫妻 父母
舞伴
二、角色认知、定位与转换
你的位置
角色将会决定
你的各种关 系
你的行为
角色将会决定
你的职责
二、角色认知、定位与转换
5.管理者在企业中应当扮演的角色
二、角色认知、定位与转换
球星
队长
教练
关键业务执行者(“球星”) 部门建设者(团队/氛围/绩效) 工作教练兼培训导师 沟通桥梁(上下/部门间/内外)(是上传下达,是承上启下) 公司发展推动者
三、管理者角色的三个维度
足球经理2007——全面解析

⾜球经理2007——全⾯解析 F I FA⾜球经理2007:华⽽不实? 游戏很有趣,但在某些⽅⾯显得有些轻佻浅薄 F I FA⾜球经理07 P C E A出品,34.99英镑 把⾜球推向新的⾼度 跟“F I FA经理”系列相⽐,其他的所有⾜球经理类游戏都给⼈太过“两维”的感觉。
当其他游戏还在以平⾯式的所谓“全景”赛场屏幕沾沾⾃喜的时候,E A公司的F I FA系列已经以3D的⽅式表现球场上的激烈冲突;另外与专注于战术操作和⼈员管理的游戏相⽐,“F I FA⾜球经理2007”更注重球队财政运营以及队员私⽣活问题等诸如此类的“琐事”。
游戏中困扰玩家的⿇烦事除了挑选⼀⽀有潜⼒的球队、购买天才的球员外,还必须与媒体记者们搞好关系,甚⾄要“随⾏就市”为俱乐部商店销售的T恤定⼀个合适价格。
这些细节与”完全俱乐部经理”有些相似。
幸运的是,“F I FA⾜球经理2007”游戏中所有这些琐事都可以交给后台由虚拟的⼯作⼈员代为处理;⽽另⼀⽅⾯,埋⾸于这些琐事意味着玩家将领略不到其他⾜球游戏中那种过关闯将叱咤球坛的英雄⽓概。
毫⽆疑问,球迷玩家更倾向于购买“⾜球经理”和“冠军经理2007”,因为它们以其强硬的姿态,坚决地将球员太太们的花边琐事排斥于绿茵场外,尽管有时这种坚持看起来有那么⼀点点的偏激与固执。
⽽“F I FA⾜球经理2007”在这⽅⾯可以算是⼀出地地道道的“肥皂剧”。
当然,这部“肥皂剧”有着很多真实的元素,例如游戏中的球员档案、场馆资料、联赛名称甚⾄⾼度仿真的球员⾯部特征都是与现实世界中的情况⼀⼀对应的。
这些真实元素的确很吸引眼球,⽽从游戏性考虑,却⼏乎全是鸡肋。
从这⽅⾯来说,“F I FA⾜球经理2007”与竞争对⼿相⽐,就像葡萄⽛的边锋⼀般华⽽不实。
总的来说,“F I FA⾜球经理2007”就是为“好玩”⽽设计的。
这当然不是问题,我们玩游戏不过就是为追求“好玩”。
你看,它已经被证明具有这种能⼒:可以将你的注意⼒从那些空洞⽆物的商务⼯作中转移出来。
rainbow painting游戏设计文档(金雪 刘海源 朱恒兴)
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《Rainbow Painting 》Game Design Document《画出彩虹 》 游戏设计文档Prepared by拟制Date 日期 2007-12-28Reviewed by 评审人 Date 日期 Approved by批准Date 日期 Authorized by签发Date 日期All rights reserved 版权所有 侵权必究Distribution LIST 分发记录Revision record 修订记录目录1引言 (1)1.1文档目的 (1)1.2项目背景 (1)1.3文档范围 (1)1.4阅读对象 (1)1.5参考资料 (2)1.6术语和缩写词 (2)2游戏简介 (2)2.1游戏名称 (2)2.2游戏类型 (2)2.3游戏概述 (2)2.4游戏世界 (2)2.5艺术风格 (2)2.6游戏特色 (3)2.7目标用户 (4)2.8系统配置 (4)2.9竞争对手 (4)2.10项目预算 (4)2.11风险分析 (4)2.12项目团队 (5)3故事情节 (7)3.1背景故事 (7)3.2人物背景 (7)3.3场景描述 (7)3.4关卡描述 (7)4游戏玩法 (8)4.1概述 (8)4.2操控方式 (8)4.3玩法描述 (9)5游戏流程 (9)6游戏设定 (9)6.1操作设定 (9)6.2规则设定 (9)6.3角色设定 (10)6.4武器设定 (10)6.5道具设定 (10)6.6场景设定 (11)6.7关卡设定 (11)6.8游戏界面设定 (13)6.8.1登录界面 (14)6.8.2设置界面 (15)6.8.3设置界面..................................................... 错误!未定义书签。
6.9人工智能 (16)7资产清单 (16)7.1原画 (16)7.1.1场景 (16)7.1.2关卡 (17)7.1.3角色 (17)7.1.4装备 (20)7.1.5道具 (20)7.23D (20)7.2.1场景 (20)7.2.2关卡 (20)7.2.3角色 (20)7.2.4装备 (20)7.2.5道具 (20)7.2.6角色动作 (21)7.3场景/剧情动画 (21)7.4音乐 (21)7.5音效 (21)7.6视觉特效 (21)8项目计划 (21)9附录 (22)9.1进一步想法 (22)《Rainbow Painting》Game Design Document 《画出彩虹》游戏设计文档摘要:关键词:1引言·虽然也有打怪升级,但打怪升级过程有趣、新鲜;·虽然也有PK,但是它不以PK、血腥的打斗等为噱头。
伊普雷礼品铺

156责任编辑:小星触即发e礼品铺典藏刊来了,新禧刊来了,大家是不是很期待呢,即将过年了,相信广大学子也放假了,不是开始疯狂的游戏中了呢?言归正传,新年小e给大家展现的礼品是什么呢,快来看看吧!想要的话就赶快写回函吧!参与下面的活动就有机会获得精美奖品哦!暴雪专区《魔兽世界》是著名的游戏公司暴雪娱乐所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏,于2004年在北美公开测试,行至2013年,已近9年时光。
今天,我们来到了神秘而美丽的潘达利亚大陆上!作为忠实的《魔兽世界》玩家,你希望拥有仅在BWC上惊艳亮相,由EGA BLOKS特别制作的限量版陈暴风烈酒迷你手办吗?那就参与我们的互动话题吧!▲手办个10问《魔兽世界》中你最喜欢的小宠物?《魔兽世界·熊猫人之谜》中,你最喜欢的剧情任务?冰动娱乐专区《桃园》是冰动娱乐历时45个月耗资3000万美金研发的次世代回合网游。
作为畅游次世代计划GAME+下的首款次世代回合网游,游戏依托虚幻引擎3的动态渲染等技术在画面表现力上达到了可媲美次世代游戏主机画质级别,拥有6大革新玩法。
现在《桃园》已经成为2012年最为热门的回合网游之一。
《桃园》已经推出年终新版本—— 战宠觉醒火爆公测。
包含宠物进化在内的4大革新玩法(宠物进化—— 觉醒!3D进化全程演绎,资质360°全方位提升;百川镜—— 突破!打破等级上限瓶颈,经验智能收纳;竞技场—— 激烈!竞技场赛制进化,2周赛季更爽快;五行祈神台—— 挑战!全新定制+动态战斗体系,首创塔防新玩法),将给玩家带来全新的游戏乐趣。
▲雷蛇T恤▲机械吕布手办个1件10问:《桃园》游戏最新的资料片名称是什么?()A、战宠觉醒 B、桃园结义 C、将星逆袭 D、万箭齐发问157盛大专区《时空裂痕》是由盛大游戏代理、美国Trion Worlds开发的AAA级动态奇幻MMORPG。
拥有规模宏大的动态事件、数以千计的职业组合、包罗万象的游戏系统。
2019年关于avg游戏的策划书范例

2019年关于avg游戏的策划书范例篇一:游戏策划书一、游戏种类RPG=Role-playingGame:角色扮演游戏ACT=ActionGame:动作游戏AVG=AdventureGame:冒险游戏 AAG=ActAdventureGame:动作冒险游戏SRPG=SimulationRole-playingGame:战略类角色扮演RTS=Real-TimeStrategyGame:即时战略游戏FTG=FightingGame:格斗游戏STG=ShootingGame:射击类游戏PZL=PuzzleGame:益智类游戏RCG=RacingGame:竞速游戏[也有称作为RAC的]CAG=CardGame:卡片游戏TAB=TableGame:桌面游戏MSC=MusicGame∶音乐游戏WAG=WapGame:手机游戏MUD=泥巴游戏二、策划案1、游戏类型:RCG=RacingGame:竞速游戏[也有称作为RAC的]2、游戏故事背景:我是出生于非常非常美丽又超梦幻的国家,伺候着有品味又仁慈又活泼的国王亨利三世,带给世人无比幸福快乐的小丑。
今天我有一个非常有趣的消息要公告天下。
我们的王国以人们的梦想以及希望作为能量,创造出这个以童话故事的美景点缀而成的人间乐土。
近日不知为何,人们不再拥有梦想与希望,就算孩子们也不再爱看童话书了,使得我们的国家正面临重大的危机。
与此同时,若这片土地失去原动力,现实世界的梦想与希望也会随之而永久消失……有品味又仁慈(下删数千字)的亨利三世,为了守护我们王国美丽如画的土地,以及现实世界的梦想与希望,国王下定决心,举办一次以“梦想之都童话角度”为题的活动,举行“童话世界观光赛跑大赛”,优胜者能够在比赛的过程里,重拾早已被遗忘的童心。
故此,人们都称呼此次比赛的跑手“TalesRunner”。
3、游戏故事梗概一共有四种比赛形式,他们分别是:一般竞赛:分为个人比赛或者团队赛两种,只要有两名玩家便可以开始比赛,房间内最高可以支持8人同时参加比赛。
游戏锦囊.7(角色模拟晚会)
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了。我们就决定在 A4纸 了一名技术人员Angell,
户满意、盈利倍增这样欣
,最重要的并不是你做 想,从而真正起到提高
员(负责处理文件、核算 的产品规格、研发新产 地成本固定不变。竞赛的 际企业没什么两样。
措施等完整的企业活动,
。一声哨响之后,三家公 结束了。大家回到大会
自己是老板哪!来,看看 分钟时间,忙到出汗,
么搞,就凭着"我是负责 、剪图、贴图、想贺语、 计谁拿去送给女友一定会
惨不忍睹的第一周期
一连串的大会、部门小会、公司小会之后,大家了解了相关的介绍。于是开始第一周期的活动。一声哨响之后,三家公 司30几号人顿时忙活开了:领表格、买原料、抢订单……一个字:"乱"。一转眼的功夫,20分钟结束了。大家回到大会 议室总结战况。
真是难以接受这个事实!要知道,每组的组员都是来自各公司的中层以上管理人员,有的甚至自己是老板哪!来,看看 成绩吧。A公司是干得最好的,交货?1个。11个人,在前面接近1个小时的反复介绍后,整整20分钟时间,忙到出汗, 只交了1张贺卡!说出来都没人信。别急,B和C公司更糟,交货:零。真叫人抓狂! 笔者是C组的研发,当时,我根本顾不上管同组别部门的同事在干嘛,更没空看别公司的人在怎么搞,就凭着" 本公司贺卡研发的,我必须研制出适销对路的贺卡样品来"的想法,手忙脚乱地拿材料、剪卡片、剪图、贴图、想贺语、 写字、装饰,只恨小时候美术课和手工课学艺不精了!搞定,我做成了一张情人卡!不过,估计谁拿去送给女友一定会 起到适得其反的作用。这时,20分钟刚好结束。 第一周期的总结会绝对叫人汗颜。每个人都在心里问自己,怎么会这样呢?甄荣辉先生告诉大家,这门课是哈佛大学 MBA学院入学第一课。哈佛的MBA每个人都非常有能力和自信,这堂课就是为了教会大家,不管你个人多有能耐,如 果不和团队融合协作,就连这么简单的事情都会做出这么烂的结果。 穷则变,变则通
亲密关系的新技术想象:恋爱养成类游戏情感文化的底层逻辑与批判性分析

亲密关系的新技术想象:恋爱养成类游戏情感文化的底层逻辑与批判性分析目录一、内容概括 (2)1.1 游戏背景与发展趋势 (2)1.2 恋爱养成类游戏的特点 (3)二、恋爱养成类游戏的情感文化底层逻辑 (5)2.1 游戏中的情感元素分析 (6)2.1.1 爱情的理想化表达 (8)2.1.2 友情与亲情的设计 (9)2.1.3 情感培养与互动机制 (11)2.2 游戏中的养成机制探究 (12)2.2.1 角色定制与个性化发展 (13)2.2.2 任务与挑战的设计 (15)2.2.3 成长与养成的过程 (16)三、恋爱养成类游戏的批判性分析 (18)3.1 游戏中的刻板印象与价值观引导 (19)3.1.1 对爱情观念的固化 (21)3.1.2 对女性角色的刻板印象 (22)3.1.3 游戏中的消费主义倾向 (23)3.2 游戏与现实情感的边界问题 (25)3.2.1 游戏中情感投入与现实依赖 (26)3.2.2 游戏中的情感表达与现实沟通的差异 (27)3.2.3 游戏成瘾与心理健康问题 (28)四、恋爱养成类游戏的社会影响及思考 (29)4.1 对年轻人爱情观的影响 (31)4.2 对现实人际关系的影响 (32)4.3 对游戏产业未来发展的启示 (33)五、结论与建议 (35)5.1 总结恋爱养成类游戏的底层逻辑与批判点 (36)5.2 对游戏产业的建议与展望 (37)5.3 对年轻人的教育与引导建议 (39)一、内容概括本研究旨在探讨恋爱养成类游戏在亲密关系中的新技术想象,以及其背后的情感文化底层逻辑和批判性分析。
通过对这类游戏的研究,我们可以更好地理解现代社会中亲密关系的演变和变革,以及技术在其中所扮演的角色。
本文首先介绍了恋爱养成类游戏的基本概念和发展历程,然后分析了这类游戏在亲密关系中的情感文化底层逻辑,包括虚拟现实、角色扮演、互动性和消费主义等方面。
本文对恋爱养成类游戏的批判性进行了探讨,从性别、阶级、心理和道德等多个角度对其进行了深入剖析。
有趣的游戏作文评语

有趣的游戏作文评语
最近,我玩了一个非常有趣的游戏,叫做“疯狂动物园”。
这
是一个模拟经营类游戏,玩家需要在游戏中扮演动物园的经理,负
责管理动物园的日常运营。
在游戏中,玩家需要建立动物园、购买
动物、设计游乐设施、吸引游客等等,非常有趣且耐玩。
首先,游戏的画面非常精美,动物们栩栩如生,动物园的建筑
也设计的非常精致。
每一个动物都有自己独特的外表和动作,让人
忍不住想要多看一会儿。
而且,游戏中的音乐也非常动听,让人仿
佛置身于一个真实的动物园中。
其次,游戏的玩法非常丰富多样。
玩家可以根据自己的喜好和
想法,自由地设计自己的动物园。
比如,可以选择不同的动物搭配,设计不同的游乐设施,吸引不同的游客群体。
而且,游戏中还有各
种各样的任务和挑战,让玩家在经营动物园的过程中不断有新的目
标和动力。
最重要的是,游戏的乐趣无穷。
在游戏中,玩家不仅可以体验
到经营动物园的乐趣,还可以感受到和动物们亲密接触的快乐。
而且,游戏中还有许多有趣的小游戏和活动,让玩家在游戏中得到放
松和快乐。
总的来说,这款“疯狂动物园”游戏非常有趣,不仅画面精美,玩法丰富,而且乐趣无穷。
我相信,只要你玩过一次,就会深深爱
上这款游戏。
希望更多的朋友也能加入到这个有趣的动物园中来,
一起感受这份乐趣和快乐。
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角色模拟游戏——经理也疯狂把一个流程紊乱、效率低下、官僚主义、客户不满、严重亏损的企业转变成士气高昂、客户满意、盈利倍增这样欣欣向荣的局面,需要多久?两天。
两天?!两天。
这是个游戏吗?市场上共有A、B、C三家贺卡公司,同行,死对头。
每组11名"企业成员",分别是:4名行政人员(负责处理文件、核算费用、财务报表等,相当于实体企业的财务部和行政部),2名生产人员,3名研发(确定企业的产品规格、研发新产品),另外两名销售。
老板并没有限制你不可以怎么经营你们各自的企业,只是假定人力、场地成本固定不变。
竞赛的目标?用你的业绩打败另两家公司!客户满意度、盈利能力、员工士气、企业竞争力……跟实际企业没什么两样。
竞赛分为六个周期,每个周期内完成接订单、设计产品、购买原材料、生产、送货、各项改革措施等完整的企业活动,限时20分钟。
每个周期之后会有总结,周期之前也会有时间讨论和计划企业经营情况。
惨不忍睹的第一周期一连串的大会、部门小会、公司小会之后,大家了解了相关的介绍。
于是开始第一周期的活动。
一声哨响之后,三家公司30几号人顿时忙活开了:领表格、买原料、抢订单……一个字:"乱"。
一转眼的功夫,20分钟结束了。
大家回到大会议室总结战况。
真是难以接受这个事实!要知道,每组的组员都是来自各公司的中层以上管理人员,有的甚至自己是老板哪!来,看看成绩吧。
A公司是干得最好的,交货?1个。
11个人,在前面接近1个小时的反复介绍后,整整20分钟时间,忙到出汗,只交了1张贺卡!说出来都没人信。
别急,B和C公司更糟,交货:零。
真叫人抓狂!笔者是C组的研发,当时,我根本顾不上管同组别部门的同事在干嘛,更没空看别公司的人在怎么搞,就凭着"我是负责本公司贺卡研发的,我必须研制出适销对路的贺卡样品来"的想法,手忙脚乱地拿材料、剪卡片、剪图、贴图、想贺语、写字、装饰,只恨小时候美术课和手工课学艺不精了!搞定,我做成了一张情人卡!不过,估计谁拿去送给女友一定会起到适得其反的作用。
这时,20分钟刚好结束。
第一周期的总结会绝对叫人汗颜。
每个人都在心里问自己,怎么会这样呢?甄荣辉先生告诉大家,这门课是哈佛大学MBA学院入学第一课。
哈佛的MBA每个人都非常有能力和自信,这堂课就是为了教会大家,不管你个人多有能耐,如果不和团队融合协作,就连这么简单的事情都会做出这么烂的结果。
穷则变,变则通第二周期开始前的计划时间格外重要,大家认真地讨论企业运作的流程,"书记员"Tracy画出了按照产品流水线进行的部门之间流程图示,并且调整了部门结构。
所有的组都认为行政人员冗余,而生产能力不足。
当然,改革是要付出代价的,每项变动都必须计入成本费用。
回到我们C组,我们是改革态度最坚决的,事实上,还在第一周期中,我们敏感而大胆的行政部负责人Landy就意识到生产能力严重不足了,所以决定调走两名"人浮于事"的行政人员Charlie和Angela,甚至还"釜底抽薪"地调走了一名我们研发部同事Waters。
我们的方针是,让生产能力最大程度地发挥出来,完成销售拿回的订单,从而依靠完成订单的客户满意度和利润赢得胜利。
我们都是很有团队合作精神的啦!组织说生产部需要,被调的同志二话不说就去了,剩下的我和另一名同事就任劳任怨做研发。
第二周期开始!在经历了第一轮的教训之后,每个组、每个部门、每个人,都如剑出鞘,锋芒毕露。
大家比上一轮更加疯狂地忙碌、跑动、喊叫。
我也哇哇叫啊,因为上个周期辛苦做出来的情人卡不见了!虽然它简直见不得人。
后来才知道上一轮结束后被清场时当作垃圾处理掉了。
是的,它到了属于它的地方,可我不甘心哪!没有办法,重新做,抽时间拐了一眼别组?quot;作品",灵感上身,顿时变得心灵手巧起来。
这一轮,我成功地做了两个样品,而且象保护知识产权一样保护好了。
时间到了,大家恋恋不舍地放下手中的活儿。
原来我们都是那么敬业的!投入地工作,还真是有痛快的感觉。
第二周期的业绩当然大大提高了。
A组订单14,交货14,从上一周期亏本211,变成盈利57。
B组订单30,交货只有8,不过因为B组生产的是高档市场产品,实现的盈利达到了99。
我们C组虽然生产量是最大的,有16张,但因为大部分是大众市场产品,而且我们积极购买了市场报告,所以只实现了净利润29。
我们是最不服气的一组了!明明生产量是最大的,而且投入的都是合理必要的地方,结果却输了。
痛定思痛,我们认为生产部门5名同事是需要的,但是他们有不少时间没有利用起来,在发呆等活干。
不是订单量少,我们优秀的销售Jasmin 和Lizzie甚至不敢多拿订单回来。
而是原料不能最快速度到位,生产标准不明确。
这两个问题都和我们研发部有关,而研发部在调走一人的情况下捉襟见肘,于是考虑改进。
因为制作一张标准的贺卡样品很费时间,所以我们就决定在A4纸上用图纸的形式,按照折好的贺卡样式,在每个页面上画出具体规格。
我们甚至在生产部"培养"了一名技术人员Angell,她看得懂我们画的"图纸",而且会计算购买什么材料、买多少,她简直是拿生产部工资的研发部人员。
此外,第二周期过后,我们还针对每个部门作了任务分析,理清楚每个人是负责什么的、他的业务从哪里开始、去向哪里、作何用途、和谁交结等,就可以避免没头没脑和乱七八糟。
第三周期,大家的感觉是驾轻就熟。
我们研发部一开始用最快的速度告诉生产部产品规格,行政人员立刻买来原材料,先参照上周期做好的样品生产第一张订单需要的产品,与此同时,我们研发部就根据市场调查报告画好了另外几张订单所需产品的"图纸",这样有标准可循,做起来就快了。
这一轮我们做完了28张贺卡,全部完成订单!和另两组的结果一比较,我们的表现更好些,但优势还不明显:A组和B组分别生产了17张和25张。
可怕的后半赛程一天的时间飞一样地过去了,我们斗志正盛,改革心切,但是该休息了。
列宁说的嘛,不会休息的人就不会工作。
管理者们却常常忘我工作、乐此不疲,正好是我们这样的感觉。
经过一晚的休息和思考,第二天的后三轮竞争趋向白热化。
特别是B组还进行了"企业瘦身"计划,精简了人员。
而咱们C组继续在动脑筋怎么让生产部的产能充分发挥出来。
最后决定建立流水式生产线:一人专门切底卡,接着一人专门剪贴图,再一人负责写贺语,第四人做贺卡装饰,还有一人协调生产、机动。
研发部的目标则是把上期画的"图纸"变成标准样品,以使生产部直接"依样画葫芦",而不必一次次看"图纸"确认多个规格要求了。
事实证明,这样的变动方向是合理的,但很多地方需要改进。
举例来说:当负责切纸的同事开始忙碌的时候,另外四位下游生产同事在睁大了眼睛看和等他,而时间却无情地在过去。
第二天的第一个周期,我们生产了37张贺卡,仅比上次增加了9张。
而A组和B组的产量都达到了25张,其中B组是精简了组织后的成绩,他们的人均产能和利润是最高的。
而且这两组的定位多在专项和高档市场,产品单价高,反映在利润上,不遑多让。
不过这一轮非常可喜的是我的研发部同事Jane如梦初醒,一口气做完了四张标准样品!我们坚信流水线生产是正确的方向。
问题是,怎么能避免有人闲置?显然,在竞争这么激烈?quot;商战"中,任何人都不能容忍哪怕是一秒钟时间、一点点资源的浪费。
在现实生活中又何尝不是呢?只不过没有这样明显罢了。
我们讨论了两个改革方案。
精神是一致的:再细分。
不同的是,一个方案是3人一个生产小组共分2组,另一个方案是2人一个生产小组共分3组,小组按订单生产。
热烈的讨论还没来得及全部讲好,第五周期的开始时间到了。
我们匆匆地决定2人一组分3组,并且调"技术人员"到生产现场监管产品规格关,这样我就调离研发部了。
为什么2人一组呢?因为组小的话,可以充分利用每个人的时间,不可能闲着。
我们考虑的是:一开始,一个人切底卡,一个人很快地看一下订单和样品、确认产品规格,然后剪需要的贴图,这时候第一个人切完卡了,贴已经剪好的图,而剪图的一人做完后就在已经贴好图的卡上写贺语,再前面贴完图的同事拿写好贺语的卡片进行最后的装饰,最后是收工,拿下一张订单生产。
这样的过程不可能有一秒钟是空闲的,而且是3个小组在同时开工,一下子就可以完成3张订单!在第五轮的较量中,我们用这个办法把生产能力增加了一半,做完了51张贺卡,不过也只比另两组略多一点。
A组42张,B组更是达到了50张!他们人少也做到这么多,实际上是超过我们不少的。
从利润额上比较,我们更因大多为大众市场产品,售价较低而吃了大亏,仅以371的净利润不敌A组的386和B组的507。
总结这一轮失利的原因是初次使用新办法,相互的磨合还不够熟练。
连暂时领先的两组对手都承认我们的流水线生产是潜在的大威胁。
我们研发部最后一名同事也加入了生产线。
可怜的研发部"名存实亡",在事实上被生产部"兼并"了,但是我们得到了产品规格最快确认和现场咨询的好处。
那么,分不分开部门又有什么必要和区别呢?不要紧,改革嘛,总得有信心和需要时间的。
很多时候,我们的眼光得放远一点。
最后一个周期,决战的时刻。
我们的流水线象发动机一样疯狂地运作起来,"车间主任"William的动作夸张得象舞蹈,甩动的胳膊就好象机械手。
完全没有料到我们的产能充分运作起来会这么凶狠,才前面10分钟,我们已经完成了订单的大部分80多张贺卡!这个时候才慌忙叫无所事事的销售同事补要当季订单来,结果可怜的销售Jasmin和Lizzie一下从最闲的人变成了最忙的人。
很遗憾,市场上的订单已经很少能拿到了,客户没有思想准备我们的生产能力这样大幅地增加,没有提那么多需求量。
大约12-17分钟之间的时间,我们狂热的生产部同事都在跟我伸手要订单!最后的赢家看起来是我们赢了。
不过另外两组的进步也是非常强悍的:A组产量达到了81张,人少的B组更达到83张,当然,和我们的117张相比就小巫见大巫了。
从利润上来看,我们也是最多的,因为第五轮给我们的另一个教训是我们应该多销售专业和高档市场的高利润产品,我们的净利润实现1127,多于A组的797和B组的936。
按人均利润来算,可怕的B组比我们还高。
不过我们真的对自己还不满意,明明可以做更多的,要是有下一轮,生产线的效率还有提高的余地,再把空闲的时间用足,我们的目标会是200张!参加这次培训的都是主管、经理甚至老板,拿起剪刀、浆糊、水笔、彩粉,玩儿命地做……想象一下觉得好笑,但是关于企业的运作、人员的配置、资源的优化、流程的简化、提高效率、士气、产能,最终反映在利润上……我们参加了之后得到了非常深刻的印象和切身的体会,这和一般形式上大伙正襟危坐、济济一堂的讲课教学炯然不同。