大学生游戏时间调查
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A
大学
学生游戏时间频段
调 查
年 月 号
指
导 教
师
*
组 长
*
组 员*
班
一期 A 组 社会实践
调查说明
而今计算机与网络普及率已非常之高,作为处于最前端潮流的大学生们,自然是极为庞大的使用群体。
而游戏作为最大的娱乐方式不可避免的渗透到大学的生活中,于是带来一个不可回避的问题,大学生如何平衡学业与游戏娱乐之间的关系。
就此,针对大学生在校网络游戏时间、日均时长及周频率展开问卷调查,调查围及对象自然就在大学大一至大四学生群体中,因为组员的限制,调查有些地方并未顾及,故还存在某些缺陷,还望见谅。
总的来说,调查的成果以及数据还是能较为成功的反映一些真实现状,并能从中深度剖析出一些存在的问题。
并由此形成以问卷调查为基础,经过数据统计与分析及个人主观处理的实践报告。
调查表目:
基本信息
一、所在年级
二、性别
三、课程松紧度
针对调查
一、你对“大学生玩网络游戏”持什么态度
二、你对“国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目”有何看法
三、你平时玩游戏么
四、一般玩什么类型
五、游戏日均时长
六、一周游戏频率
汇总报告
数据统计及分析
(另附有一份问卷调查样表)共计275人次参与此次问卷调查
基本信息
一、所在年级
43% 大一31% 大二17% 大三9% 大四二、性别
64% 男36% 女0.3% 不愿透露
三、课程松紧度
23% 很紧,课很多21% 还好,较多42% 一般,正常14% 很轻松0.9% 呃,有课??
数据分析
1、参与调查的大多是大一大二的学生,且男生较多,这可能导致数据不全面
2、课程松紧度良好,大部分认为一般,正常,稍多
3、并未考虑各个专业、可能会造成数据误差
针对调查
一、你对“大学生玩网络游戏”持什么态度
48% 很好啊,没什么不可以40% 可以接受,较认同10% 不怎么认同2% 不赞同
二、你对“国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目”有何看法62% 完全支持,也是一种基于一定规则的较量12% 较认同2% 不可思议,不支持24% 不关心,与我无关
三、你平时玩游戏么
29% 不怎么玩64% 偶尔7% 经常
四、一般玩什么类型(多选)
99% 手游(酷跑、保卫萝卜.....)
27% 单局对阵类(Dota、英雄联盟、星际......)
18% 角色代入类(地下城、鬼泣.....)
29% 第一视角竞技类(使命召唤、CF、逆战......)
43% 休闲类(炫舞、飞车、植物大战僵尸.......)
五、游戏日均时长
27% 0h~1h 58% 1h~3h 15% 3h~5h 0.2% ..!!翘课
六、一周游戏频率
22% 不怎么玩76% 周末玩2% 有空就玩
0.1% 不要打扰我,我在玩游戏呢!!
数据分析
1、部分填写不完整,有偏差。
2、多选一项有同学误认为单选。
3、五六两条存在不真实情况。
结论与探讨
第一条针对同学们对游戏态度调查可以反映出大家对游戏并不反感,而且认同度较高,只有少部分学生持否定态度。
第二条同学对国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目大多持支持态度,反映出电子竞技这一说法逐渐为人们所接受,游戏从过去堕落的代名词中跳出。
第三条则反映出游戏业已成为学生生活中的一部分,游戏各方面都影响着我们的生活,其容也与个人的方方面面相互印证。
第四条从中可以看出手机游戏几乎人人都玩,手机作为学生或者说人们时刻携带的通讯工具的确用于游戏娱乐也是十分方便的,其他类别样目较为平均。
第五条、第六条则反映了同学们花在游戏上的时间有点多,可能会影响学业。
网络调查
适度玩网络游戏对大学生的正面影响
当代大学生基本都是“生在蜜罐中,长在鸟笼里,活在战场上”的90后。
他们面对着残酷的竞争压力,需要情感的发泄,需要适当的娱乐来调节紧的现实环境。
因此适度的、有选择性的玩网络游戏对大学生的身心健康是有利的。
据调查问卷和访谈记录的总结分析,网络游戏的正面影响主要体现在:培养团队协作精神,提高组织协调能力;拓展交际圈,减轻心理压力;让大脑能交替休息,活跃大脑思维三个方面。
过度玩网络游戏对大学生的负面影响
成绩下降,荒废学业大学生过度沉迷网络游戏,在网络游戏上投入大量的时间甚至通宵玩游戏,逃课玩游戏,必定会严重减少学习时间,影响正常的学习进度。
其直接后果就是学习成绩下降甚至“挂科”。
脱离社会集体,疏远亲戚朋友由于沉迷于虚拟世界,享受着虚拟世界的荣誉,他们专注于网络游戏而忽视了现实世界,为了更多地玩网络游戏而极少参加集体活动。
在现实中表现为冷漠、孤傲,不愿同亲戚朋友交流,对他人的关怀视而不见或冷漠处之。
同时长期的自我封闭,可能导致心理问题,诸如悲观厌世情绪,甚至做出伤害他人或自我伤害。
思维迟钝,反应缓慢游戏操作简单的特点使广大玩家长期从事着简单机械
的“工作”。
游戏给大脑的就是绚丽的图像和简单的符号,大脑特别是分管逻辑思维的部分得不到有效的锻炼,久而久之就会使得思维迟钝,反应缓慢,适应能力减退。
道德危机,甚至犯罪近些年关于大学生网络犯罪的事例时有报
道,在制造电脑病毒、窃取网络用户资料。
创建涉黄等网络事件中不乏大学生的身影,研究发现其走上犯罪的道路与网络游戏不无关系。
由于网络游戏的虚拟性为广大玩家提供了良好的发泄平台,他们在很黄很暴力的网络游戏影响下往往会毫无顾忌地表现出“叛逆”行为,有意无意地去违背道德甚至模仿游戏角色以至最终走上犯罪的道路。
沉迷于网恋,相信网友,成为网络受害者因相信网友而被骗被拐被奸被杀的关报道随处可见,而据相关调查,网友中绝大多数是通过网络游戏结识的。
他们在游戏中相识相知,并且信任了对方,而草率的见面,导致了最终悲剧的发生。
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免疫系统弱化,身体健康受损笔者在走访部分网络游戏成瘾者时发现,这些
长时间待在电脑前的大学生,常会有皮肤干燥、黑眼圈、眼睛干涩、视力下降、头昏脑胀、体质虚弱、性情异化等直观症状。
而究其部引发机制,一方面由于电脑辐射直接伤害皮肤表层和眼睛,另一方
面由于上网时间过长,使大脑相关高级神经持续处于高度兴奋状态,引起肾上腺激素水平异常增高,交感神经过度兴奋,并使血压升高。
这些劣性变化会使自主神经功能紊乱,体激素水平失衡,免疫功能下降,从而导致各类并发症产生。
据调查报告的统计分析,网络游戏对大学生的负面影响要远大于其正面影响,并且网络游戏成瘾情况有更严重化的趋势。
究其成瘾原因,既有大学生自身的因素,也有网络游戏本身的因素,同时还与家庭、学、社会等有关联。
在对玩网络游戏的大学生进行引导时,应采取“趋利避害,为我所用”的原则,
更多地发挥网络游戏的正面影响,减少其带来的负面影响。
针对大学生这一特殊群体,应该从以下几个方面加以改善:
大学生自身要充分认识到网络游戏的负面影响,要明白
“适度益脑,过度伤身”,同时要积极参与班级或学校组织的课外活动,在活动中充实自己。
对于网络游戏,只能把它视为休闲的工具而不是玩具。
父母要为孩子构建温馨和睦的家庭氛围,同时要把孩子当朋友,平等的与其交流,积极主动地帮助孩子。
对于孩子玩网络游戏,应该加以监管引导,而不能一味的限制。
学校应开展丰富多彩的文体活动,为广大学生提供更多的课外活动场所,积极地帮助学生提高综合素质。
此外还可以依托校园网、电子阅览室等网络教育阵地,宣传和引导大学生健康上网。
社会应该积极倡导“健康上网,游戏适度”的理念,同时政府相关部门应该出台相应的法律法规,并对网络游戏加以分类,限制涉黄、涉暴、涉赌的网络游戏,以此更好地保护青少年学生免受不良游戏的影响。
参考文献
中国互联网络信息中心
.中国互联网络发展状况统计报告
调查结果
从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。
那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?参考我们的调查,可以大致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。
同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。
调查体会:网络的发展有利也有弊,大型网络游戏也害了很多很多在读大学生,有些人说玩游戏能缓解压力,能锻炼头脑的灵活性,但是对网络游戏我们都要合理的、适度的去接触,不能将部分或全部的空闲时间用于玩网游。
很多网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。
面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。
有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。
这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。
另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。
这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。
这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。
用玩主的话说,不管出门你
有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。
网络是一把双刃剑,而网络游戏对于我们大学生弊大于利,作为新世纪的大学生,应该增强自身的自控能力,树立适当的人生目标,以积极的心态去面对人生中遇到的挫折与困难,而不应虚度光阴,沉溺在网络游戏中不能自拔。
我们在遇到苦闷而无法排解时,多与自己的父母、老师、同学或者朋友沟通交流。
即使在相对自由的环境中,也要合理安排时间,充实过好每一天。
图片:现场调查
班一期A组社会实践问卷调查表
大学学生游戏时间频段调查基本信息
四、所在年级
□大一□大二□大三□大四
五、性别
□男□女□不愿透露
六、课程松紧度
□很紧,课很多□还好,较多□一般,正常
□很轻松□呃,有课??
针对调查
七、你对“大学生玩网络游戏”持什么态度
□很好啊,没什么不可以□可以接受,较认同
□不怎么认同□不赞同
八、你对“国家体育局将电竞(电子竞技)列为第99项体赛项目”有何看法□完全支持,也是一种基于一定规则的较量□较认同□不可思议,不支持□不关心,与我无关
九、你平时玩游戏么
□不怎么玩□偶尔□经常
十、一般玩什么类型(多选)
□手游(酷跑、保卫萝卜.....)
□单局对阵类(Dota、英雄联盟、星际......)
□角色代入类(地下城、鬼泣.....)
□第一视角竞技类(使命召唤、CF、逆战......)
□休闲类(炫舞、飞车、植物大战僵尸.......)
十一、游戏日均时长
□0h~1h □1h~3h □3h~5h □..!!翘课
十二、一周游戏频率
□不怎么玩□周末玩□有空就玩
□不要打扰我,我在玩游戏呢!!
感你的参与!!。