双十二关于最新中国网购用户调查报告

双十二关于最新中国网购用户调查报告
双十二关于最新中国网购用户调查报告

双十二关于最新中国网购用户调查报告

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《XX中国网购用户调查报告》。这是国家统计局首次发布网购用户调查。结果显示,20xx年网购用户线上消费的78%是对传统线下消费的替代,接近一半的线上消费为购买非耐用消费品,八成以上的网购用户对网购体验表示满意。

国家统计局对全国8333个有网络购物行为的住户和网民(简称网购用户)进行了抽样调查。根据调查,如果不网购,用户仍会购买的商品(服务)金额占网购消费的78%;剩下的22%是由网购刺激所新产生的。也就是说,如果没有网络零售渠道,这部分消费就可能不会发生。

分类别看,服务类网购替代率高于实物商品类,耐用消费品类网购替代率高于非耐用消费品类。20xx年,服务类网购替代率为86.5%,其中飞机票和火车票网购替代率高达91.6%;耐用消费品网购替代率为79.3%,其中多数商品的网购替代率都在80%左右,只有工艺品和收藏品这类非生活必需品的网购替代率相对较低,仅为54.1%;非耐用消费品网购替代率为73.9%。

调查显示,在网购用户网购总额中,实物商品所占比重接近八成,其中,非耐用消费品所占比重为46.9%,耐用消费品所占比重为31.3%;服务类消费所占比重为19.4%。

分具体类别看,服装鞋帽和家用纺织品在全部网购总额中所占比

重最大,接近30%,明显高于其他商品;手机和手机配件、家用电器所占比重均为8%,并列第二位;食品饮料烟酒和保健品、飞机票和火车票、餐饮旅游和住宿、个人护理用品等所占比重也都在5%以上;汽车也在逐步进入网购商品的行列,其所占比重为 2.5%;家政家教和保姆等生活服务由于进入网购时间不长,所占比重仅有0.2%。

从网购商品占比来看,城乡居民网购商品的侧重点有所不同,但总体差异不是很大,特别是服装鞋帽和家用纺织品类在城乡居民网购总额中都占有最大份额。城镇居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、家用电器、手机和手机配件等,比重分别为27.6%、8.3% 和8.1%;农村居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、手机和手机配件、食品饮料烟酒和保健品、通讯充值和游戏充值等,比重分别为37.5%、7.5%、7.1%和7.1%。

调查显示,网购对促进居民消费作用明显。使用网购后,49.3%的网购用户增加了购买商品的数量,53.7%的网购用户增加了消费支出,并有48.4%的网购用户表示在今后一段时期会提高网购消费支出在生活消费总支出中的比重。

价格便宜是选择网购的首要因素。在回答选择网购的主要原因中,有74.6%的网购用户选择“价格比实体店便宜”,68.2%的网购用户选择“足不出户,节约时间”,43.7%的网购用户选择“商品(服务)品种丰富,可以进行充分的比较”,34%的网购用户选择“可以随时随地购物”。网购正在逐渐改变人们的消费模式和习惯,七成以上网购用户因为网购而减少了外出购物次数。

调查显示,86.4%的网购用户对网购体验表示“基本满意”或“非常满意”,13.1%的网购用户表示“一般”,仅有0.5%的网购用户表示“不满意”或“很不满意”。满意率较高群体具有城镇居民、女性、高学历、中年、工作稳定以及中高收入等特征,这也是网购比较活跃的群体。

对于目前网购的主要问题,有75.9%的网购用户选择“商品质量参差不齐”,53.7%的网购用户选择“难以全面掌握商品实际情况”,38.5%的用户选择“有些商家的网站宣传存在欺诈行为”,37.3%的网购用户选择“售后服务保障不够”,22%的网购用户选择“网上支付存在一定风险”,17.2% 的网购用户选择“购物互动体验有限”。

电梯行业调查报告(精选多篇)

电梯行业调查报告(精选多篇) 第一篇:电梯行业调查报告电梯行业深度研究:预期明确、持续高成长2020年中国电梯产销量约45万台,相比2020年增长幅度约23%,电梯保有量达200万台左右。据统计,截至2020年底,我国在用电梯总数达到162.8万台,并 以每年20%左右的速度高速增长。每年新增的电梯数在30万 台以上,占全球每年新增电梯总量的一半以上。中国电梯行业的发展获得了难得的了机遇。为节省土地,国家对土地采取严控措施,地价飞涨,城市停止对别墅和低层建筑物的审批,平均楼层高度大幅提高,电梯成了日常出行的必要交通工具;人民生活水平的迅速提高,对居住条件要求迅速提高,高速增长的住宅房地产市场给新梯市场需求提供了强大的动力;商业地产和大规模城市基础设施建设热火朝天;中国已经逐步发展成为世界的电梯工厂,出口增长迅速。 保障房建设项目开工一段时间后,电梯采购工作才开始。所以,2020年,随着大量保障房建设项目不断上马,电梯采 购需求将不断被释放出来,政府采购电梯市场表现依然值得期待。 城市化将给电梯行业带来巨大动力。预计到十二五结束城镇化率将从目前的47%增长到52%,随着生活水平提高,农 村居住模式变革,仍然可以为电梯行业带来一个丰满的远景预期。张乐祥先生比较了韩国的电梯产业,韩国拥有5000万人口,文化背景和建筑形式和中国类似,电梯保有量为42万部,年新装量为2.5万台,是世界第3大电梯市场,而中国人口是韩国的27倍,经济又处在告诉发展时期,预计中国电梯保有

量有可能达到500至1000万台的规模,市场空间巨大。2020年是电梯安全元年,电梯安全受到前所未有的关注。近年来电梯行业高速增长,售后服务却跟不上。行业公认的观点是:电梯就是一个服务业。2020年,随着电梯用户对服务需求的日益提升,电梯行业的竞争将逐步由单一的产品竞争向包含服务在内的多方面、全过程过渡。受“奥的斯事件”的刺激,全国各地对电梯运维密集监督检查,部分城市的质监局对电梯的维修要求骤然收紧。在不久的将来,维保的利润可能不仅会占据半壁江山,甚至会超过制造的利润,对于一些自己做维保的企业来说,这是个“大利好”。 电梯高层住宅和写字楼里的垂直运输工具,中国城市的电梯需求量正以每年超过20%的速度快速增长。当前,中国的电梯需求量已达200万台。 据悉,中国目前每万人拥有电梯4台,是世界平均水平的1/3,全国经常使电梯大约53万台,还要拥有200万台电梯才能满足生活需求。二三线城市电梯采购需求增速快。随着我国二三线城市的发展加速,电梯采购量也随之增长。因此,二三线城市电梯采购量大成了2020年电梯采购的另一大特点。从每月电梯采购大单中可以看出,采购金额超过千万元的项目大多集中在二三线城市。在以往,6层以下的多层住宅中只有少量的住宅电梯需求,主要是外销多层住宅和高级多层公寓。随着城市老龄化人口的增加,以及人们生活质量的提高,居民出行能享受良好的陆地公共交通服务时,也渴望在住宅里得到便捷的垂直交通。然而目前对多层住宅电梯产品的 1 需求量呈稳步增加态势。据上海交通大学朱昌明教授和上海电梯协会提供的数据表明,多层住宅加装电梯,市场潜力很大。在上海38,324万平方米的建筑面积中,居住房的面积约

2018年中国网购市场调查报告

---------------------------------------------------------------范文最新推荐------------------------------------------------------ 2018年中国网购市场调查报告 中国网上购物消费者已形成一个巨大的用户规模和方兴未艾的增长态势;网购市场的发展和网上诚信机制的建立与完善,与支付宝首创的担保交易的在线支付方式密切相关,支付宝已成为中国网上购物的主要支付方式。 历年第三方支付工具用户数2004年以来,第三方支付工具飞速发展,预计09年末第三方支付工具总用户数会达到3.4亿。 网购消费者中第三方支付工具拥有情况网购消费者中有63.2%拥有支付宝账号。调查结果显示,财付通用户相当于支付宝用户22.2%。 第三方支付用户和中国网民数年同比增长率支付宝用户的增长速度也远远高于同期中国网民的增长速度。 第三方支付交易额最高省份从交易额来看,广东位居全国第一,与江苏、浙江、上海和北京位居前五名。 首次网购时选择的支付方式超过八成的消费者首次网购是在淘宝上进行的。2008年以来首选支付宝的比例达到77.4%。 网上购物规模和渗透率 第三方支付用户特征:年龄第三方支付用户中男性多于女性,年龄在21~30岁之间的占比为77.8%, 第三方支付用户特征:学历第三方支付用户学历以大专及以上为主,非学生用户个人月收入在3-5000元比例接近三分之一。 1 / 8

第三方支付用户特征:职业年轻白领是最典型的第三方支付用户,超六成支付宝用户家庭月收入超过了6000元。 调查数据显示,在各品牌购物网站中,用户使用最多的是淘宝网,85.7%的网上购物用户使用淘宝网,其次是易趣和拍拍网,当当网排名第四,腾讯(qq)排名第五。 用户细分 网民人群划分标准: 18岁以下人群:18岁以下   实践时间:2018年八月十八日至八月二十八日 实践地点:海口市新航道外语培训中心 实践目的:在实际中懂得理论与实践相结合的重要性,借机培养自己的创业和社会实践能力。 实践人:陈莉 两个月的暑假就这样匆匆结束了,还有我这人生的第一次社会实践。整日呆在象牙塔中的我,第一次的尝到了生活的现实和不易。或许,这种真切的体会,才是我最宝贵的收获。通过这次十天的打工,我认为打工只是一种磨练的过程。对于结果,我们应该有这样的胸襟:不以成败论英雄,不一定非要用成功来作为自己的目标和要求。人生需要设计,但是这种设计不是凭空出来的,是需要成本的,失败就是一种成本,有了成本的投入,就预示着的人生的收获即将开始。小草用

年中国食品行业研究报告

年中国食品行业研 究报告

目 录 CONTENTS 引言…………………………………………………… 1 第一部分 行业现状 第一章 中国食品行业发展现状分析 (1) 第一节 中国食品行业发展概述 (1) 一、食品行业定义与分类 (1) 二、中国食品行业发展概述 .............. 1 三、主要经济指标分析.................. 7 第二节 / 中国食品行业发展状况分析 ..... 13 一、产销同步增长、效益大幅提高 ....... 13 二、出口保持增长势头,进口发展平稳 . (16) 三、结构优化、消费需求向名牌产品集中 . 16 四、市场监管力度加大,食品安全质量明显改进 16 第三节 中国食品行业特点分析 (17) 一、企业进入微利时代优胜劣汰步伐加快 . 17 二、资源重组风行、优势品牌迅速扩张 (17) 三、业界目光投向物流,盈利空间顿时显现 18 任何市场研究都是 建立在对现状充分 了解的基础之上, 国际国内食品行业 现状怎样?呈现什

第一节国际食品行业现状分析 (21) 一、国际食品行业发展特点 (21) 二、国际食品市场现状及主要消费国 (22) 第二节主要国家食品行业现状及发展趋势分析 (24) 一、瑞士食品加工业 (24) 二、意大利食品工业和市场简况 (28) 三、美国、法国消闲食品市场 (32) 第三节国际食品需求变化分析 (34) 一、国际食品贸易现状 (34) 二、收入与食品消费 (34) 三、城市化与食品消费 (35) 四、食品安全与食品消费 (36) 五、食品消费和贸易前景 (37) 第三章 / 食品行业主要细分市场分析 (38) 第一节食用油市场分析 (38) 一、中国食用油市场发展状况概述 (38) 二、国内食用油市场分析 (45) 三、中国食用油市场展望 (52) 第二节方便食品市场分析 (53) 一、市场发展概述 (53) 二、方便面市场分析 (54)

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国电梯市场调查报告

国内电梯市场调查报告 一、国内生产电梯的主要公司和品牌 无论是国际还是国内,电梯行业都只有一致认可的八大品牌:奥的斯(OTIS)、迅达(Schindler)、通力(KONE)、蒂森克虏伯(ThyssenKrupp)、三菱(MITSUBISHI)、日 立(HITACHI)、东芝(TOSHIBA)、富士达(FUJITAC)。国内生产的这八大品牌电梯,在 国内属一线品牌,但与品牌原厂的产品比较还有一定的差距,在国际上只能算二线品牌。 虽然我国电梯生产企业多达四百多家,但综合各方公布的数字表明,八大国际品牌的 独资及合资企业和五大本土龙头企业,是国内电梯生产的主要公司,其电梯产量超过全国 产量的90%。 国内的热销电梯品牌排行榜如下: 1、奥的斯OTIS电梯 (奥的斯电梯有限公司,世界最大的电梯企业之一,全球第一电梯品牌) 2、三菱电梯 (上海三菱电梯有限公司,中国最大电梯制造企业之一) 3、日立HITACHI (日立电梯(中国)有限公司,中国最大的电梯企业之一) 4、通力KONE电梯 (1910年芬兰,通力集团是世界最大的电梯企业之一) 5、迅达电梯 (1874年瑞士,瑞士迅达集团,世界最大的电梯企业之一) 6、东芝Toshiba (东芝电梯集团,世界最大的电梯企业之一) 7、富士达电梯 (十大电梯品牌,华升富士达电梯有限公司) 8、蒂森电梯 (蒂森电梯有限公司,德国三大电梯制造商之一) 自上世纪九十年代起,大量民营企业开始介入电梯制造工业,打破了外资品牌的垄断地位,目前在本土民族品牌的企业中主要有:1、康力电梯股份有限公司;2、沈阳博林特电 梯股份有限公司;3、东南电梯股份有限公司;4、江南嘉捷电梯股份有限公司;5、苏州市 申龙电梯有限公司等五大龙头企业,各只占市场份额的1%~2%之间。 同时,电梯品牌的市场分布表现出明显的区域特性。开发商从成本、品牌熟悉度、服 务及时性等方面考虑,往往会就近选择。三菱在华东区域、奥的斯在华北区域、日立在华 南区域的市场份额远远要高于该品牌在其它城市的占有率。同样,众多中小型电梯公司也 是依靠电梯市场的区域特性生存下来,且部分公司还有所发展壮大。虽然他们在品牌知名 度和技术、质量方面处于弱势,但以低价和服务及时性的优势,在公司所在区域和一些特 殊领域(使用特殊电梯)占有一定的市场。 二、各种电梯售后服务情况

2019大学生网购调查报告-

2019大学生网购调查报告- 关于大学生网上购物情况的调查报告 班级:经信091 小组成员:蒋颖,张玲香,金丹,张亚芳指导老师:陈宏金老师 日期:2019年11月14日-25日 一、调查背景: 随着互联网的日益更新,人们消费模式逐渐选择了不出户门的网上消费。传统的购物方式也正在转向网络方面发展,出现了“网购”这种越来越受欢迎的新型消费方式,而作为“高触网”的大学生,随着网络和电子商务的发展,他们成为了这个购物群体非常重要的一部分。淘宝、支付宝、商家信誉、旺旺一些词语如今是大学生的常用语,在校园里、在宿舍里,怎样买到物美价廉的好东西,也是每天都能听到的讨论。对此,我们展开了有关大学生网上购物情况的调查研究,并就以我们自己学院的学生为主进行调查。 二、调查目的: 通过此次调查有助于了解大学生网上购物情况,从中分析当代大学生的消费构成以及对网购的接受程度及消费特征,并通过了解当前中国大学生对网上购物的看法、态度等状况,为大学生购物网以及想开拓大学生市场的公司企业提供一定的参考。 三、调查方法及具体实施 对大学生实地调查为主,具体实施方法如下: (1)小组完成市场调查问卷的设计与制作,并且给与每一个小组成员明确的分 工后,就可以开始到校进行调查。(2)校园随机调查300名同学 四、调查程序及时间安排 调查大致来分为准备、实施、研究、总结四个阶段。 1、准备阶段:它大致分为分析调查问题、设计调查方案、设计调查问卷或调查提纲三个部分。 2、实施阶段:根据调查要求,采用多种形式和方法,由调查人员广泛地收集与调查活动有关的信息。 3、研究阶段:将收集的信息进行汇总、归纳、整理和分析。 4、总结阶段:将调查结果以书面的形式——调查报告表述出来,并对其进行评估。

中国休闲食品行业分析

休闲食品行业分析报告 学生:赵波 学号:20132491 指导教师:段鹰 专业:工业工程 重庆大学机械学院二O一五年十二月

近几年,随着我国国民经济发展和居民消费水平的提高,人们消费方式日益多元化、休闲化,休闲食品俨然已经成为国人日常食品消费中的新宠。统计资料显示,2013年休闲食品制造业创造工业产值4364.5亿元,同比增长27.5%;销售收入达到4304.0亿元,同比增长31.4%;实现利润117.7亿元,同比增长52.9%。其中,2013年我国休闲食品市场容量已达1000亿元以上。可以预见,未来几年,我国休闲食品行业将迎来快速发展的黄金期。为了帮助我国休闲食品企业更好的了解行业发展现状,我们将对我国休闲食品市场进行一次行业分析。 一、休闲食品行业发展现状 1、市场现状:发展潜力巨大 美味的零食能减轻人的心理压力,并能帮助食用者缓解自身情绪,保持心情舒畅。因此爱人们得常生活中零食是必不可少的一部分,尤其是对于儿童。即使在深受经济危机的这几年里,休闲食品收到的冲击依然很小,国人对休闲食品的需求也呈现出不减反增的势头。 随着我国经济水平的提高及旅游业的兴盛,我国休闲食品市场需求量呈持续增长势头,食品品种逐渐多样化。近几年,我国休闲食品市场每年需求额超过千亿元,市场规模正在以几何级的速度增长,消费市场也在快速增长,年增幅在25%左右。 2013年,我国休闲食品市场容量虽然已高达1000亿元以上,但人均消费量很小,远低于发达国家每年人均消费3.2kg的水平。随着我国经济水平的提高及人们消费水平、购买能力的不断提高,休闲食品市

场仍将会以20%以上的速度增长,预示着我国休闲食品企业在未来具有巨大的发展潜力。 2、区域板块效应明显 休闲食品的生产原料大多了来自农产品与农业资源紧密相连,而中国疆域辽阔,农业资源东西南北的差异巨大。不同的地域有着截然不同的农业资源,产业集中度较高,由此形成了众多优势独特的休闲食品区域,引领中国休闲食品的发展潮流。目前,我国各地休闲食品市场已经开始迅速发展,如福建军团、安徽炒货军团、湖南麻辣食品、河南速冻食品等一大批优秀的休闲食品企业。下表是休闲食品的区域分布特征: 3、种类细化和口味化趋势日趋明显 由于人们生活水平不断提高,原来以温饱型为主体的休闲食品消费格局,正在向风味型、营养型、享受型甚至功能型的方向转化。尤其随着市场的不断扩大,休闲类食品市场开始快速发展。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

大学生网购市场调查分析报告1

大学生网购市场调查报告1

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关于大学生网购的调查报告 姓名:何悦玥班级:财务管理(3)班学号:110106104 网上购物,就是通过互联网检索商品信息,并通过电子订购单发出购物请求,然后填上私人支票帐号或信用卡的号码,厂商通过邮购的方式发货,或是通过快递公司送货上门。国内的网上购物,一般付款方式是款到发货(直接银行转帐,在线汇款)。担保交易(淘宝支付宝,百度百付宝,腾讯财付通等的担保交易),货到付款等。 一.调查的背景和目的 随着网络普及,电脑成本的不断下降,网上购物已经从当时雾里看花遥不可及的状态,变成了当今最火爆,最适合上班族、年轻族群购物口味的一种购物方式。网上购物已经慢慢地从一个新鲜的事物逐渐变成人们日常生活的一部分,冲击着人们的传统消费习惯和思维、生活方式,以其特殊的优势而逐渐深入人心。大学生作为对网络最敏感的人群,他们对网上购物行为接受很快,是未来购物市场上的潜在用户。 这次大学生网上购物调查研究目的是为了研究大学生网上购物行为并对其进行分析,了解当代大学生对网络购物的消费态度,正确指导大学生网上购物消费行为,以及未来对网购发展潜力的期望。 二.调查内容 本次调查采用调查问卷的形式对在校大学生进行网购调查,调查表如下所示: 问卷发放分布表 男生女生总计(份) 大二39 12 51 大三9 10 19 大四12 15 27 总计(份)60 37 97 作为青春、时尚、个性,有较高文化水平的群体,大学生注重自我,富于想象力、渴望变化、喜欢创新、喜好新鲜事物,有强烈的好奇心,喜欢自由选择,快乐购物,他们所选择的不单是商品的实用价值,更要与众不同,充分体现个人的风格。因此大学生在购物时对自由选择和个性化消费提出了更高的要求。网络购物正好能满足大学生这些心理需求。大学生在网络购买时风险感随选择的增多而上升,尤其在一些大件耐用消费品(如电脑)的购买上,他们会主动通过各种可能的途径获取与商品有关的信息并进行分析比较,从中获取心理上的平衡以减轻风险感,增强对产品的信任和心理满意度。男生比女生更注重的心理需求是趣

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

网络营销调查报告

戴 尔 公 司 网 络 营 销 调 查 报 告 系别:XX 班级:XX 姓名:XX 学号:XX 指导老师:XX XX

目录 一.调查背景 (1) 二.戴尔公司简介 (1) 三.调查目的 (1) 四.调查对象 (2) 五.网络营销模式 (3) 六.调查方式 (4) 七.调查结果 (5) 八.结果分析与建议 (6)

网络营销是电子商务和市场营销专业学生的一门重要的专业必修课,在这门课程的学习过程中,实训环节是一项重要的教学内容。通过实训训练,可使学生具备广泛的职业适应能力;通过有职业针对性的实践,使学生掌握基本的实务操作技能。所以,网络营销实训的目的在于增强学生的专业化水平以及实际操作动手能力,并且通过有针对性的训练,使得学生具有从事和经营网络营销的实际业务能力与技能。同时,掌握搜索引擎的使用方法以及在Internet上进行市场调查的基本方法;通过网上信息查询发掘了解企业创建自己的门户的网站的意义;掌握从网上各种商业信息中发掘有价值信息的方法。 二.公司简介 1984年,迈克尔*戴尔先生创立了戴尔公司。公司的创立基于一个前所未有的理念――直接向客户销售电脑,用最高效的计算解决方案满足客户的需求。多年以来,戴尔一直致力于倾听客户的需求,提供客户所信赖和注重的创新技术与服务。戴尔公司,是一家总部位于美国德克萨斯州朗德罗克的世界500强企业。创办之初公司全名是PC’s Limited,1987年改为现在的名字。戴尔以生产、设计、销售家用以及办公电脑而闻名,不过他同时也涉足高端电脑市场,生产与销售服务器、数据储存设备、网络设备等。戴尔的其他的产品还包括PDA、软件、打印机等电脑周边产品。 1999年戴尔取代康柏电脑成为美国第一大个人电脑销售商。2002年戴尔的这一地位被刚刚收购了康柏的惠普公司取代。不过到了2003年第一季度,戴尔再次取得领先地位。当公司逐渐发展到其他非电脑领域后,公司的股东们在2003年股东大会上批准公司更名为戴尔公司。 戴尔的直接商业模式,即去除中间人直接向客户销售产品,使得公司能够以更低廉的价格为客户提供各种产品,并保证送货上门。此外戴尔公司也确保戴尔的产品还未生产出来就已经售出。 1

2020年中国网购市场调查报告文档

2020年中国网购市场调查报告文档Report on China's online shopping market in 2020 编订:JinTai College

2020年中国网购市场调查报告文档 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 中国网上购物消费者已形成一个巨大的用户规模和方兴未艾的增长态势;网购市场的发展和网上诚信机制的建立与完善,与支付宝首创的担保交易的在线支付方式密切相关,支付宝已成为中国网上购物的主要支付方式。 历年第三方支付工具用户数 XX年以来,第三方支付工具飞速发展,预计09年末第三方支付工具总用户数会达到3.4亿。 网购消费者中第三方支付工具拥有情况 网购消费者中有63.2%拥有支付宝账号。调查结果显示,财付通用户相当于支付宝用户22.2%。 第三方支付用户和中国网民数年同比增长率

支付宝用户的增长速度也远远高于同期中国网民的增长 速度。 第三方支付交易额最高省份 从交易额来看,广东位居全国第一,与江苏、浙江、上 海和北京位居前五名。 首次网购时选择的支付方式超过八成的消费者首次网购 是在淘宝上进行的。20xx年以来首选支付宝的比例达到77.4%。 网上购物规模和渗透率 调查的21城市合计有2703万人曾经在20xx年去网上买 过东西,网购总金额达到734亿元。 第三方支付用户特征:年龄 第三方支付用户中男性多于女性,年龄在21~30岁之 间的占比为77.8%, 第三方支付用户特征: 学历 第三方支付用户学历以大专及以上为主,非学生用户个 人月收入在3-5000元比例接近三分之一。 第三方支付用户特征:职业

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

调查报告 婚纱摄影行业调查报告

婚纱摄影行业调查报告 一、前言 根据市场调查问卷分析,关于婚纱摄影,相信是很多青年男女们所关心的事情,婚姻是多么美好的事情,而婚纱摄影无疑是为婚姻添上最美的一笔。也因为婚纱摄影的良好前景,所以目前做该行业的人也在逐渐的增多。无可否认的是,婚纱摄影行业无论都不会萧条。 武汉婚纱摄影市场分析报告,如何分析武汉婚纱摄影市场?婚纱摄影前景怎样? 下面武汉品摄影将对婚纱摄影进行详细的解读。 二、婚纱摄影市场现状 婚纱摄影企业文化定位的风格介乎在韩式唯美、欧式奢华、自然外拍旅行式等拍摄理念的概述和对市场文化潮流的追索,面对市场趋势,小型的婚纱摄影工作室对时尚的婚纱摄影潮流显然更具有转型的短平快优势。 整体而言,婚纱摄影市场在从早期的模式照搬,到现在的百家争鸣以及产品的创新和品质的把握上更加体现行业的整体发展水平和成熟度! 婚纱摄影行业有着它独特的经营方式,或者说是在如此多的竞争行业中它是必胜的,因为市场需求量不会因为经济的萧条或者其他原因而有所减少。就如在婚纱摄影刚进入大陆,婚纱摄影行业就已经以它绝对的优势走在了市场的前列。 目前,更是以惊人的速度在增长着,无论是婚纱摄影的中小型企

业还是婚纱摄影的总体收入金额。这也是可喜的现象,一个行业的发展必定是意味着什么。 那么,婚纱摄影行业的发展意味着什么呢? 这是个显而易见的答案。 三、婚纱摄影行业的发展历程 1、随着潮流的发展 婚纱摄影是从xx年开始出现在大陆,xx开始就出现了大量的婚纱摄影店,婚纱摄影行业发展迅速,至xx年,才短短的10几年时间,已经由一件奢侈品成为结婚的必 需品,类似早期办结婚的三大件,一些婚纱摄影品牌名称也非常有艺术感、时尚、气势,这一阶段是影楼为主。像金夫人”“丽质龙摄影”“玄色时尚摄影”“玛雅摄影”“韩式婚纱摄影”“武汉婚纱摄影”等。然而由于影楼是流水线的拍摄方式,导致大部份新人的姿势、场影、服装等方面的雷同。所以在xx年第一批摄影工作室应运而生,它们主张个性的婚纱摄影,每个新人的摄影风格各异,受到新人们的欢迎。 2、随着器材的发展 婚纱摄影也随着摄影器材的不断发展,经过了几轮的更新换代,从最早的普通胶片,到120胶片机、到现在千万像素的高端数码相机,相册,相框也随着新花样的出现,逐渐丰富了结婚礼堂、新房里的结婚纪念品。20世纪后,又出现了电子相册,通过视频软件的编辑,把二维的相片放入已经设计好的模板,生成可在VCD、DVD播放的光

大学生网购调查报告79033

大学生网购调查报告

一、研究问题的背景及陈述 近年来,大学生成为比较有争议的消费群体,她们有着时尚前卫的消费观念,但同时也就是很不理性的消费群体,因大量花费父母的钱而饱受争议。网络购物就是近几年兴起的购物形式之一,某学院在校大学生又就是如何瞧待这种购物形式呢?为此我们于2013年11月以纸质版调查问卷的形式对某学院在校学生进行了这项抽样调查,以便更好的掌握某学院在校大学生的消费观,引导大家理性消费、适度消费。同时对调查结果的分析表明,其反映出的问题具有一定代表性,对同类高校加强与引导合理消费观有一定的参考价值。 二、调查对象及方法 本次调查对象为某学院在校大学生。在受调查学生中进行随机抽样。共发放问卷邀请37份,回复问卷35份,其中有效问卷33份,有效回收率为94、59%。调查形式以调查问卷为主,选择星期二上午所有在教学楼三楼大教室上课的班级的学生作为抽样对象,在课间给每个教室坐在第二排的同学发放调查问卷并在上课前收回问卷。收集问卷后用SPSS软件进行数据的录入与分析。此次调查从两个维度展开:

一就是从学生自身的网购情况、对网购的投入进行考察,以了解学生网购的基本状况;二就是考察学生群体行为对个体消费方式的影响。 三、调查结果与分析 在本次调查收到回复的36份问卷中,有效问卷33份——男生有10人占30、3%,女生有23人占69、7%,其中2人没有网上购物经验,达6、1%;33人有网上购物经验,占93、9%。见下表1: 表1学生网上购物普及情况表 图1学生男女比例(百分比) 从表1我们可以瞧出,样本中在校大学生网上购物普及率已经达到93、55%,超过了2/3,说明了网上购物在中瑞学生当中就是比较时

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