小学六年级Scratch教学计划

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六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch

六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。

2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。

3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。

难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。

2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。

通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。

3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。

学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。

4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。

六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。

2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。

2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。

同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。

小学信息技术scratch创意编程教案

小学信息技术scratch创意编程教案

小学信息技术scratch创意编程教案小学信息技术课程是培养学生信息技术素养的重要一环。

在这门课程中,scratch创意编程作为一种直观、有趣的编程语言,能够帮助学生开启编程学习的大门。

本文将围绕小学信息技术课程的教案,以scratch创意编程为主题,为小学生设计一堂有趣的编程课程。

一、教学目标1. 了解scratch创意编程的基本操作和概念。

2. 掌握scratch创意编程中的基础知识和技能,如角色及其属性设置、背景场景的编辑、声音的添加等。

3. 提高学生的逻辑思维和创造力,培养学生解决问题和创新的能力。

二、教学准备1. 确保每位学生都有使用计算机的机会。

2. 在每台计算机上安装好scratch编程软件。

3. 准备一份课程大纲,包括教学目标、教学内容和环节设计等。

4. 准备好学生练习用的教学材料,如实例项目等。

三、教学过程1. 导入与启发(10分钟)首先向学生介绍scratch创意编程的概念和作用,用简单易懂的语言解释什么是创意编程,并引导学生思考编程在现实生活中的应用。

可以通过举例说明,如游戏设计、动画制作等。

然后让学生分享自己对创意编程的看法和期望,激发学生学习的兴趣和动力。

2. 基础知识介绍(20分钟)在这一环节中,通过投影仪展示scratch软件的界面,逐步引导学生了解scratch创意编程的基本操作。

讲解角色的创建、属性设置和移动、背景场景的编辑、声音的添加等基本操作。

要求学生跟随教师的指导操作,确保学生能够掌握这些基本知识。

3. 练习与实践(40分钟)让学生在计算机上打开scratch软件,按照教师的要求尝试自行设计一个简单的项目,如制作一个会动的小车,让车辆在舞台上移动。

教师可以提供一些基础素材和指导,但鼓励学生自行探索和创意。

在实践过程中,教师要关注每个学生的操作情况,及时给予指导和帮助。

4. 展示与分享(20分钟)让学生互相展示自己设计的作品,鼓励他们讲解自己的创意和实现方法。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。

2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。

二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。

2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。

3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。

4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。

5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。

三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。

2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。

四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。

2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。

3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。

2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。

3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。

4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。

六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。

2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。

3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。

4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。

5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生自带计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。

2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。

(2)如何创建角色和舞台。

(3)如何使用Scratch编程积木。

3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。

4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。

5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。

6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。

2. 创建角色和舞台的方法。

3. 使用Scratch编程积木的步骤。

七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。

2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。

答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。

但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。

六年级信息技术scratch教案

六年级信息技术scratch教案

六年级信息技术scratch教案六年级信息技术Scratch教案一、教学目标1. 知识目标:使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。

2. 能力目标:培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力,使学生能够独立完成简单的Scratch编程项目。

3. 情感态度与价值观:培养学生的团队协作精神,提高解决问题的能力,体验创作的乐趣。

二、教学内容1. Scratch编程软件简介2. 基本操作界面与功能介绍3. 编程语言与基本指令4. 角色与场景的创建与编辑5. 事件、控制、数值与逻辑等编程模块的应用6. 作品创作与分享三、教学难点与重点难点:如何引导学生理解编程思维,掌握逻辑关系,以及运用各种指令实现创意。

重点:基本操作界面与功能介绍,编程语言与基本指令,以及作品创作与分享。

四、教具和多媒体资源1. 计算机与投影仪2. Scratch编程软件3. 教学PPT与案例演示4. 教学视频与在线资源五、教学方法1. 激活学生的前知:通过提问,了解学生对于编程的基本认知情况。

2. 教学策略:采用讲解、示范、案例分析、小组讨论和实战演练等多种教学方法,使学生全面掌握Scratch编程的知识和技能。

3. 学生活动:组织学生进行角色扮演、场景创作、编程实践等活动,提高学生的参与度和实践能力。

六、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示一些有趣的Scratch编程作品,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2. 讲授新课(30分钟)通过讲解、示范和案例分析,使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。

在此过程中,注意引导学生思考,鼓励学生提出问题和建议。

3. 巩固练习(30分钟)布置一些实战演练任务,让学生亲自动手操作,巩固所学知识。

同时,组织学生进行小组讨论,互相学习和交流。

在此过程中,教师进行巡回指导,及时解答学生的疑问。

4. 归纳小结(10分钟)对本节课所学知识进行归纳总结,强调重点和难点。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。

详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。

二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。

三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。

2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。

3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。

4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。

5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。

6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。

2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。

组织学生进行作品展示,互相学习、交流。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。

一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案本节课是scratch单元的起始课,旨在引领学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,并掌握简单编辑流程。

针对六年级学生已经学过logo编程的情况,教师可以结合生活,让学生更好地理解模块的功能,以激发学生的研究兴趣和求知欲。

教学目标要求学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,掌握scratch的基本编程过程,培养学生对编程的研究兴趣和拓展性思维。

教学过程分为四个环节。

首先,教师通过播放flash和展示scratch的部分编程游戏激发学生兴趣,引入新课。

其次,教师介绍了scratch的历史和设计者,让学生了解软件的历史知识。

然后,教师指导学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

最后,教师引导学生选定控件区的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到脚本区,让学生练脚本搭建。

在教学过程中,教师应注意疑点分析,帮助学生解决问题。

同时,教师可以通过体验信息技术课堂教学的建构性特点,帮助学生形成拓展性思维,培养学生对编程的研究兴趣和创新能力。

我们可以通过以下三种方式导入新角色:1.从XXX官方库中选择。

2.从计算机本地文件中导入。

3.自己绘制新角色。

任务二:新增角色让我们来实际操作一下,新增一个角色吧!1.选定“角色”区的“角色库”模块。

2.选择一个你喜欢的角色,将它拖动到舞台中。

3.在“角色”区中,可以对新增的角色进行编辑和修改。

任务三:设置背景除了角色,我们还可以设置背景,让场景更加丰富多彩。

1.选定“舞台”区的“背景”模块。

2.选择一个背景,将它拖动到舞台中。

3.可以对背景进行编辑和修改。

三、任务四:让小猫自我介绍我们已经学会了新增角色和设置背景,现在让我们来编写一个脚本,让小猫自我介绍。

1.选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。

2.单击播放,让小猫说“你好”2秒。

3.单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《信息技术与生活》第四章第一节的《Scratch简介》。

详细内容包括:Scratch软件的介绍、安装与启动;认识Scratch界面及功能;了解积木式编程的基本概念;通过简单案例,学习如何使用Scratch进行编程。

二、教学目标1. 知识与技能:了解Scratch软件的基本功能,学会安装与启动Scratch;掌握Scratch界面及功能,理解积木式编程的基本概念。

2. 过程与方法:通过实践操作,学会使用Scratch进行简单编程,培养创新思维和动手能力。

3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养探究精神和团队协作意识。

三、教学难点与重点1. 教学难点:理解积木式编程的概念,运用Scratch进行简单编程。

2. 教学重点:掌握Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch安装包、教材、练习本等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一组用Scratch制作的动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能,解释积木式编程的基本概念。

3. 例题讲解(10分钟)通过一个简单的案例,讲解如何使用Scratch进行编程。

步骤如下:a. 添加角色;b. 编写程序;c. 测试与调试。

4. 随堂练习(15分钟)学生分组,每组选择一个角色,利用Scratch编写程序,实现角色的简单动作。

5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch简介a. 安装与启动b. 界面及功能c. 积木式编程2. 简单案例:角色动作编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个动作。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程表现出浓厚兴趣,课堂氛围活跃。

小学scratch编程教学计划

小学scratch编程教学计划

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小学scratch编程教案

小学scratch编程教案

小学scratch编程教案教案标题:小学Scratch编程教案教案目标:1. 介绍Scratch编程语言的基本概念和功能。

2. 培养学生的逻辑思维和创造力。

3. 引导学生通过编程实现简单的动画和游戏。

教案步骤:引入活动:1. 向学生介绍Scratch编程语言,并解释其用途和功能。

2. 与学生分享一些简单的Scratch项目,激发学生的兴趣和好奇心。

知识讲解:3. 解释Scratch界面的各个部分,包括舞台、角色、积木等。

4. 介绍Scratch积木的分类和常用积木的功能。

实践活动:5. 让学生自行创建一个新的Scratch项目。

6. 引导学生使用基本的动作积木来控制角色的移动。

7. 引导学生使用事件积木来触发动作。

8. 引导学生使用控制积木来实现循环和条件语句。

9. 鼓励学生尝试添加声音、背景和特效等元素,以增加项目的趣味性。

展示和分享:10. 鼓励学生展示他们的项目,并与同学分享他们的创意和经验。

11. 提供反馈和鼓励,帮助学生改进他们的项目。

总结:12. 总结Scratch编程的基本知识和技能。

13. 强调Scratch编程对逻辑思维和创造力的培养作用。

14. 鼓励学生继续探索和学习Scratch编程。

教学资源:- 电脑或平板电脑设备- Scratch编程软件或网页版- 示例项目和教学视频评估方式:- 观察学生在实践活动中的表现和理解程度。

- 学生展示项目时的创意和技术运用。

- 学生对Scratch编程的理解和思考的书面反馈。

备注:- 教案中的步骤可以根据学生的实际情况进行调整和扩展。

- 教师可以根据学生的学习进度和水平,适当调整教学内容和难度。

scratch教案六年级下册信息技术全册教案[最新]

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六年级信息技术教案——scratch教案目录第1课 Scratch程序设计语言 (2)第2课小猫画图形 (5)第3课小猫排队形 (8)第4课鲨鱼捕小鱼 (11)第5课小猫做数学 (13)第6课猴子接枣 (15)第7课小猫走迷宫 (16)第8课榕榕讲故事 (18)第9课机器人的发展过程 (20)第10课机器人的基本结构 (22)第11课机器人的传感器 (24)第12课机器人的“大脑” (25)第13课机器人的家族 (27)第14课自动识别技术 (32)第15课机器智能翻译 (37)第1课Scratch程序设计语言一、教学内容XXXX义务教育教科书信息技术六年级下册第1课。

二、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。

本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch 的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣.三、学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.四、教学目标1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数,4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

五、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

六、教具准备课件课时安排(1课时)七、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

小学六年级Scratch教学计划

小学六年级Scratch教学计划

小学六年级Scratch教学计划信息技术教学计划(六年级)一、学生情况分析(一)、学生情况分析:六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。

不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。

在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。

所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。

但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。

他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。

这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。

会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。

上学期学会了用Flash制作简单的动画。

作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。

教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析(一)、教学内容:本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。

构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。

用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。

中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

小学六年级Scratch教学计划

小学六年级Scratch教学计划

千里之行,始于足下。

学校六班级Scratch教学方案教学方案:使用Scratch教学学校六班级同学背景介绍:Scratch是一种图形化编程语言,主要用于教授计算机编程和创意思维的工具。

它使用简洁的拖动和放置图形积木,使同学可以创建自己的交互式故事、动画和玩耍。

在学校六班级,同学已经把握了一些基本的计算机操作技能,可以开头学习Scratch编程。

教学目标:1.学习Scratch的基本操作和编程概念。

2.了解计算机编程的基本原理和规律思维。

3.培育制造力和解决问题的力量。

4.培育团队合作和沟通力量。

教学内容:第一课:介绍Scratch和编程概念(30分钟)-介绍Scratch的背景和用途。

-演示Scratch的界面和基本操作。

-解释编程的概念,如序列、循环和条件语句。

其次课:创建第一个项目(60分钟)-教同学如何创建一个新的Scratch项目。

-教同学如何添加背景和角色。

-引导同学制作一个简洁的动画或故事。

第1页/共3页锲而不舍,金石可镂。

第三课:把握角色运动(60分钟)-教同学如何使用运动积木来把握角色的移动。

-演示如何实现简洁动画效果,如碰撞检测和角色跳动。

第四课:学习大事和触发器(60分钟)-教同学如何使用大事和触发器来触发特定的动作。

-引导同学制作互动式故事或玩耍。

第五课:理解变量和数据(60分钟)-解释变量的概念和用途。

-教同学如何创建和使用变量来存储数据。

-演示如何使用变量来实现计数器、得分板等功能。

第六课:学习规律和条件语句(60分钟)-解释规律运算符和条件语句的概念。

-教同学如何使用条件语句来把握程序的流程。

-演示如何创建具有多个分支的决策树。

第七课:制作自己的玩耍(120分钟)-引导同学使用所学学问,设计和制作一个简洁的玩耍。

-鼓舞同学在玩耍中添加更多的功能和挑战。

第八课:共享和呈现作品(30分钟)-同学向同学呈现自己的作品,共享创作心得和阅历。

-鼓舞同学相互评价,供应反馈和建议。

六年级scratch教案(精编文档).doc

六年级scratch教案(精编文档).doc

【最新整理,下载后即可编辑】第一课初识scratch教学内容初识scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。

学情分析六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。

教学目标要求1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。

教学重点Scratch界面的认识和体验。

教学难点Scratch简单程序的编写和执行。

疑点分析Scratch简单程序的修改。

教学准备scratch软件教学过程一、激发兴趣,导入新课今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放flash,小猫为主角)它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。

(展示scratch的部分编程游戏)今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识三、新授:“认识操作界面”教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习) 它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

控件区:对演示区的角色进行的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

新小学六年级Scratch教学计划精品

新小学六年级Scratch教学计划精品

新小学六年级Scratch教学计划精品信息技术教学计划(六年级)一、学生情况分析(一)、学生情况分析:六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。

不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。

在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。

所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。

但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。

他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。

这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。

会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。

上学期学会了用Flash制作简单的动画。

作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。

教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析(一)、教学内容:本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。

构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。

用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。

中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

2024精选小学信息技术scratch精品教案

2024精选小学信息技术scratch精品教案

2024精选小学信息技术scratch精品教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”,具体内容包括:了解Scratch的角色概念、掌握角色的添加与删除、角色的外观与运动设置以及简单交互。

二、教学目标1. 理解Scratch中角色的概念,能够独立添加和删除角色。

2. 学会为角色设置外观和运动,使角色在舞台上生动展示。

3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神,激发学生对编程的兴趣。

三、教学难点与重点难点:角色的运动设置和简单交互。

重点:角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

2. 学具:学生自带的计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:动画中的角色是如何动起来的?2. 理论讲解(15分钟)介绍Scratch中角色的概念,讲解角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的例子,演示如何添加角色、设置外观和运动,让学生跟随操作。

4. 随堂练习(15分钟)学生在老师的指导下,完成一个添加角色、设置外观和运动的练习。

5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分小组进行讨论,分享自己的作品,互相学习,互相借鉴。

六、板书设计1. Scratch角色与舞台2. 内容:1)角色添加与删除2)角色外观设置3)角色运动控制七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的外观设置和运动控制。

2. 答案:角色一:小猫角色二:小鱼动画场景:小猫追逐小鱼。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色的添加、删除、外观设置和运动控制掌握情况良好,但在角色交互方面还有待提高。

2. 拓展延伸:1)学习使用Scratch中的“声音”功能,为动画添加音效。

2)尝试使用“条件”和“循环”模块,实现更复杂的交互效果。

2024版小学scratch教学设计(精选)

2024版小学scratch教学设计(精选)

2024/1/26
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2024/1/26
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变量与数据操作
2024/1/26
变量的创建与赋值 在Scratch中,可以通过“数据”类别创建变量,并为其 赋值。变量可用于存储和操作各种类型的数据,如数字、 字符串和布尔值等。
变量的作用域 Scratch中的变量有全局变量和局部变量之分。全局变量 在整个项目中都可见,而局部变量仅在其所在的脚本或自 定义模块中可见。
函数定义与调用
在Scratch中,可以通过“定义”积木定义函数。函数是一段可重用的代码块,可以接受输入 参数并返回结果。通过“调用”积木可以调用已定义的函数。
2024/1/26
参数传递与返回值
在定义函数时,可以指定输入参数和返回值。调用函数时,需要传递相应的参数。函数执行 完毕后,可以通过返回值将结果返回给调用者。
作品二
02
《海底世界》
作品三
03
《魔法森林》
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评价标准及方法介绍
创新性
作品是否有独特的创意 和新颖的表现手法。
2024/1/26
技术性
作品在Scratch编程技术 上的运用是否熟练,如 变量、循环、条件判断
等。
艺术性
完整性
作品的画面、色彩、音 效等是否美观、和谐。
作品的故事情节、游戏 机制等是否完整、连贯。
平台游戏
利用Scratch的平台游戏制作功能,设计一个简单的平台游戏,例如“超级玛 丽”或“冒险岛”,通过控制角色移动、跳跃、攻击等来完成游戏任务。
益智游戏
创作一款适合小学生的益智游戏,例如拼图游戏、记忆游戏或数学游戏等,通 过编程实现游戏规则和交互逻辑。
2024/1/26
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小学六年级Scratch教学计划信息技术教学计划(六年级)一、学生情况分析(一)、学生情况分析:六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。

不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。

在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。

所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。

但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。

他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。

这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。

会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。

上学期学会了用Flash制作简单的动画。

作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。

教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析(一)、教学内容:本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。

构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。

用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。

中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。

孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。

能理解参数和命令的区别。

让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。

制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。

就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。

官方网站具有交友和评论的功能。

国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch 的基本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。

学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。

学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点:教学重点:初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;学习在Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;理解广播和接收消息的含义。

教学难点:尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。

实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。

对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

六、教学进度安排1、课堂常规—————————————————第1周2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周3、我的第一个作品——————————————第4、5周4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周5、猴子接香蕉————————————————第8、9周6、我是最佳男主角——————————————第10、11周7、游戏包装—————————————————第12、13周8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周2016年2月小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。

2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。

3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。

4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。

(二)创作部分(80分)在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。

要求如下:(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。

(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。

(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。

(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。

(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。

6. 故事类根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。

以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。

每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。

生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。

直到一天飞来了一只小鸟。

那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。

青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地问。

小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。

”青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。

太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。

小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。

从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!7. 游戏类根据“素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。

游戏要求如下:①青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。

②左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上下移动,不能左右移动。

③青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。

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