易乐谷教学演示文稿
《第六课网络世界不沉迷教案》小学信息技术华中科大课标版六年级上册教案31179
《第六课网络世界不沉迷教案》小学信息技术华中科大课标版六年级上册教案31179第一篇:《第六课网络世界不沉迷教案》小学信息技术华中科大课标版六年级上册教案31179第六课网络世界不沉迷教案教学目标1了解网络游戏的特点。
认识到网络游戏真正让人沉迷其中无法自拔的特别之处。
2了解网络成瘾综合症,对于网瘾的危害有一定的了解,知道它对于身体、学习、道德品质等方面的影响。
3正确对待网络和网络游戏,预防网络成瘾。
4对他人的同情心与爱心。
5与他人的交流合作能力。
学情分析本课教学对象为六年级学生。
学生对于网络和网络游戏的兴趣很浓,相当一部分学生玩过网络游戏,也有少数学生对于网络和网络游戏有些着迷。
有些家长对孩子说过网络游戏成瘾的危害,但大部分学生对于网络游戏的特点和网络成瘾以及它的危害缺乏了解。
重点难点教学重点:了解网络游戏的特点,认识网络成瘾综合症,了解其危害。
教学难点:如何正确对待网络和网络游戏。
教学过程4.1 教学活动【导入】导入网络给我们的生活和学习带来了很多的欢乐与便捷。
我们看到了网络的方便和好处,今天我们来谈谈网络和网络游戏带来的麻烦。
【讲授】新授1网络交友成瘾、网络购物成瘾、网络游戏成瘾,引出主题网络不沉迷。
2网络游戏的特点。
3问:同学们能不能说一说网络游戏为什么吸引你呢?A天性。
爱玩是每个孩子的天性,游戏就是让你玩。
B好奇心。
精致的画面,曲折的剧情,激烈的战斗,环环相扣的任务,都吸引你继续玩下去。
C梦想。
可以体验平常生活中无法做到的事情。
如养宠物,飞行,轻功,战斗。
D成功:时间和金钱允许的条件下,游戏中可以轻易获得成功,得到别人的崇拜,羡慕。
自尊心极易得到满足。
“轻易获得成功”作为让人沉迷网络游戏的最重要的一点。
现实生活中的成功与网络游戏世界中的成功区别在于,只要投入金钱与时间,任何人都可以在网络游戏的世界中成功,这是虚假的成功。
健康游戏忠告。
请大家跟我一起朗读《健康游戏忠告》【活动】教学反馈1诊治处方小组活动:争当小医生。
应用创新提升信息素养
应用创新提升信息素养江苏省张家港市东莱小学黄利锋最近在信息技术教育专业论坛大路论坛看到义务教育信息技术教育指导纲要,纲要对小学和初中的信息技术课程作了框架式的规划,分别从课程性质、设计思路、目标、内容和实施建议五个方面进行阐述。
结合以往的教学经验,对落实课程目标,提升学生信息素养提出一些实施思路。
一、体现信息素养的层次性纲要在课程目标中指出,义务教育阶段信息技术课程的总体目标是培养学生的信息素养,主要包括信息意识、信息知识、信息能力和信息道德。
由于信息技术课程的开设对当地经济条件的依赖性比较大,因此各地开设的情况复杂,即使使用了统一的教材,教学进度、教学深度、教学质量也很难统一。
基于这样的课程现状,也就不难理解各地教师对课程核心价值的不同看法。
信息素养含义非常广泛,是一个普遍意义上的概念,可以说人人都有信息素养,只不过应用的范围、深度不同而已。
我认为,信息素养在涉及到具体的教学情形应该有更具体的、针对性的表述。
作为一线教师,要能够根据本地区本校的实际情况,制订信息素养落实的具体目标。
如在贫困地区,教学目标是对计算机有个初步的了解,学会计算机的常规操作,办公应用,也可以侧重DOS状态下的编程教学,这对电脑的要求比较低。
如在比较好的地区,学校的电脑房能够宽带入网,已经能够满足信息技术的常规教学。
可以把目标定为信息技术支持学生的各类学习活动,信息技术渗透到学生的学科学习、综合实践和专项活动中,拓宽学生获取信息的渠道,引导学生应用信息技术表达自己的观点。
编程教学也要有一定课时。
如在发达地区,要充分利用网络开展协作学习,参加各种跨学校、跨地区、跨学科和跨文化的网络专项学习。
把机器人教学引入课堂,带领学生深入信息技术的核心。
因此,我们在落实课程目标时要具体考虑到地区、学校的实情,既不脱离课程纲要的规定,又要能体现出校本特色。
在北京计算机教育研究中心张有宁老师的推荐下,我校申报了易语言在中小学推广项目,2005年10月份我参加了易语言在中小学推广项目在苏州的技术培训班。
2024-2025学年人教版新教材信息技术六年级上册 第09课 从人工到自动化 教案
第9课从人工到自动化一、教学目标1.学生了解控制系统工作过程中的人工控制与自动控制的区别。
2.学生认识到从人工控制到自动控制的发展历程和重要意义。
3.培养学生对信息科技的兴趣,提高学生的创新思维和问题解决能力。
二、教学重点与难点教学重点1.理解人工控制与自动控制的特点。
2.认识自动控制在现代生活中的重要作用。
教学难点1.分析复杂控制系统中人工控制与自动控制的结合方式。
2.引导学生思考如何进一步提升控制系统的自动化水平。
三、教学准备1.多媒体课件,展示人工控制和自动控制的实例图片、视频等。
2.一些简单的控制系统模型,如手动开关控制的小灯、自动感应灯等。
3.案例资料,如工业自动化生产、智能家居等方面的内容。
四、教学过程(一)导入新课师:同学们,在我们的生活中,有很多事情都需要进行控制。
比如,我们打开电灯、调节电视音量、控制水龙头的水流大小等。
这些控制方式有的是我们手动操作的,有的则是自动进行的。
那么,大家想一想,人工控制和自动控制有什么不同呢?今天,我们就来学习“从人工到自动化”,一起探索控制系统工作过程中的奥秘。
(二)新课讲解1.控制系统工作过程概述师:同学们,我们先来了解一下控制系统的工作过程。
控制系统是由控制装置、被控对象和控制过程组成的一个整体。
控制装置发出指令,被控对象接收指令并执行相应的动作,控制过程就是指令从控制装置传递到被控对象的过程。
师:例如,我们用遥控器控制电视,遥控器就是控制装置,电视就是被控对象,当我们按下遥控器上的按钮时,遥控器会发出一个指令,这个指令通过红外线等方式传递到电视上,电视接收指令并执行相应的动作,比如打开、关闭、切换频道等。
这就是一个简单的控制系统的工作过程。
2.人工控制的特点(1)定义和实例师:人工控制是指由人直接操作控制装置来控制被控对象的过程。
在人工控制中,人的判断和决策起着关键作用。
师:比如,我们用手动开关控制电灯的亮灭,就是一种人工控制。
我们通过按下开关来控制电灯的开和关,这个过程需要我们亲自操作,根据我们的需要来决定电灯的状态。
第四章《程序设计基础》第6课时《项目成果展示和项目评价总结》说课稿粤教版高中信息技术必修1
2.生生互动:
(1)小组讨论:将学生分成小组,针对项目展示和评价进行讨论,促进彼此之间的交流和合作。
(2)互评环节:学生相互评价项目成果,提出建议和改进措施,培养批判性思维和团队合作能力。
(3)角色扮演:在项目展示过程中,学生扮演不同角色(如演讲者、评价者等),增强课堂趣味性的同时,提高学生的参与度和责任感。
1.完善项目展示:根据课堂反馈,让学生对自己的项目进行修改和完善,提高展示效果。
2.撰写项目总结:要求学生撰写一份项目总结报告,内容包括项目背景、目标、实施过程、成果、反思与展望等。
3.预习下一课时内容:布置学生预习下一课时的内容,为学习新知识做好准备。
五、板书设计与教学反思
(一)板书设计
我的板书设计将采用清晰的布局、简洁的内容和直观的风格。板书分为三个部分:左边是本节课的主题和目标,中间是主要知识点,右边是关键词和总结。
2.多媒体资源:利用PPT、教学视频、网络资源等,为学生提供丰富的学习材料,帮助他们更好地理解项目展示和评价方法。
3.技术工具:使用在线协作平台(如Google文档、腾讯文档等),方便学生实时分享和讨论项目成果;利用问卷星等调查工具,收集学生对项目评价的反馈意见。
(三)互动方式
在设计师生互动和生生互动环节时,我将采取以下措施:
1.学生对项目展示和评价标准的理解可能不够深入;
2.部分学生在总结和反思环节可能缺乏主动性;
3.课堂时间分配可能不合理,导致某些环节仓促进行。
为应对这些问题,我将:
1.通过实例讲解、小组讨论等方式,帮助学生深入理解展示和评价标准;
2.创设轻松的课堂氛围,鼓励学生积极参与总结和反思;
3.精心安排课堂时间,确保每个环节都有充足的时间进行。
《乐课平台操作手册》课件
网络问题
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课程购买问题
总结词
课程已售罄
课程购买问题通常涉及用户无法成功购买 课程或购买后出现问题。
请确保您购买的课程还有库存,如果课程 已售罄,您需要等待下一次开课或者选择 其他课程。
支付方式不支持
购买后无法学习
请检查您的支付方式是否支持,如果您的 支付方式出现问题,可以尝试更换其他支 付方式。
学习小组
小组创建
学生可以根据兴趣或需求 自行创建学习小组,邀请 同学加入。
小组讨论
小组成员可以在组内进行 讨论交流,共享学习心得 和资料。
小组活动
小组可以组织线上或线下 活动,增强团队协作和交 流能力。
学习提醒
提醒设置
学生可以根据自己的学习计划设 置提醒,提醒自己按时完成学习
任务。
提醒内容
提醒内容可以自定义,包括学习任 务、考试时间、作业提交时间等。
主要功能
在线课程、教学管理、作业布置 、考试测评、家校互动等。
适用人群与场景
适用人群
教师、学生、家长及教育管理者。
适用场景
课堂教学、自主学习、家校互动等教育场景。
优势与特点
优势
便捷的操作界面、丰富的教育资源、 高效的管理工具、实时互动的家校沟 通。
特点
个性化学习路径、智能化教学辅助、 数据化教学管理、安全可靠的信息保 障。
《乐课平台操作手 册》PPT课件
目录
• 乐课平台简介 • 乐课平台操作流程 • 乐课平台特色功能介绍 • 常见问题与解决方案 • 乐课平台使用技巧分享
01
CATALOGUE
乐课平台简介
平台背景与功能
aieiui完整版课件
aieiui完整版课件一、教学内容1. aieiui四个元音字母的标准发音及其口腔发音位置。
2. aieiui在词语中的运用及其与辅音字母的拼读方法。
3. 通过实践练习,让学生掌握aieiui的正确发音和拼写。
二、教学目标1. 让学生掌握aieiui四个元音字母的标准发音,提高汉语拼音的发音准确性。
2. 培养学生运用aieiui进行词语拼写的能力,提高汉语拼音的学习效果。
3. 通过学习aieiui,使学生能够更好地理解汉语语音规律,为后续学习打下坚实基础。
三、教学难点与重点1. 教学难点:aieiui的发音准确性,尤其是与辅音字母的拼读方法。
2. 教学重点:aieiui在词语中的运用及其拼写方法。
四、教具与学具准备1. 教具:PPT课件、音响设备、挂图等。
2. 学具:汉语拼音教材、练习本、彩色笔等。
五、教学过程1. 导入:通过播放儿歌《小星星》,让学生感受aieiui的发音,引导学生关注元音字母在词语中的作用。
2. 知识讲解:(1)展示PPT,讲解aieiui的发音要领和口腔发音位置。
(2)以例词讲解aieiui与辅音字母的拼读方法。
3. 实践练习:(1)分组进行发音练习,教师巡回指导。
(2)学生代表上台演示,集体评价。
4. 例题讲解:讲解词语拼写中aieiui的正确运用,让学生掌握拼写规则。
5. 随堂练习:(1)给出单词卡片,让学生拼读并拼写。
(2)教师挑选部分学生回答,给予评价和指导。
六、板书设计1. 板书aieiui发音与拼写2. 内容:(1)aieiui的标准发音及口腔发音位置。
(2)aieiui与辅音字母的拼读方法。
(3)例词展示。
七、作业设计1. 作业题目:(2)用aieiui组成尽可能多的词语。
2. 答案:(1)阿姨:ā yí;妹妹:mèi mei;乌龟:wū guī;飞机:fēi jī。
(2)答案不唯一,合理即可。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:(1)鼓励学生课后收集含有aieiui的词语,加强词汇积累。
小学信息技术第9课《综合活动:奇幻游乐世界》-教学设计
9.《综合活动:奇幻游乐世界》教学设计
(三)
编
写
程
序
,
初
见
成
效任务2:依据流程图,编写每一步对应的源
代码程序,将程序的流程图翻译成程序代
码。
知识补充:画实心圆p.oo(r,c),以当前笔
的位置为圆心,以r为半径,画颜色为c
的实心圆。
学生自主编写程序,将流
程图翻译成程序源代码。
让学生通过自主编写代
码,熟悉GoC编程命令。
优化提升,细心测试,让
学生体验优化程序的乐趣
并养成调试程序的意识。
任务3:头脑风暴,优化提升
教师:星光璀璨的摩天轮设计好了,但是我们的摩天轮是静态的,如何让摩天轮转动起来呢?
提示:转起来的摩天轮可以将画面分解为不同的摩天轮在同一位置陆续出现。
想要摩天轮转起来,可以用陆续绘制摩天轮的方式实现。
因此,我们可以将转动的摩天轮分解成静态摩天轮和清屏并转盘的循环,当此过程连贯起来时就旋转起来了。
知识储备:延时及清屏命令。
稻壳教学课件模板
稻壳教学课件模板
一、教学要求。
1.学习稻壳的基本结构;
2.掌握稻壳的主要功能;
3.熟悉不同稻壳的比较;
4.对稻壳的知识有更深入的认知。
二、课程概述。
本课时主要介绍稻壳的基本结构及其主要功能,通过对不同稻壳的比较,以达到更深入的认知的目的。
三、教学过程。
1.提出问题:你知道什么是稻壳吗?
2.讨论:让学生讨论他们对稻壳的了解,期间老师可根据学生的回答,提供补充的解释。
3.演示:展示一些稻壳的实物样本,让学生可以观察并提出自己的判断。
4.展示幻灯片:展示稻壳的结构、功能等内容,用图片、文字来表达。
5.比较:展示不同稻壳,让学生分析其不同之处,并说出自己的观点。
6.回顾:让学生总结本节课所学内容,并给出自己的看法。
四、课时评价。
让学生自己把对稻壳的认识做一个总结,来考察其学习成果。
ELOGO基础知识
《ELOGO基础知识》教案第1节初识ELOGO教学目标:1、学会启动与退出ELOGO。
2、学会用ELOGO的导航面板画简单的图形。
3、学会前进、后退、左转、右转和清屏命令的用法。
教学重点、难点:学会用ELOGO的导航面板画简单的图形。
课时安排:2课时教学过程:一、新课导入:教师:我们以前利用画图软件画图时,是通过操纵鼠标手工绘制图形。
现在,我们要学习用ELOGO软件画图,通过输入命令或编写程序方法,指挥计算机绘制图形。
ELOGO是一个非常适合小学生学习程序设计的中文编程系统,中文名称叫易乐谷。
在学习过程中,同学们将通过指挥ELOGO中的小海龟,了解计算机程序设计的一些初步知识,感受指挥小海龟画图的乐趣。
二、学习新课:1、认识ELOGO界面启动ELOGO的方法启动Word、PowerPoint等软件的方法非常相似,只需单击任务栏上的开始,打开开始菜单,单击程序,在打开的程序菜单中选择易乐谷,在弹出的级联菜单中单击海龟画图,屏幕上将出现易乐谷ELOGO中文编程系统的启动画面。
启动画面消失后,显示如图ELOGO全屏幕中文编程系统界面。
也可以直接双击桌面上的海龟画图快捷图标,启动ELOGO软件。
在ELOGO软件中,命令窗口和菜单窗口是最主要的两个窗口。
可以通过在命令窗口输入ELOGO的绘图命令,来指挥和控制小海龟在绘图窗口中画出相应的图形。
菜单窗口的外形像一个漂亮的调色板,上面有若干个菜单选项,每个选项包含若干条命令。
单击菜单选项打开菜单,再单击菜单中的某条命令,对应的命令就会显示在命令窗口中。
很多命令将在较高级的ELOGO编程中用到。
试试看:把鼠标指针分别指向菜单窗口和命令窗口的各个选项,进行观察。
说说看:ELOGO窗口与以往学过的其他应用软件窗口有哪些不同?你更喜欢哪一种,为什么?如果你不喜欢ELOGO的全屏幕界面方式,可以单击菜单窗口的帮助按钮,打开帮助菜单,单击菜单中的主窗口标题选项,切换到主窗口标题状态,也可以按F8功能键在全屏幕状态和主窗口标题状态间进行切换。
百度文库AI一键生成《拍手歌课件》(2)
百度文库一键《拍手歌课件》一、教学内容本节课我们将学习《拍手歌》这一有趣的音乐教学内容。
该内容位于教材第四章《音乐与游戏》中的第二节,详细内容包括歌曲学习、节奏练习、音乐游戏等。
二、教学目标1. 让学生掌握《拍手歌》的歌词和旋律,培养他们的音乐素养。
2. 通过节奏练习,提高学生的协调性和团队合作能力。
3. 培养学生对音乐的兴趣,激发他们的创造力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:歌曲中节奏的变化和团队协作。
2. 教学重点:歌词记忆、旋律演唱和节奏练习。
四、教具与学具准备1. 教具:钢琴、音响设备、拍手歌课件。
2. 学具:学生用书、拍手歌歌词单、节奏乐器(如沙锤、铃鼓等)。
五、教学过程1. 导入:通过一个简单的拍手游戏,引导学生进入音乐课堂,激发他们对音乐的兴趣。
2. 歌曲学习:a. 播放《拍手歌》歌曲,让学生感受歌曲的韵律和氛围。
b. 分组学习歌词,教师逐句教唱,学生跟唱。
c. 学生自主练习,教师巡回指导。
3. 节奏练习:a. 教师示范节奏,学生模仿。
b. 分组进行节奏练习,鼓励学生相互配合,提高协调性。
c. 创编简单的节奏,让学生进行实践。
4. 音乐游戏:a. 分组进行音乐游戏,如“抢答”、“接龙”等,巩固所学知识。
b. 邀请学生上台展示,增强他们的自信心。
b. 学生分享学习心得,提出疑问,教师解答。
六、板书设计1. 歌曲名称:《拍手歌》2. 歌曲节奏:a. 基本节奏b. 变化节奏3. 歌曲歌词七、作业设计1. 作业题目:回家后,练习《拍手歌》的歌词和节奏,准备下次课堂展示。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课通过游戏、歌曲和节奏练习等多种形式,让学生在轻松愉快的氛围中学习音乐。
在今后的教学中,可以尝试更多有趣的音乐游戏,激发学生的学习兴趣。
2. 拓展延伸:a. 邀请家长参与课堂,共同学习《拍手歌》。
b. 组织学生参加校内外音乐比赛,展示所学成果。
c. 探索更多音乐与游戏的结合方式,丰富教学内容。
现代教育技术培训模块八演示文稿
A2 A3 B1
25% 教师以很好完成、完成、基本完成、 教师以很好完成、完成、基本完成、 未完成打分 小组内互评与自评:每项按优( 小组内互评与自评:每项按优(5 分)、合格( 分)、良(4分)、合格(3 )、良 合格 )、基本合格 基本合格( 分)、不合格 分)、基本合格(2分)、不合格 没有作品( 分 (1分)、没有作品(0分)打 分)、没有作品 教师对各组打分。 分;教师对各组打分。系统自动 生成得分。 生成得分。自评分数只作为个人 参考,不计入成绩。 参考,不计入成绩。 小组内互评与自评:每项按优( 小组内互评与自评:每项按优(5 )、良 合格( 分)、良(4分)、合格(3 分)、合格 )、基本合格 基本合格( 分)、不合格 分)、基本合格(2分)、不合格 没有参加( 分 (1分)、没有参加(0分)打 分)、没有参加 教师对各组打分。 分;教师对各组打分。系统自动 生成得分。 生成得分。自评分数只作为个人 参考,不计入成绩。 参考,不计入成绩。 同一指标下,组内互评得优不能超过 同一指标下,组内互评得优不能超过50%,得不合 , 格或没有作品也不能超过50%。 格或没有作品也不能超过 。 算法:先求出组内同学对某学员打分总额, 算法:先求出组内同学对某学员打分总额,除以最 多可能得分求出相对得分, 多可能得分求出相对得分,再除以全组平均 分得出该学员对小组的相对贡献, 分得出该学员对小组的相对贡献,最后以教 师对小组的评分修正。若大于100分,按100 师对小组的评分修正。若大于 分 分计。 分计。 同一指标下,组内互评得优不能超过 同一指标下,组内互评得优不能超过50%,得不合 , 格或没有参加也不能超过50% 格或没有参加也不能超过 算法:先求出组内同学对某学员打分总额, 算法:先求出组内同学对某学员打分总额,除以最 多可能得分求出相对得分, 多可能得分求出相对得分,再除以全组平均 分得出该学员对小组的相对贡献, 分得出该学员对小组的相对贡献,最后以教 师对小组的评分修正。若大于100分,按100 师对小组的评分修正。若大于 分 分计。 分计。
豫科版信息技术六年级下册《PowerPoint轻轻松松添文字》说课稿
第三课《轻轻松松添文字》讲课稿一、教材剖析:《轻轻松松添文字》是豫科版小学信息技术教材六年级下册第3 课中的内容,教课对象是小学六年级学生。
它是教材初识PowerPoint 知识铺垫的延长,并且贯衣着此后整个PowerPoint 的知识教课,是学生能够顺利、快捷操作使用PowerPo int 的基础之一,也是形成学生“认识熟习——技巧掌握——综合运用”这一合理知识链的必需环节。
教材目的是让学生学会在文本框中增添文字,掌握幻灯片的初步制作方法,要点是掌握对文字的不一样办理的方法。
所以这节课是PowerPoint 软件教课的基础知识教课提升课。
b5E2RGbCAP二、教课目的●认知目标:⑴让学生娴熟掌握成立演示文稿的方法。
⑵学会制作文字幻灯片。
⑶掌握保留演示文稿的方法。
●能力目标:培育学生自我研究、自主学习的能力和自我创新、集体协作的能力。
●感情目标:让学生自我展现、自我激励,体验成功,在不停试试中激发求知欲,在不停研究中陶冶情操。
三、教课要点与难点要点:经过研究性学习活动 ,掌握幻灯片的制作方法。
难点:版式的选择及应用。
四、教法论述信息技术的学科特色决定了在教课中一定“立足基本操作,浸透基础知识” ,从一些学生喜闻乐道的信息办理任务出发,指引学生由易到难达成任务,以培育学生对信息技术的兴趣和意识,使学生拥有获取、传输、办理和应用信息的能力,进而把信息技术作为支持终生学习和合作学习的手段。
p1EanqFDPw为了让学生掌握本课的内容,我采纳了情形导学法与任务驱动法,帮助学生消化本课的内容,惹起学生的学习兴趣,激起学生的求知欲,发挥学生的主体作用,表现教师的主体作用。
同时,在教课过程中辅之以演示法、迁徙法,并借用了艺术课的“三位一体(即赏识、技术、感情)”教课法,以期达到教课成效的最优化。
DXDiTa9E3d五、学法指导以学生为主体,学生由知识的灌注对象转变为信息加工的主体。
在这节课中,我一直指引学生带着浓重的兴趣与求知欲进行学习与操作,经过自主研究获取知识与技术。
易乐谷教学小结
易乐谷教学小结易乐谷教学断断续续,虽然中间经历了挫折,也出现了问题,自己也退缩过,不过还是选择坚持了下来。
接下来我把自己的一些做法、心得和困惑,与大家一起交流和讨论。
一直以来都是抱着小学生还太小,不适合教语言这样的心态进行信息技术的教学。
今年的三月份在信息技术教研活动中教研员邱老师介绍了易乐谷,它卡通的界面、好用的导航面版和中文的编程语言深深得吸引了我,让我感觉其实在小学也是可以开展编程教学的。
通过网络资料的搜索,发现其实LOGO语言在我国的教学开展已经很久了,不过由于联合国对中国信息技术教育的警告,让大家开始淡化编程在中小学的教育。
现在又把易语言纳入十五大课题,我想肯定有它的本质原因。
虽然易乐谷教学正在进行中,在准备阶段我也做了相应的工作,对整个软件的熟悉,对自己这个学期要完成的教学任务(教学进度)也做了相应的思维导图(由于不断的理解,也在不断的完善中),可是感觉还是不够,还是经常会遇到问题,遇到需要解决的难题。
今天把易乐谷教学进行一次小结,希望自己对易乐谷教学能够更加的清晰。
一、为何选择易乐谷?它的简单介绍1、为何选择易乐谷?经常在网络上看到这样的讨论:我们信息技术教育就是在教微软软件,小学是这个内容,中学是这个内容,高中也是这个内容,我们在进行重复的教育,这样的意义何在?难道我们信息技术的任务就是教会学生使用微软软件吗?现在小学的信息技术的综合目标是“初步培养学生的信息素养”,那么我们怎么来理解这句话?我们要培养学生发现问题,提出问题,分析问题和解决问题的能力,我们现在进行信息技术的学习,也是让学生通过学到的本领来解决实际生活中的问题。
再来看看易乐谷(ELOGO),它的学习体现在“思想”上,通过学习,培养学生发现问题,提出问题,分析问题和解决问题的能力;培养学生空间想象能力和思维能力。
而这些能力是学生内化的能力,没有阶段性没有重复性,到了初中,学生可以继续学习易语言,没有存在重复的学习内容。
2024-2025学年人教版新教材信息技术六年级上册 第15课 模块组装很灵活 教案
第15课模块组装很灵活一、教学目标1.学生理解控制系统中的模块概念。
2.学生掌握模块化设计的思想方法。
3.培养学生的创新思维和实践能力,提高学生对信息科技的兴趣。
二、教学重点与难点教学重点1.认识控制系统中的模块。
2.学会运用模块化设计的思想方法。
教学难点1.分析复杂控制系统中的模块及其关系。
2.进行有效的模块化设计。
三、教学准备1.多媒体课件,展示含有模块的控制系统实例图片、视频等。
2.一些简单的控制系统模块模型,如传感器模块、执行器模块等。
3.实验材料,如电路板、电线、电子元件等。
四、教学过程(一)导入新课师:同学们,在我们的生活中,有很多东西都是由不同的部分组成的,这些部分可以单独使用,也可以组合在一起使用。
比如,我们玩的乐高积木,可以用不同的积木块搭建出各种各样的形状;我们用的手机,也是由屏幕、电池、摄像头等不同的部件组成的。
在控制系统中,也有类似的情况,我们可以把控制系统分成不同的模块,每个模块都有自己的功能,这些模块可以组合在一起,形成一个完整的控制系统。
今天,我们就来学习“模块组装很灵活”,一起探索控制系统中的模块和模块化设计的思想方法。
(二)新课讲解1.控制系统中的模块概念(1)定义和特点师:模块是指具有特定功能、可以独立运行的单元。
在控制系统中,模块可以是硬件模块,也可以是软件模块。
硬件模块通常是由电子元件、电路板等组成的,可以实现特定的物理功能,如传感器模块可以检测环境中的物理量,执行器模块可以控制电机、灯光等设备。
软件模块通常是由程序代码组成的,可以实现特定的逻辑功能,如控制算法模块可以根据输入的信号计算出输出的控制信号,通信模块可以实现不同设备之间的数据传输。
师:模块具有以下特点:独立性:模块可以独立运行,不依赖于其他模块。
每个模块都有自己的输入和输出,可以单独进行测试和调试。
通用性:模块可以在不同的控制系统中重复使用。
由于模块具有特定的功能,所以可以在不同的控制系统中根据需要进行组合和配置,提高了系统的开发效率和可维护性。
湘艺版音乐一年级下册《(音乐知识)音高、唱名、手势6(la)》教案
湘艺版音乐一年级下册《(音乐知识)音高、唱名、手势6(la)》教案一. 教材分析湘艺版音乐一年级下册《音高、唱名、手势6(la)》教案,主要让学生掌握音高、唱名、手势的基本知识,通过学习,让学生能够正确识别音高,熟悉唱名系统,并能运用手势准确表达音高。
二. 学情分析一年级学生对音乐具有较强的兴趣,好奇心强,但音乐基础知识和音高概念较为薄弱。
因此,在教学过程中,需要注重激发学生的兴趣,引导学生感受音乐的魅力,并通过生动形象的教学手段,帮助学生理解和掌握音高、唱名、手势的相关知识。
三. 教学目标1.让学生了解音高的概念,能够正确区分音高;2.让学生熟悉唱名系统,能够准确说出各音的唱名;3.培养学生运用手势表达音高的能力;4.培养学生合作演奏、合唱的习惯,提高音乐表现力。
四. 教学重难点1.音高的准确识别;2.唱名的记忆和运用;3.手势的准确表达。
五. 教学方法1.情境教学法:通过设置生动有趣的情境,让学生在实践中感受和体验音高、唱名、手势的魅力;2.游戏教学法:运用音乐游戏,激发学生的学习兴趣,巩固所学知识;3.小组合作教学法:引导学生进行小组合作,培养学生的团队协作能力;4.直观演示法:教师运用肢体动作、乐器演示等直观方式,帮助学生理解和掌握音高、唱名、手势的相关知识。
六. 教学准备1.教学课件:制作含有音高、唱名、手势的图片、动画等课件;2.乐器:钢琴、口琴等;3.教学道具:音高标志、唱名卡片等;4.教学场地:宽敞的教室,便于学生活动。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过播放一段生动有趣的音乐,引导学生进入音乐课堂。
同时,向学生介绍本节课的主题:音高、唱名、手势。
2.呈现(10分钟)教师运用课件、实物等手段,向学生展示音高、唱名、手势的概念和图片,让学生直观地感受和认识。
3.操练(10分钟)教师引导学生进行音高、唱名、手势的练习。
首先,教师演奏一首简单的歌曲,让学生听辨音高;然后,教师出示唱名卡片,让学生说出对应的音高;最后,教师示范手势,让学生跟随示范。
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这就是易乐 谷里画太阳系的 程序。
太 阳 系
150
50 90
300
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第六课 重复命令的使用
前进 100 右转 120 前进 100 右转 120 前进 100 右转 120
观察三角形的绘图程 序,它有什么特点,你能发 现什么?
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第六课 重复命令的使用
前进 100 右转 120 前进 100 右转 120 前进 100 右转 120
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下载易乐谷: 下载易乐谷:
易乐谷是一个可以免费使用的软件, 易乐谷是一个可以免费使用的软件, 你可以到/elogo/ /elogo/这个网 你可以到/elogo/这个网 站上去下载这个软件。 站上去下载这个软件。 在这个网站上,目前的1.4、1.5与1.6三个 在这个网站上,目前的 、 与 三个 版本,我们不建议下载1.6版,因为很多软件都 版本,我们不建议下载 版 会对它的安装程序报毒。 会对它的安装程序报毒。
根据三角形绘图程序的 特点,我们可以把上面的绘图 程序改写成以下的形式:
重复 3 [前进 100 右转 120 ]
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第六课 重复命令的使用
右图中,九边形,八边形,六 边形与五边形的程序可以这样写:
重复 9 [前进 100 右转 40 ] 重复 8 [前进 100 右转 45 ] 重复 6 [前进 100 右转 60] 重复 5 [前进 100 右转 72]
太 阳 系
150
50 90
300
看图:大椭圆的横半径为300,纵半径为150,小椭圆横 半径为90,纵半径为50,太阳、地球与月亮都是正圆,半径 分别是30、20 、10。
EL0 画实心椭圆 30 右转 90 前进 300 画椭圆 90 50 画实心椭圆 20 前进 90 画实心椭圆 10
有没有注意到, 有没有注意到,老师在编写空心十字的绘图程 序时,故意把它的程序分成了四段, 序时,故意把它的程序分成了四段,你们一段段的 执行这个程序,能发现什么? 执行这个程序,能发现什么?
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第四课 建高塔 体会图形之间的位置关系
今天我们学习一个新命令“画矩形” 今天我们学习一个新命令“画矩形” ,下面是它 的使用方法
画矩形 200 150
在画矩形命令的后面跟着两 个参数,第一个参数200 200表示我 个参数,第一个参数200表示我 们要画的矩形的高度, 们要画的矩形的高度,第二个 参数150 150表示我们要画的矩形的 参数150表示我们要画的矩形的 宽度, 宽度,海龟与所画的矩形的位 置关系如右图所示: 置关系如右图所示:
右转120 ] 右转 120 ]” “重复 3 [ 重复 3 [前进 100 右转 前进
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三个奇妙的图形(重复嵌套) 第七课 三个奇妙的图形(重复嵌套)
钻石花
画圆的程序是: 画圆的程序是: 右转10 ]” 30 右转10 ] 闭眼想象一下,如果我们每画一个圆, 闭眼想象一下,如果我们每画一个圆, 右转18 18度 连续重复20次这样的过程,能画出什么? 20次这样的过程 右转18度,连续重复20次这样的过程,能画出什么? 会写相应的绘图程序吗? 会写相应的绘图程序吗? 它对应的绘图程序是:
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三个奇妙的图形(重复嵌套) 第七课 三个奇妙的图形(重复嵌套)
电风扇
还记得正三角形的绘图程序吗? 还记得正三角形的绘图程序吗? [前进 右转120 ]” “重复 3 [前进 100 右转120 ] 想一想, 想一想,如果我们要画三个这样的三角 并且每个三角形之间相隔120 120度 形,并且每个三角形之间相隔120度,我们会画出什么 图形? 图形? 它对应的绘图程序是:
易乐谷(elogo)教学课件
苍南县第一实验小学 叶宁燕
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易乐谷简介
有接触过正规计算机启蒙教育的人都知 logo语言是最适合儿童学习与研究的编程软 道,logo语言是最适合儿童学习与研究的编程软 件之一,和其它高级语言一样, 件之一,和其它高级语言一样,它也包含现代编 程技术的大部分基本元素,例如:变量、过程、 程技术的大部分基本元素,例如:变量、过程、 循环等。与其它高级语言相比, 循环等。与其它高级语言相比,它无与伦比的优 势在于,它基于最基本的数学理论, 势在于,它基于最基本的数学理论,能在简单的 十来个命令的反复运用中,画出堪称华丽、 十来个命令的反复运用中,画出堪称华丽、神奇 的几何图形。 的几何图形。 目前, 易乐谷”是众多LOGO LOGO语言中唯 目前,“易乐谷”是众多LOGO语言中唯 一完全运用汉语关键字进行编程的、 一完全运用汉语关键字进行编程的、免费的计算 机语言。 机语言。
对比两个画高塔的程序,在易乐谷里试一试,你能发现什么? 对比两个画高塔的程序,在易乐谷里试一试,你能发现什么?
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第五课 遨游太阳系
本节课学习目标: 本节课学习目标:
1、会用以下命令——画椭圆、画实心椭圆、画笔粗细、画笔颜色、 抬笔、落笔。2、会用命令窗口——帮助——命令分类查询功能。
各命令的使用方法: 各命令的使用方法:
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第四课 建高塔 体会图形之间的位置关系
练习:看下图高塔,注意形成高塔的各矩形的高度与宽度, 练习:看下图高塔,注意形成高塔的各矩形的高度与宽度,请 思考,每次画完一个矩形后,海龟位于矩形的中间位置, 思考,每次画完一个矩形后,海龟位于矩形的中间位置,那么要画下 一个矩形时,海龟应位于什么位置, 一个矩形时,海龟应位于什么位置,应该用什么命令让海龟到达指定 位置?另外,我们在写下列高塔的绘图程序时, 位置?另外,我们在写下列高塔的绘图程序时,还要用到提笔命令与 落笔命令,当使用提笔命令时,海龟的前进与后退是不会画出线条的, 落笔命令,当使用提笔命令时,海龟的前进与后退是不会画出线条的, 而落笔命令的功能与提笔命令相反。 而落笔命令的功能与提笔命令相反。
100 100 100 200 100 300 100 400 100 500 100 600
你会编写绘画高塔的程序吗?
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第四课 建高塔 体会图形之间的位置关系
画矩形 100 600 前进 100 画矩形 100 500 前进 100 画矩形 100 400 前进 100 画矩形 100 300 前进 100 画矩形 100 200 前进 100 画矩形 100 100 抬笔 画矩形 100 600 前进 100 画矩形 100 500 前进 100 画矩形 100 400 前进 100 画矩形 100 300 前进 100 画矩形 100 200 前进 100 画矩形 100 100 落笔
前进 100 右转 120 前进 100 右转 120 前进 100 右转 120
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第二课 我的第一个程序
在易乐谷里编写绘图程序时, 在易乐谷里编写绘图程序时,一定 要注意,命令与参数之间, 要注意,命令与参数之间,命令与命令之间的空 格。 前进与后退后面跟着的参数表示的 是步数。 是步数。 前进 100 右转 120 左转与右转后面跟着的参数表示的 前进 100 右转 120 是角度。 是角度。
前进 100 右转 120
命令
参数
命令
参数
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第三课 方向与长度
在易乐谷里编写绘图程序时, 在易乐谷里编写绘图程序时,一 定要注意海龟现在的方向,下一步要行走的方向。 定要注意海龟现在的方向,下一步要行走的方向。 也一定要注意海龟要行走的步数。 也一定要注意海龟要行走的步数。 观察下面的两个图形, 观察下面的两个图形,你能写出 它们的绘图程序吗? 它们的绘图程序吗?
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第五课 遨游太阳系
单击命令窗口的帮助找到 命令分类查询功能。 命令分类查询功能。你可以在命 令分类查询对话框里找到各种命 令的用法。 令的用法。
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第五课 遨游太阳系
看下图的太阳系简图, 看下图的太阳系简图,你能在易乐谷里编写一 个绘图程序画出下面的图案吗?试一试吧。 个绘图程序画出下面的图案吗?试一试吧。
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第三课 方向与长度
思考:海龟的起点在哪里最合适? 行走时,要用左转还是右转?每 次转多少度?
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第三课 方向与长度
只要注意方向与长度, 只要注意方向与长度,上面的空心十 字的绘图程序非常好写: 字的绘图程序非常好写:
前进 前进 前进 前进 50 50 50 50 左转 左转 左转 左转 90 90 90 90 前进 前进 前进 前进 50 50 50 50 右转 右转 右转 右转 90 90 90 90 前进 前进 前进 前进 50 50 50 50 右转 右转 右转 右转 90 90 90 90
右转10 “重复 20 [ 重复 36 [前进 30 右转 ] 右转 18 ]” 前进
“重复 3 6
[前进 [前进
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三个奇妙的图形(重复嵌套) 第七课 三个奇妙的图形(重复嵌套)
手镯
在画圆时,我们把程序“重复36 [前进 30 右转 10 ]”进 在画圆时,我们把程序“重复36 [前进 ] 进 行改造,在每一次“前进 30” 后,加一个画小圆的程序,这就是 行改造,在每一次“ 30 加一个画小圆的程序, 手镯。你会写手镯的绘图程序吗?试着改变手镯的各种参数, 手镯。你会写手镯的绘图程序吗?试着改变手镯的各种参数,你 还会看到更多华丽的图案。 还会看到更多华丽的图案。
它们的共同特点是:每画完一个多边形,它总共转的度 数是360度。根据这个特点,正十边形,正十二边形你会画吗?
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第六课 重复命令的使用
请在易乐谷里试着画一画边长为20的正三角形、 请在易乐谷里试着画一画边长为20的正三角形、 20的正三角形 正方形、正五边形、正六边形、正八边形、正九边形、 正方形、正五边形、正六边形、正八边形、正九边形、正 十边形……,仔细观察这些正多边形,随着它们边数的增 十边形 ,仔细观察这些正多边形, 你能发现些什么吗? 是不是越来越像一个圆形? 多,你能发现些什么吗?——是不是越来越像一个圆形? 是不是越来越像一个圆形 在易乐谷里,我们常常会用36边形来替代圆。 边形来替代圆。 在易乐谷里,我们常常会用 边形来替代圆 请记住用这种方法的画圆的公式吧,它们是: 请记住用这种方法的画圆的公式吧,它们是: 重复 360 [前进 半径*0.0174 左转 1] 重复 36 [前进 半径*0.174 左转 10] 记住,这只是一种近似的画圆方法。 记住,这只是一种近似的画圆方法。