六年级上册信息技术教案(福建教育出版社)
福建教育出版社六上信息技术教案教材
2012-2013学年第一学期六年级上册信息技术教学设计第一课、动画原理学情分析:大多数学生对Windows的基本操作和文档的编辑掌握得不够扎实,但对动画制作有浓厚的兴趣。
所以应根据初二学生的认知特点选择简单、有趣的例子,在动画制作过程中渗透Flash 的基本知识和基本技能,同时要注意把前面的知识联系起来。
学习目标(1)理解帧、关键帧和逐帧动画的概念;(2)了解动画形成原理;(3)学会在Flash中创建一个逐帧动画。
教学重点:(1)理解帧、关键帧、逐帧动画的概念;(2)了解动画形成的原理。
教学难点:(1)理解帧、关键帧、逐帧动画的概念(2)了解动画形成的原理。
教学方法及意图以任务驱动,采用讲、演、练结合方式教学媒体与教具大屏幕投影、多媒体计算机网络、多媒体教学平台。
教学过程一、复习点评二、引入三、新课讲授及穿插各个练习四、小结布置作业根据教学班的实际情况,点评本班学生在“中英文打字”检测和“Windows系统操作”检测中的总体情况以及在级中所处的位置,提醒他们在以后的学习中不断复习、巩固。
【投影】播放一段Flash趣味动画,把学生的注意力吸引到课堂,体会到Flash在制作多媒体动画的强大功能,并激发学习Flash 的兴趣。
引入本节课的学习内容。
【投影】本节课学习的“基本目标”(1)理解帧、关键帧和逐帧动画的概念;(2)了解动画形成原理;(3)学会在Flash中创建一个逐帧动画。
【投影】本节课学习的“任务”分解:任务一:“Flash程序”的启动方法任务二:在Flash中导入GIF动画的方法任务三:播放影片或测试影片任务四:通过修改关键帧来改变小鸟飞翔的方向任务五:通过改变帧频来改变小鸟飞翔的速度拓展任务:如何使小鸟能掉头飞回原位?【新课讲授、演示、投影】一、Flash的工作环境1、Flash 的启动方法:“开始”菜单2、Flash 的工作环境:菜单栏、工具栏、时间轴、绘图工具【任务一】按照老师演示的操作方法启动Flash MX,并根据课本的内容了解Flash的工作环境。
闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计
福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9月第1课体验积木式编程教学目标1. 学会启动 Scratch 软件。
2.了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3.学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。
4.初步学习搭建并运行 Scratch 脚本的方法。
5. 体验 Scratch 积木式编程的特点。
教学重点和难点1. 教学重点。
①了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
②学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。
③掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。
2.教学难点。
掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。
教学方法1.演示法∶演示搭建积木的方法及运行 Scratch程序的操作。
2.自主探究法∶学生通过交互课件和教材指引自主学习 Scratch 舞台背景和角色的创建与删除。
3.任务驱动法∶通过设计一个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运行一个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积木式编程特点。
4.评价法∶展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。
客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。
教学准备1. 教学环境。
计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch 2.0 软件。
2. 教学资源。
"Scratch窗口探秘"交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。
教学过程一、导课(5 分钟)1. 引言∶刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。
这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例∶小猫跳舞.sb2。
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。
(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)3. 请同学们想一想∶小猫为什么能做出这些动作。
4. 演示小猫跳舞的脚本。
闽教版六年级信息技术上册全册教案
闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。
2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。
[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。
第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。
但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。
那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。
也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。
于是,多媒体就出现了。
二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。
请学生举一些身边的媒体的变化。
2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。
再次让学生体会何为多媒体。
3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。
讲解媒体数字化的概念。
第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。
闽教版六年级上册信息全册教案.docx
第1课动画原理教学目标1、了解动画的起源和发展。
2、了解动画的分类和原理。
3、体验神奇的动iffll效果。
4、激发学牛学习动画制作的兴趣,让学牛乐于学习。
教学重点和难点1、教学重点:了解动画的原理。
2、教学难点:探究动画形成的原理。
教学准备1、教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。
2、教学资源。
动画原理与发展、ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。
教学过程1、发送学习资料:动画原理与发展、ppto2、引导学生打开并阅读学习接收学习资料。
打开并阅通过阅读学资料。
读学习资料。
习资料、交流讨3、请学生说一说动画自己主动论,让学生了解二、动画的起源于说一说,认真倾听动画的起源与发起什么?别人说。
展,为后续学习源与发展4、引导阅读教材第2 读一读。
做好准备。
(6分钟) 页。
交流讨5、引导学生交流讨论论。
传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?6、小结:动画起源于倾听。
人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
动画的发展是由早期传统的将手绘图片拍成胶片并播放形成动画到现在的使用计算机软件辅助创作动画。
1、播放影片《视觉残留与动画》,引导学生思考:(1)动画是根据什么原观看,思理形成的?考问题。
通过观赏视(2)从空间的视觉效果频,将动画分为让学生对动画原三、动画的哪儿类?理、原(3)影片最后看到的灯读一读。
动画制作过程、理与分类笼是在旋转小组交动(8分钟) 吗?为什么?流讨论。
画分类先有一个2、结合影片内容,引初导学生阅读教汇报讨论步的了解。
再通材第3页的内容,让学生在小组结果。
过里交流阅读教材、思考讨论前面提出的三个问题。
倾听。
问3、请小组派代表汇报题、交流讨论让讨论交流的学结果。
小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案
闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。
2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。
[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。
第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。
但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。
那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。
也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。
于是,多媒体就出现了。
二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。
请学生举一些身边的媒体的变化。
2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。
再次让学生体会何为多媒体。
3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。
讲解媒体数字化的概念。
第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。
闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。
2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。
5、体验scratch积木式编程的特点。
教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。
教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。
这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。
3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。
4.演示小猫跳舞的脚本。
原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。
计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。
刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。
指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。
打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。
5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。
7.揭示课题:第1课体验积木式编程。
最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案
备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。
通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。
通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。
本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。
在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。
教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。
学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。
教学目标1.了解动画的起源和发展。
2.了解动画的分类和原理。
3.体验神奇的动画效果。
4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点和难点1.教学重点。
了解动画的原理。
2.教学难点。
探究动画形成的原理。
教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。
通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。
探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。
闽教版信息技术教案六年级上册
4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?
5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
五、保存Flash文档
1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:
2.出示任务引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪影。
3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评价。
(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“保存”命令。
(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“导出影片”命令。
2.出示任务:
(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。
(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。
2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用画出蘑菇图。
3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。
4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。
5.交流展示作品《蘑菇房》。
学生对动画都很感兴趣,通过本课的学习,为后面的教学内容做好铺垫。
相
关
资
料
来
源
教参及课件
教学手段
1、观看视频
2、讨论交流
3、实践活动
3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。
4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:
六年级上信息技术教案-创建演示文稿_闽教版
六年级上信息技术教案-创建演示文稿_闽教版一、教学目标知识方面:1.使学生把握PowerPoint的启动与退出。
2.使学生把握利用内容提示向导制作幻灯片演示文稿的方法。
3.使学生把握播放幻灯片的方法。
技能方面:培养学生自学能力。
情感方面:1.培养学生制造思维能力。
2.播放展现,让学生体验成功感和提高学习积极性。
培养学生的表达能力。
教学重点:幻灯片的制作和播放。
教学难点:幻灯片的制作。
教学方法1.自学法。
2.演示法。
3.观看法。
4.实践法。
教学手段与教学媒体1.多媒体网络教室。
2.教师预备演示的幻灯片样例。
课时安排1课时。
一、导入课题教师播放一个幻灯片演示文稿,由此导入课题。
二、新课1.启动PowerPoint教师要求学生启动PowerPoint。
2.快速制作一份演示文稿教师介绍:一份演示文稿是由若干张幻灯片组成的。
教师介绍创建演示文稿的三种方法:(1)利用内容提示向导制作演示文稿。
(2)利用模板创建演示文稿。
(3)利用空演示文稿创建具有个人风格的演示文稿。
教师介绍窗口的组成:左边显示演示文稿大纲,右边显示演示文稿。
教师演示利用内容提示向导创建标题为“我们的班级体”的演示文稿操作步骤:(1)启动PowerPoint后,屏幕显现对话窗口,在该窗口中选择内容提示向导。
(2)选择演示文稿类型,如“激发团队精神”。
(3)选择输出类型:屏幕演示文稿。
(4)输入标题和页脚内容。
(5)完成。
学生观看教师演示。
学生启动PowerPoint。
学生听教师介绍。
学生听教师介绍,了解创建演示文稿的三种方法。
学生听教师介绍。
学生观看教师的演示,学习利用内容提示向导创建演示文稿的操作方法。
学生明确学习任务。
学生应把握启动PowerPoint的方法。
学生了解什么是演示文稿。
学生了解创建演示文稿的三种方法。
学生了解窗口的组成。
学生能够把握利用内容提示向导创建演示文稿的差不多方法。
续表:教师安排任务:利用内容提示向导,制作贺卡演示文稿(教师提示:贺卡属于出版物类型的演示文稿),并以“贺卡”为名,储存贺卡演示文稿。
六年级信息技术上册认识多媒体1教案闽教版
-创意构思:灵感来源、主题确定等
-多媒体作品制作:素材选择、编辑、整合等
-多媒体作品评价:审美、技术、实用性等
5.团队协作与沟通
-团队分工与合作:明确任务、合理分配等
-沟通技巧:有效表达、倾听他人、处理意见分歧等
-团队协作的重要性及其在多媒体项目中的应用
6.多媒体技术的发展趋势
-新技术、新应用:虚拟现实、增强现实等
(3)创新意识和实践能力:学生在创作多媒体作品时,可能缺乏创新思维和实践能力。
解决方法:教师鼓励学生从生活中汲取灵感,进行创意构思,并提供必要的指导和支持,帮助学生完成作品。
(4)团队协作:学生在分组合作过程中,可能出现沟通不畅、分工不明确等问题。
解决方法:教师引导学生明确分工,建立良好的沟通机制,培养团队协作精神。
4.多媒体作品创作
-重点知识点:创意构思、素材选择、编辑整合
-重点词句:创作多媒体作品需要创意构思和技术的结合,以表达独特的观点和思想。
5.团队协作与沟通
-重点知识点:团队分工合作、沟通技巧
-重点词句:团队协作是完成多媒体项目的重要保障,有效的沟通能够提高团队效率。
6.多媒体技术的发展趋势
-重点知识点:新技术、新应用、多媒体技术与其他领域的融合
2.分析解题过程中的注意事项。
五、课堂练习(5分钟)
1.让学生独立完成练习题,巩固所学知识。
2.教师巡回指导,解答学生疑问。
六、总结与拓展(5分钟)
1.总结本节课所学内容,强调弧长公式的重要性。
2.提供拓展题目,激发学生的学习兴趣。
七、课后作业
1.布置课后作业,巩固弧长公式的运用。
2.要求学生总结学习心得,为下节课做好准备。
闽教版六年级上册信息技术教案
闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
(指名学生演示。
)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。
3. 揭题《初识Scratch》。
(课件出示课题)读一读它的发音。
二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2. 认识Scratch的窗口分区。
(1)认识Scratch的图标。
(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。
3. 初步探索各分区的功能。
(1)师简介各个按钮的功能。
(2)学生自行探索各分区功能。
三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。
(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。
(2)学生动手试一试,让小猫动起来。
2. 完成任务:“小猫回家”。
3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。
(2)指名演示动画。
四、保存作品1. 师演示保存方法。
2. 学生保存作品并提交。
第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。
教学目标:1.学会启动Scratch程序。
2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程
2020修订版闽教版六年级上册信息技术教案第1课体验积木式编程教学目标:知识与技能:1. 学生能够启动Scratch 软件并了解其基本功能。
2. 学生能够认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3. 学生能够创建和删除舞台背景和Scratch 角色。
4. 学生能够初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。
5. 学生能够体验Scratch 积木式编程的特点。
过程与方法:1. 采用示范与实践相结合的教学方法,引导学生亲自操作Scratch 软件。
2. 引导学生通过实际操作来体验Scratch 积木式编程的特点,培养他们的创造力和逻辑思维能力。
3. 鼓励学生之间的合作与交流,促进团队合作和共享学习成果。
4. 提供适当的练习和任务,巩固学生的知识和技能。
情感态度与价值观:1. 培养学生对信息技术的兴趣和热爱,激发他们的创造力和创新意识。
2. 培养学生合作精神和团队合作意识,鼓励他们分享和交流学习成果。
3. 培养学生对编程和科技的积极态度,培养他们对信息技术的正确价值观。
教学重难点:教学重点:1. 启动Scratch 软件并了解其基本功能。
2. 认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3. 创建和删除舞台背景和Scratch 角色。
4. 搭建并运行Scratch 脚本的方法。
教学难点:1. 初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。
2. 理解Scratch 积木式编程的特点。
学情分析:本班学生是小学六年级的学生,他们已经接触过一些基本的信息技术知识,如电脑操作和简单的办公软件使用。
他们对新的软件和技术有一定的好奇心,同时也具备一定的学习能力和动手能力。
在前几年的学习过程中,他们已经接触过一些基本的编程概念和语言,对逻辑思维和问题解决能力有一定的认识。
因此,在本节课中,我们将以学生已有的基础为出发点,引导他们进一步学习和掌握Scratch 软件的基本操作和编程思维。
教学过程:一、导入与引入1. 引入课题,并介绍本节课的教学目标。
新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册
二、新授
三、巩固
1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
1、动画的起源与发展
(1)生自学,回答问题:
动画的创始人是谁?
传统的动画是怎样形成的?
(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。
2、动画的种类
4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。
(1)打开:Ulead GIF Animator软件,
添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
重点:认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。
难点:理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
学科
信息技术
六年级
课 题
5、Flash基本操作
共1课时
第
1
课
时
教学内容
教学 目标
重点、难点或关键
1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。
2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。
3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。
闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计
闽教版2020新版⼩学六年级信息技术上册教学设计福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9⽉第1课体验积⽊式编程教学⽬标1. 学会启动 Scratch 软件。
2.了解 Scratch 软件窗⼝的主要组成部分及功能。
3.学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。
4.初步学习搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。
5. 体验 Scratch 积⽊式编程的特点。
教学重点和难点1. 教学重点。
①了解 Scratch软件窗⼝的主要组成部分及功能。
②学会舞台背景和 Scratch⾓⾊的创建及删除。
③掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。
2.教学难点。
掌握搭建并运⾏ Scratch 脚本的⽅法。
教学⽅法1.演⽰法∶演⽰搭建积⽊的⽅法及运⾏ Scratch程序的操作。
2.⾃主探究法∶学⽣通过交互课件和教材指引⾃主学习 Scratch 舞台背景和⾓⾊的创建与删除。
3.任务驱动法∶通过设计⼀个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运⾏⼀个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积⽊式编程特点。
4.评价法∶展⽰部分学⽣优秀作品,提升学⽣的学习兴趣。
客观评价⾃⼰的不⾜,交流解决问题的⽅法。
教学准备1. 教学环境。
计算机⽹络教室、多媒体⼴播教学软件、Scratch 2.0 软件。
2. 教学资源。
"Scratch窗⼝探秘"交互学习课件、教学课件、⼩猫跳舞.sb2⽂件等本课教学资源包。
教学过程⼀、导课(5 分钟)1. 引⾔∶刚才上课时,⽼师刚喊上课,同学们就整齐地起⽴问好。
这是因为同学们听到了⽼师上课的指令,这个指令是⽤语⾔说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,⼜需要怎么做?2.展⽰实例∶⼩猫跳舞.sb2。
单击⼩猫后,⼩猫伴着⾳乐左右扭动和翻跟⽃。
(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让⼩猫在学⽣的掌声中跳舞)3. 请同学们想⼀想∶⼩猫为什么能做出这些动作。
六年级(上册)全册2012年福建新版信息技术教案
小学信息技术教案六年级上册第一课动画原理【教学目标】1,了解动画的起源和发展。
2.了解动画的分类和原理。
3.体验神奇的动画效果。
4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
【教学重点和难点】1.教学重点。
了解动画的原理。
2.教学难点。
探究动画形成的原理。
【教学方法】欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。
通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。
探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。
【教学准备】1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:WindowsXP操作系统、Flash软件。
2.教学资源。
动画原理与发展.ppt,《视觉残留与动画》视频,<米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。
【教学过程】一、导课(2分钟)1.课件出示经典动画片的剧照,边放边解说:动画片一直吸引着我们的眼球,因为它将奇幻多变的故事情节、个性夸张的角色性格、多种多样的服饰组合、时空交错的世界等有机地组合在一起,将我们带入一个梦幻般的新世界:雨可以说话,玩具也可以翩翩起舞。
虹猫也可以天马行空,羊也可以战胜狼。
动画片的内容通俗易懂,它将做人做事的道理融人欢快轻松的故事情节之中•更容易让我们理解和接受。
2.揭题:第1课动画原理。
二、动画的起源与发展(6分钟)1,发送学习资料:动画原理与发展ppt。
2.引导学生打开并阅读学习资料。
3.请学生说一说动哂起源于什么?4.引导阅读教材第2页。
5.引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?6.小结:动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
动画的发展是由早期传统的将手绘图片拍成胶片并播放形成动画到现在的使用计算机软件辅助创作动画。
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第一课动画原理教学目标1、了解动画的起源和发展。
2、了解动画的分类和原理。
3、体验神奇的动画效果。
4、激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点了解动画的原理。
教学难点。
探究动画形成的原理。
教学过程一、导课1、课件出示经典动画片的剧照,边放边解说。
2、揭题二、动画的起源与发展1、发送学习资料--动画原理与发展ppt。
2、引导学生打开并阅读学习资料。
3、请学生说一说动哂起源于什么4、引导阅读教材第2页。
5、引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别6、小结三、动画的原理与分类1、播放影片《视觉残留与动画》。
(l)动画是根据什么原理形成的(2)从空间的视觉效果将动画分为哪几类(3)影片最后看到的灯笼是在旋转吗为什么2、结合影片内容,引导学生阅读教材第3页的内容,让学生在小组里交流讨论前面提出的三个问题。
3请小组派代表汇报讨论交流的结果。
4播放《米奇妙妙屋》和《闪电狗》的动画片断井小结动画从空间视觉效果上看的分类有二维动画平面动画和三维动画立体动画。
动画的原理是根据人的视觉暂留的现象而形成的。
三、感受动画原理1、讲授动画原理的具体概念:人的眼睛看到的影像会暂留大约0.1秒即实际图像消失之后其影像还会暂时停留在眼前这是人的视觉暂留原理。
利用这一原理在一幅画的影像还没有消失前播放出下一幅画的影像就会给人造成一种的视觉变化效果这就是动画形成的原理。
2、发送学生资料到学生机,动画片断《喜羊羊与灰太狼》、《蓝猫淘气3000 问》和“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹。
3、引导学生欣赏动画作品打开发送到学生机上的两个动画片断仔细欣赏。
4、出示动画原理的体验任务。
打开ACDSee软件选择“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹连续点击“下一张”按钮播放连续静态图片的动画效果。
连续点击“上一张”按钮播放连续静态图片的动画效果。
以不同的速度进行点击“下一张”或“上一张”按钮感受不同速率播放连续静态图片的动画效果。
操作参考教材第4、第5页。
5引导学生开展动画原理的体验任务并引导他们在小组里互相观赏操作成果。
四、自主探究进一步感受动画原理1、引导学生想一想并说一说,还可以通过什么活动来体验动画的原理。
2、出示分层任务,提供的“喜羊羊与灰太狼”截图。
(l)将图片按顺序插入PPT文档中。
(2)手动放映PPT文档感受播放效果。
3、引导学生使用PowerPoint软件创作喜羊羊与灰太狼的动画。
巡视指导参与到学生的活动中并及时表扬与鼓励。
4、与学生交流活动心得和成果。
5、引导学生说一说制作动蜮的软件有哪些,举例说明。
6、小结第二课GIF动画教学目标1、理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。
2、了解GIF动画。
3、认识GIF动画制作软件。
4、学会在UleadGIFAnimator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5、保存作品。
认识GIF动画的文件扩展名。
教学重点认识UleadGIFAnimator软件。
教学难点理解动画作品中的“帧”和“帧频率”教学过程一、回顾旧知1、通过上节课的学习;同学们了解了动画的起源、发展、种类和原理。
也亲自体验了神奇的动画效果。
同学们想不想动手制作动画作品呢?2、展示多个(;IF动画作品边播放边解说这里的动碗有大家熟悉的QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等。
经过学习我们都可以制作出这样的动画作品也可以创作出独一无二的动画作品。
同学们知道这些动画作品是什么格式的文件是用什么软件来制作的3、揭题帧与帧频率二、新课1、引导阅读教材第7页。
2、打开逐帧动厕。
(l)逐帧观看图像。
(2)调整帧频率,改变播放速度。
3、请学生说一说什么是帧?什么是帧频率?4、目前制作GIF动画的软件很多,但我们学习GIF动画制作将姒一种软件为主-UleadGIFArumator软件。
引导学生打开Ulead(;IFAnimator软件。
对照教材第9页中的图2-2认识该软件窗口的组成。
引导学生打开Windows自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。
让学生交流讨论。
5、制作《下雨啦》动画出示做好的《下雨啦》动画作品,让学生观赏激发学生学习制作动画的兴趣。
发送原始素材到学生机《下雨啦》原圈。
引导学生对原始素材进行加工处理。
提示学生可以根据自己的喜好选择使用Windows 自带的画图软件、ACDSec、Photoshop等软件进行加工处理。
操作参考教材第10页中“3绘制多张不同的下雨效果图”。
6、出示探究活动的中心任务制作《下雨啦》动画。
7、引导学生完成探究活动的任务并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
8、引导学生预览作品动厕效果并及时保存文件9、小结第三课简单文字特效教学目标1、使用文本工具输入文字,设置文字的大小、颜色。
2、使用选取工具移动对象到适宜的位置。
3、在帧面板上插入相同的帧。
4、预览效果修改作品并保存。
教学重点文本工具和选取工具的使用帧面板的使用。
教学难点。
使用选取工具移动对象到适宜的位臵。
教学过程一、回顾旧知1、回顾上节课的学习。
2、展示介绍“三坊七巷”的GIF动画作品,边播放边解说。
3、揭题二、新课1、引导学生先阅读教材第14-17页探究活动的内容根据自己对教材内容的理解尝试进行制作跳跃的文字GIF动画作品。
2、发送任务素材包到学生机。
3、引导学生完成探究活动的任务并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
4、引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5、分别转播几位同学的作品引导学生说出不正确的原因。
6、分别请其他同学帮忙改正错误转播其操作过程。
7、结合学生讨论情况小结8、引导学生根据教师的小结改正不足之处并将作品保存在计算机指定文件夹中。
9、展示评价学生作品鼓励学生参与作品评价。
第4课时航拍效果图教学目标1、使用软件自带的特殊效果创作动画作品。
2、在帧面板上设臵相邻两帧的中间效果。
3、在帧面板上设臵每一帧的时间。
4、预览效果修改作品并保存。
教学重点使用软件自带的特殊效果创作动画作品。
教学难点使用软件自带的特殊效果创作动画作品。
教学过程一、回顾旧知1、回顾前两节课的学习。
2、展示介绍我们福建的“世界文化遗产——土楼”的航拍效果的3、揭题二、新课1、引导学生先阅读教材第20—23页探究活动的内容,根据自己对课文内容的理解。
尝试进行制作图像的空中航拍效果的GIF动画作品。
2、发送任务素材包到学生机。
3、引导学生完成探究活动的任务并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。
4、引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。
5、分别转播几位同学的作品引导学生说出不正确的原因。
6、分别请几位同学帮忙改正错误转播其操作过程。
7、总结8、引导学生根据教师的总结改正不足之处并将作品保存在计算机指定文件夹中。
9、展示评价学生作品第5课时Flash基本操作教学目标1、学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。
2、熟悉Flash窗口界面学会使用工具面板中的常用工具。
3、学会根据创作需要设臵舞台的显示比例。
4、激发学生学习动画制作的兴趣让学生乐于学习。
教学重点激发学生学习Flash的兴趣、熟悉Flash软件的操作界面。
教学难点学会根据创作需要设臵舞台的显示比例。
教学过程一、回顾旧知1、回顾前面学习的GIF动画制作2、出示教材第25页两张截图,观察在放大部分里的图像有什么变化。
3、引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。
4、揭题二、新课1、引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,认识软件窗口。
2、引导学生说一说,Flash窗口的组成。
3、演示操作:引导学生做一做。
(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。
(2)用箭头工具选取椭圆的边框。
(3)将椭圆边框删除。
4、讲授:在Flash软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进行的。
演示舞台显示比例的设臵。
5、引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?6、引导学生阅读教材第29-30页的创新活动内容并填写教材第30页的评价表。
第6课时线条图形工具教学目标1、学会使用Flash软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条。
2、学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。
3、学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。
4、综合运用铅笔工具、线条工具、画笔工具以及箭头工具创作图形从中培养创作意识。
教学重点铅笔工具、画笔工具、线条工具、箭头工具的使用及属性的设置。
教学难点箭头工具对线条图形的编辑操作。
教学过程一、回顾旧知1、介绍Flash软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、箭头丁I具与windows巾画图软件的铅笔工具、直线工具、刷子工具、选择工具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控能力不强也能利用这些工具绘制线条流畅的图形。
2、出示教材第31页图6-1,请学生猜一猜。
画面上的景物有可能是什么工具绘制的3、揭示答案太阳、大树、群山为铅笔工具绘制伞、蘑菇、扇子为线条与箭头工具绘制。
4、揭题二、新课1、请学生与教师一起启动Flash软件。
2、转播教师机引导学生一起认识铅笔工具的模式选项与属性设臵。
3、引导学生选择教材第33页图6-3中的“小人”或“伞”的图形并动手厕一画。
4、演示画笔工具各种模式的应用。
5、发送“扇子fla”、“树fla”文件至学生机。
6、出示任务 (1)打开“扇子fla”文件将图形用画笔工具的不同模式涂抹。
(2)打开“树fla”探究箭头工具选择、分割、变形功能。
7、小结8、出示各种各样的蘑菇图,引导观察并思考:可以选择什么工具来画蘑菇?(1)打开新的Flash文档。
(2)使用铅笔工具绘制蘑菇图形。
(3)使用画笔工具绘制蘑菇图形。
(4)保存文件。
9、请一名学生来演示,如何将蘑菇图中线条换成绿色。
10、引导学生用箭头工具编辑修改自己画的蘑菇图。
11、小结12、引导学生填写教材第36页的评价表第7课时几何图形工具教学目标1、学会使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。
2、学会使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。
3、学会使用查看菜单中“网格显示”的命令进行辅助绘图。
4、学会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。
教学重点使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。
使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。
教学难点会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。
教学过程一、回顾旧知1.课件展示几何图形并讲述,Flash软件中的图形绘制工具还有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具。
使用这三种工具可以绘制出多种几何图形。
2.课件演示几何图形多种组合变形的动画3.揭题二、新课1.过渡:Flash软件中绘制几何图形的工具还有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具。
椭圆工具、矩形工具与wmdows自带的画图软件的椭圆工具、矩形工具操作方法基本上是一样的。
2.引导学生自主操作打开Flash软件选择椭圆工具画个圆、矩形工具画个长方形、钢笔工具画个三角形。