3Ds Max编辑多边形---制作行李箱

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3DSMAX教程:多边形基础操作课件

3DSMAX教程:多边形基础操作课件

3DSMAX教程:多边形基础操作学习目标:1.熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。

学习内容:一、木凳图 17-1层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:30目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括线的连接操作、面的桥接操作、面挤出操作等。

内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下:图 17-2第2步:在长方体上单击右键,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如下图所示:图 17-3第3步:在边子级别选择下图所示的四条边。

图 17-4第4步:在修改面板中单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,如下图所示:图 17-5第5步:在连接边对话框中进行如下图所示设置后单击确定。

图 17-6第6步:使用同样的方法进行连接边操作,完成效果如下:图 17-7第7步:在多边形子级别下选择如下图所示的四个多边形。

图 17-8第8步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,设置挤出高度45,如下图所示:图 17-9第9步:在边子级别中选择下图所示的四条边。

图 17-10第10步:参照第4步、第5步操作进行连接边操作,结果如下图所示。

图 17-11第11步:选择如下图所示的位置相对的两个多边形。

图 17-12第12步:在修改面板中单击桥按钮,结果如下图所示。

图 17-13 第13步:使用相同的方法桥接另一面的多边形。

第14步:参照第10-13步,完成下图所示效果。

图 17-14 第15步:赋材质、渲染输出并保存。

二、巧克力图 17-15层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:20目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括切角操作、边面的选择技巧、面插入、面倒角等技巧。

内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下。

图 17-16第2步:在边子级别,选择下图所示的几条边之后,单击修改面板中的循环。

图 17-17操作的结果是选择了上下两个面的边,如下图所示:图 17-18第3步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:图 17-19第4步:在多边形子级别下选择如下图所示的多边形。

3ds max-宝瓶栏杆制作步骤

3ds max-宝瓶栏杆制作步骤

“宝瓶栏杆”制作步骤
一、画样条线。

【在“前视图”内画!!!】
1、选择绘制“图形”---“样条线”,将“开始新图形”前的“对钩”勾去,选择“线”。

如图。

2、画出样条线。

画出来的线条是宝瓶切面的一半,如图。

具体怎么画就不用细说了吧~~~
3、画出样条线后,在“修改”中的“渲染”里,如下图,打上“对勾”。

二、把十个宝瓶“变”出来~~~
1、在“修改器列表”里选择“车削”修改器。

然后,在右栏,车削的“参数”里调“方向”,改为“Y”轴方向。

宝瓶是不是就出现了呢???(我之前画的宝瓶口太矮了,所以后来又使用“编辑多边形”修改器修改了一下~~~)
2、按下“Shift”键,沿x轴拖动宝瓶,使新宝瓶和旧宝瓶有一点距离。

出现“克隆选项”后,选择“复制”,“副本数”设为9个,点击确定。

看看看!!!……一共有十个宝瓶了!!!~~~
三、栏杆
这个就很简单了,基本上都是长方体、球体啥的,大家自己画吧!
注意:球和长方体之间,以及宝瓶和上下两个长方体之间,都要“紧贴”着,所以还要用到“法线”。

最终成果见下图:
【就是这样啦~~~你会做了吗?】。

3DsMAX怎么做易拉罐?

3DsMAX怎么做易拉罐?

3DsMAX怎么做易拉罐?制作工具:3DMAX6.0中文版(其他版本类似) 制作过程: 1、进入“创建”命令面板,单击“图形”按钮进入创建图形命令面板,选择“线”按钮,在“顶”视图中绘制图1所示的曲线“Line01”,图2是放大后的效果。

2、运用“贝塞尔”方式将曲线的棱角进行平滑处理,平滑后的效果如图3所示。

3、选择曲线“Line01”,进入“修改”命令面板,在下拉列表中选择“旋转”顶进入其属性面板,按图4所示修改参数。

(图片较大,请拉动滚动条观看) 然后单击“对齐”栏中的“最大”按钮,旋转后的图形如图5所示。

4、在“顶”视图中绘制图6所示的曲线“Line02”。

然后用“光滑”方式平滑曲线,平滑后的效果如图7所示。

5、将曲线“Line02”移到图8所示的位置。

6、选择曲线“Line01”,单击“创建”图标进入创建命令面板。

单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“复合物体”,然后单击“ShapeMerge”进入其属性面板,展开“拾取”卷展栏,单击“拾取截面”按钮,然后在视图区中选择曲线“Line02”。

 7、展开“参数”卷展栏,选择“操作方式”栏中的“切割”,得到图9所示的开口模型。

8、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮打开材质编辑器面板,选择一个样本球,展开“贴图”卷展栏,单击“反射”后的“None”按钮,再谈出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”单选框,在右边的列表中双击“位图”贴图,选择图10所示的图片。

9、单击“材质编辑器”中的“影射材质”按钮,将当前的材质指定给模型,效果如图11。

10、选择模型,进入“修改”命令面板,在下拉列表中选择“编辑网格”进入其属性面板,展开“选择”卷展栏,单击“多边形”按钮,在“前面”视图中拖动鼠标,选择图12所示的面。

11、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮打开材质编辑器面板,选择第二个样本球,单击“反射”按钮在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”单选框,在右边的列表中双击“位图”贴图,选择一张百事可乐图片。

3dmax2014教程

3dmax2014教程

3dmax2014教程3ds Max是一款功能强大的三维建模和动画制作软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑和媒体等领域。

本教程将为您介绍3ds Max 2014版本的基本操作和功能,帮助您快速上手。

对于初学者来说,首先需要了解3ds Max的界面布局。

软件的主界面分为菜单栏、工具栏、视图窗口和控制面板等部分。

通过熟悉界面布局,您可以快速找到所需的工具和选项。

接下来,我们将介绍建模方面的基础知识。

3ds Max提供了多种建模工具,您可以使用这些工具来创建各种物体。

常用的建模工具包括盒模型、编辑多边形、曲线建模和布尔运算等。

通过这些工具,您可以轻松地创建各种形状和结构。

在建模完成后,我们可以使用材质和贴图来为物体添加外观。

3ds Max提供了丰富的材质库,您可以选择所需的材质进行应用。

此外,您还可以通过贴图来增强物体的细节和真实感。

动画是3ds Max的另一个重要功能。

您可以使用3ds Max制作各种类型的动画,包括角色动画、物体运动和特效等。

通过设置关键帧和路径,您可以控制物体的运动轨迹和速度。

同时,3ds Max还提供了丰富的动画效果和模拟器,可以让您创造出逼真的动画效果。

最后,我们来介绍一下3ds Max 2014版本的新功能。

这个版本增加了诸多新特性,例如增强了建模工具、改进了动画系统和增加了新的渲染器等。

通过学习这些新功能,您可以进一步提升您的制作效率和效果。

总结一下,本教程为您介绍了3ds Max 2014版本的基本操作和功能。

通过学习,您可以了解到3ds Max的界面布局、建模工具、材质和贴图、动画制作以及新功能等方面的知识。

希望本教程可以帮助您更好地使用3ds Max进行三维建模和动画制作。

3Ds max多边形建模常用命令

3Ds max多边形建模常用命令

(一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。

图04Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。

同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。

进入Eleme nt子层级中还可以选中它们。

操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。

然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。

如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。

在其中将要合并的物体一起选中。

再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。

Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。

它的作用与Attach刚好相反。

它是将选择部分从当前多边形中分离出去。

分离有两种方式。

既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。

这些可以在选择子物体单击Detach 钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。

图05(二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。

图06Remove(删除):注意在多边形编辑过程中有两种删除状态,一种是当我们删除了一些点的时候,那么包含这些点的面都会因失去基础而消失,这样就产生出了洞,这种删除只要选择好子物体后按下键盘上的Del键就可以了。

还有一种就是这个命令,当用它删除时,包含这些点的面不会消失,而是会把基础转移到与删除的点邻近的点上,所以不会出现漏洞。

这个命令适用于点和边层级,对应于键盘上的Backspace 键。

具体效果如图07所示。

图07Break(打断):这个命令可以将选中的点分解,俗称将点打断,也就是说打断前此点连着几条边,打断后就分解为相应数目的点。

只要选中要打断的点单击此钮就行了,它只适用于点层级(如图08所示)。

图08Split(分离):结合上面的命令再理解这个就容易了。

3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键

3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键

3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键切换可编辑多边形的次层级模式:数字键1(顶点)、2(边)、3(边界)、4(多边形)、5(元素)顶点模式下:Ctrl/Alt+鼠标左键:加/减选点Ctrl+Shift+W:点之间的焊接,当有多个点需要焊接时,选中多个点,右键,点击焊接设置窗口,调节阀值大于或等于点与点之间的距离时,就会自动焊接起来。

Ctrl+Shift+E:将多边形上的两个对角点连成一条线,另外还可以通过右键中的连接或剪切来完成。

如果想删除一条线上的废点,可不能用Delete键,这样会把和边相连的面都删除。

可以通过右键的删除命令来完成。

边(线)摸式下:先选中一条边,Alt+R:实现环形选边双击横向边:实现循环选边当需要选择一个面的边缘线时:先循环选边,右键,转换至面选择,按住Shift建的同时点击修改面板下的边命令。

如果在转换至面选择的后,按住Shift+Ctrl键同时点击边命令,则是选择的去掉边缘线的内部线。

下面的命令和点层级下的大部分都是一样的:Ctrl+Shift+E:在两条边之间连接一条线,如果想增加连线条数,可以通过右键的连接设置窗口进行调节。

切角命令:使立体图形的棱角变平滑分割命令:把边断开焊接命令:可把分离的两条边合并为一条桥命令:隔空把边连接起来所选内容创建图形命令:把模型的一条边变为样条线删除命令:和点一样,不能使用Delete,可以用右键下的删除。

值得注意的是当右键删除线时,会留下废点,需要按住Ctrl键的同时右键,点击删除。

边界(边缘)模式下:Alt+P:选中边界,右键点击封口或按快捷键,实现封口多边形(面)模式下:插入命令:选择一个面,右键单击插入,在面上按下并移动鼠标,改变插入面的大小。

如果继续在插入面上按下并移动,也可以在插入面上插入一个面。

“插入”命令的默认设置适用于选定的组。

如果要分别在多个面上插入面,需要右键打开插入设置窗口,将插入模式切换为多边形,完成组的插入。

3d max各种模型操作手册

3d max各种模型操作手册

3d max各种模型操作手册1-地形模型制作1-1 利用“编辑多边形”修改器制作1)启动3D,新建空白的场景文件2)在顶视图创建一个平面,调整平面物体的分段数(参考值为30),使其尽量大点3)进入“修改”面板,为平面物体添加“编辑多边形”修改器,使用其最下端的“绘制变形”卷展栏里的推拉操作(注意调整推拉强度值和笔刷大小),从而完成地形效果的效果1-2 利用“地形”命令制作1)新建场景文件,利用线工具在顶视图绘制地形的底部、中间、顶部等若干条封闭的轮廓线2)在前视图中调整各轮廓线的上下位置,选中底部的轮廓线,后使用“地形命令”(创建>几何体>复合对象>地形)构建地形形状模型3)选中地形模型,进入修改器面板,勾选“缝合边界”和“重复三角算法”选项,使其变得光滑4)进入地形的“操作对象”子层级,修改曲线的形状5)进入“按海拔上色”卷展栏,给山脉不同的海拔高度上色,后添加“网格平滑”修改器,使山脉变得光滑一点1-3 利用“面片栅格”编辑修改1)新建场景文件,(创建>几何体>面片栅格>四边形面片)利用“面片栅格”命令创建四边形面片(提高分段数)2)选中面片,右键将其转换成“可编辑面片”3)进入面片子集,进行顶点和控制柄的调整1-4利用“澡波”修改器制作1)启动3D,新建空白的场景文件2)在顶视图创建一个平面,调整平面物体的分段数(参考值为30),使其尽量大点3)进入“修改”面板,为平面物体添加“澡波”修改器,调整“澡波”修改器的基本参数,修改“强度”xyz1-5 利用“置换”修改器制作1)在顶视图中创建一个500×500×1长方体,设置长度、宽度以及高度分段数分别为50、50、12)给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为“小岛.bmp”2-草地材质的配置2-1 利用草地贴图进行配置1)配置材质:漫反射贴图为“草地.jpg”,后将凹凸贴图设置为30%的“澡波贴图”,并设置高光级别为7,光泽度为102)给草地模型添加“UVW贴图”修改器,改变贴图的大小2-2 利用“混合材质”进行配置3)在顶视图中创建一个500×500×1长方体,设置长度、宽度以及高度分段数分别为50、50、14)给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为“小岛.bmp”5)打开材质编辑器,选择一个示例球,选择材质类型为“混合材质”6)配置子材质1:漫反射贴图为“泥土.jpg”,进入其参数卷展栏中,将其U和V向平铺数都设置为20;后将凹凸贴图设置为80%的“澡波贴图”,进入其参数卷展栏中,将其X和Y以及Z向平铺数都设置为107)配置子材质2:漫反射贴图为“草地.jpg”,进入其参数卷展栏中,将其U和V向平铺数设置为30;后将凹凸贴图设置为30%的“澡波贴图”,并设置高光级别为7,光泽度为108)设置遮罩贴图为“小岛.bmp”,勾选“使用曲线”,调整混合曲线上部和下部值分别为0.42和0.12,后将材质赋予给小岛模型2-3 利用AutoGrass插件进行创建3-水面效果的制作3-1 有反射纹理的水面1)在顶视图创建一个尺寸较大的长方体作为水面模型,设置足够的分段数(100段),后调整其位置2)打开材质编辑器,选择一个未使用的示例球,设置其反射贴图为“水面波光.jpg”,其U和V向平铺数都为4,坐标类型为“球形环境”,返回顶层级设置数值量为1003)设置其折射贴图为软件自带的“波浪”贴图,返回顶层级设置数值量为54)设置其凹凸贴图为软件自带的“噪波”贴图,X/Y/Z方向的平铺数都为20,噪波的大小为40,返回顶层级设置数值量为655)设置高光级别为87,光泽度为18,柔化值为0.28,后将材质赋予给水面模型3-2 无反射纹理的水面1)在顶视图创建一个尺寸较大的长方体作为水面模型,设置足够的分段数(100段),后调整其位置2)打开材质编辑器,配置”水”材质:明暗器为Blinn,漫反射颜色为15-30-38,环境光的颜色设置为纯黑色,高光级别为35,光泽度为35,20%的“澡波”凹凸贴图效果(澡波类型为规则,大小为3.5), 38%的“光线跟踪”反射贴图效果4-小岛模型制作4-1 利用“地形”命令4-2 利用“置换”修改器1)在顶视图中创建一个500×500×1长方体,设置长度、宽度以及高度分段数分别为50、50、12)给以上长方体添加“置换”修改器,设置强度为100,置换位图为“小岛.bmp”5-石头模型制作5-1 利用“FFD 2×2×2”修改器制作1)创建球体,调整其分段数2)选中球体,添加“FFD 2×2×2”修改器对其变形,做出石头的基本形态5-2 利用“噪波”修改器制作1)在透视视图创建一个球体,增加其分段数(50段)2)给球体添加“噪波”修改器,设置其参数(强度、种子、比例等参数值),使其变成石头的形状5-3 利用插件制作6-植物模型制作6-1 利用“AEC扩展”里的植物工具6-2 利用“十字面片”法1)激活前视口,按照“植物素材.jpg”的长宽比创建一个平面(长、宽分段数为1),后调整其它尺寸和位置;再将其旋转90度复制一个平面,使其构成十字形2)选择一个示例球,配置植物材质:设置漫反射贴图为“植物素材.jpg”,透明贴图为“植物素材(透明).jpg”,自发光为100,勾选“双面”选项3)将以上编辑好的材质分别赋予给两个平面,后调整植物的位置6-3 使用“Forest插件”进行制作6-4 藤条插件的使用7-天空效果制作7-1 平面天空效果制作1)激活前视口,利用长方体工具创建一个长方体,调整其尺寸和位置2)设置天空的材质:漫反射贴图为”sky.jpg”,自发光值为1007-2 球天空效果制作1)在顶视图创建一个球体,右键将其转换成“可编辑多边形”对象,进入“顶点”子集将球体的下半部分顶点删除,从而得到半球(如果场景中有地面模型,需将其尺寸增大,使其大于半球的尺寸)2)进入半球的“面”子集,选择半球所有的面,使用“翻转”命令将面的法线方向进行反转,从而能看到球的内表面3)打开材质编辑器,配置球天空材质:漫反射贴图为“360度天空贴图.JPG”,材质自发光为100%,后为半球物体添加“UVW贴图”修改器,将贴图坐标类型更改为“柱形”贴图方式4)有时天空过高时,天空由上到下颜色过渡不够明显,可以增加FFD 2×2×2修改器,将顶部的控制点向下移动,将天空降低7-3 AE后期软件完成1)渲染输出时,选择TGA或RLA图像格式,从而保留TGA或RLA图像格式的Alpha通道2)渲染出来的TGA序列文件在AE软件中天空部分是透明的,可以在AE中完成天空背景的制作8-道路效果制作8-1直线道路效果制作1)在顶视口中创建一个长方体,后调整其它尺寸和位置2)打开材质编辑器,选择一个示例球,配置道路材质:设置漫反射贴图为“公路.jpg”3)给道路模型添加“UVW贴图”修改器,后调整其参数进行贴图的修改8-2 曲线道路效果制作1)激活前视口,利用线工具创建一条曲线2)给曲线添加“挤出”修改器,修改其参数3)给以上模型添加“壳”修改器,增加其厚度4)按照以上方法配置道路材质9-房屋模型制作9-1 通过“合并”命令导入9-2 利用贴图制作9-3 利用插件制作9-4 利用建模技术自行制作10-小车模型的导入10-1 通过“合并”命令导入10-2 利用RPC插件制作10-3 利用建模技术自行制作11-人物效果制作11-1 利用贴图制作1)在前视口中创建一个平面,后调整其尺寸和位置2)打开材质编辑器,选择一个示例球,配置人物材质:设置漫反射贴图为“彩色人物.jpg”,透明贴图为“黑白人物.jpg”,自发光为100,勾选“双面”选项3)将以上编辑好的材质分别赋予给平面,后调整人物的位置11-2 利用RPC插件制作1)安装RPC:打开压缩包,根据安装的电脑系统选择32位或64位,双击RPCPlugin_Max2010_32bit_3.17.0.0.exe进入安装界面,点击install plug-in按照向导安装,完成后点击exit退出2)破解方法:将安装包里面rpc.dlo、rpcapi.dll、RPCShadows.dlo 文件替换3ds max安装路径下的plugins文件夹中的3个文件,破解完成3)RPC设置:启动桌面上的ArchVision Content Manager程序,设置默认RPC文件库的路径(注意文件库的命名不能有汉字),后点击start Manual Scan添加4)启动3ds max,在创建面板中进行人物模型的添加11-3 导入三维人物模型12-灯光效果添加12-1 有水庭院灯光效果制作1)打开“有水庭院.max”文件,在顶视图从左向右创建一盏“目标平行光”,在其它视图中调整灯光的位置和方向(灯光分布见截图)2)选中目标平行光,配置灯光参数:启用“光线跟踪阴影”,倍增值为0.5,颜色为249-223-168,“聚光区/光束”大小为15000,让它的照射范围覆盖整个场景3)在顶视图中创建一盏“天光”,设置倍增值为1.8,4)打开“渲染设置”对话框,指定高级照明类型为“光跟踪器”,参数采用默认设置(光线/采样数为300)5)室内有些地方的光照不是很足,在庭院的中央位置水面的上方,创建一盏“泛光灯”进行补光,灯光参数为:倍增值为0.15,远距衰减20-150006)设置光跟踪器的反弹参数为1,从而提高室内物体的亮度13-自然景观效果制作13-1 下雪效果制作1)新建一个空白的场景文件,设置环境背景贴图为“雪景背景.jpg”(顶部>渲染>环境>环境贴图(位图)),后执行“视口背景”命令在透视视图中显示背景(顶部>视图>视口背景>视口背景,勾选匹配视口、显示背景、锁定缩放/平移、动画背景即可,不需要勾选使用环境背景,否则前面设置失效)2)在顶视图创建“雪”粒子系统(创建>粒子系统),在其它视图调整它的位置,后设置其相关参数(视口计数和渲染计数都为1000,雪花大小36mm,速度为4,变化为2,翻滚为1,翻滚速度为3,渲染形状类型为“面”,开始为-60,寿命为80,发射器大小为8000×4280 3)打开时间配置对话框,设置帧速率为“PAL”制式,动画时间长度为200帧4)打开材质编辑器,配置雪花的材质(漫反射颜色为白色,自发光值为60,高光级别为20,光泽度为67,不透明贴图为“径向”类型的渐变贴图),配置好后赋予给“雪”粒子系统5)选中粒子系统,在其右键菜单中执行“对象属性”命令,调整运动模糊参数(勾选对象倍增值为1)6)打开“渲染设置”对话框进行相关参数设置,渲染并保存文件13-2 下雨效果制作1)启动3D,打开“下雨原始效果.max”2)在顶视图创建一个“喷射”粒子发射器,设置发射器的参数:视口计数和渲染计数都为600,水滴大小为2,速度为10,渲染形状为“四面体”,开始时间为-60,寿命为63,图标尺寸比地面小一点3)打开材质编辑器,配置一个材质:漫反射颜色为白色,自发光为100,将配置好的材质赋予给粒子4)选择粒子系统,右键进入粒子属性面板中,将其运动模糊值设置为0.25)激活顶视图,单击“创建”面板,进入“空间扭曲”子面板,利用“导向板”命令在地面模型上面创建一个“导向板”,设置参数:反弹值为0.2,图标尺寸稍微大于地面6)选择“导向板”,点击工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统7)激活前视图,进入“空间扭曲”子面板中创建一个“全导向器”,设置参数:拾取屋顶作为导向器对象,反弹值为0.1,图标尺寸自行设定8)选择“全导向器”,点击工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统9)激活顶视图,进入“空间扭曲“子面板中创建一个”重力”,设置参数:强度为110)选择“重力”,点击工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统11)对场景进行测试渲染,调整各对象的参数值12)打开“曲线编辑器”,给其添加声音文件“下雨的声音.wav”,作为背景声音13)渲染并保存动画13-3 喷泉效果制作1)启动3D,在顶视图创建一个“喷射”粒子发射器,对其进行“镜像”操作,使粒子向上进行发射2)设置粒子的参数:尺寸为0×0,变化值为1,从而使粒子产生散开的效果3)打开材质编辑器,配置一个材质:漫反射颜色为白色,自发光值为60,不透明度为80,高光级别68,光泽度为63,将配置好的材质赋予给粒子4)选中粒子系统,在其右键菜单中执行“对象属性”命令,调整运动模糊参数的倍增值为15)激活顶视图,单击“创建”面板,进入“空间扭曲”子面板中创建一个“重力”,设置参数:强度为16)选择“重力”,点击主工具栏中“绑定到空间扭曲”按钮,将其绑定到粒子系统7)调节粒子参数:视口计数和渲染计数为200,速度为15,粒子的开始时间为-60,寿命为63,使喷泉达到较好的效果8)在粒子的正下面创建一个球体,调整其尺寸和位置9)选中粒子,将其复制一份,调整复制出来的粒子的位置并将其旋转,调整其速度和寿命参数,使粒子穿透球体10)进入“空间扭曲”子面板,创建一个和球体等大的”导向球”,使其与球体对齐。

3DS MAX 5 快捷键大全

3DS MAX 5 快捷键大全

3DS MAX 5 快捷键大全3ds Max作为一款功能强大的三维动画制作软件,菜单命令和命令按钮极多,合理地运用快捷键并结合鼠标进行操作无疑会大大的提高制作速度。

3DS MAX 5.0版本的快捷键已经规范了许多,越来越像Maya了。

这篇快捷键大全涵盖了3DS MAX 5.0版的默认快捷键,可以作为您平时工作或学习参考或查询所用。

一、主用户界面快捷键二、轨迹视图功能命令快捷键三、材质编辑器快捷键四、实时渲染窗口的快捷键五、Video Post窗口的快捷键六、Video Post窗口的快捷键七、NURBS建模快捷键八、编辑网格命令快捷键九、编辑多边形命令快捷键十、FFD修改命令快捷键十一、编辑贴图坐标命令快捷键十二、编辑法线命令快捷键十三、反应控制器命令快捷键一、主用户界面快捷键主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。

CTRL+NAdaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母)Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字)Align(对齐)ALT+ANormal Align(法线对齐)ALT+NPlace Highlight(放置高光)CTRL+HSpacing Tool(间距工具)SHIFT+IAngle Snap Toggle(角度捕捉开关) ASnap Percent Toggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+PSnap Toggle(捕捉开关)SSnaps Cycle(循环捕捉)ALT+SAnimate Mode ToggleAuto Key Toggle(自动添加关键帧动画模式开关)NGo to End Frame(到结束帧)ENDGo to Start Frame(到开始帧)HOMEBackup Time One Unit(向前移动一帧),Forward Time One Unit(向后移动一帧) .Set Key Mode(设置关键帧模式)'Set Key(设置关键帧)KPlay Animation(播放动画)/Sound Toggle(声音开关)\Background Lock Toggle(背景锁定开关) ALT+CTRL+BBottom View(底视图) BCamera View(摄影机视图) CFront View(前视图)FLeft View(左视图)LDisable Viewport(非活动视图)DIsometric User View(用户视图)UPerspective User View(透视图)PTop View(顶视图)TSpot/Directional Light View(聚光灯/平行光灯视图)SHIFT+4Delete Objects(删除物体)D ELETEOpen File(打开文件)C TRL+O(字母)New Scene(新建场景)CTRL+NSave File(存储文件)CTRL+SHold(暂存)A LT+CTRL+HFetch(恢复至最后一次暂存状态)ALT+CTRL+FExpert Mode(专家模式)CTRL+XUndo Scene Operation(撤消场景操作)CTRL+ZRedo Scene Operation(重做场景操作)CTRL+YSmart Select(选择模式)Q注:当选择按钮被激活后再按Q键为循环选择Fence Selection Region(围栏式选择区域)方式。

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结3ds Max是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

掌握3ds Max的知识对于从事相关行业的人员来说非常重要。

本文将从基础入手,系统地总结3ds Max的知识点,包括软件界面、建模、材质、动画、渲染等方面的内容。

一、软件界面1. 3ds Max的界面布局:- 主菜单栏:包括文件、编辑、视图、工具、渲染等菜单,提供了各种功能的入口。

- 工具栏:提供了一些常用的工具按钮,方便用户快速访问。

- 视图面板:可以分为四个视图,包括前视图、后视图、左视图和透视图,方便用户在不同角度观察模型。

- 主工具栏:提供了一些基本的选项,比如选择、移动、旋转、缩放等。

- 时间轴:用于控制动画的时间线。

- 命令面板:包括创建、修改、动画、渲染等不同的功能面板。

2. 视图控制:- 可以通过鼠标右键点击视图面板进行视角切换。

- 通过快捷键和鼠标滚轮可以进行视图缩放、平移等操作。

- 切换四个视图并进行视图锁定等操作。

3. 界面自定义:- 可以自定义工作区,新增或者删除需要的界面元素。

- 可以通过设置进行界面颜色、快捷键等方面的调整。

4. 常用快捷键:- W:移动- E:旋转- R:缩放- Q:选择- Ctrl + X:剪切- Ctrl + C:复制- Ctrl + V:粘贴二、建模1. 建模基础:- 建模是3ds Max中最基础的技能之一,包括了多边形建模、曲面建模、雕刻建模等多种技术。

- 建模工具:包括创建基本几何体、修改器、编辑多边形、辅助线等。

2. 多边形建模:- 三角形、四边形和多边形的概念。

- 多边形建模工具:包括拉伸、挤压、倒角、镜像等。

- 合并顶点、边、面等操作。

3. 曲面建模:- 曲面是由多边形拓扑连接而成的平面,可以用来创建更加复杂的形状。

- 贝塞尔曲线、NURBS曲线等基础概念。

- 使用曲面工具创建各种形状,比如球体、圆锥体等。

4. 雕刻建模:- 通过雕刻工具可以对模型表面进行细节的处理,包括添加细节、刻画细节等。

3DS Max模型优化技巧:减少多边形数量提升性能

3DS Max模型优化技巧:减少多边形数量提升性能

3DS Max模型优化技巧:减少多边形数量提升性能3DS Max是一款广泛应用于电影、游戏和建筑等领域的三维建模和渲染软件。

在使用3DS Max进行模型建造时,一个常见的问题是多边形数量过多,导致模型运行缓慢或者渲染效果不理想。

本文将介绍一些优化技巧,帮助你减少多边形数量,提升性能。

1. 使用简单的几何形状:首先,尽量使用简单的几何形状来创建模型,比如立方体、圆柱体和球体等。

这些基本的几何形状拥有较少的面和顶点数量,能够显著减少模型的多边形数量。

2. 合并相邻的面:如果你的模型由多个相邻的面构成,可以尝试将它们合并成一个面。

在3DS Max中,你可以使用"编辑多边形"工具中的"合并"选项来完成这个操作。

这样做不仅可以减少模型的多边形数量,还能够提高渲染效果。

3. 使用平滑组:平滑组是一种将相邻的面分成不同组的技术。

在3DS Max中,你可以通过选择面并在"多边形"工具栏中点击"创建平滑组"按钮来实现。

使用平滑组可以减少多边形数量,并且提高模型的视觉效果。

4. 删除隐藏面:隐藏面是指在模型中无法看到的面,但是仍然会占据系统资源。

为了减少多边形数量,可以使用"编辑多边形"工具中的"删除隐藏面"选项来删除这些隐藏的面。

这样可以减轻系统负担,提高性能。

5. 使用细分曲面:细分曲面是一种可以通过增加分割线数来增加模型细节的技术。

在3DS Max中,你可以通过选择模型并在"修改器列表"中选择"细分曲面"来应用这个技术。

使用细分曲面可以在减少多边形数量的同时,保持模型的细节和平滑度。

6. 简化细节部分:如果你的模型中存在一些过于细致的部分,可以尝试将它们进行简化。

在3DS Max中,你可以使用"编辑多边形"工具中的"减面"选项来进行简化操作。

3d max教程第8章-多边形建模(1)

3d max教程第8章-多边形建模(1)

第8章多边形建模通过本章的学习,能够熟练进行如下工作:区别3ds max的各种建模工具;使用网格对象的各个次对象层次;理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;在次对象层次正确进行选择;使用Smoothing;使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。

不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。

模型中不需要的细节也将增加渲染时间。

模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。

如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。

8.1 3ds max的表面在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:网格(Meshes);Bezier面片(Patches);NURBS(不均匀有理B样条)。

网格最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。

尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。

本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。

面片当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换成Editable Patch对象时,3ds max 将几何体转换成一组独立的面片。

每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。

NURBS术语NURBS代表Non-Uniform Rational B-Splines(不均匀有理B样条):Non-Uniform(不均匀)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面;Rational(有理)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。

有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型;B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。

这些点不在样条线上,与使用Line或者其它标准二维图形工具创建的样条线不同。

后者创建的是Bezier曲线,它是B- splines的一个特殊形式。

新手必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析

新手必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析

新⼿必看:3Dsmax多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析 3dsmax多边形建模⽅法⽐较容易理解,⾮常适合初学者学习,并且在建模的过程中⽤者有更多的想象空间和可修改余地。

在这篇教程⾥,我们要通过循序渐进的讲解及相应的⼩实例来对3dsmax7中的多边形建模进⾏剖析,使读者可以⽐较全⾯的了解和掌握3dsmax7中的多边形建模⽅式与流程. 本节介绍3dsmax多边形建模所⽤到的主要功能命令,另外为了让⼤家了解的更彻底,还会在⽂章末尾补充讲解⼀些不太常⽤的命令。

(⼀)选择功能 ⾸先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中⼦物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所⽰)。

图39 这个卷展栏中包含了选择⼦物体⽅⾯的所有功能,上⾯的五个按钮分别对应于多边形的五种⼦物体(点,边,边界,⾯,元素),被激活的⼦物体按钮为上图所⽰的黄⾊显⽰,再次单击可以退出当前的⼦层级,也可以直接点击进⼊别的⼦层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是⼩键盘上的数字键)。

中间是三个复选框。

第⼀个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个⼦层级中使⽤。

⽐如进⼊边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所⽰),在其它层级中也是同样的操作; 第⼆个是ignorebackfacing(忽略背⾯),⼀般在选择的时候,⽐如框选时会将背⾯的⼦物体⼀起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表⾯,⽽背⾯不会被选择,此功能只能在进⼊⼦层级时被激活;第三个是byangle(通过⾓度选择),如果与选择的⾯所成⾓度在后⾯输⼊框中所设的阀值范围内,那么这些⾯会同时被选择。

图40 下⽅是四个加强选择功能的按钮。

shrink和grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所⽰;ring为选中与当前边平⾏的所有边(如图42所⽰),此功能只能应⽤在边和边界层级中;loop为选中可以与当前选择的部分构成⼀个循环的⼦物体(如图43所⽰),此功能也只能应⽤在边和边界层级中。

3DS MAX学习通超星期末考试答案章节答案2024年

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3DS MAX学习通超星期末考试章节答案2024年1.模型在转为可编辑多边形后,想要选择边界进行移动复制,必须确保边界处的面是删除的,空心的面,才可选中边界进行shift复制边的操作。

若边界处为实体面则无法选中边界。

答案:对2.若在3Dmax中为一个长方体造型调节FFD控制点时,模型不随控制点变化,主要原因就是没有为长方体设置好()。

答案:分段3.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算( )。

答案:只能一次4.为了方便透过模型看到背景参考图,可通过按()+()键将模型透明显示。

答案:Alt;X5.下列关于【倒角剖面(BevleProfile)】修改器说法正确的是()。

答案:倒角剖面多用于镜框、踢脚线、石膏线、弧角桌面等物体;倒角剖面是将二维图形转化为三维模型;在使用前,必须要有一条路径和一个剖面;利用倒角剖面可以自定义图形侧面、剖面形态6.在制作门窗洞的过程中,运用了绘制矩形并定位其高度的方法来按所需尺寸定制门窗洞造型,要想在软件中快速精准的将造型直接定位到所需高度,必须先选中模型,激活()工具,接着状态栏中的()输入所需高度数值即可。

答案:移动;Z轴7.倒角剖面命令在编辑使用的步骤中,首先应该先选择(),再通过()命令拾取()。

答案:路径线、拾取剖面、剖面8.若CAD造型添加挤出命令后,一直无法成功挤出面的厚度,出现空心面的情况,可以通过激活样条线层级中的()层级,进行()操作即可。

答案:顶点;焊接9.关于VRay穹顶光,以下说法正确的是:答案:穹顶光主要用于模拟环境光和天空光10.在VRay中,穹顶光主要用于模拟哪种类型的光照效果?答案:环境光11.在3DSMAX中,可编辑多边形的“插入”命令主要用于:答案:插入一个与边界类似的形状12.可编辑多边形的()命令用于在两个或多个面之间创建平滑的过渡或连接。

答案:桥13.通过绘制一半的对称图形,然后应用()命令,可以轻松将二维形状旋转生成完整且对称的三维模型。

3ds max 编辑网格与编辑多边形的区别

3ds max 编辑网格与编辑多边形的区别

3dsmax 里编辑网格与编辑多边形的区别编辑网格的可以说是编辑多边形的前身,max4之后编辑网格被编辑多边形替代了。

自max5开始,编辑网格就不再更新,而编辑多边形经常更新。

编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。

(不过mesh 网格最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh 和poly可以随意转换)编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。

poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。

(Poly对显卡的负担超过mesh)1、最大的区别就是:max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。

而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。

像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。

2、其次区别就是:网格的基本体是三角面。

而多边形是任意的多边形面。

所以网格【face面】的图标是三角形状,而多边形【Polygon多边形】的图标则是正方形,并且有【Border边界】级别。

所以更为灵活。

3、再次就是:可编辑多边形内嵌了【Nurms曲面】(网格平滑),而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。

当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。

NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)NURMS是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth(涡轮平滑)好控制很多。

而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。

多功能行李箱的设计(有cad图+三维图)(1)

多功能行李箱的设计(有cad图+三维图)(1)

一绪论随着商品经济和社会生产力的发展环境问题严重威胁着人类的生存,中国已成为全球能源消费的大国之一,面临着环境保护的巨大压力,转变经济增长,走可持续发展道路成为了我国的一大举措,建立节约型,环保型社会,从每个人做起,以我们的实际行动为节能环保出一份力。

1.1 研究背景及意义随着人类科学技术的不断发展,人与自然的和谐已成为当今世界的焦点。

关注环境,即关注人类生存的明天。

由于人们物质文化生活水平的提高,已趋于一种享受生活的精神意态。

户外活动也就不断的增多,但就当我们在享受生活时,却不无意识的“伤害”到了大自然,威胁着人类自身的生存空间。

针对目前的这一情况,我设计了一款简单实用的绿色多功能环保箱。

其可广泛用于各类风景区、自然保护区、生态公园以及一些人们平时的户外野炊活动的场所。

1.2国内外状况目前,我国的各类环保产品种类繁多,其应运已涉及到人们的日常生活当中。

随着北京申奥的成功,环境保护更是与经济快速发展息息相关。

随着我国经济持续、健康、高速稳定的发展,对环保产品的需求将增长,在国家经济宏观调控与环境保护的互补形式下,研究与开发类似本产品的环保机械产品,将成为各开发商新的焦点。

国外尽管有类似的产品,但对于大多数的发展中国家及一些贫困地区,其高昂的费用就令人们望而止步。

因此,本设计的开发在不久的将来将存在很大的市场发展空间。

1.3发展趋势轻巧、方便能更好的符合人们的需求,取材以轻质塑胶为主,功能全面、适用范围广、价格适宜。

环保功能更是一个新的创新。

1.4应用对象户外活动,群体各风景区、自然保护区、生态公园以及一些社区活动休息中心等场所。

1.5设计构想(多功能、全系列)产品折叠是外形类似于普通的行李箱,分上中下三层。

上层为存储空间,可适宜携装各类必备,物品或工具;中间层为抽屉用于回收各类事后废弃物;下层为各机构活动的主空间,展开后可当做简易的带椅子的小桌用。

二工作原理2.1设计理念本产品以绿色设计为设计理念,以结构、材料、工艺的选择为出发点,节能省料、简化零件,采用模块化设计,从而达到即环保又适用的目的。

3dmax模型怎么附加?3dmax附加多个物体的教程

3dmax模型怎么附加?3dmax附加多个物体的教程

3dmax模型怎么附加?3dmax附加多个物体的教程3dmax中的⼏个模型就是个独⽴的个体,但是想要将它们附加在⼀起,该怎么附加呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

Autodesk 3ds max 2016 官⽅简体中⽂版 64位
类型:3D制作类
⼤⼩:7.54GB
语⾔:简体中⽂
时间:2016-01-22
查看详情
1、⾸先打开3dmax,然后绘制⼏个物体,将其中⼀个物体右键转换为可编辑多边形。

2、在可编辑的多边形层级,找到附加命令,点击附加。

3、或者点击该可编辑多边形对象,然后右键,点击“附加”。

4、然后再拾取另外两个物体,这样这三个物体的颜⾊就变成⼀个颜⾊了。

5、如果想分离出⼀个物体的话,可以可编辑多边形下的元素层级,选择其中⼀个,然后点击旁边的分离按钮。

6、如果遇到⽂件数⽐较多的情况,我们可以点击附加旁的⽂件符号,即附加列表。

7、在弹出的附加列表对话框中选择需要附加的物体,点击附加即可。

以上就是3dmax附加多个物体的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。

3ds Max 2016中文版案例教程(第2版)第4章 高级建模技术

3ds Max 2016中文版案例教程(第2版)第4章 高级建模技术
本例主要使用NURBS建模中的【创建曲面上的点线面】和【分离】工具来 制作藤艺灯。
• 4.6 知识与技能梳理
重要工具:修改器的综合运用、多边形建模和网格建模。 核心技术:建模参数的运用。 实际运用:通过创建二维图形利用修改命令制作杯子、装饰花瓶和藤艺灯 的效果。
• 4.7 拓展训练
一、选择题 1. 要想对一个圆柱添加"弯曲"修改器.则有一个参数不能为1.这个参数是( ) A.长 B.高 C.网格数 D.分段 2. “车削”命令制作的模型中间有黑色发射状区域,取消这个区域可使用 的参数是( ) A.光滑 B.焊接内核 C.翻转法线 D.调整轴线 3. 下列不属于布尔运算的类型的是( ) A.切割 B.并 C.交 D.相加 ’ : 4. 下列不属于编辑网格的子对象的是( ) A.顶点 B,面 C.元素 D.线 二.简答题 1. 简要说明三维基本造型的创建包括什么? 2. 简要说明二维布尔运算必备的几何条件?
• 4.1 修改器建模
4.1.4 常用修改器类型
(1)车削修改器:车削修改器可以通过绕轴旋转一个图形或NURBS曲线来 创建3D对象。其参数设置面板。 (2)挤出修改器:挤出修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对 象。 (3)弯曲修改器:弯曲修改器可以将物体在任意的3个轴上进行弯曲处理, 可以调节弯曲的角度和方向,以及限制对象在一定区域内的弯曲程度。其参 数。 4.1.4 常用修改器类型。 (4)扭曲修改器:可在对象的几何体中心产生旋转的效果,其参数面板与【 弯曲】修改器基本相同。
4.5.1 NURBS对象类型
NURBS对象包含NURBS曲面和NURBS曲面曲线两种。
• 4.5 NURBS 建模
4.5.2 创建NURBS对象
创建NURBS对象的方法很简单,如果要创建NURBS曲面,可以将几 何体类型切换为【NURBS曲面】,然后使用 【点曲面】工具和【CV曲面】 工具 创建出相应的曲面对象;如果要创建NURBS曲线,可以将图形类型切 换为【NURBS曲线】,然后使用【点曲线】工具 和【CV曲线】 工具创建出相应的曲线对象。
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1)在前视图中创建一个切角长方体,参数如图所 示。
2)转换为可编辑多边形,选择多边形层级,分别 选择如图红色部分挤出,挤出量为-1mm。
3)在前视图中创建一个圆环,参数如图 所示。
4)在圆环中创建一个圆柱,参数如图所示。
5)将圆环创建一个圆柱,参数如图所示。
19)在顶视图中创建一个长方体,参数如图所示。
20)在顶视图画一个矩形,如图所示。
21)转换为可编辑多边形,选择样条线层级,给个 轮廓,参数为-1mm,如图所示。
22)在修改面板中,添加挤出修改器,参数如图所 示。
23) 切换到前视图,画一条如下图一样的线,如 图所示。
24)在渲染卷展栏下,勾选在渲染中启用和在视口 中启用,参数如图所示。
14)转换为可编辑多边形样条线在样条线层级中 选择轮廓,参数为-1,如图所示。
15)在修改面板中,添加挤出修改器,参数如图所 示。
16) 在可编辑样条线中选择顶点层级,选中矩形 四点,给个圆角,设置为7mm,如图所示。
17) 切换到顶视图,复制一个矩形,使用缩放工 具调整至如图所示。
18)移动到至下图位置,如图所示。
7)切换到顶视图,调整圆柱与圆环的位置,如图 所示。
8)复制一个车轮到如图位置,如图所示。
9)在如图位置创建一个长方体,参数如图所示 。
10)切换到前视图,创建一个圆柱到如图位置,如 图所示。
11)将轮毂辘组一下,如图所示。
12)切换到顶视图,复制三个车轮到如图位置, 如图所示。
13)在前视图中创建一个矩形,参数如图所示。
25)转换为可编辑样条线,选择顶点层级,圆角一 下,如图所示。
26)效果如下图所示。
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