3Ds max多边形建模常用命令
3DSMAX教程:多边形基础操作课件

3DSMAX教程:多边形基础操作学习目标:1.熟练掌握倒角剖面和置换两种二维转三维技术。
学习内容:一、木凳图 17-1层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:30目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括线的连接操作、面的桥接操作、面挤出操作等。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下:图 17-2第2步:在长方体上单击右键,选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”,如下图所示:图 17-3第3步:在边子级别选择下图所示的四条边。
图 17-4第4步:在修改面板中单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,如下图所示:图 17-5第5步:在连接边对话框中进行如下图所示设置后单击确定。
图 17-6第6步:使用同样的方法进行连接边操作,完成效果如下:图 17-7第7步:在多边形子级别下选择如下图所示的四个多边形。
图 17-8第8步:在修改面板中单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,设置挤出高度45,如下图所示:图 17-9第9步:在边子级别中选择下图所示的四条边。
图 17-10第10步:参照第4步、第5步操作进行连接边操作,结果如下图所示。
图 17-11第11步:选择如下图所示的位置相对的两个多边形。
图 17-12第12步:在修改面板中单击桥按钮,结果如下图所示。
图 17-13 第13步:使用相同的方法桥接另一面的多边形。
第14步:参照第10-13步,完成下图所示效果。
图 17-14 第15步:赋材质、渲染输出并保存。
二、巧克力图 17-15层次:熟练掌握形式:边讲边练时间:20目的:通过本例的学习掌握多边形建模的基础技巧,包括切角操作、边面的选择技巧、面插入、面倒角等技巧。
内容:第1步:在顶视图画一个长方体,具体参数如下。
图 17-16第2步:在边子级别,选择下图所示的几条边之后,单击修改面板中的循环。
图 17-17操作的结果是选择了上下两个面的边,如下图所示:图 17-18第3步:在修改面板中单击切角右侧的按钮,在弹出的切角边对话框中设置切角量,如下图所示:图 17-19第4步:在多边形子级别下选择如下图所示的多边形。
3D max 基本命令

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材质编辑器 Reglection(反射) Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射) .Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图) .Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图) Specular(镜面反射) Extended Parameters(扩展参数) Maps(贴图) .Bitmap(位图) .Checker(棋盘格) 复合材质 .Gradient(渐变) Double Sided(双面) .Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS 滤镜)Blend(混合) .Adove Premiere Video Filter(PM 滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体) .Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪) .Noise(干扰) Top/Bottom(项底) .Splat(油彩) .Matrble(大理石) .Wood(木纹) .Water(水) Time Configuration(时间帧速率) .Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率) .Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC 制式) .Mask(罩框) Film(胶片速度) .Mix(混合) PAL(PAL 制式) .Output(输出) Custom(自定义) .Planet(行星) .Raytrace(光线跟踪) .Reglect/Refrace(反射/折射) .Smoke(烟雾) Create(创建) .Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体) .Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体) .Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动) .Particle age(粒子寿命) .Patticle Mblur(粒子模糊)
3dmax命令大全
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【Ctrl】+【W】Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图【Ctrl】+【Z】将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】ActiveShade (Scanline)初始化【P】更新【U】宏编辑器累积计数器【Q】材质参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡) SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)修改器SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISIONDISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS通道参数ADVANCED PARAMETERS高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING权重和绘制FORCES ANDDEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制。
3DS max精品详细教程(从入门到精通)6 多边形建模

在3ds Max中多边形建模的工作方式6.1.1 多边形建模的工作方式多边形建模与网格建模最大的区别在于对形体基础面的定义不同。
网格建模将面的次对象定义为三角形,无论面的次对象有几条边界,都被定义为若干三角的面。
而多边形建模将面的次对象定义为多边形,无论被编辑的面有多少条边界,都被定义为一个独立的面。
这样,多边形建模在对面的次对象进行编辑时,可以将任何面定义为一个独立的次对象进行编辑。
而不像网格建模中将一个面分解为若干个三角形面来处理。
图6-2为使用网格定义的对象和使用多边形定义的对象。
图6-2 网格对象和多边形对象另外,多边形建模中的平滑功能,可以很容易地对多边形对象进行光滑和细化处理。
较网格建模中多出的“边界”次对象解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型时首选的建模方法。
6.1.2 创建多边形对象在3ds Max中,有3种将对象塌陷为可编辑多边形对象的方法。
方法1:在视图中的选择对象右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为”→“转换为可编辑多边形”选项,该对象被塌陷为多边形对象,如图6-3所示。
图6-3 在视图中塌陷对象方法2:选择要塌陷的对象后,进入“修改”命令面板,在修改堆堆栈层列表中右击,在弹出的菜单中选择“编辑多边形”选项,该对象被塌陷为多边形对象,如图6-4所示。
图6-4 在堆栈栏中塌陷对象方法3:选择对象后,进入“修改”命令面板,从该面板内的修改器列表中选择“编辑多边形”选项,为对象添加“编辑多边形”修改器。
然后进入“工具”命令面板,在该面板中单击“塌陷”按钮,接着在“塌陷”卷展栏中设置输出类型为“修改器堆栈结果”,单击“塌陷选定对象”按钮;或者直接在修改堆栈层列表中右击,从弹出的菜单中选择“塌陷全部”选项,即可将选择的对象塌陷为多边形对象,如图6-5所示。
图6-5 添加“编辑多边形”修改器并塌陷对象6.2.1 多边形对象的次对象多边形对象共有5种次对象类型,分别为“顶点”、“边”、“边界”、“多边形”和“元素”。
3DMAX命令中英文
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3DMAX命令中英文3D MAX命令中英文BOMB爆炸MODIFIER-BASED基于修改器BEND弯曲NOISE噪波SKEW倾斜TAPER锥化TWIST扭曲STRETCH拉伸SYSTEMS系统BONES骨骼SUNLIGHT太阳光DAYLIGHT日光BIPED两足动物修改面板SELECTION MODIFIERS选择修改器MESH SELECT网格选择POLY SELECT多边形选择PATCH SELECT面片选择SPLINE SELECT样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS曲面选择PATCH/SPLINE EDITING面片/样条线编辑EDIT PATCH编辑面片EDIT SPLINE编辑样条线CROSS SECTION横截面SURFACE曲面DELETE PATCH删除面片DELETE SPLINE删除样条线LATHE车削NORMALIZE SPLINE规格化样条线FILLET/CHAMFER圆角/切角TRIM/EXTEND修剪/延伸RENDERABLE SPLINE可渲染样条线SWEEP扫描MESH EDITING网格编辑DELETE MESH删除网格EDIT MESH编辑网格EDIT POLY编辑多边形EXTRUDE挤出FACE EXTRUDE面挤出NORMAL法线SMOOTH平滑BEVEL倒角BEVEL PROFILE倒角剖面TESSELLATE细化STL CHECK STL检查CAP HOLES补洞VERTEXPAINT顶点绘制OPTIMIZE优化MULTIRES多分辨率VERTEX WELD顶点焊接SYMMETRY对称EDIT NORMALS编辑法线EDITABLE POLY可编辑多边形EDIT GEOMETRY编辑几何体SUBDIVISION SURFACE细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT细分置换PAINT DEFORMATION绘制变形CONVERSION转化TURN TO POLY转换为多边形TURN TO PATCH转换为面片TURN TO MESH转换为网格ANIMATION MODIFIERS动画EDIT ENVELOPE编辑封套WEIGHT PROPERTIES权重属性MIRROR PARAMETERS镜像参数DISPLAY显示ADVANCED PARAMETERS高级参数GIZMO变形器MORPHER变形器CHANNEL COLOR LEGEND通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS全局参数GLOBAL PARAMETERS全局参数CHANNEL LIST通道列表CHANNEL PARAMETERS通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX柔体PARAMETERS参数SIMPLE SOFT BODIES简章软体WEIGHTS AND PAINTING权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS力和导向器ADVANCED PARAMETERS高级参数ADVANCED SPRINGS高级弹力线MELT融化LINKED XFORM链接变换PATCH DEFORM面片变形PATH DEFORM路径变形SURF DEFORM曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM (WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH蒙皮变形SKIN WRAP蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS缓存工具CACHE TOOLS缓存工具POINT CACHE点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES细分曲面TURBOSMOOTH涡轮平滑MESHSMOOTH网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS参数化修改器BEND弯曲TAPER锥化TWIST扭曲NOISE噪波STRETCH拉伸SQUEEZE挤压PUSH推力RELAX松弛RIPPLE涟漪WA VE波浪SKEW倾斜ALICE切片SPHERIFY球形化AFFECT REGION影响区域LATTICE晶格MIRROR镜像DISPLACE置换XFORM变换SUBSTITUTE替换PRESERVE保留SHELL壳SURFACE曲面MATERIAL材质MATERIAL BY ELEMENT按元素分配材质DISP APPROX置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE细分CAMERAS摄影机CAMERA CORRECTION摄影机校正CLOTH MODIFIERS布料修改器CLOTH布料GARMENT MAKER衣服生成器DEFORMATIONS变形REACTOR CLOTH REACTOR布料REACTOR ROPE REACTOR绳索REACTOR SOFTBODY REACTOR软体层次命令面板PIVOT轴ADJUST PIVOT调节轴ADJUST TRANSFORM调整变换SKIN POSE蒙皮姿势IK反向运动INVERSE KINEMATICS反向运动学OBJECT PARAMETERS对象参数AUTO TERMINATION自动终结SLIDING/ROTATIONAL JOINTS滑动/转动关节LINK INFO链接信息运动命令面板PARAMETERS参数ASSIGN CONTROLLER指定控制器PRS PARAMETERS变换参数KEY INFO(BASIC)关键信息(基本)KEY INFO(ADVANCED)关键信息(高级)TRAJECTORIES轨迹显示命令面板DISPLAY COLOR显示颜色HIDE BY CATEGORY按类别隐藏HIDE隐藏FREEZE冻结DISPLAY PROPERTIES显示属性LINK DISPLAY链接显示STANDARD PRIMITIVES标准几何体BOX长方体CONE圆锥体SPHERE球体GEO SPHERE几何球体CYLINDER圆柱体TUBE管状体TORUS圆环PYRAMID四棱锥TEAPOT茶壶PLANE平面EXTENDED PRIMITIVES扩展基本体HEDRA异面体TORUS KNOT环形结CHAMFERBOX切角长方体CHAMFERCYL切角圆柱体OIL TANK油罐CAPSULE胶囊SPINDLE纺缍L-EXT L形墙C-EXT C形墙RING EAVE环形波HOSE软管PRISM棱柱COMPOUND OBJECTS复合对象MORPH变形SCATTER散布CONFORM一致CONNECT连接MESHER网格化LOFT放样TERRAIN地形SHAPE MERGE图形合并BOOLEAN布尔BLOB MESH水滴网格PARTICLE SYSTEMS粒子系统SPRAY喷射SHOW雪BLIZZARD暴风雪PARRAY粒子陈列PCLOUD粒子云SUPER SPRAY超级喷射PATCH GRIDS面片栅格QUAD PATCH四边形面片TRI PATCH三角形面片EDITABLE PATCH可编辑面片DOORS门WINDOWS窗AEC EXTENDED AEC扩展FOLIAGE植物RAILING栏杆WALL墙DYNAMICS OBJECTS动力学对象DAMPER阻尼哭SPRING弹簧STAIRS楼梯L-TYPE STAIR L型楼梯SPIRAL STAIR螺旋楼梯STRAIGHT STAIR 直线楼梯U-TYPE STAIR U型楼梯SHAPES图形SPLINES样条线LINE线RECTANGLE矩形CIRCLE圆ELLIPSE椭圆ARC弧DOUNUT圆环NGON多边形STAR星形TEXT文本HELIX螺旋线SECTION截面NURBS CURVES NURBS曲线EXTENDED SPLINES扩展样条线WRECTANGLE W矩形CHANNEL通道ANGLE角度TEE三通WIDE FLANGE宽法兰LIGHTS灯光STANDARD标准灯光TARGET SPOT目标聚光灯FREE SPOT自由聚光灯TARGET DIRECT目标平行光FREE DIRECT自由平行光OMNI泛光灯SKYLIGHT天光MR AREA OMNI MR区域泛光灯MR AREA SPOT MR区域聚光灯PHOTOMETRIC光度学灯光TARGET POINT LIGHT目标点光源FREE POINT LIGHT自由点光源TARGET LINEAR LIGHT目标线光源FREE LINEAR LIGHT自由线光源TARGET AREA LIGHT目标面光源FREE AREA LIGHT自由面光源IES SUN LIGHT IES太阳光IES SKY LIGHT IES天光ISOTROPIC/DIFFUSE LIGHT DISTRIBUTION等向/漫反射灯光分布SPOTLIGHT DISTRIBUTION聚光灯分布WEB DISTRIBUTION光域网分布PHOTOMETRIC WEBS光域网灯光共同参数GENERAL PARAMETERS常规参数SHADOW PARAMETERS阴影参数SPOTLIGHT PARAMETERS聚光灯参数ADVANCED EFFECTS高级效果MENTAL RAY INDIRECT ILLUMINATION MENTAL RAY间接照明MENTAL RAY LIGHT SHADER MENTAL RAY灯光明暗器标准灯光附加参数INTENSITY/COLOR/ATTENUATIONINTENSITY/COLOR/ATTENUATION强度/颜色/衰减DIRECTIONAL PARAMETERS平行光参数ATMOSPHERES&EFFECTS大气和效果HAIR LIGHT ATTRIBUTE头发灯光属性光度学灯光附加参数INTENSITY/COLOR/DISTRIBUTION强度/颜色/分布LINEAR LIGHT PARAMETERS线光源参数AREA LIGHT PARAMETERS区域光源参数AREA LIGHT SAMPLING区域灯光采样WEB PARAMETERS光域网参数特定阴影类型ADVANCED RAY-TACED PARAMETERS高级光线跟踪参数AREA SHADOWS区域阴影RAY-TRACED SHADOW PARAMETERS光线跟踪阴影参数SHADOW MAP PARAMETERS阴影贴图参数OPTIMIZATIONS优化MENTAL RAY SHADOW MAP MENTAL RAY阴影贴图CAMERAS摄影机FREE CAMERA自由摄影机TARGET CAMERA目标摄影机摄影机共同参数MULTI-PASS DEPTH OF FIELD多过程景深MULTI-PASS MOTION BLUR多过程运动模糊DEPTH OF FIELD(MENTAL RAY)景深(MENTAL RAY)HELPERS辅助对象STANDARD标准辅助工具DUMMY虚拟对象GRID栅格POINT点TAPE卷尺PROTRACTOR量角器COMPASS指南针ATMOSPHERIC APPARATUS大气装置BOXGIZMO长方形框SPHEREGIZMO球形框CYLGIZMO圆柱体框CAMERAMATCH摄影机匹配。
3d max教程第8章-多边形建模(2)
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8.3.7 增加和简化几何体在这一小节我们使用边界细分来增加节点,然后再使用合并节点来简化几何体。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选择File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选择File / Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_05.max。
3. 在Utilities命令面板单击More按钮。
4. 在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,见图8.37。
图8.36 图8.375. 在用户视口选择飞机。
Polygon Count对话框显示出有多边形数是414,见图8.38。
6. 在Modify命令面板的Selection卷展栏中单击Edge按钮。
7. 打开Selection卷展栏中的Ignore Backfacing复选框,可避免修改看不到的面。
8. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮。
9. 在顶视口中单击图8.39所指出的3个边。
图8.38 图8.39新的节点出现在3个边的中间。
10. 这时Polygon Count对话框显示出飞机的多边形数是420。
11. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮关闭它。
12. 在Edit Geometry卷展栏中单击Turn按钮。
13. 在顶视口反转图8.39中深颜色的边,直到与图8.40类似。
图8.40由图8.40可以看到,尽管增加了3个节点,但是模型的外观并没有改变。
必须通过移动节点来改变模型。
14. 在Edit Geometry卷展栏单击Turn按钮,关闭它。
下面我们就使用Target选项来合并节点。
15. 在Selection卷展栏单击Vertex按钮。
16. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区域单击Target。
17. 在用户视口分别将图8.41中标出的节点拖曳到中心的节点上。
3个节点被合并在一起,见图8.42。
3Ds max多边形建模主要功能命令
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3Ds max多边形建模主要功能命令3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。
在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程.本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。
(一)选择功能首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。
图39这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
图40下方是四个加强选择功能的按钮。
Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
3DS MAX多边形建模
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图7-4
第2种:在对象上单击鼠标右键,然后在弹出的菜单中选择“转换为>转换为可编辑 多边形”命令,如图7-5所示。同样,经过这种方法转换的来的多边形的创、 建参数将全部丢失。
图7-5
第3种:为对象加载“编辑多边形”修改器,如图7-6所示。经过这种方法转换的来的 多边形的创建参数将保留下来。
图7-6
学习要点
多边形对象的转换方法
多边形建模重要工具的用法 多边形建模的思路与技巧 建模工具选项卡的用法
转换多边形对象
多边形建模作为当今的主流建模方式,已经被广泛应用到游戏角色、 影视、工业造型、室内外等模型制作中。多边形建模方法在编辑上更加 灵活,对硬件的要求也很低,其建模思路与网格建模的思路很接近,其 不同点在于网格建模只能编辑三角面,而多边形建模对面数没有任何要 求,如图7-1~图7-3所示是一些比较优秀的多边形建模作品。
7.2.5 编辑边卷展栏
进入可编辑多边形的“边”级别以后,在“修改”面板中会增加一个“编 辑边”卷展栏,如图7-32所示。这个卷展栏下的工具全部是用来编辑边的。
图7-32
编辑边卷展栏工具/参数介绍
• 插入顶点 :在“边”级别下,使用该工具在边上单击鼠标左键,可 以在边上添加顶点,如图7-33所示。
7.2.1 选择卷展栏
“选择”卷展栏下的工具与选项主要用来访问多边形子对象级别以及快速 选择子对象,如图7-12所示。
图7-12
选择卷展栏工具/参数介绍
• 顶点 :用于访问“顶点”子对象级别。
•边
• 边界
:用于访问“边”子对象级别。
:用于访问“边界”子对象级别,可从中选择构成网格中孔洞边框的一系 列边。边界总是由仅在一侧带有面的边组成,并总是为完整循环。
3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键
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3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键切换可编辑多边形的次层级模式:数字键1(顶点)、2(边)、3(边界)、4(多边形)、5(元素)顶点模式下:Ctrl/Alt+鼠标左键:加/减选点Ctrl+Shift+W:点之间的焊接,当有多个点需要焊接时,选中多个点,右键,点击焊接设置窗口,调节阀值大于或等于点与点之间的距离时,就会自动焊接起来。
Ctrl+Shift+E:将多边形上的两个对角点连成一条线,另外还可以通过右键中的连接或剪切来完成。
如果想删除一条线上的废点,可不能用Delete键,这样会把和边相连的面都删除。
可以通过右键的删除命令来完成。
边(线)摸式下:先选中一条边,Alt+R:实现环形选边双击横向边:实现循环选边当需要选择一个面的边缘线时:先循环选边,右键,转换至面选择,按住Shift建的同时点击修改面板下的边命令。
如果在转换至面选择的后,按住Shift+Ctrl键同时点击边命令,则是选择的去掉边缘线的内部线。
下面的命令和点层级下的大部分都是一样的:Ctrl+Shift+E:在两条边之间连接一条线,如果想增加连线条数,可以通过右键的连接设置窗口进行调节。
切角命令:使立体图形的棱角变平滑分割命令:把边断开焊接命令:可把分离的两条边合并为一条桥命令:隔空把边连接起来所选内容创建图形命令:把模型的一条边变为样条线删除命令:和点一样,不能使用Delete,可以用右键下的删除。
值得注意的是当右键删除线时,会留下废点,需要按住Ctrl键的同时右键,点击删除。
边界(边缘)模式下:Alt+P:选中边界,右键点击封口或按快捷键,实现封口多边形(面)模式下:插入命令:选择一个面,右键单击插入,在面上按下并移动鼠标,改变插入面的大小。
如果继续在插入面上按下并移动,也可以在插入面上插入一个面。
“插入”命令的默认设置适用于选定的组。
如果要分别在多个面上插入面,需要右键打开插入设置窗口,将插入模式切换为多边形,完成组的插入。
给新手看:3Dsmax多边形建模主要功能命令

给新手看:3Dsmax多边形建模主要功能命令(一)选择功能(二)软选择功能(三)subdivisionsurface(细分曲面)(四)editgeometry(编辑多边形整体)(五)editverties(编辑点)(六)editedges(编辑边)(七)editborders(编辑多边形边界线)(八)editpolygons(编辑多边形面)(九)editelements(编辑多边形元素)(十)polygonproperties(多边形属性)(十一)paintdeformation(动态笔刷)附:多边形建模中一些不常用的命令3dsmax多边形建模方法比较容易理解,适合初学者学习,有更多的想象空间和可修改余地。
介绍3dsmax多边形建模所用到的主要功能命令。
(一)选择功能先说多边形中的选择功能,我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。
中间是三个复选框。
第一个是byvertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。
比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择,在其它层级中也是同样的操作;第二个是ignorebackfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是byangle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。
下方是四个加强选择功能的按钮。
3dsmax修改器命令建模

3dsmax修改器命令建模介绍在3dsmax软件中,有许多修改器命令可以帮助我们进行模型的创建和编辑。
通过灵活运用这些修改器命令,我们可以快速高效地构建出复杂的三维模型。
本文将介绍一些常用的修改器命令,并提供示例说明其使用方法。
1. Edit Poly命令Edit Poly命令是3dsmax中最基本的修改器之一,用于对多边形网格进行编辑。
通过Edit Poly命令,我们可以对模型进行顶点、边和面的操作,如移动、旋转、缩放和删除等。
以下是Edit Poly命令的一些常用操作示例:1.1. 顶点操作•移动顶点:选择顶点后,按住移动工具,可以拖动顶点来移动位置。
•旋转顶点:选择顶点后,按住旋转工具,可以拖动顶点来旋转方向。
1.2. 边操作•收缩边:选择边后,按住缩放工具,可以拖动边来收缩或扩展宽度。
•克隆边:选择边后,按住克隆工具,在原边的一侧拖动克隆出相同的边。
1.3. 面操作•删除面:选择面后,按下Delete键,可以删除选择的面。
•创建面:选择多个顶点后,按下创建面工具,可以根据选择的顶点自动创建新的面。
2. Extrude命令Extrude命令是3dsmax中常用的修改器之一,用于沿法线方向将面或边展开、拉伸或挤压。
以下是Extrude命令的一些常用操作示例:•面Extrude:选择面后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将面沿法线方向拉伸。
•边Extrude:选择边后,点击Extrude命令,然后拖动拉伸手柄,可以将边沿法线方向拉伸。
3DS MAX命令一览表

3DS MAX命令一览表3D Studio Max是3DS系列软件中的主要产品,它基于PC平台,广泛用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,是一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的强大软件。
本文讲解其最新版本3DS MAX 5.0R 菜单命令。
一、File(文件)菜单:New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。
同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。
快捷键为Ctrl+N.Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
Open(打开):将打开3DS MAX场景文件或角色建模文件。
快捷键为Ctrl+O。
Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。
快捷键为Ctrl+S。
Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。
XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。
你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。
XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。
Merge(合并):可以将其他场景文件中的物体复制合并到当前场景里来,作为当前场景的一部分。
Merge Animation(合并动画文件):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。
Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
Improt(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。
如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
(完整版)3Dmax常用命令

(完整版)3Dmax常用命令主用户界面命令快捷键Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。
CTRL+NAdaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母)Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字)Align(对齐)ALT+ANormal Align(法线对齐)ALT+NPlace Highlight(放置高光)CTRL+HSpacing Tool(间距工具)SHIFT+IAngle Snap Toggle(角度捕捉开关)ASnap Percent T oggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+PSnap Toggle(捕捉开关)SSnaps Cycle(循环捕捉)ALT+SAnimate Mode ToggleAuto Key Toggle (自动添加关键帧动画模式开关)NGo to End Frame(到结束帧)ENDGo to Start Frame(到开始帧)HOMEBackup Time One Unit(向前移动一帧),Forward Time One Unit(向后移动一帧).Set Key Mode(设置关键帧模式)'Set Key(设置关键帧)KPlay Animation(播放动画)/Sound Toggle(声音开关)\Background Lock T oggle(背景锁定开关)ALT+CTRL+BBottom View(底视图)BCamera View(摄影机视图)CFront View(前视图)FLeft View(左视图)LDisable Viewport(非活动视图)DIsometric User View(用户视图)UPerspective User View(透视图)Top View(顶视图)TSpot/Directional Light View(聚光灯/平行光灯视图)SHIFT+4Delete Objects(删除物体)DELETEOpen File(打开文件)CTRL+O(字母)New Scene(新建场景)CTRL+NSave File(存储文件)CTRL+SHold(暂存)ALT+CTRL+HFetch(恢复至最后一次暂存状态)ALT+CTRL+FExpert Mode(专家模式)CTRL+XUndo Scene Operation(撤消场景操作)CTRL+ZRedo Scene Operation(重做场景操作)CTRL+YSmart Select(选择模式)Q 注:当选择按钮被激活后再按Q键为循环选择Fence Selection Region(围栏式选择区域)方式。
《3DS MAX三维动画设计》课件10编辑多边形

轮廓前
轮廓中 轮廓后
插入:拖动产生新的轮廓边并由此产生新的面。
插入前
插入中
插入后
翻转:反转多边形的法线方向。
将面挤出
在挤出激 活状态下 应用的翻 转命令
循环:选择与选定边方向一致且相连的所有边(仅适 用边和边框,并只通过四个方向的交点传播)。
编辑顶点栏:于对象为“顶点”时,出现“编辑顶点” 卷展栏,可对选中的顶点进行编辑。
移除:将所选择的节点去除(快捷键BACKSPACE)。
注: “移除”与delete不同: delete是删除所选点的同
忽略背面:选中此选项,看不到的面将不能被选择,取 消此选中复选框,则背面也被一同选择。
收缩:取消选择最外部的子对象,对当前子物体的选 择集进行收缩以减小选择区域。
扩大:对当前子物体的选择集向外围扩展以增大选择 区域(对于此功能,边框被认为是边选择)。
环形:选择与选定边平行所有边(仅适用边和边框)。
知识点: 1、建模方式 2、将对象转换为多边形对象 3、多边形物体层级
多边形建模:所有物体最基本组成单位,可直接对 点,边、面进行操作,它最于面数的量优化工作。
网格建模:可直接对“点”、“边”、“面”进行 操作,造出许多造型,也可以造中其中的一部分进 行删除。
NURBS建模:造型功能很强大,但是由于其内部复 杂.所以其显示速度很慢。
4.激活多边形,选择后面所有的面,delete删掉。
5.切换到边模式下,在单击[切割] 命令,在透 视图中手动连接边线。
6.切换到[边]方式下。Ctrl+A,全部选择边线,单 击[利用所选内容创建图形]按钮,选择[线性]复选框, 生成二维线条。
7.退出可编辑多边形命令后,选择刚生成的二维 图形,设置可渲染属性。
3Dmax常用命令

主用户界面命令快捷键Numeri c Expres sionEvalua tor(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。
CTRL+NAdapti ve Degrad ation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母)Lock User Interf ace Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字)Align(对齐)ALT+ANormal Align(法线对齐)ALT+NPlaceHighli ght(放置高光)CTRL+HSpacin g Tool(间距工具)SHIFT+IAngleSnap Toggle(角度捕捉开关)ASnap Percen t Toggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+PSnap Toggle(捕捉开关)SSnapsCycle(循环捕捉)ALT+SAnimat e Mode Toggle AutoKey Toggle (自动添加关键帧动画模式开关)NGo to End Frame(到结束帧)ENDGo to Start Frame(到开始帧)HOMEBackup Time One Unit(向前移动一帧),Forwar d Time One Unit(向后移动一帧).Set Key Mode(设置关键帧模式)'Set Key(设置关键帧)KPlay Animati on(播放动画)/SoundT oggle(声音开关)\Backgr oundLock Toggle(背景锁定开关)ALT+CTRL+BBottom View(底视图)BCamera View(摄影机视图)CFront View(前视图)FLeft View(左视图)LDisabl e Viewport(非活动视图)DIsomet ric User View(用户视图)UPerspe ctive User View(透视图)PTop View(顶视图)TSpot/Directional LightView(聚光灯/平行光灯视图)SHIFT+4Delete Object s(删除物体)DELETEOpen File(打开文件)CTRL+O(字母)New Scene(新建场景)CTRL+NSave File(存储文件)CTRL+SHold(暂存)ALT+CTRL+HFetch(恢复至最后一次暂存状态)ALT+CTRL+FExpert Mode(专家模式)CTRL+XUndo SceneOperation(撤消场景操作)CTRL+ZRedo SceneOperation(重做场景操作)CTRL+YSmart Select(选择模式)Q注:当选择按钮被激活后再按Q键为循环选择Fen ce Selecti on Region(围栏式选择区域)方式。
3DMAX 命令

3DMAX 命令.txt爱尔兰﹌一个不离婚的国家,一个一百年的约定。
难过了,不要告诉别人,因为别人不在乎。
★真话假话都要猜,这就是现在的社会。
3Dmax命令中英文对照表Absolute Mode Transform Type-in绝对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式ACIS Options ACIS选项Activate活动;激活Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid激活栅格;激活网格Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格ActiveShade实时渲染视图;着色;自动着色ActiveShade(Scanline)着色(扫描线)ActiveShade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口ActiveShade Viewport自动着色视图Adaptive适配;自动适配;自适应Adaptive Cubic立方适配Adaptive Degradation自动降级Adaptive Degradation Toggle降级显示开关Adaptive Linear线性适配Adaptive Path自适应路径Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关Add as Proxy加为替身Add Cross Section增加交叉选择Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Adv. Lighting高级照明Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Region Modifier影响区域编辑器;影响区域修改器Affect Specular Toggle影响镜面反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件Align对齐Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐网格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐方向Align Position对齐位置(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Allow Dual Plane Support允许双面支持All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中心All Face Centers全部三角面中心;所有面中心All Faces所有面All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Always总是Ambient阴影色;环境反射光Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient Only Toggle只是环境光标记American Elm美国榆树Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle角度;角度值Angle Snap Toggle角度捕捉开关Animate动画Animated动画Animated Camera/Light Settings摄像机/灯光动画设置Animated Mesh动画网格Animated Object动画物体Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Tracks动画轨迹Animated Tracks Only仅动画轨迹Animation动画Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset动画偏移Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Tools动画工具Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定大气Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Apply To指定到;应用到Apply to All Duplicates指定到全部复本Arc弧;圆弧Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图Arc ShapeArc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive文件归档Area区域Array阵列Array Dimensions阵列尺寸;阵列维数Array Transformation阵列变换ASCII Export输出ASCII文件Aspect Ratio纵横比Asset Browser资源浏览器Assign指定Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜色Assigned Controllers指定控制器At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在面的中心At Point在点上Atmosphere氛围;大气层;大气,空气;环境Atmospheres氛围Attach连接;结合;附加Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach To连接到Attach To RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attachment连接;附件Attachment Constraint连接约束Attenuation衰减AudioClip音频剪切板AudioFloat浮动音频Audio Position Controller音频位置控制器AudioPosition音频位置Audio Rotation Controller音频旋转控制器AudioRotation音频旋转Audio Scale Controller音频缩放控制器AudioScale音频缩放;声音缩放Auto自动Auto Align Curve Starts自动对齐曲线起始节点Auto Arrange自动排列Auto Arrange Graph Nodes自动排列节点Auto Expand自动扩展Auto Expand Base Objects自动扩展基本物体Auto Expand Children自动扩展子级Auto Expand Materials自动扩展材质Auto Expand Modifiers自动扩展修改器Auto Expand Selected Only自动扩展仅选择的Auto Expand Transforms自动扩展变换Auto Expand XYZ Components自动扩展坐标组成Auto Key自动关键帧Auto-Rename Merged Material自动重命名合并材质Auto Scroll自动滚屏Auto Select自动选择Auto Select Animated自动选择动画Auto Select Position自动选择位置Auto Select Rotation自动选择旋转Auto Select Scale自动选择缩放Auto Select XYZ Components自动选择坐标组成Auto-Smooth自动光滑AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKey Mode Toggle自动关键帧模式开关Automatic自动Automatic Coarseness自动粗糙Automatic Intensity Calculation自动亮度计算Automatic Reinitialization自动重新载入Automatic Reparam.自动重新参数化Automatic Reparamerization自动重新参数化Automatic Update自动更新Axis轴;轴向;坐标轴Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向比率Back后视图Back Length后面长度Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Backface Cull Toggle背景拣出开关Background背景Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Banking倾斜Banyan榕树Banyan tree榕树Base基本;基部;基点;基本色;基色Base/Apex基点/顶点Base Color基准颜色;基本颜色Base Colors基准颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base To Pivot中心点在底部Bevel Profile轮廓倒角Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bezier贝塞尔曲线Bezier Color贝塞尔颜色Bezier-Corner拐角贝兹点Bezier Float贝塞尔浮动Bezier Lines贝塞尔曲线Bezier or Euler Controller贝塞尔或离合控制器Bezier Position贝塞尔位置Bezier Position Controller贝塞尔位置控制器Bezier Scale贝塞尔比例;贝兹缩放Bezier Scale Controller贝塞尔缩放控制器Bezier-Smooth光滑贝兹点Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth诞生;生产Birth Rate再生速度Blast爆炸Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blizzard暴风雪Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body主体;身体;壶身Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Bomb爆炸Bomb Space Warp爆炸空间变形Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Objects骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones骨骼Bones/Biped骨骼/步迹Bones IK Chain骨骼IK链Bones Objects骨骼物体Boolean布尔运算Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Both二者;全部Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bottom View底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box方体Box Emitter立方体发射器Box Gizmo方体线框Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Mode Selected被选择的物体模式Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比BoxGizmo立方体框;方体线框Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Bright亮度Brightness亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质Calc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Camera Point摄像机配合点Camera Point Object摄像机配合点物体CamPoint相机配合点Cancel Align取消对齐Cap封盖;封顶;盖子Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes封闭孔洞Cap Holes ModifierCap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule囊体;胶囊;胶囊体Capsule Object胶囊体;囊体Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影Center Point Cycle中心点循环Center&Sides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距Centimeters厘米C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙Chamfer倒角;切角Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Change改变Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Channel通道Chaos混乱;混乱度Character角色Character Structures角色结构Child孩子Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle圆;圆形;圆形区域Circle Shape圆形Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Clear清除Clear All清除全部;清除所有的捕捉设置Clear All Smoothing Groups清除全部光滑组Clear Selection清除选择Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone复制;克隆Clone Method克隆方式;复制方法Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth布;布料Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloud云Col列Collapse坍塌;塌陷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Color颜色Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color RGB颜色RGBColor Zone色带Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass指南针;指针Compass Object指针物体Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compound Object合成物体Compound Objects合成物体Cone锥体Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Configure设置;配置Configure Driver设置驱动Configure OpenGL配置OpenGL显示驱动Configure Paths设置路径Conform包裹Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Connect连接Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constrain to X约束到X轴Constrain to XY约束到XY轴Constrain to Y约束到Y轴Constrain to Z约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraint约束Constraints约束Context前后关系;关联菜单Contour轮廓Contours轮廓Contrast对比度Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Controller Defaults默认控制器Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range控制器范围Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Types控制器类型Controllers控制器Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve转换曲线Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Groups To转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert To转换到Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy复制Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key创建位置关键帧Create a Position Key on X创建X轴位置关键帧Create a Position Key on Y创建Y轴位置关键帧Create a Position Key on Z创建Z轴位置关键帧Create a Rotation Key创建旋转关键帧Create a Rotation Key on X创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Y创建Y轴的旋转关键帧Create a Rotation Key on Z创建Z轴的旋转关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create a Scale Key on X创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Y创建Y轴的放缩关键帧Create a Scale Key on Z创建Z轴的放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curves创建曲线Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curve Point创建曲线点Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Y创建Y轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Position Z创建Z轴的位置直接关键帧Create Explicit Key Rotation X创建X轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Y创建Y轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Rotation Z创建Z轴的旋转直接关键帧Create Explicit Key Scale X创建X轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Y创建Y轴的放缩直接关键帧Create Explicit Key Scale Z创建Z轴的放缩直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Curve创建倒圆角曲线Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point创建轴点Create Points创建点Create Point Curve创建点曲线Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Polygon创建多边形Create Polygons创建多边形Create Position Lock Key创建位置锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape创建截面Create Shape from Edges由边创建图形Create Surfaces创建曲面Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surf Point创建面点Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create V Iso Curve创建V Iso曲线Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Cross相交Cross Section交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing横跨Crossing Selection横跨选择CrossSection交差截面;截面CrossSection Modifier交差截面修改器Crowd群体;群集Cube正方体;立方体Cube/Octa立方体/八面体Cubic立方Current当前;当前的Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Object当前物体Current Objects当前物体Current Targets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Curvature曲率Curve曲率;曲线;当前Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近Curve Common普通曲线Curve-Curve曲线对曲线Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curves曲线Curves Selected被选择的曲线Custom自定义Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize自定义Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut Polygons剪切多边形CV Curve可控曲线CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surf可控曲面CV Surface可控曲面CV Surface Object可控曲面物体CVs Selected被选择的可控节点Cycle循环Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder圆柱体Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体Damper减振器;阻尼器Damper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Dashpot SystemDay日Daylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default缺省;缺省值;默认;默认值Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefine定义Define Stroke定义笔触Deflector导向板Deflector Space Warp导向板空间变形Deflectors导向板Deform变形Deformation变形Deformations变形Deforming Mesh CollectionDeg度Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化degree角度;度数degrees度;角度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete删除Delete a Position Key on X在X轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Y在Y轴删除位置关键帧Delete a Position Key on Z在Z轴删除位置关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Y在Y轴删除旋转关键帧Delete a Rotation Key on Z在Z轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Y在Y轴删除放缩关键帧Delete a Scale Key on Z在Z轴删除放缩关键帧Delete All全部删除Delete All Position Keys删除全部位置关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph Target删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch删除面片Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline删除曲线Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete Tab删除面板Delete Tag删除标记Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Dens密度Density密度;强度;浓度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth深度Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Derive From Layers来自层Derive From Materials来自材质Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位置Destination Time目标时间Destory CharacterDetach分离;从对象组中分离对象Detach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach Spline分离曲线Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明) Direction方向Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional方向;方向型Directional Light平行光Disable无效Disable Scene Redraw ToggleDisable View显示失效;视图无效Disable Viewport非活动视图Disable Viewport Toggle视图切换失效DisassembleDisassemble ObjectsDiscard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx位移近似Disp Approx Modifier位移近似修改器Displace置换;位移;位移编辑修改器Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图置换表面;置换贴图表面;位移表面;位移曲面Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。
3dmax多边形建模(POLY建模)命令全释
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POLY建模命令全释前言:打好基础是建成高楼大厦的跟本条件,而MAX 学好基础是成为高手的跟本条件,俗话说,万变不离其踪, 所有优秀的作品都是这些最基础和最基本的东西组合而成的,软件只是工具,而如果做出好的作品取决于使用工具的那个人,POLY有那些功能?这些工具都能干什么?就是我想告诉大家的内容,本教程使用3DS MAX 9.0 英文版,以前版本会有所差异!请理解学习一.Selection (选择命令栏)1.Vertex(点)2.Edge (边)3.Border(开放边)4.Polygon(多边形)5.Element(几何体)By Vertex : 从点选择( Edge\Border\polygon 下激活)Ignore Backfacing :隐藏背面By Angle: 从角度选择(polygon 下激活)选择成一定角度的所有面Shrink :缩小选择,Grow :扩大选择,当你选择元素后,按GROW,会同时选择到与其相连的一圈元素.Ring\loop: 在Edge\border下激活Ring:循环选择:当你选择一条边或一部分边后,按下RING,可选择和他循环的所有边,按下右边的小箭头,可选择到下一个于他循环的边。
Loop: 线循环选择,原理同上,只是所选择的边是与原边连接的.演示:By Vertex如图,在POLY Edge 层集下,把BY VERTEX的勾打上点击红线中的点Shrink\ Grow如图:按下GROW -右图,再按下SHRINK -左图GrowShrinkRing:如图:在POLY Edge 层集下选择一条边,按下Ring按下loop附:在Whole Object Selected 的位置是现示,你目前所选择的元素号,和元素数量的如图:9条边被选择第113号边被选择二.Soft Selection (软选择命令栏)Use Soft Selection:是否使用软件选择Edge Distance :经过的边数Affect Backfacing:是否影响背面Falloff:影响范围Pinch/ Bubble:收缩量/凹凸量。
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(一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。
图04
Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。
同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。
进入Eleme nt子层级中还可以选中它们。
操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。
然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。
如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。
在其中将要合并的物体一起选中。
再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。
Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。
它的作用与Attach刚好相反。
它是将选择部分从当前多边形中分离出去。
分离有两种方式。
既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。
这些可以在选择子物体单击Detach 钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。
图05
(二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。
图06
Remove(删除):注意在多边形编辑过程中有两种删除状态,一种是当我们删除了一些点的时候,那么包含这些点的面都会因失去基础而消失,这样就产生出了洞,这种删除只要选择好子物体后按下键盘上的Del键就可以了。
还有一种就是这个命令,当用它删除时,包含这些点的面不会消失,而是会把基础转移到与删除的点邻近的点上,所以不会出现漏洞。
这个命令适用于点和边层级,对应于键盘上的Backspace 键。
具体效果如图07所示。
图07
Break(打断):这个命令可以将选中的点分解,俗称将点打断,也就是说打断前此点连着几条边,打断后就分解为相应数目的点。
只要选中要打断的点单击此钮就行了,它只适用于点层级(如图08所示)。
图08
Split(分离):结合上面的命令再理解这个就容易了。
它是边的打断命令。
将一条边分解为两条边,操作与点打断命令相同。
不过至少要选中两条连续的线段执行后才会出现边打断的效果,它只适用于边层级。
(如图09所示)
图09
(三)多边形建模中最基础、使用最频繁的命令(如图10所示)。
图10
Extrude(挤压):这是最常用的一个命令。
首先在透视图中创建一个Sphere物体,在修改堆栈中单击鼠标右键选择Editable Poly,将其塌陷为可编辑多边形,保持Sphere处于被选中状态,按数字键4进入面子层级,在Sphere上任意选择一些面,被选中的面会呈红色高亮显示(如图11所示)。
图11
接下来我们要对选中的面进行挤压,3Ds max7的多边形编辑为使用频率高的命令提供了单独的设置窗口,单击Extrude(挤压)右侧的小按钮,弹出Extrude Polygons(挤压多边形)设置窗口(如图12所示)。
图12
调节Extrusion Height(挤压高度)值,我们可以实时地看到视图中面的挤压效果,还能设置Extrusio n Type(挤压类型),有三种类型可供选择,Group以选择的面组合的法线方向进行挤压;Local Normal 以选择的面的自身发线方向进行挤压;By Polygon对选择的面单独将每个面沿自身法线方向进行挤压操作,具体的效果如图13所示。
图13
这个操作窗口的好处还有就是可以对面进行连续挤压操作,只需每次设置好值后按Apply按钮指定一下即可,而且这是一个非模态窗口,调出它不会影响你在视图中的其他操作,怎么样,这项功能用着是不是很顺手?我想用不了几分钟,你就可以很熟练地操作它了,如果你只想非常简单地挤压一下,嫌调出挤压设置窗口太麻烦,那就单击一下Extrude按钮,在场景中选中面直接进行挤压即可(如图14所示)。
图14
Bevel(倒角):此命令可以挤出面并形成倒角效果,操作与Extrude类似。
先选中面然后单击此钮后在面上点住左键拖拽可以将面拉伸,然后松开左键,这时移动鼠标可以形成倒角效果,在得到合适的效果后单击左键确认。
大家在操作的时候会感觉到这个命令有点像Extrude与等比放缩命令的联合作用效果。
其实有些时候使用后面的方式更便捷。
它同样有一个设置框,比Extrude命令多一项,就是Outline(轮廓线)值(如图15所示),设置其值就可得到倒角效果(如图16所示),此命令只适用于面层级。
图15
图16
(四)建模的过程中若干个点的结合(如图17所示)。
图17
Weld(焊接):这个命令可以将点和边进行焊接,就是在设置的阀值范围内将选中的点和边焊接为一个点或边。
单击右侧的小方钮打开窗口可以设置焊接阀值。
下方会提示焊接前后点的数目(如图18所示)。
图18
Target Weld(目标焊接):相对于Weld这个目标焊接命令更常用一些,它的作用是将选中的点或边拖拽到要焊接的点或边附近(在设定的阀值范围内)完成焊接操作,它所使用的就是Weld命令中设置的阀值范围,效果如图19所示。
图19
(五)多边形建模中的切分命令
当物体的大致外形调准以后,就要对细节部分进行刻画了,这时一般都要对面进行切分,以细分出更多的面来表现细节,下面我们就来为大家介绍3Ds ma x多边形建模中的切分命令(如图20所示)。
图20
Sliceplane(切分平面):这是一个老牌的命令,对多边形进行整体切分,单击此钮会出现一个切分平面,这个平面是无限延伸的,它与多边形相交的部分会出现切分出的边,可以对切分平面进行移动和旋转,当切分平面被激活后下方的Slice(切分)按钮变为可用。
单击此钮可完成切分操作。
单击Reset Plane按钮可以将切分平面重置为原始状态。
如果在未点切分按钮前选中Split复选框,可以将多边形分割开,也就是整体的多边形物体可以分割为两个Element子物体(如图21所示)
图21
QuickSlice(快速切分):这个命令是只对选择的面进行切分,也是在版本6中新增的功能,高效灵活是它的特点,操作步骤是先选中要切分的面,然后在面上点击一下鼠标拖出一条直虚线,它与选中面相交的部分切分出新的边。
具体效果如图22所示。
图22
Cut(切分):我们可以使用这个命令直接对面进行切分,面会自动被划分开,点击此钮然后将鼠标放在点,线,面上就可以连续切分了,鼠标点放在点线面上的状态是有区别的(如图23所示),这也是在多边形建模中进行细节修改时常用的一个命令。
图23
(六)修改面法线方向的命令
注意:有法线的一面是可见的,而另一面一般是不可见的(如图24所示)。
图24
Flip(反转):这个命令的作用是反转面的朝向,因为3Ds max默认状态下面是单向可见的,这样可以避免系统资源的浪费。
所以在很多时候用它来纠正面的朝向是十分必要的。
效果如图25所示。
图25
前面我们介绍了比较常用的命令,为了让大家加深印象,下次我们来实际操作制作一个小瓷茶杯,虽然例子很简单,但可以先用它来热热身。