清华大学出版社三年级上册信息技术教案
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第 3 单 元
单元概述 本单元学习键盘知识,练习键盘操作和英文字符 的输入。 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。 引言中介绍了计算机的重要输入设备——键盘的 功能。课文部分围绕键盘操作主题由“步入舞台”、 “兄弟合作”、“拯救苹果”和“激流勇进”四课组 成,分别进行了键盘的知识学习、操作练习和英文输 入的知识学习和练习。以培养学生养成正确的操作键 盘的习惯。 单元小结,概括了本单元的知识点,是本单元知 识的回顾和总结。
新 朋 好 友
第 1 单 元
学习目标 让学生通过了解计算机的神奇功能,体会计算机 在现代生活中的重要作用,认识到计算机是我们学习 和生活的好朋友,从而激发学生的学习兴趣。 重点难点
新 朋 好 友
认识计算机,了解计算机的用途和结构;学习鼠 标的操作,激发学生的学习兴趣。 学时安排
2课时。
第 2 单 元
第2课
扫雷大赛
教学建议
教学中以吸引学生的游戏为着眼点,教师可以通过形象化的语 言,创设游戏环境,引导学生形成扫雷目标,使游戏更具有意义。 完成游戏后,更有成就感。 游戏具有足够的趣味性与竞争性,教师应做适当的引导。通过 组织和引导,使学生在学习中保持快乐的心态,在轻松愉快的氛围 下完成教学目标,避免执拗与沉迷。 由于扫雷游戏要求学生有一定的逻辑判断能力,学生过多的失 败,会使其失去信心,不能达到练习目的,所以教师要重点做游戏 方法的指导,可以在玩游戏之前,先进行一些“判断”练习。 游戏过程中,界面会有一些变化,这也是软件的普遍特点,要 引导学生注意观察。扫雷游戏中,黄色的脸谱有四种表情,可提醒 学生注意观察。
第 1 单 元
单元概述 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。 引言部分,通过“音乐机器人演奏”的情境描述, 激发学生的学习兴趣,引出人类的新朋友——计算机。 本单元课文部分由“芝麻开门”和“扫雷大赛”两 课组成。在“芝麻开门”中,利用丰富的计算机及其在 日常生活中应用的图片,让学生认识计算机,了解计算 机的用途;同时,介绍了开机操作、桌面以及鼠标的基 本操作。“扫雷大赛”,安排了“扫雷游戏”,主要是 让学生通过玩游戏,进一步熟练鼠标的使用;最后介绍 了关机操作。 单元小结概括了本单元的知识点,是对本单元知识 的回顾。
第1课
芝麻开门
教学资源
3. 鼠标的来历 1964年,美国斯坦福研究所研究员 Douglas Englebart (道 格·恩格尔巴特)发明了鼠标。最初的鼠标是机械鼠标,后来有了 光机鼠标、光电鼠标、无线鼠标等。 4. “红色甲壳虫”程序下载地址 /flash_fl/11_1.htm / 5. Windows 操作系统 指挥计算机工作的是计算机软件,操作系统是每个计算机系统 都必需的、最重要的软件,它是系统的管家。我们是通过它来指挥 计算机工作的。
单元概述 本单元学习用“画图”程序绘画。 小学生对画画有着浓厚的兴趣,他们对计算机绘画非 常向往。本单元,根据学生的心理特点和活动需求,在学 习“画图”软件的同时,提升学生的绘画能力,培养他们 的美术素质。 课文部分由“幸福家园”、“椭圆世界”、“列车飞 驰”和“漂亮花边”四课组成。分步骤学习了直线、矩形、 椭圆、曲线和填充工具的使用及图的复制操作,带领学生 完成了四幅图画。学生从学习活动中体验了计算机绘图的 过程和乐趣,提高了计算机应用软件的操作技能。 本单元操作性强,同时对学生的绘画能力有一定的要 求,只有注意了两方面的结合,才能很好地完成本单元的 学习任务。
第2课
扫雷大赛
教学建议
教学时,可采用小组协作的学习方法,鼓励学生在合作的气氛 下,进行有益于提高鼠标操作技能的竞赛,提高学生的学习效率。 “关机”是教学难点。电器的开、关主要是通过实物按钮来完 成的,而计算机的关机则是通过程序来控制的,这一点与生活中的 习惯不同,因此,要重点讲解正确关机的步骤,让学生养成良好的 使用计算机的习惯。
电 脑 探 秘
第 5 单 元
学习目标 认识计算机系统组成,了解计算机的工作原理。 总结计算机在现代社会中的应用。 重点难点 本单元重点是认识计算机主要硬件;了解计算 机的工作原理和计算机软件的分类。 难点是对系统软件的认识和了解。 学时安排 3课时。
电 脑 探 秘
第1课
教学目标
芝麻开门
认识计算机,知道计算机外观的基本组成;能区分常见的计算 机种类,并了解计算机在日常生活中的应用。培养学生学习兴趣和 探索计算机知识的欲望。 认识计算机桌面组成;认识鼠标,了解鼠标的四种操作,会进 行单击、算机的小学生,教材以生活中常见的计算机应 用为引导,结合生活情境进行教学,重点是引导学生认识计算机及 了解计算机的基本组成。 本课开始在教师的引导下进行计算机操作,并尝试开机、使用 鼠标,为后期的学习打下基础。 本课重点是认识桌面和认识鼠标,难点是鼠标的四种操作。
第1课
芝麻开门
教学 参考
第1单元 第2单元 第3单元 第4单元 第5单元
清华大学“信息技术教学一条龙”实验教材
《信息技术》小学三年级上册(起始册) 第1课 第3课 第7课 第2课 第4课 第8课 第5课 第9课 第13课 第16课 第6课 第10课
第11课
第14课
第12课
第15课
清华大学“信息技术教学一条龙”实验教材编写组
第 4 单 元
学习目标 了解汉字输入的基本原理;了解“智能ABC输入 法”的输入过程,掌握字、词、句及标点符号的输入 方法。 培养学生形成一定的汉字输入能力。 重点难点 本单元重点是使学生能用正确的方法输入汉字。 难点是以句为单位的输入。
汉 字 当 家
学时安排 3 课时。
第 5 单 元
单元概述 本单元学习计算机的基本组成和工作原理。激发 同学们去探索计算机的奥秘,进一步培养学生的学习 兴趣。 本单元由“全新视角”、“工作之谜”和“智慧 之源”三课组成。分别学习了计算机硬件系统、计算 机工作原理和计算机软件系统。分步解秘人类在计算 机——这个当代最伟大发明之一中所展现的智慧。 本单元以讲述为主,通过图片、表格等材料,学 习了计算机的基本理论和知识。
第2课
教学目标
扫雷大赛
本课通过玩“扫雷”游戏,进一步巩固上节课学习的鼠标操作。 同时练习“右击”与“双击”的操作。 由于“扫雷”游戏具有较强的逻辑性,可在教学中配以思维训 练,增强学生的逻辑思维能力。 学习“关机”操作时,要培养学生正确使用计算机的习惯,爱 护计算机。
教材分析
本课是在学生了解计算机的基本结构与功能,并学习了鼠标等 计算机基本操作后,对学生进行符合心理特征的游戏教学,以培养 正确的操作习惯与技巧。 本课重点是熟练鼠标的操作。
第1课
芝麻开门
教学资源
⑥虚拟现实:虚拟现实是利用计算机模拟现实环境。你可以走进这个 虚拟世界。在视觉与听觉的感受上,虚拟世界与真实的世界一样, 甚至更绚丽多彩。利用虚拟现实技术,戴上特制的头盔和手套,你 就可以在计算机为你创造的虚拟世界中,像飞行员一样体验驾驶战 斗机在蓝天翱翔的感觉,像运动员一样在足球场上大力射门等。随 着网络速度的提升以及计算机技术的进一步提高,虚拟现实技术将 步入人们的日常生活,让人们在虚拟超市中购物,游览虚拟名胜古 迹,甚至在火星上漫步。你将可以在地理课堂上去探索亚热带的原 始森林,既不花路费,也不必冒着被毒蛇咬伤的危险。 ⑦娱乐:计算机配上声卡和音箱以及DVD驱动器,就可以组建成一套 高档的多媒体家庭影音中心。利用计算机可以模拟一些情节曲折、 场景复杂的三维游戏,玩起来特别有趣 。
第 4 单 元
单元概述
汉 字 当 家
本单元学习汉字输入。 本单元由引言、课文、单元小结三部分组成。 引言部分,介绍了汉字输入的概念与“智能ABC输 入法”。 课文部分,由“真诚帮助”、“快捷行动”和“欢 歌笑语”三课组成,通过输入字、输入词、输入句子这 样的渐进学习过程,使学生初步掌握利用“智能ABC输 入法”进行汉字输入的方法,并能够利用“记事本”软 件,输入有简单格式的文章。 单元小结,回顾了本单元的知识点和学习过程,对 学生提出了希望。
挑 战 自 我
第 2 单 元
学习目标 本单元开始学习“画图”软件,初步认识画图工 具;学会 “直线”、“矩形”、“椭圆”、“曲线” 等工具的使用和图形的复制操作。根据学生的观察印 象,结合他们的日常生活经验,完成四幅图画。学生 通过这些学习活动,初步体验电脑绘画的特点。
挑 战 自 我
重点难点
本单元重点是对“画图”软件的认识及画图工具 的运用。同时,高质量地完成每一课中的作品也是重 要的着力点。难点是“曲线”工具的使用以及复制、 粘贴的概念和操作要领。 学时安排 4课时。
十 指 神 功
第 3 单 元
学习目标
十 指 神 功
学生通过本单元的学习,了解有关键盘的基础知 识;掌握正确的键盘操作方法。 通过两个打字游戏,一方面练习键盘使用,同时 进一步熟悉计算机程序的使用。
重点难点 键盘操作技术是本单元的学习、练习重点。通过 练习,使学生能基本正确地操作键盘,输入字符。 学时安排 4课时。
第1课
芝麻开门
教学建议
在认识并使用鼠标学习阶段,可以准备各种不同的鼠标,让学 生观察,引导学生积极参与学习活动。 安装 Flash游戏软件“红色甲壳虫”到学生机桌面,让学生在 练习鼠标操作时有的放矢,以提高学习的趣味性和学习效果。由于 学生是第一次进行软件的学习,应当以培养兴趣为主,要注意保护 学生的尝试意识。教学上以集中讲授引导为主,穿插足够的学生练 习,培养正确的操作习惯。 “开机”对学生来说是第一次,由于“电”、“贵重物品”、 “安全”等因素的影响,有些学生可能会有畏惧心理。因此,要注 意指导方法,如用手指摁开关时用力的大小等。在计算机启动过程 中,提醒学生观察电源指示灯的变化情况,以及显示器出现 Windows桌面等。
教学建议
本课是学生学习信息技术的第一课,为更好地创设学习情境, 激发学习兴趣,可拍摄一些短片,展示计算机商店陈设的各种计算 机、专家的现场介绍等,引导学生观察、识别,导入本课的学习。 为了适应学生的认知规律,课前要做好充分的材料准备工作, 有条件的学校最好能以各类计算机的实物进行演示。在教学过程中 注意培养学生的学习兴趣,以贴近学生生活的事例与教材进行整合 教学。 通过相应的实物展示,直观地介绍计算机在现代生活中的重要 应用,并可以通过拆开一台计算机,让学生看一看、摸一摸,从而 了解计算机的内部组成,消除他们对计算机的神秘感,培养学生科 学的思想观。
第1课
芝麻开门
教学资源
④辅助设计和辅助教学:计算机辅助设计 (CAD)应用于机械、建 筑、电路、服装等行业,大大提高了工业设计的质量和效率。计 算机辅助教学 (CAI)可以通过教学软件帮助同学们形象直观地 学习一些难以理解的知识,对于提高同学们的学习兴趣和能力都 有很大的帮助。 ⑤人工智能:计算机能模拟人的思维和行为,对出现的各种情况进 行比较分析和判断,还能学习并避免以前犯的错误。计算机能下 棋、会话,识别物体和图像,还能修理机车、给病人诊断疾病等。 1997年5月,一台名为“深蓝”的计算机,战胜了国际象棋特级大 师、世界冠军卡斯帕罗夫,这表明了计算机在某些方面的“智能” 已经接近甚至超过了人脑。机器人可以按照人们的指令行事,可 以煮咖啡、看家和做其他家务,而且它既不会发牢骚,也不会提 出增加工资的要求。
教学资源
1.计算机可分为巨型机、大型机、小型机和微型机。微型机又称 为个人电脑、PC(Porsonal Computor)机。常见的个人电脑有台式 和便携式(笔记本电脑)。
大型计算机“育才”
巨型计算机“银河”
第1课
芝麻开门
教学资源
2.计算机应用的主要方面: ①科学计算:计算机能进行一些高难度高精度的计算。例如,气象 部门用计算机计算温度、气压、风力、湿度等大量观测数据,分 析并预报天气的变化情况。 ②数据处理:计算机能对大批数据进行加工、分析和处理。例如, 银行用计算机记账、算账;图书馆用计算机查书目、借书、查资 料;学校用计算机统计学生成绩、管理学籍档案等。 ③自动控制:计算机在自动控制方面的应用非常广泛,包括工业的 流程控制、交通运输管理等。家用电器中也大量应用了计算机的 自动控制功能,如电冰箱自动除霜、空调自动调风、电视的自动 选台和遥控、洗衣机控制洗涤和甩干时间、微波炉控制加热时间 和速度等。