二维图形裁剪

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对余下的另一段重新进行第一步,第二步判断,
直至结束
编码判断
当线段的两个端点的编码的逻辑“与”非零时 ,线段
为显然不可见的。也可以进行“按位与”运算,可知
这两个端点是否同在视区的上、下、左、右; 如code1=0101,code2=0110,则code1&code2=0100,表示 在窗口下方。 问题:显然可见的编码如何判断??
E
A
A
B B F
三、多边形裁剪
• 错觉:直线段裁剪的组合? 关键:要保持窗口内多边形的边界部分,而且要将窗
框的有关部分按一定次序插入多边形的保留边界之间, 从而使剪裁后的多边形的边仍然保持封闭状态。
• 新的问题:
1)边界不再封闭,需要用窗口边界的恰当部分来封闭 它,如何确定其边界?
2)一个凹多边形可能被裁剪成几个小的多边形,如何 确定这些小多边形的边界?
根据直线段和窗口的关系可知: (1)整条线在窗口之内。此时,不需剪裁,显示整条线段。
(2)整条线在窗口之外,此时,不需剪裁,不显示整条线段。
(3)部分线在窗口之内,部分线在窗口之外。 此时,需要求出线段与窗口边界的交点,并将窗口外的线段部 分剪裁掉,显示窗口内的部分。
例1 设有直线段P0P1,有一个矩形裁剪窗口,写出 对该线段裁剪的算法。
#define LEFT 1 #define RIGHT 2 #define BOTTOM 4 分区编码方法:图形区域划分成九个区域。 #define TOP 8
编码原则
四位编码 1111 表示端点所处的位置:
1 1 1 1
(--->) 上 下 右 左
第一位为“1”时,表示点在y=yT的上方; 第二位为“1”时,表示点在y=yB的下方;
光标看作小的裁剪窗口。)
梁友栋-Barsky算法
设要裁剪的线段是P0P1。 P0P1和窗口边界交于 A,B,C,D四点,见图。 算法的基本思想是从A,B 和P0三点中找出最靠近的 P1点,图中要找的点是P0。 从C,D和P1中找出最靠近 P0的点。图中要找的点是 C点。那么P0C就是P0P1线 段上的可见部分。
线段的参数表示
x=x0+t△x
y=y0+t△y △x=x1-x0
0<=t<=1 △y=y1-y0
窗口边界的四条边分为两类:始边和终边。
若x 0 x xL为始边,x xR为终边。 若x 0 x xL为终边,x xR为始边。 若y 0 y y B为始边,y yT 为终边。 若y 0 y y B为终边,y yT 为始边。
Sutherland-Hodgman算法


思路:将多边形边界作为一个整体,分而治之。将多 边形的各边先相对于窗口的某一条边界进行裁剪,然 后将裁剪结果再与另一条边界进行裁剪,如此重复多 次,便可得到最终结果。 流水线过程(左上右下):左边的结果是上边的开始。 亦称逐边裁 剪算法
– 内侧空间与外侧空间 – 多边形的边与半空间的关系
编码判断
当线段的两个端点的编码的逻辑“与”非零时 ,线段
为显然不可见的。也可以进行“按位于”运算,可知
这两个端点是否同在视区的上、下、左、右; 如code1=0101,code2=0110,则code1&code2=0100,表示 在窗口下方。 问题:显然可见的编码如何判断??
对一条线段的可见性测试方法: (1)若线段两个端点的四位二进制编码全为0000,即两端 点编码逻辑或运算为0,那么该线段完全位于窗口内,可直 接保留; (2)对两端点的四位二进制编码进行逻辑与运算,若结果 不为零,那么整条线段必位于窗口外,可直接舍弃; (3)否则,这条线段既不能直接保留,也不能直接舍弃, 它可能与窗口相交。 此时,需要对线段进行再分割,即找到与窗口边线的一个交 点,根据交点位置,赋予四位二进制编码,并对分割后的线 段按照一定的顺序(如左右下上)进行检查,决定保留、舍 弃或再次进行分割。重复这一过程,直到全部线段均被舍弃 或保留为止。
待裁剪线段和窗口的关系 线段完全可见 显然不可见 线段至少有一端点在窗口之外,但非显然不可见
裁剪
保留
丢弃 为提高效率,算法设计时应考虑: (一)快速判断线段完全在窗口内或外的情形; (二) 设法减少裁剪情形中求交次数和每次求交时所需的计算量。
直接求交算法
基本思想是:判断直线与窗口的位置关系,确定该直 线是完全可见、部分可见或完全不可见,然后输出处 于窗口内线段的端点,并显示此线段。
例:分别给下列直线段编码,并判断是否需要剪裁。
P2
C2=1010
C
C1=0001
P2
C2=0000
D A P1 P2
C2=0000
P1 B P1
C1=0100 C2=0101
P2
C1=0000
P1
C1=0101
例:Cohen-SutherLand算法过程:
过程: 1)输入线段AB的两端点坐标A(x0,y0)、B(x1,y1),以及裁剪窗口的四 条边界:yt,yb,xl,xr。 2)对AB编码,A的编码codeA=0001,B的编码为codeB=0110。 3)线段AB裁剪的基本过程(按左右下上的顺序): ①由于codeA | codeB≠0,对AB不能全部保留;又因为codeA & codeB=0,对 AB不能全部舍弃,因此要对AB进行求交处理。 ②由codeA=0001知A在窗口左边外侧,按左右下上的顺序求AB与窗口左边 交点为P1,AP1必在窗口外,故裁剪掉,并用A替换P1。如图(b)所示。 (交点替换是为了方便编程循环)。 ③对P1B重复上述处理。A(原P1)编码为0000,B编码为0110;由于A(原 P1)已在窗口内,交换A和B的坐标值与编码,则B编码为0000,A编码变为 0110,按左右下上顺序求得右交点为P3;A(原B)P3必在窗口外,故裁剪掉, 并用A替换P3。如图(c)所示。 ④A的编码还没有达到0000,再求得下边交点为P2,AP2必定在窗口外,故 裁剪掉,并用A替换P2。如图(d)所示。 ⑤对剩下的直线段AB再进行判断,现在A编码为0000,B编码为0000,由于 codeA | codeB=0,全在窗口中,故全部保留。 最后得到裁剪后的线段为AB,算法结束。
①若P1P2完全在窗口内,则显示该线段P1P2,简称“取”之;
②若P1P2完全在窗口外,则丢弃该线段,简称“舍”之;
③若线段既不满足“取”的条件,也不满足“舍”的条件,则 求线段与窗口边界的交点,在交点处把线段分为两段,其 中一段完全在窗口外,可舍弃之,然后对另一段重复上述 处理。
核心思想:分区编码和线段分割。
y
其中k为斜率。上述直线方程与窗口各边界的交点为:
x2 x1
( x x1 ) y1 k ( x x1 ) y1
左:
右: 下: 上:
x xL k y k ( x L x1 ) y1
x xR k y k ( x R x1 ) y1
x x1 (1/ k )( y B y1 ) k 0 y yB x x1 (1 / k )( yT y1 ) k 0 y yT
Cohen-Sutherland 算法 (编码算法)
基本思想:对于每条待裁剪的线段P1P2分三种情况处理:
预备知识:求交 直接求交算法
(矩形窗口)裁剪
二维图形裁剪
编码裁剪算法 中点分割算法
裁 剪
长方体裁剪体
……
三维裁剪
棱锥体体裁剪体
被裁剪对象:直线段、多边形、三维实体……
剪裁的应用
1、从定义的场景中抽取出用于观察的部分;
2、在三维视图中标识出可见面; 3、防止线段或对象的边界混淆; 4、用实体造型来创建对象; 5、显示多窗口的环境; 6、允许选择图形的一部分来进行拷贝,移动和删除。
1001
1000
1010
y=yT
0001 0000 0101 0100
x=xL
0010
y=yB
第三位为“1”时,表示点在x=xR的右方;
第四位为“1”时,表示点在x=xL的左方。
0110
x=xR
编码方法
每个区域赋予一个四位编码,CtCbCrCl,上下右左;
1 Ct 0 1 Cr 0 当y y max else 当x x max else 1 Cb 0 1 Cl 0 当y y min else 当x x min else
1)求出直线P0P1与窗口的交点I,如图(a)所示。
2)取P0 I线段显示,擦除I P1线段,并将P1替换I,即 得P0P1线段,裁剪结束。如图(b)所示。
P0 I
P0 P1
P1
(a) (b)
求线段与窗口交点
P1 设线段两端点坐标为:( x1,y1 ) 和 P2 ( x2,y2 ) 则过这两点 y2 y1 的直线方程为:
编码算法特点
对于那些非完全可见、又非显然不可见的线段,需要 求交(如线段AD),求交前先测试与窗口哪条边所在 直线有交?(按序判断端点编码中各位的值ClCtCrCb) • 求交测试顺序固定(左上右下) • 最坏情形,线段求交四次。
1)特点:用编码方法可快速判断线段-完全可见和显然不可见。 2)特别适用二种场合: 大窗口场合; 窗口特别小的场合(如, 光标拾取图形时,
x min x x max
y min y y max
问题:对于任何多边形窗口,如何判别?
P1 Wyt P3 P2
Wyb
Wxl Wxr
二、线段裁剪
C A
y=yT E y=yB
B
D
线段相对于该窗口的情况有:
x=xL
x=xR
①线段全部位于窗口的内部(A); ②线段全部位于窗口外部(B、C); ③线段的中间部分在窗口内,而二端点在窗口外部 (D); ④线段的一端在窗口内,而另一端在窗口外(E)。
t0
P0 P1 1
t2 t1
t3
3.始边和终边的确定及交点计算:
令 QL= △x QR= △x QB= △y QT= △y DL= x0-xL DR= xR-x0 DB= y0-yB DT= yT-y0
参数交点为: ti= Di / Qi i=L,R,B,T
Qi <0 ti为与始边交点参数
Qi >0
C
y=yT A E y=yB
练习:请给出右图的线 段端点编码(端点编码:
定义为它所在区域的编码)
B
D
x=xL
x=xR
Cohen-Sutherland 算法步骤
第一步 判别线段两端点是否都落在窗口内,如果是,
则线段完全可见;否则进入第二步;
第二步 判别线段是否为显然不可见,如果是,则裁 剪结束;否则进行第三步 ; 第三步 求线段与窗口边延长线的交点,这个交点将 线段分为两段,其中一段显然不可见,丢弃。
ti为与终边交点参数
当Qi =0时 若Di <0 时,线段不可见
(如图中AB,有QR=0,DR<0)
若Di >0 时, 分析另一D, (如图中的EF就是这种情况,它使QL=0, DL>0和QR=0,DR>0。这时由于EF和x=xL 及x=xR平行,故不必去求出EF和x=xL及 x=xR的交点,而让EF和y=yT及y=yB的交点 决定直线段上的可见部分。)
二维图形裁剪
裁剪概述
直接求交算法; Cohen-Sutherland算法;(重点,算法实现) 梁友栋-Barsky算法
线段裁剪
多边形裁剪
Sutlerland_Hodgman算法(难点,算法实现)
Weiler-AtBiblioteka Baiduenton算法
字符裁剪
一、裁剪概述
裁剪:是裁去窗口之外物体或物体部分的一种操作。
“取景器”=窗 口
视区1 视区2 (viewport)
裁剪的目的
判断图形元素是否落在裁剪窗口之内并找出其位
于内部的部分
裁剪处理的基础
图元关于窗口内外关系的判别 图元与窗口的求交 假定条件 矩形裁剪窗口:[xmin,xmax]×[ymin,ymax]
待裁剪点或线段:
• 点裁剪
– 点(x, y)在窗口内的充分必要条件是:
交点计算
1.求出P0P1与两条始边的交点参 数t0, t1 , 令tl=max(t0 ,t1, P0), 则tL即为三者中离p1最近的点 的参数 2.求出p0p1与两条终边的交点参 数t2, t3, 令tu=min(t2,t3, P1) , 则tU即为三者中离p0最近的点 的参数 若tu > tl,则可见线段区间 [tl , tu]
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