基于单片机的模拟射击游戏设计说明书
基于51单片机模拟射击类游戏
基于51单片机模拟射击类游戏大学王凯(抄袭必纠)摘要电子游戏机,又俗称电玩,电动,不同于电脑。
自从问世以来,在全球围吸引了无数人的热潮,在每个国家都能找到众多的游戏发烧友,它无疑是当今社会上炙手可热的产品,基于这个广大的应用前景,本文着手研究电子模拟射击训练游戏。
本文主要通过使用51单片机来模拟简单的射击游戏。
在像素为160*128的LCD显示屏上显示模拟的手枪,并且可以用按键控制手枪的上下移动以及射出子弹,判断子弹是否击中移动的目标,最后统计得分显示结果。
当目标被击中时,蜂鸣器就会发出声音,并且设置有重新开始按键,即得分清零,子弹恢复初始值。
本设计通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。
通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。
当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键使游戏中的子弹数目恢复,就重新开始新的游戏。
本课题是基于单片机应用技术和LCD液晶显示屏的广泛应用而提出的,本课题所做的设计是以AT89S52单片机结合JM160128A显示器,通过proteus画图软件和keil的C语言编程软件,达到实现模拟射击游戏的目的。
通过将AT89S52单片机与JM160128A LCD结合应用,在仿真软件和硬件上都能很好地模拟常见的简单射击游戏,实现预期目标。
在游戏运行过程中,能够通过上下键移动枪支,射击目标,并能够实现上弹复位的目的。
这对于更深层次的单片机开发应用有着重要的意义。
关键词:AT89S52单片机,LCD液晶显示屏,C语言,射击游戏AbstractElectronic games, also known as electric toys (video games, electric), separated from the home computer. Since the advent of a sensation around the world, we can find a group of ingenious enthusiasts on every foot in the Earth's. It isundoubtedly one of today's most computer products of the customers, based on the vast number of potential applications, the paper started studying electronic analog shooting training game.This paper is mainly using combination design which includes MCU AT89S52 and 160*128LCD to simulate simple shooting training game ,displaying the simulate pistol’s graphics in pixels for 160*128LCD and through pressing the button to control pistol and to move up and down and then decide whether it has hit the target ,then statistic scores and display it .every time when hitting the target ,buzzer will issue hit sound ,otherwise restart key works .By this design, there are K1, K2, K3, K4 four control buttons on the game, namely "up" key, "down" key, the "transmit" button, "bullet Reset" button. By controlling the up and down keys to keep shooting target and pistol on the same level, then start shooting target, at the same time , the buzzer sounds emitted, the score will add one if you shot, otherwise the score unchanged. When the bullet shells is zero, press the "bullet Reset" key to restore the number of bullets in the game, the game can start again, a new round of challenges begin. This paper proposed is based on the wide range of applications of single-chip technology and JM160128A.In order to simulate shooting training game, AT89S52 single-chip is served as the core , combined JM160128A display, then together with ISIS_7_Professional and Micro-controller Development kit,also named KEIL ,to achieve the goal of simulating shooting training game.By combining AT89S52 MCU with JM160128A LCD applications,we can achieve the desired objectives and can can well simulate common simple shooting game both in software and hardware. In the course of the game running,we can shoot target by moving guns with up and down keys and have the ability to achieve the purpose of the missile reset. This has very real implications for the development of SCM deeper applications.Keywords:AT89S52MCU, LCD,C language ,shooting game目录第一章绪论 (3)1.1 系统设计背景及意义 (3)1.2 国外研究现状 (3)1.3 系统设计任务 (3)1.4 本章小结 (3)第二章射击训练游戏系统方案设计 (3)2.1 系统工作原理 (3)2.2 系统组成框图 (3)2.3 硬件的选型 (3)2.3.1.单片机概述 (3)2.3.2.单片机最小系统 (3)2.3.3.单片机选型 (3)2.3.4.LCD的选型 (3)2.4 本章小结 (3)第三章射击训练游戏器件介绍 (3)3.1 AT89S52单片机 (3)3.2 PG160128A (3)3.3 74LS20与非门 (3)3.4 74HC04 (3)第四章射击训练游戏硬件电路设计 (3)4.1 晶振和复位电路 (3)4.2 按键与单片机接口电路 (3)4.3 单片机与LCD显示屏接口电路 (3)第五章射击训练游戏系统软件设计与仿真 (3)5.1 系统的软件控制流程 (3)5.2 主要功能模块软件设计 (3)5.2.1 开机游戏封面图像 (3)5.2.2 枪支图像 (3)5.2.3 按键子程序流程图 (3)5.2.4 汉字显示主程序 (3)5.3 系统的软件仿真 (3)5.3.1 仿真软件 (3)5.3.2 软件仿真过程 (3)5.3.3 软件仿真结果 (3)第六章实物制作与调试 (3)6.1 所需原件 (3)6.2 焊接 (3)6.3 程序的烧录 (3)第七章总结 (3)致........................................................................................... 错误!未定义书签。
基于stm32单片机的真人cs装备设计
的红外信号, 来 信号来
的信号 $
发
进 制 码 0000 0001
进制
为
0:01,则一体化红外接收头解析的信号在逻辑分
2$
图2信号接收解码图
2.2蓝牙通信技术
蓝牙是一种支持设备短距离通信(一般10m
内)的无线电技术。能在包括移动电话、PDA、无 线耳机、笔记本电脑、相关外设等众多设备之间进
信
$
和
,
通信, 工作
通
的2.4GH.ISM (即工业、科学、医学)频段。
主一
, 通过 AT
一
成主 , 一
成 $主
牙模块与信号枪串口连接,从机蓝牙模块与穿戴
-20 -
芯片的串口连接,同时蓝牙主机绑定蓝牙从机的 MAC地址,在开机时主从蓝牙自动配对连接$其 中串口波特率为9600,8位数据格式,一个停止 位,无奇偶校验叫
3硬件设计
弹主要采用塑料弹和水弹,不仅对人身体可能带来一定危险,还污染环境。采用红外激光通信
技术和蓝牙通信技术,通过STM32单片机控制来模拟子弹的发射和接收,设计了一款智能真
人CS装备。该装备增强了安全性和环保性,提高了实战体验,具有较好的实用价值。
[关键词]真人CS; STM32单片机;红外激光通信
[中图分类号]TM932
发射码的信号长度,降低信号码受干扰的概率;2) 尽量将功率调大,但是确保在980nm红外激光的功 率承受范围内;3)将红外接收头HS0038B尽量避 免阳光直射,但是要保留一定面积范围接收红外信 号;4)单片机接收红外信号时,采用施密特触发, 让信号在有一定的衰减之后也能接收到信号。
本文选择了 50mw红外激光二极管进行通信,
[文献标识码]B
基于单片机的真人CS对抗系统设计
150 引言新工科建设指导意见指出:要树立综合化工程教育理念, 推进学科交叉培养[1],根据新工科的指导意见,我校对毕业设计进行了大刀阔斧的改革,本文所做的毕业设计是学生通过毕业实习后,根据实习经历,经过大量调研,通过自主选题,做出的实物设计,锻炼了学生综合运用所学知识, 独立分析和解决实际工程问题的能力,达到预期的培养目标, 具有重要的意义。
真人CS 是基于经典电脑枪战游戏“CS”设计出来的一种模拟军队作战训练的游戏[1-2]。
近些年,随着国民经济的长足发展,人们日益注重对生活品质的追求,真人CS 因其集运动和娱乐于一体、紧张刺激的特点,保留了电脑游戏趣味性的同时,避免了电脑游戏给人带来的视力下降、脊椎变形等不良后果,渐渐走入大众视野,并得到了极大的普及和推广。
目前市面上已有的真人CS 对战系统往往价格不菲,而且普遍存在着通信不畅,故障频率高、游戏模式生硬的缺陷,一定程度上限制了这一运动的发展。
针对以上亟待解决的问题,笔者以STM32和STC85C52两款微控制器为主控芯片,设计了一种真人CS 对抗系统,该设计着重强化了通信可靠性,并对人机交互方式进行了优化,而且采用了带有USB 接口的语音模块,使用户可以自行下载个性化的语音片段,对系统的灵活性带来了极大的提升,具有一定的应用前景。
1 系统结构和功能概述如图1所示,本设计系统由两大部分组成,即手持部分和主控部分。
主控部分作为监视器和控制器,由STM32微控制器、OLED 显示屏,nRF24L01无线射频模块、语音播放模块组成。
手持部分作为用户手持设备,模拟射击、中弹等情景,由computer interaction, low cost and high stability. It is suitable for amusement park, military club, outdoor development base and other scenarios.Keyword: human CS;STM32;nRF24L01 Chip;OLED基金项目:湖南文理学院重点项目“基于FPGA 的课程群在创新创业背景下的一体化教学体系的探索与实践2018[21]”。
射击游戏的策划书3篇
射击游戏的策划书3篇篇一《射击游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:第一人称射击游戏3. 游戏背景:[设定游戏背景]4. 游戏目标:[描述游戏的主要目标和胜利条件]二、游戏玩法1. 操作方式:玩家通过键盘和鼠标进行操作,控制角色移动、瞄准和射击。
2. 游戏模式:单人模式:玩家与电脑控制的敌人进行战斗。
多人模式:玩家可以与其他玩家进行在线对战或合作对抗。
3. 武器系统:设计多种武器,包括步枪、手枪、狙击枪等,并为每种武器设定不同的属性和特点。
4. 地图与关卡设计:设计多张具有不同地形和环境的地图,每个地图包含多个关卡。
关卡中设置不同的任务和目标,如消灭敌人、保护重要目标等。
三、游戏特色1. 逼真的画面与音效:采用先进的图形技术和音效引擎,营造出真实的战斗场景和武器声音。
2. 多样化的游戏玩法:除了传统的射击战斗,加入策略、团队合作等元素,增加游戏的趣味性和挑战性。
3. 角色成长与升级系统:玩家可以通过游戏中的经验值或完成特定任务来提升角色等级,并解锁新的武器、技能和装备。
4. 社交互动:支持多人在线对战,玩家可以与好友组队或加入战队,进行团队竞技。
四、游戏开发计划1. 确定开发团队:招募程序员、美术设计师、音效设计师等专业人员。
2. 制定开发进度:制定详细的开发时间表,包括各个阶段的完成时间和交付物。
3. 技术选型:选择适合的游戏引擎和开发工具。
4. 测试与修复:进行内部测试和玩家测试,收集反馈并修复发现的问题。
五、市场与推广1. 目标市场:确定游戏的主要目标受众,如青少年、成年玩家等。
2. 推广策略:制定宣传计划,包括社交媒体宣传、线下活动等。
3. 合作伙伴:寻求与相关品牌或平台的合作,进行联合推广。
六、收益与盈利模式1. 游戏销售:通过数字平台或实体光盘销售游戏,获取收益。
2. 内购与广告:设置游戏内购项目,如道具购买,或通过广告展示获取收益。
3. 赛事与赞助:举办游戏赛事,吸引赞助商提供资金和支持。
基于单片机的游戏机设计与实现毕业设计.
主电路图
主流程图
开始
扫描端口
初始化液晶屏
N
是否有按键按下
显示开机画面 扫描端口
是否有按键按下
NN
Y
执行移动或者旋 转程序
游戏是否结束
Y
开始游戏
Y
显示结束画面
液晶屏显示
液晶屏是由KS0108控制FG12864E显示 无字库、无背光 分左右屏控制 横128列,纵64行,每8行一个page,共有8个page 可以显示32个汉字,分为4行8列
游戏画面时的液晶显示
显示分数 显示速度 下个图形
游戏区域
提示按 键操作
方块生成
方块是由四个小正方形组成的,其中每个小正方 形是由4*4个点组成,将这4*4个点看做一组点阵, 可以直接对这组点阵进行编辑。
图1 一组4*4的点阵
当画俄罗斯方块时需要4*4个点阵,也就是 16*16个点。将每个点阵看成一组,然后对整个 4*4的点阵进行编辑,将每个点阵看成一位二进 制的数,因为每个点阵都有被编辑(记为1)和 不被编辑(记为0)两种状态。所以一个4*4位的 点阵可以看成一个四位的十六进制数。
形状 第一种类型
第一种形状; 第二种形状; 第三种形状 ; 第四种形状;
形状 第二种类型
方块的移动:
1、方块的自由下落: 由定时器0控制方块下降。
2、按左或右键: 编辑显示数组中的列,让列加一或者减一。
3、按下: 先检测是否能下降,如果能就下降,直到不能
再下降为止。
谢谢
基于单片机的游戏机设计与实现主电路图主流程图开始初始化液晶屏显示开机画面扫描端口执行移动或者旋转程序开始游戏扫描端口是否有按键按下游戏是否结束显示结束画面是否有按键按下液晶屏显示液晶屏是由ks0108控制fg12864e显示无字库无背光分左右屏控制横128列纵64行每8行一个page共有8个page可以显示32个汉字分为4行8列游戏画面时的液晶显示显示分数显示速度下个图形游戏区域提示按键操作方块生成方块是由四个小正方形组成的其中每个小正方形是由44个点组成将这44个点看做一组点阵可以直接对这组点阵进行编辑
基于单片机的模拟射击训练游戏机
目录摘要........................................................... I II Abstract........................................................... I V 第1章绪论 (1)1.1课题背景、意义、目的及现状 (1)1.1.1 课题的背景 (1)1.1.2课题的意义和目的 (1)1.1.3课题国内研究现状 (2)1.1.4本系统主要研究内容 (2)第2章射击类游戏的设计 (3)2.1 系统组成及工作原理 (3)2.1.1 系统组成 (3)2.1.2工作原理说明 (3)第3章系统硬件的选择 (5)3.1 单片机、液晶屏的选择 (5)3.1.1 单片机的选择 (5)3.1.2 液晶屏的选择 (5)第4章系统硬件 (7)4.1 PG160128A液晶屏 (7)4.1.1 PG160128A液晶屏介绍 (7)4.1.2 T6963C及其指令集介绍 (8)4.2 AT89C51单片机 (10)4.2.1 AT89S51单片机介绍 (10)4.3 与门与非门 (13)4.3.174LS20介绍 (13)4.3.2 74HC04介绍 (14)第5章系统组成 (15)5.1 系统的电路设计 (15)5.1.1 晶振、复位电路 (15)5.1.3 控键与单片机接口电路 (15)5.1.4 液晶显示屏与单片机接口电路 (16)第6章系统软件设计与仿真 (18)6.1 系统的软件设计 (18)6.2 系统的仿真 (19)6.2.1 仿真软件 (19)6.2.2 仿真过程 (19)第7章所需元件、电焊接与调试 (21)7.1 所需元件 (21)7.2 元件的焊接方法 (21)7.2.1 手工焊接有四步 (21)7.2.2 焊接质量不高的原因 (21)7.2.3 焊接实物 (22)7.3 程序烧录与调试 (23)总结 (24)致谢 (25)参考文献 (26)附录............................................... 错误!未定义书签。
基于单片机控制的射击游戏设计与仿真
味性,自诞生之日起迅速发展,在占据一定的市场地位。
随着技术的不断更新,游戏的网络化、3D化已经逐渐成为主流,但这些游戏需要耗费大量的时间和精力,闲暇之余放松身心的小游戏有待开发。
目前常见的小游戏有推箱子、简易贪吃蛇、扫雷等,本文利用单片机设计了一款射击游戏,简单有趣,占用时间不多,可在工作、学习间隙缓解压力,老少皆宜。
射击目标和枪支的位置用液晶屛显示,稳定无闪烁,不伤眼睛;用按键控制枪支的移动和发射,每发射一次,蜂鸣器发出一次逼真的射击音效,剩余弹药数量减1,并更新相应得分,设置了清零键可以根据具体情况重新开始。
这款小游戏可以很好地锻炼手眼协调能力,应急反应能力,并起到放松身心的作用。
对于单片机初学者来说,小游戏的开发可以大大提高他们学习单片机的兴趣。
1 系统设计系统设计分为硬件设计和软件设计。
硬件原理图用Proteus绘制。
Proteus是目前最好的仿真单片机及其外围元器件的EDA软件,从原理图布局、代码调试到仿真,可一键切换到PCB设计,是很受工程师欢迎的设计平台。
软件设计用C语言,可读性强,可移植性好,用KEIl 4软件编译链接生成HEX文件,加载至原理图,即可运行仿真。
■1.1 系统硬件设计主控芯片采用AT89C51,有5个中断源。
产生射击音效用到了定时器/计数器0,按键信息用到了外部中断0,即P3.2引脚。
当然也可采用外部中断1,P3.3引脚。
最小系统设计:为保证单片机正常工作所需的最基本的电路配置成为单片机的最小系统,也常称作裸机。
单片机是数字电路,工作一定要有时钟,时钟脉冲可采用外部时钟方式和内部时钟方式,本设计采用内部时钟方式,所用的晶振息,常用的显示方式有LED点阵和液晶两种,LED亮度高,较适合用于广告牌;液晶显示器无辐射,无污染,寿命长,带背光板的液晶显示器亮度柔和,稳定无闪烁,不伤眼睛,可以用于近距离显示,因此本设计采用液晶显示方式。
具体芯片采用PG160128A,点阵数量为160×128,可以使射击目标在一个较大的区域范围内移动,P0.0-P0.7接至液晶屏的数据口D0-D7,按键信息送至1-4引脚。
基于51单片机的贪吃蛇游戏设计(Proteus仿真含完整程序)
中北大学硬件大型实验说明书学生姓名:学号:学院: 计算机与控制工程学院专业: 计算机科学与技术题目: “贪吃蛇”游戏设计指导教师:职称:2016 年 9 月 14 日目录一、需求分析 (1)二、工具 (1)三、概要设计 (1)四、详细设计(硬件设计和连接部分) (2)1.组件介绍 (2)1)AT89C55单片机 (2)2)Matrix-8X8点阵屏幕 (3)3)74LS154译码器 (3)4)CMOS反相器 (4)5)按键 (4)6)7-SEG BCD (5)2.硬件设计 (5)五、心得体会 (7)附录I(程序) (9)附录II(运行截图) (16)一、需求分析我们的课程设计题目是基于51单片机和一些基础组件设计出一个贪吃蛇游戏。
游戏的实现需要一个16x16的屏幕(由4个8x8的点阵屏组成)和5个按键,其中4个按键控制贪吃蛇的前进方向,另外一个按键可以使游戏重新开始。
另外还需要一个显示BCD码的数字型LED灯组用于记录得分。
贪吃蛇游戏需要实现的功能是:游戏开始时会出现一个长度为init_length的贪吃蛇,和一个随机出现的苹果(必须是贪吃蛇蛇身以外的一个点)。
玩家可以通过按键控制贪吃蛇的前进方向,但是只能转向,而不能向前或者向后,例如:当贪吃蛇向上行走时,只能通过左键和右键来让它左转或者右转,另外两个按键将失灵。
当贪吃蛇吃到苹果后,贪吃蛇尾部将会增加一个点,而屏幕上又会随机出现一个不与贪吃蛇重合的点。
此时积分器加一。
当贪吃蛇马上就要“撞向”屏幕边缘时,会从相反的一边钻出来。
所以“撞墙”并不会导致游戏结束。
而当贪吃蛇吃到自身时则会使游戏结束,并且会自动回到游戏初始化时的状态。
任何时候按下“重新开始”按键都将使游戏回到初始状态。
二、工具51单片机开发板,Keil uVision3,ISIS 7 Professional。
三、概要设计根据我们要实现的功能,我们决定把这次课程设计分成三个部分。
第一个部分为硬件设计和连接部分。
基于单片机设计的打靶系统论文
单片机打靶系统是由AT89C51控制的模拟设计,主要包括键盘模块,流动LED靶模块,显示模块等。控制电路的具体功能与操作方法:运行程序后,数码管显示88, LED模块的16个LED从LED0-LED15(D0-D15)依次对应16个键盘K0-D15。在3-5S内,16个LED逐个点亮,然后,通过按键KEY来“打中”对应的LED。当“打中”的时候,相应的LED号用数码管显示。例如,当LED3(D3)亮的时候,正好按下了K3,表示“打中”,并用数码管显示打中键号,否则表示“未打中”。
本设计是采用单片机作为CPU控制,应用于对LED的逐一点亮和对键盘的扫描,在3-5S内,16个LED领奖逐个点亮,然后,通过按键KEY来“打中”对应的LED。当“打中”的时候,对应LED用数码管显示输出。
1.2 两个设计方案的比较
1.2.1方案一
激光打靶系统主要包括半导体激光枪、光电探测器和信号处理电路,信号处理过程是整个系统的关键。激光打靶的打靶过程,由激光枪发射激光脉冲信号,光电靶接收激光脉冲信号,经过系列信号处理过程最终得到打靶的结果。光电靶由许多块的光电探测器组成,每块不同位置的光电探测器对应不同编号,从打靶的实际情况出发,确定了相应的编号规则。打靶的成绩由激光所击中的光电探测器的编号来判定。
第一章
1.1打靶系统问题的提出
在日常生活中,单片机的应用相当广泛,纵观我们现在生活的各个领域,从导弹的导航装置,到飞机上各种仪表的控制,从计算机的网络通讯与数据传输,到工业自动化过程的实时控制和数据 处理,以及我们生活中广泛使用的各种智能IC 卡、电子宠物等,这些都离不开单片机。以前没有单片机时,这些东西也能做,但是只能使用复杂的模拟电路,然而这样做出来的产品不仅体积大,而且成本高,并且由于长期使用,元器件不断老化,控制的精度自然也会达不到标准。在单片机产生后,我们就将控制这些东西变为智能化了,我们只需要在单片机外围接一点简单的接口电路,核心部分只是由人为的写入程序来完成。这样产品的体积变小了,成本也降低了,长期使用也不会担心精度达不到了。所以,它的魔力不仅是在现在,在将来将会有更多的人来接受它、使用它。
模拟射击游戏
沈阳航空航天大学课程设计报告课程设计名称:微机系统综合课程设计课程设计题目:模拟射击游戏完成日期:2010年7月16日沈阳航空航天大学课程设计报告目录第1章总体设计方案 (1)1.1设计需求 (1)1.2设计原理 (1)1.2.1 提出方案 (1)1.2.2 方案论证 (2)1.3 设计环境 (3)第2章详细设计方案 (4)2.1硬件设计 (4)2.2软件设计 (5)2.2.1模拟射击游戏主程序 (5)2.2.2 LEVEL1程序 (7)2.2.3 LEVEL2、LEVEL3程序 (8)2.2.4 DELAY按键检测判断程序 (9)2.2.5中断响应程序 (10)2.2.6加分及提示显示程序 (11)2.2.7暂停游戏、结束游戏程序 (12)第3章结果测试及分析 (13)3.1 结果测试 (13)3.2 结果分析 (14)参考文献 (16)附录(程序清单) (17)第1章总体设计方案1.1设计需求用键盘、八段码和LED 灯模拟射击游戏的运行过程。
用点亮的LED灯表示猎物的位置,键盘数字键0~7对应8个LED灯用来表示射击猎物的位置,八段码显示游戏当前分数和游戏时间的倒计时。
用四个按键分别用来选择开始游戏、暂停游戏、结束暂停和结束游戏。
要求游戏能按以下方式运行:(1)游戏至少分为简单、中等和复杂三个级别,预先设计三种级别中猎物每次出现的数量(最多四个)、方向、移动的速度、停留的时间等;(2)可以自选游戏的级别,游戏开始时猎物出来,即单色灯有序地依次亮灭。
此时,如果游戏者的按键和小灯的位置相同,即代表打中,记分牌加1分;(3)键盘上设置暂停键、结束键、开始键、并在游戏进行过程中显示得分1.2设计原理利用键盘、数码显示接口芯片8279采用键盘扫描技术,实现矩阵键盘的扫描、延时去抖和对键盘输入数据的自动识别同时对八段数码管显示器的动态控制。
利用可编程的定时/计数芯片8253采用分频技术,实现对高频脉冲源的分频处理,输出秒脉冲(频率为1HZ)。
模拟射击游戏
航空航天大学课程设计报告课程设计名称:单片机系统综合课程设计课程设计题目:模拟射击游戏院(系):计算机学院专业:计算机科学与技术班级: 24010101学号: 2012040101028姓名:王圣和指导教师:恩岩说明:结论(优秀、良好、中等、及格、不及格)作为相关教环节考核必要依据;格式不符合要求;数据不实,不予通过。
报告和电子数据必须作为实验现象重复的关键依据。
学术诚信声明本人声明:所呈交的报告(含电子版及数据文件)是我个人在导师指导下独立进行设计工作及取得的研究结果。
尽我所知,除了文中特别加以标注或致中所罗列的容以外,报告中不包含其他人己经发表或撰写过的研究结果,也不包含其它教育机构使用过的材料。
与我一同工作的同学对本研究所做的任何贡献均己在报告中做了明确的说明并表示了意。
报告资料及实验数据若有不实之处,本人愿意接受本教学环节“不及格”和“重修或重做”的评分结论并承担相关一切后果。
本人签名: 日期: 2015 年 7 月 10 日航空航天大学课程设计任务书目录1 总体设计方案 (1)1.1设计需求 (1)1.2设计环境 (1)1.3设计原理 (2)1.3.1 设计思路 (2)1.3.2 键盘扫描原理 (2)2 详细设计方案 (4)2.1硬件及软件使用 (4)2.2软件的设计 (4)2.1.1 主程序设计 (4)2.1.2 L1程序设计 (4)2.1.3 L2、L3程序设计 (7)2.1.4 键盘程序设计 (9)3 结果测试及分析 (11)3.1结果测试 (11)3.2结果分析 (12)参考文献 (14)附录(关键部分程序清单) (15)1 总体设计方案1.1 设计需求通过了解射击游戏的原理,利用LAB8000实验箱上的MSC51单片机系统、键盘、数码管和LED 灯模拟射击游戏的运行过程。
用点亮的LED彩灯表示猎物的当前位置,键盘数字键0~7对应8个LED灯用来表示射击猎物的位置,数码管显示当前的游戏当前分数。
模拟射击产品设计方案模板
模拟射击产品设计方案模板设计方案模板概述:在本设计方案中,我们将针对模拟射击产品进行详细的设计规划。
根据市场调研和用户需求分析,我们将提供一套全新的模拟射击产品方案,以满足用户对模拟射击体验的追求。
一、产品背景分析模拟射击作为一种娱乐与社交活动,近年来在全球范围内迅速兴起。
人们渴望从繁忙的工作与生活中解脱出来,借助模拟射击带来的乐趣和刺激,放松身心。
然而,目前市场上的模拟射击产品存在一些问题,例如精度不高、操作不便等,因此有必要设计一款全新的模拟射击产品以满足用户需求。
二、目标用户我们的目标用户群体主要包括模拟射击爱好者、游戏玩家以及寻求刺激和娱乐的年轻人群体。
他们对射击游戏有浓厚的兴趣,渴望通过模拟射击产品获得更真实的体验感。
同时,我们也希望通过产品设计,吸引更多刚接触模拟射击的用户。
三、产品设计方案1. 精准度与稳定性:通过使用高精度的感应器和优质的材料,保证产品的精准度和稳定性。
用户在进行射击操作时,能够获得更真实的触感和射击体验。
2. 操作便捷:设计人性化的操作界面,简化用户的操作步骤。
采用简洁直观的按钮布局和易于触摸的屏幕操作,让用户可以快速上手并流畅操作。
3. 多模式选择:为了满足不同用户的需求,我们将提供多种模式选择。
用户可以根据个人喜好,选择单人模式、多人对战模式或团队合作模式等,增加产品的娱乐性和可玩性。
4. 智能化技术:引入人工智能技术,通过学习用户的射击习惯和反应能力,自动调整游戏难度和敌人的数量,以提供更好的游戏体验和挑战性。
5. 多平台兼容:产品将支持多个主流游戏平台,如PC、主机和移动设备,以满足不同用户和设备的需求。
四、产品优势1. 创新性设计:本设计方案通过引入先进的技术和创新的功能,使模拟射击产品在市场上脱颖而出,提供更高质量的射击体验。
2. 用户体验:精准度、稳定性和操作便捷性的提升,将大大改善用户在游戏过程中的体验感,使其获得更高的满足度和乐趣。
3. 多模式选择:不同模式的设置将为用户提供更多样化的游戏体验,延长产品的寿命并吸引更多用户。
基于STC89C54RCRD单片机的游戏机系统设计
第2l卷第5期2007年9月湖南工业大学学报loumalofHunanUniversityofTechnologyV01.21No,5Sep.2007基于STC89C54RC/RD+单片机的游戏机系统设计樊永显,许勇,张向文,潘明,黄冬梅(桂林电子科技大学计算机与控制学院,广西桂林541004)摘要:提出了一种利用STC系列单片机和液晶显示器(LCD)为硬件基础设计游戏机系统的方击.并把碱罗斯方块和贪吃蛇游戏的经典算法融入到硬件平台中.最终构成一个轻巧、方便的游戏机系统。
同时给出了主要的硬件电路模埏和程序流程图。
关键词:STC89C51/RD+单片机;LCDl2864;游戏;实时时钟中图分类号:TP311.52文献标识码:A文章编号:1673-9833(2(107)05-0066--04TheDesignofGameSystemBasedonSTC89C54RC/RD+MCUFanYongxian,XuYong,ZhangXiangwen,PanMine,HuangDongmei(SchoolofComputerandControlEngineering.GuilinUIlivers畸ofElectmnlcTechnology,GuilinGuangxi541004,China)Abstract:ThedesignmethodofgamesystembasedOllSTCseriesMCUandLCDispresented,TheclassicalalgorithmofRussianSquamandGreedySnakegamea比comingintohardwareplatformwhichformacomfortableandcoRvellle门{gamesystem.Intheme,Ⅻtime,themainhardwarecircuitmodulesandprogramflowchartsaleputforward.Keywords:STC89C5I/RD+MCU;LCDl2864;game;realtimeclock0引言时钟芯片提供实时时钟。
(强烈推荐)模拟射击训练游戏的设计毕业论文设计
Now in the society and international with a variety of large shooting sports competitions, it not only can win for the team and national be comprehensive to give players offer enough strength training but won't let a person feel any tired of.
ANYANG INSTITUTE OF TECHNOLOGY
本科毕业论文
模拟射击训练游戏的设计
The Design of Simulated Fir机科学与信息工程学院
专业班级:2012届计算机科学与技术
学生姓名:李贺
指导教师姓名:江山
指导教师职称:教授
This design scheme based on consider the market demand, combined with infrared remote control design is simple, the operation is convenient, low cost and other characteristics, in the design of shooting training game when, with STC89C52 microcontroller as the core. It is 51 enhanced version, compatible with 51 of instructions, and that as long as there is a certain 51 developers based is easy, make development cycle shortens greatly, and development board feet pin tube will be drawn, facilitate external expansion, when users want to expand external equipment, can easily will get it done, with second development and learning value, soProject和Close Project等选项。Open Project选项用来以后再次进入已经建立的工程,选择Project→Open Project命令将打开选择工程的对话框。在“查找范围”下拉列表框中选择欲打开的工程所在的文件夹,列表框中将出现该文件夹中的所有工程,选择将要打开的工程,单击“打开”按钮即可打开一个工程。选择Project→Close Project命令将关闭当前的工程。
基于51单片机扫雷游戏程序设计
基于51单片机扫雷游戏程序设计
简介
本文档描述了基于51单片机的扫雷游戏程序设计。
扫雷游戏
是一款经典的益智游戏,玩家需要根据已经翻开的方块上的数字判
断未翻开方块是否藏有地雷,并通过逻辑推理找出所有地雷的位置,而不触发地雷。
本程序通过51单片机来实现扫雷游戏的功能。
设计步骤
步骤1:硬件搭建
首先,我们需要准备51单片机以及相应的电路连接。
其中,
单片机需要连接到显示器和按键,并与外部电源连接。
步骤2:界面设计
在扫雷游戏中,界面显示是十分重要的。
通过单片机上的显示器,我们可以用LED灯来表示游戏地图中的方块。
通过设计适当
的灯光模式,我们可以区分不同的方块类型,例如:空方块、数字
方块和地雷方块。
步骤3:游戏逻辑
设计扫雷游戏的逻辑是实现游戏功能的核心。
玩家需要使用按键来选择翻开方块,同时,程序需要根据玩家的选择判断方块是否是地雷,并显示数字方块上的数字,以及判断游戏胜利或失败的条件。
步骤4:游戏控制
在扫雷游戏中,游戏的开始、暂停、重新开始等功能是必须考虑的。
通过按键控制,我们可以实现这些功能。
总结
通过基于51单片机的扫雷游戏程序设计,我们可以实现一个简单而有趣的扫雷游戏。
通过合理的硬件搭建和程序设计,玩家可以在单片机上体验到扫雷游戏的乐趣。
这个项目不仅锻炼了我们的设计能力,同时也提升了我们在嵌入式系统开发方面的技能。
基于单片机的射击游戏
毕业设计(论文)题目:基于51单片机智能游戏机开发设计院系:专业:学生姓名:学号:指导教师:二〇一二年六月目录摘要 (4)第一章前言 (6)本系统主要研究内容 (7)第二章系统组成及工作原理 (8)2.1系统组成 (8)2.2工作原理说明 (8)2.3系统组成框图 (9)第三章系统软硬件模块开发 (10)3.1 系统硬件总体设计 (10)3.1.1 AT89C51单片机简介 (10)3.1.2 JM160128LCD简介 (14)3.2 显示模块 (18)3.3 按键控制模块 (18)3.4 系统软件模块 (19)第四章智能游戏机仿真及硬件实现 (23)4.1 系统运行环境及开发 (23)4.1.1 KEIL Cx51软件的使用 (23)4.1.2 操作说明 (24)4.2电路硬件原理图 (25)4.3 软件设计方案 (26)4.4 仿真结果 (28)第五章结论及展望 (31)致谢 (32)参考文献 (33)附录 (34)摘要本文主要内容是利用AT89C51单片机与160*128的液晶组合设计的模拟射击游戏,实现模拟简单的射击游戏,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标,并可通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,每次击中目标时蜂鸣器会发出击中音效,另有重新开始的功能键。
本课题是基于单片机技术和160*128的广泛应用而提出。
本次做的模拟射击游戏是以单片机为核心,结合JM160128ALCD 显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的. 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。
单片机应用系统课程设计 弹球
单片机应用系统课程设计弹球一、弹球游戏的基本介绍弹球游戏是一款经典的街机游戏,玩家通过控制一个移动的板子来反弹小球,让小球不断击中砖块并消除它们。
游戏难度逐级增加,越往后越难。
二、弹球游戏的实现原理1. 硬件部分:(1)单片机:本次课程设计采用STM32F103RCT6单片机。
(2)显示器:采用TFT液晶屏显示器。
(3)按键:通过按键控制板子的移动方向。
2. 软件部分:(1)主程序:主要负责控制整个游戏流程,包括初始化、绘制界面、处理按键事件等。
(2)碰撞检测程序:主要负责判断小球与砖块、板子等物体之间是否发生碰撞,并根据碰撞结果调整小球的运动状态。
(3)计分程序:主要负责统计玩家得分,并在屏幕上显示得分情况。
三、弹球游戏的具体实现步骤1. 初始化程序在初始化程序中,需要对单片机和显示器进行初始化设置,并加载各种资源文件和图片素材。
同时需要初始化小球、板子和砖块等游戏元素的位置和状态。
2. 绘制界面程序在绘制界面程序中,需要使用TFT液晶屏显示器来绘制游戏界面。
具体包括绘制背景图案、小球、板子和砖块等游戏元素。
同时,还需要在屏幕上显示玩家得分情况。
3. 处理按键事件程序在处理按键事件程序中,需要根据玩家的按键操作来控制板子的移动方向。
具体包括向左移动、向右移动或停止不动等操作。
4. 碰撞检测程序在碰撞检测程序中,需要判断小球是否与砖块、板子等物体发生碰撞,并根据碰撞结果调整小球的运动状态。
具体包括小球反弹角度的计算、砖块消除和得分统计等操作。
5. 游戏结束程序在游戏结束程序中,需要判断玩家是否通关或失败,并根据结果进行相应的处理。
如果玩家通关,则进入下一关;如果玩家失败,则提示游戏结束并返回主菜单。
四、弹球游戏的优化方案1. 增加音效效果:可以增加各种音效效果,如小球碰撞砖块的声音、得分的声音等,来增强游戏的趣味性。
2. 增加关卡难度:可以增加关卡难度,如增加砖块数量、减少板子宽度等,来挑战玩家的游戏技巧。
基于STC12C5A60S2单片机的水弹感应靶
基于STC12C5A60S2单片机的水弹感应靶水弹感应靶是一种利用单片机技术和传感器技术制作的训练设备,可以用于射击练习、比赛娱乐等活动。
本文将介绍基于STC12C5A60S2单片机的水弹感应靶的制作过程和原理。
一、项目背景随着科技的发展,人们对射击训练和娱乐活动的需求日益增加。
传统的纸靶或者电子靶存在一些缺点,如易损坏、维护成本高等。
设计一种新型的水弹感应靶成为了一种有意义的尝试。
二、项目介绍1.设备原理水弹感应靶主要由单片机、传感器、水弹和显示屏组成。
当水弹击中感应靶时,传感器会检测到撞击位置并发送信号给单片机,单片机根据信号控制显示屏显示出相应的击中位置和评分。
2.设计步骤(1)传感器选择为了检测水弹的撞击位置,需要选用高灵敏度的传感器。
一般来说,压力传感器和振动传感器是较为合适的选择。
在本项目中,我们选择了振动传感器作为撞击信号的检测器。
(2)单片机选择STC12C5A60S2是一款常用的单片机,具有较高的性能和稳定性。
其I/O口和内置模拟数字转换功能,非常适合用来控制水弹感应靶的制作。
(3)显示屏选择为了实时显示撞击位置和评分结果,需要选择一款高清、高亮度的显示屏。
一般采用LED显示屏或者液晶显示屏。
(4)程序设计利用C语言或者汇编语言编写程序,实现单片机对传感器信号的检测和处理,控制显示屏显示。
(5)验收测试制作完成后需要对水弹感应靶进行验收测试,检验其性能是否满足设计要求。
三、项目实施1.传感器连接将振动传感器连接到STC12C5A60S2单片机的相应端口,保证传感器可以成功检测到水弹的撞击信号并发送给单片机。
2.程序设计编写程序控制单片机对传感器信号的检测和处理,并将结果显示在显示屏上。
程序设计需要考虑到各种撞击位置的情况,确保实现准确的评分。
3.显示屏连接将选择的显示屏连接到单片机,保证可以正常显示撞击位置和评分结果。
4.调试测试完成上述连接后,对整个系统进行调试测试,确保各个部件可以正常工作。
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作品制作说明课题基于单片机的模拟射击游戏设计学院电子信息工程学院专业(方向)应用电子技术(通信电子)班级电子104学号100202428姓名刘洋完成日期2012年12月指导教师居金娟基于单片机的模拟射击游戏设计作品简介本作品是基于单片机的模拟射击游戏设计,电路由单片机最小系统、电源电路、LED160128A液晶显示屏、开关电路、单片机STC12C5A80S2、蜂鸣器、晶振电路组成。
本设计是利用STC12C5180S2单片机与160*128的液晶组合设计的模拟射击游戏,实现模拟简单的射击游戏,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标,并可通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,每次击中目标时蜂鸣器会发出击中音效,另有重新开始的功能键。
本课题是基于单片机技术和160*128的广泛应用而提出。
本次做的模拟射击游戏是以单片机为核心,结合LCM160128ALCD 显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。
本作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,其中K1为“向上”键,K2为“向下”键,K3为“发射”键,K4为“重新开始”键。
通过上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。
当子弹弹数为0时,按“重新开始”键游戏即可重新开始,进行新一轮的挑战。
引言当今是一个信息化的时代,信息的重要性是不言而喻的,获取手段显得尤其重要。
人们所接受的信息有70%来自于人的视觉,无论用何种方式获取的信息最终需要有某种显示方式来表示。
在各种显示技术中,以液晶显示器LCD(Liquid Crystal Display)为代表的平板显示器发展最快、应用最广。
液晶显示技术的普及应用和发展,给仪器、设备的小型化及智能化带来了光辉的前景,特别是点阵图形式液晶显示模块,它具有体积小、重量轻、低电压、底功耗之优点,因而在显示内容和显示功能等方面表现出了独特的性能。
由于液晶显示器已成为日常工作和生活中各种显示仪器、仪表、和袖珍电子产品的重要组成部分,因此对于点阵图形液晶显示器件(模块)的开发、设计、应用和研究具有重要意义。
该设计是基于LCD的广泛应用,用单片机为控制中心,以键盘为输入设备,用LCD 为显示器,实现了汉字和图片的显示以及键盘控制等功能。
1工作原理及系统组成系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。
延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。
接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上同步显示。
图1 系统组成框2 系统硬件总体设计系统硬件主要包括Atmel公司的8位单片机STC12C5A80S2、LCM60128ALCD,电源以及开关电路组成。
下面将对这些分别予以介绍:2.1 电源电路本子模块电路中由于需要5V电源所以我们没有从主模块中获取,而是在本模块中采用7805模块作为降压模块,本电路仅由4个电容和一片7805组成,在电路中电解电容容量较大用于滤除中低频杂波。
当7805 有足够面积的散热器时,可以提供超过1.5A 的输出电流。
7805具有精度高、易于安装使用等特点,被广泛使用在要求并不是很高的场合。
首先将220V交流电通过变压器为12V的交流电,然后再通过整流电路和电容一次滤波得到15V的直流电,接着该直流电通过7805的输入端1脚输入,2脚接地,3脚输出,再经过电容的二次滤波得到5V的直流电,提供给整个系统工作。
电源电路如图图2电源电路图2.2 STC12C5A80S2单片机STC12C5A60S2/AD/PWM系列单片机是宏晶科技生产的单时钟/机器周期(1T)的单片机,是高速/低功耗/超强抗干扰的新一代8051单片机,指令代码完全兼容传统8051,但速度快8-12倍。
内部集成MAX810专用复位电路,2路PWM,8路高速10位A/D转换(250K/S),针对电机控制,强干扰场合。
1.增强型8051 CPU,1T,单时钟/机器周期,指令代码完全兼容传统8051;2.工作电压:STC12C5A60S2系列工作电压:5.5V-3.3V(5V单片机)STC12LE5A60S2系列工作电压:3.6V-2.2V(3V单片机);3.工作频率范围:0 - 35MHz,相当于普通8051的 0~420MHz;4.用户应用程序空间8K /16K / 20K / 32K / 40K / 48K / 52K / 60K / 62K字节;5.片上集成1280字节RAM;6.通用I/O口(36/40/44个),复位后为:准双向口/弱上拉(普通8051传统I/O 口),可设置成四种模式:准双向口/弱上拉,推挽/强上拉,仅为输入/高阻,开漏,每个I/O口驱动能力均可达到20mA,但整个芯片最大不要超过55Ma;7. ISP(在系统可编程)/IAP(在应用可编程),无需专用编程器,无需专用仿真器可通过串口(P3.0/P3.1)直接下载用户程序,数秒即可完成一片;8.有EEPROM功能(STC12C5A62S2/AD/PWM无内部EEPROM);9. 看门狗;10.内部集成MAX810专用复位电路(外部晶体12M以下时,复位脚可直接1K电阻到地);11.外部掉电检测电路:在P4.6口有一个低压门槛比较器,5V单片机为1.32V,误差为+/-5%,3.3V单片机为1.30V,误差为+/-3%;12.时钟源:外部高精度晶体/时钟,内部R/C振荡器(温漂为+/-5%到+/-10%以内) 1用户在下载用户程序时,可选择是使用内部R/C振荡器还是外部晶体/时钟,常温下内部R/C振荡器频率为:5.0V单片机为:11MHz~15.5MHz,3.3V单片机为:8MHz~12MHz,精度要求不高时,可选择使用内部时钟,但因为有制造误差和温漂,以实际测试为准;13.共4个16位定时器两个与传统8051兼容的定时器/计数器,16位定时器T0和T1,没有定时器2,但有独立波特率发生器做串行通讯的波特率发生器再加上2路PCA模块可再实现2个16位定时器;14. 2个时钟输出口,可由T0的溢出在P3.4/T0输出时钟,可由T1的溢出在P3.5/T1输出时钟;15.外部中断I/O口7路,传统的下降沿中断或低电平触发中断,并新增支持上升沿中断的PCA模块, Power Down模式可由外部中断唤醒,INT0/P3.2,INT1/P3.3,T0/P3.4, T1/P3.5, RxD/P3.0,CCP0/P1.3(也可通过寄存器设置到P4.2 ), CCP1/P1.4 (也可通过寄存器设置到P4.3);16. PWM(2路)/PCA(可编程计数器阵列,2路):——也可用来当2路D/A使用——也可用来再实现2个定时器——也可用来再实现2个外部中断(上升沿中断/下降沿中断均可分别或同时支持);17.A/D转换, 10位精度ADC,共8路,转换速度可达250K/S(每秒钟25万次)18.通用全双工异步串行口(UART),由于STC12系列是高速的8051,可再用定时器或PCA 软件实现多串口;19. STC12C5A60S2系列有双串口,后缀有S2标志的才有双串口,RxD2/P1.2(可通过寄存器设置到P4.2),TxD2/P1.3(可通过寄存器设置到P4.3);20.工作温度范围:-40 - +85℃(工业级) / 0 - 75℃(商业级)21.封装:PDIP-40,LQFP-44,LQFP-48 I/O口不够时,可用2到3根普通I/O口线外接74HC164/165/595(均可级联)来扩展I/O口, 还可用A/D做按键扫描来节省I/O口,或用双CPU,三线通信,还多了串口。
图3 STC12C5A60S2引脚图2.3 LCM160128A液晶显示屏LCM160128A是一种图形点阵液晶显示器,它主要由行驱动器/列驱动器160128全点阵液晶显示器组成。
他能显示各种字符、图形、汉字,基于T6963C内核控制,其在Proteus中的元器件图形如下:图4 LCM160128引脚图2.4按键控制模块K1,K2,K3,K4四个按键的左触点分别与四输入与门74LS21的输入端相连,右触点并联接地,同时从74LS21的输入端引出四根阴线1,2,3,4分别与单片机的P1.4,P1.5,P1.6,P1.7相连,当有按键按下时,74LS21输出为低电平,进入外部中断0的服务子程序,在子程序中具体判断是1,2,3,4的哪个线为低电平从而判断哪个键按下并进行相应响应。
按键控制模块如下所示:图5 按键控制电路图3 所需原件及焊接3.1 所需原件STC12C5A80S2芯片一个,12MHz晶振一个,NE555振荡器一个,10K电阻一个,22PF电容两个,10μF电解电容一个,LCM160128ALCD显示器,电源接口一个,导线若干,74HC04非门一个,74LS21与门一个,按键4个。
3.2 元件的焊接方法手工焊接是传统的焊接方法,虽然批量电子产品生产已较少采用手工焊接了,然而在日常生活中电子产品的维修、调试还是要用到手工焊接。
手工焊接握电烙铁一般有三种方法:正握、反握及握笔式。
焊接元器件及维修电路板时以握笔式为主。
3.3手工焊接有四步准备焊接:对被焊元件处的积尘及油污进行清洁处理,然后将被焊元器件周围的器件瓣瓣,确保电烙铁头能够触到被焊元器件的焊锡处,以免烙铁头烫坏其他元器件。
加热焊接:将沾有少许焊锡和松香的电烙铁头接触被焊元器件约几秒钟。
若是要拆下印刷板上的元器件,则待烙铁头加热后,用手或银子轻轻拉动元器件,看是否可以取下。
清理焊接面:若所焊部位焊锡过多,可将烙铁头上的焊锡甩掉(注意不要烫伤皮肤,也不要甩到印刷电路板上),用光烙锡头"沾"些焊锡出来。
若焊点焊锡过少、不圆滑时,可以用电烙铁头"蘸"些焊锡对焊点进行补焊。
检查焊点:看焊点是否圆润、光亮、牢固,是否有与周围元器件连焊的现象。
3.4焊接质量不高的原因焊锡用量过多,形成焊点的锡堆积;焊锡过少,不足以包裹焊点。
焊剂过量,焊点明围松香残渣很多。
当少量松香残留时,可以用电烙铁再轻轻加热一下,让松香挥发掉,也可以用蘸有无水酒精的棉球,擦去多余的松香或焊剂。
夹松香焊接,焊锡与元器件或印刷板之间夹杂着一层松香,造成电连接不良。
若夹杂加热不足的松香,则焊点下有一层黄褐色松香膜;若加热温度太高,则焊点下有一层碳化松香的黑色膜。