动画运动规律期末复习重点

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总复习动画运动规律

总复习动画运动规律

不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,称之为无型闪电。
形状可分枝形和图案形两种,全过程约七张画面。
02
在背景上直接画出闪电的形状,称之为有型闪电。
在动画片中,闪电常以两种形式出现:
01
画无形闪电
01
首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面;
02
按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次闪电的过程;
运动与力
动画的运动形式
动画中的运动 动画中常见的力 牛顿运动定律
弹性运动 惯性运动 曲线运动
压缩与拉伸
1
预备动作
2
动作调度
3
顺序动画与原画——动画制作方式
4
追随与交搭动作
5
慢入与慢出
6
动作弧线
01
次要动作
02
时间掌握
03
夸张
04
立体造型
05
吸引力
06
小结
07
1
2
3
6
5
4
5.1 人体的简化结构 5.2 角色动作分析 5.2.1 动态线 5.2.2 轴线 5.2.3 平衡与稳定 5.2.4 动作顺序与轨迹 5.3 行走 5.4 跑步 5.5 跳跃 5.6 面部动作 5.6.1 表情 5.6.2 口型
力通常是通过活动的关节进行传递的。
力的传递
01
重力和摩擦力
影响无生命体物体在地面运动的要素:
02
重力和空气阻力
影响无生命体物体在空中飞行运动的要素:
03
重力和浮力
影响无生命体物体在水中运动的要素:
01

动画运动规律0

动画运动规律0

最高的。
10
走路时脚的走法
11
胳膊的动作
12
常规性原画的表现方法
人物的走路动作
人物的走路动作
1.特点 角色运动出现频率最高的现象 不同人物身份,动作五花八门、应用尽有 2.要求 根据每个角色特性画出相符合的风格, 不同情绪,不同动态表现
3.法则
基本步伐、身体起伏、保持重心是必须的
不会因特殊情绪而改变
爪类动物 狮子奔跑
爪 类 动 物 狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依次发力, 会有两次离地过程——前腿蹬地后身体稍稍离地,后腿蹬 地后明显腾空跃过一段距离再落地,往返循环。
爪 类 动 物பைடு நூலகம்
豹 子 奔
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的可用5— 7张(一拍一)。
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉伸和收缩也更为明显 (是爪类动物)。跃跑时依靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一 段距离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑速度很快时,身体 上下起伏幅度反而比快跑小。
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份

动画运动规律期末复习重点

动画运动规律期末复习重点

①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。

尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。

动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。

当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。

就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。

它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。

在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。

因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。

通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。

我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识动画的概念:①在这门课程中,必须准备以下工具:⑴动画用纸张打孔机⑵动画用定位尺⑶拷贝箱⑷黑色铅笔和彩色铅笔⑸一面镜子和一支秒表②动画的工作流程:⑴前期工作⑵中期制作⑶后期制作⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

动画运动规律知识点总结

动画运动规律知识点总结

一、动画运动概念动画运动是指物体在空间中的运动过程,包括位置、速度和加速度等物理量的变化。

在动画制作中,掌握动画运动的规律可以帮助我们更好地表现物体的运动状态,使动画更加逼真生动。

二、动画运动的基本规律1.匀速运动匀速运动是指物体在单位时间内所走过的距离相等的运动。

匀速运动的速度大小和方向不发生变化,可以用以下公式描述:v = Δs / Δt其中,v表示速度,Δs表示位移,Δt表示时间间隔。

在动画中,可以通过匀速运动来表现物体直线运动的状态。

2.变速运动变速运动是指物体在单位时间内所走过的距离不等的运动。

变速运动的速度大小和方向会发生变化,可以用以下公式描述:a = Δv / Δt其中,a表示加速度,Δv表示速度变化量,Δt表示时间间隔。

在动画中,可以通过变速运动来表现物体运动的加速和减速过程。

3.曲线运动曲线运动是指物体在运动过程中沿着曲线路径运动的过程,曲线运动的轨迹可以用数学曲线来描述。

在动画中,可以通过曲线运动来表现物体的曲线移动轨迹,使动画更加生动有趣。

4.弹性碰撞弹性碰撞是指物体在碰撞时能够保存动能和动量的碰撞。

在动画中,可以通过弹性碰撞来表现物体碰撞后的反弹和运动状态,增加动画的真实感和趣味性。

5.摩擦力和空气阻力摩擦力是指物体在运动过程中受到的阻碍运动的力,空气阻力是指物体在空气中运动时受到的阻碍运动的力。

在动画制作中,可以通过摩擦力和空气阻力来表现物体在运动过程中受到的外力影响,使动画更加真实和有趣。

1.速度和加速度的表现在动画制作中,通过调整物体的位置、时间间隔和速度大小,可以表现物体匀速运动和变速运动的状态。

可以通过逐帧动画的方式来展现物体的运动过程,使动画更加流畅和连贯。

2.曲线轨迹的表现在动画制作中,通过使用曲线路径和曲线运动的方式来表现物体的曲线移动轨迹,可以加强动画的生动感和真实感,使观众更加身临其境。

3.碰撞和弹性的表现在动画制作中,通过使用适当的动画效果和物体状态的切换等技术手段,可以表现物体在碰撞时的反弹和运动状态,增加动画的趣味性和视觉效果。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

青科成人教育《动画运动规律》期末考试复习题及参考答案

青科成人教育《动画运动规律》期末考试复习题及参考答案

2019-2020学年第一学期动画运动规律课程考试试题(A)卷拟题学院(系)高职成教学院拟题人适用专业校对人(答案写在答题纸上,写在试题纸上无效)一.填空题:(每题2分,共20分)1. 动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。

2. 动画制作中时间是以_____来计算的。

3. 运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。

4.空间透视的核心规律是_______。

5.美式动画的核心设计步骤是_________。

6.动画的核心设计思路是____________________。

7.力学是事物之间________的普遍规律。

8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。

9.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。

10.跟随运动的两个现象是_________和________二、选择题(每题3分,共24分)1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。

A、3次B、1次C、2次D、4次2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。

A、3次B、1次C、2次D、4次3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。

A、3次B、1次C、2次D、4次4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。

A、跟随运动B、波浪运动C、扭动D、转动5.螃蟹行走的运动方式是________。

A、向前爬行B、跳动前进C、翻滚前进D、向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。

A、腹鳍B、尾鳍C、胸鳍D、臀鳍7.节肢昆虫爬行时从__________开始发力。

A、脚B、身体前段C、身体后段D、头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。

A、节肢昆虫B、多足昆虫C、螃蟹D、六足昆虫三、判断题(每题2分,共10分)1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。

2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。

动画10大运动规律

动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。

动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。

2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。

3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。

预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。

在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。

预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。

夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。

首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。

原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。

移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。

跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。

现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。

动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。

在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。

通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。

二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。

动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。

2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。

速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。

加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。

3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。

这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。

4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。

物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。

在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。

三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。

通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。

首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。

例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。

其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。

在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。

动画运动规律的基础知识

动画运动规律的基础知识

动画运动规律的基础知识目录1. 动画运动规律概述 (2)1.1 什么是动画运动规律 (2)1.2 动画运动规律的重要性 (4)1.3 动画运动规律的应用领域 (5)2. 基本运动类型 (6)2.1 平移运动 (8)2.1.1 定义与特点 (8)2.1.2 实例分析 (10)2.2 旋转运动 (11)2.2.1 定义与特点 (12)2.2.2 实例分析 (14)2.3 缩放运动 (15)2.3.1 定义与特点 (16)2.3.2 实例分析 (17)2.4 倾斜运动 (18)2.4.1 定义与特点 (19)2.4.2 实例分析 (20)3. 动画运动规律的数学原理 (21)3.1 向量的概念与运算 (22)3.1.1 向量的定义与表示 (24)3.1.2 向量的加法与减法 (25)3.1.3 向量的数乘运算 (26)3.2 矩阵的概念与运算 (27)3.2.1 矩阵的定义与表示 (28)3.2.2 矩阵的加法与减法 (29)3.2.3 矩阵的数乘运算 (31)3.3 变换矩阵的基本操作 (31)3.3.1 平移变换矩阵 (32)3.3.2 旋转变换矩阵 (33)3.3.3 缩放变换矩阵 (34)3.3.4 倾斜变换矩阵 (34)3.4 动画运动规律的数学模型 (35)3.4.1 二维动画运动规律的数学模型 (37)3.4.2 三维动画运动规律的数学模型 (38)4. 动画运动规律的软件实现 (39)1. 动画运动规律概述动画运动规律是指使动画角色或物体在屏幕上表现出自然、流畅、生动运动的原理和法则。

掌握这些规律是动画创作的基础,能够使动画作品更加生动逼真,情感更具感染力。

动画运动规律既受到现实世界物理运动的影响,也需要考虑艺术表现的需要。

它们既有客观存在的规律,又具有一定的弹性和灵活性。

学习和应用动画运动规律可以帮助动画师更有效地利用时间、空间和节奏,并赋予动画角色生命力与个性。

时空规律:包括运动的速度、方向、路径、间隔和时间感等,体现了物体的运动状态和变化。

动画中的运动规律

动画中的运动规律

动画中的运动规律动画是一种通过连续播放一系列静止图像的方式创造出运动效果的艺术形式。

在动画中,物体的运动需要遵循一定的规律,以使观众获得真实感和流畅的视觉体验。

本文将探讨动画中的运动规律,包括物体的速度、加速度、质量和摩擦力等。

一、速度和运动路径在动画中,物体的速度是指在一段时间内所移动的距离。

根据牛顿第一定律,物体只有在受到外力作用时才会改变速度。

因此,在动画中,物体的速度通常是通过外部力量驱动的。

为了使动画看起来更加真实,物体的速度通常不是匀速的,而是会根据物体所处的环境和情境而变化。

例如,物体在受到重力影响下下落时,速度会逐渐增加,直至达到一个稳定状态;而在受到反作用力影响时,速度会减小或改变方向。

与速度密切相关的是物体的运动路径。

在动画中,物体的运动路径可以根据观众的需求进行设计和调整。

运动路径可以是直线、弧线、螺旋线等,它不仅能够增加动画的美感,还能够传递特定的情感和意境。

因此,动画师需要根据剧情和角色性格等要素来选择适合的运动路径,以达到更好的表现效果。

二、加速度和变速运动加速度是物体速度改变的快慢程度。

在动画中,加速度常常用来描述物体的变速运动。

变速运动可以使动画看起来更加生动有趣,增加观众的体验感。

例如,在一辆汽车启动时,它的加速度会逐渐增大,直至达到最大速度;而在刹车时,加速度会逐渐减小,导致速度降低。

通过合理调整加速度,可以使动画中的物体运动更加接近真实世界的情况。

三、质量和惯性质量是物体惯性的量度,它决定了物体对外力的抵抗能力。

在动画中,给物体赋予适当的质量可以使其运动更加真实可信。

例如,物体质量较大时,它需要较大的力才能改变其速度;而当质量较小时,同样的力会导致速度的较大变化。

因此,在动画中,物体的质量需要根据其大小、材质等因素来进行合理设定。

四、摩擦力和阻力摩擦力是指物体在与其他物体接触时受到的阻碍运动的力量。

在动画中,摩擦力对物体的运动有一定的影响。

当物体受到摩擦力的作用时,运动会受到一定的阻力,速度会减小或者改变方向。

动画运动规律(动物)

动画运动规律(动物)

二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
思考题: 1、绘制一套四足动物走路的动画 2、绘制一套鸟类飞翔的动画
(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变
方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化
3、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下 起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度 又会减小
第三节 四足动物的不同状态的走路、跑步规律
1、小跑 交叉成组:左前脚和右后脚成一组。1、5对称,前脚换后脚。 3身体略高,一后直,一中弯。前后换,2、4一后弯,一中弯。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。

动画运动规律--ppt课件

动画运动规律--ppt课件
2.1 慢入慢出规律的基本概念
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
ppt课件
29
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
ppt课件
21
如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
10
方法三:同时改变空间与时间
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11
动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
ppt课件
12
如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
ppt课件
13
请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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39
剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
ppt课件
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.

动画运动规律第2章 人物的运动规律

动画运动规律第2章 人物的运动规律

(画框小,摄影机离桌面近,画框大,摄影机离桌面远)。此
外,摄影机镜头的两边还安装了两只高瓦数灯泡。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
因为台面只能左右移动,上下移动只是把画面转向90度,镜 头也转动90度,所以不管上下移动还是左右移动,产生的效果 是一样的。因为上下移动要转动90度,定位也就变成了侧面的 定位,并且因为轨道是横向的,所以台面也只能横向移动。
2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法
浮动定位
制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组
动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,
还能达到一定的艺术效果。
可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇
头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创
作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要
的并代表着上定位和下定位;
3)镜头下方有一块玻璃压板,上面 有操作需要的把柄,并且在摄影台的前
台面
边有工作时需要操纵的开关。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
(二)摄影机区域
摄影机安装在两道滑竿上,当镜头推入时,摄影机就下降; 当镜头拉出时,摄影机就上升,以此来调节画面的尺寸和角度
动画运动规律
第二章 人物的运动规律
2.1原地循环和浮动定位
本章学习的重点: 2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法 2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法 2.1.3人物原地循环动作的设计方法 2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和浮动定位
2.1原地循环和 浮动定位
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些

(完整版)动画运动规律 第一部分

(完整版)动画运动规律 第一部分

以上范例采取夸张、变形的手段,充分发挥想象力,突出了惯性运动 的特征,强调出了动作的效果,令运动的表现生动、灵活,体现了动画 最根本的特性。
三、表现惯性变形时的要点 表现惯性变形时必须掌握几个要点。首先,必须掌握动作的速度与节 奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。其次,由于变形只 是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。再次,夸 张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。第四,不要只是 按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律, 运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。
图1-11 运动中不同的变形状态
图1-12 牛撞击树时的弹性变形状态
图例解析:
图1-12中,野牛撞击大树,
身体前倾。因身体壮大用力过猛,
整个身形发生了弹性变形,全身
压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运
动。
图例解析:
图1-13选自《幻想曲》中蘑
菇精灵在舞蹈的一段,全长30秒,
图1-13 蘑菇跳 选自1940年


部 分
第一章 弹性运动

第二章 惯性运动

第三章 曲线运动




第一章 弹性运动
学习目标:学习弹跳运动的规律,并注意其中的弹性变形在动画片中的夸张处
理。
学习重点:弹性运动中,掌握不同材质的物体夸张变形的形态以及细节上的创
新表现。
学习方法:在生活中体会弹性的存在方式,用不同质量的物体实践弹性的变形
动作柔软、生动,弹性极强。
迪斯尼公司的动画片《幻想曲》
迪斯尼的动画制作以一拍一
作业练习:
为多,动作夸张、柔美,极具感 要求:①以简单的物体进行弹性运动,根

第六讲 动画运动规律分析

第六讲 动画运动规律分析

第六讲动画运动规律分析1.了解运动的基本原理2.掌握基本的运动规律3.掌握不同角色的运动规律 4. 能够进行基本的原、动画创作■动画运动十大法则1、挤压与拉伸当物体受到外力,或多或少都会发生形变,动画创作通常将这种形变夸张处理,以增加受力的质感和重量,避免动作僵硬。

2、预期动作每个动作发生之前都要经过一定的预期,力量才能更好地施展出来。

预期是一种以自然方式运动的方法,没有它,劲儿使不上来。

预期动作也许不能明白动作的原因,但能预示一个动作的走向,以唤醒观众的期待。

预期动作的规律是:欲左先右,欲前先后3、演出舞台上的每一个动作,可能传达角色的个性和情绪。

一种情绪往往拆分成许多小动作来表现,每个小动作必须交代清楚,简单、概括、完整是演出的标准。

除了动作在演出剧情,场景也参与了演出。

4、顺序动画和摆姿势顺序动画就是要从剧情的第一帧开始,按照剧情发展顺序逐帧绘制,可能会不断产生新的灵感。

摆姿态是事先设计动作,首先把一个动作里最重要的姿势画出来,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。

5、跟随和重叠角色有附件,附件会在角色停止后有一段持续的运动,此运动要经过周密计算,才能自然合理。

经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置,这就是动作惯性跟随。

主体在动作时,各部分不是同时同态动作,而是相互拉扯、牵带、扭曲或旋转。

当一部分停下来时,其他部分可能还在运动。

松软的物体的运动时的表现,要突出拖拽感,比如胖人走路,脂肪总是慢于骨骼,动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。

比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。

又比如,一个卡通角色背着一个大大道具,当他从急跑中停下来时,背后的道具还在向前运动,这些都是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。

《动画运动规律》期末考笔试复习

《动画运动规律》期末考笔试复习

第1部分运动规律基础知识在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为匀速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在放映的效果将是由慢到快,称为加速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为减速运动。

物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。

在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有就是两张原画之间所加中间画的数量。

中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。

即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。

2、原画张①、中间画△、动画张1的标示:第2部分一般运动规律第1章弹性运动掌握胖兔飞行动画的动作分析,及摄影表的填写了解弹性变形运动的特征第2章预备动作掌握人物起跑动作的动作分析第3章惯性运动掌握人物跑步停下产生的惯性运动的动作分析,及摄影表的填写表现惯性变形时须掌握的要点P111.必须掌握动作的速度与节奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。

2.由于变形只是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。

3.夸张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。

4.不要只是按照肉眼观察到得一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律,运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动画效果。

第4章曲线运动曲线运动的3种类型弧形曲线运动、波形曲线运动、“s“形曲线运动第3部分人物常规运动规律第1章人的结构与运动动态线是人体中表现动作特征的主线。

人物正面时,动态线会集中于脊椎和四肢的变化。

第2章人的走路动作人的走路动作规律 P28人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步、上肢的双臂就需要前后摆动。

动画运动规律期末复习重点讲解学习

动画运动规律期末复习重点讲解学习

第一章绪论①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。

尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。

动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。

当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。

就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。

它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。

在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。

因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。

通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。

我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识动画的概念:①在这门课程中,必须准备以下工具:⑴动画用纸张打孔机⑵动画用定位尺⑶拷贝箱⑷黑色铅笔和彩色铅笔⑸一面镜子和一支秒表②动画的工作流程:⑴前期工作⑵中期制作⑶后期制作⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

(完整版)动画运动规律 第二部分

(完整版)动画运动规律 第二部分

图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生的动 作,可以看出人的下肢在失去重心后向 前匍匐;人的上肢动作,也因身体失去 平衡而出现了较大的运动轨迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面, 只有两者之间协调好,才能准确表现动态(图2-8)。
图2-8 下楼梯
图2-4 腰部的活动范围
(二)腰部的活动范围
腰关节可构成躯干前
仰后合,左右屈及横回
旋等动作。躯干的运动
会产生胸廓和骨盆在透
视上的变化(图2-4)。
(三)上肢的活动范围
上肢关节包括肩、肘、
腕、指,它构成上肢各
部位的伸屈、旋转、扭
动等动作。
(四)下肢的活动范围 下肢关节包括股、膝、
图2-5 上肢的活动范围
猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈的猛冲。
另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。
第三节 跑步循环 在飞奔的过程中,人的脚跟基本上是不着地的,靠脚尖来支撑和蹬 出,尽量不让脚板贴地。这样的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行” 和“趾行”的跑法。它能减少脚底与地面的接触面,增加脚尖弹跃的 力量,获得更快的速度。 快跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力。快跑时两手的摆动 高而有力,和双腿交替快速配合,速度更快。
图2-32 头顶的波浪曲线运动
图2-33 跑步动作
通过以上图例可以看出,跑步 时攥紧拳头,手臂弯曲前后摆 动,抬得高,甩得有力;脚的 弯曲幅度大,每步蹬出的弹力 强,步子一离地就要弯曲起来 往前运动;身躯前进的波浪式 运动轨迹的弯曲比走路时要更 大。
第二节 有角度的跑步
一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。
踝、趾,它构成下肢各

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律

动画运动的二十条规律在动画创作过程中,动画运动是不可或缺的元素之一。

准确的动画运动可以让角色形象更加生动活泼,让观众更好地理解故事情节。

然而,要想做到准确的动画运动并不容易,需要遵循一些规律与技巧。

本文将介绍动画运动的二十条规律,以帮助动画创作者们提升其作品的质量。

1. 自然运动:动画人物的运动应符合真实世界的物理规律,例如重力和惯性。

2. 溯源动作:动画的运动应该源自人物的内心动机和对情感的表达,因此动画创作者需要深入理解角色的个性和情感。

3. 黑暗时刻:运动的黑暗时刻可以帮助突出角色的亮点,例如在角色动作的高潮部分运用恢复时间。

4. 反向动作:反向运动是一种快速的、意外的运动,可以带来更好的戏剧效果。

5. 周期性运动:在一定周期内重复的运动会给人以和谐的感觉,可以运用到人物的行走、呼吸等方面。

6. 加速和减速:运动的加速和减速可以使动画更有真实感,更加具有生命力。

7. 夸张运动:适当的夸张运动可以增加动画的趣味性和表现力,但也要注意不要过度夸张。

8. 重心变化:人物运动时,其重心会随之变化,动画创作者需要根据情节需要恰当地表现这种变化。

9. 自由变形:在一些搞笑场景中,为了增加趣味性,可以适当地运用自由变形的形式来表现人物的运动。

10. 角色互动:人物之间的互动运动需要精确的时间掌握和配合,以确保互动的表现流畅自然。

11. 背景运动:背景运动可以增强动画的真实感,例如人物行走时,背景可以呈现出相应的运动。

12. 层次感:不同层次的运动可以增加动画的层次感,例如前景、中景和背景的运动速度差异。

13. 轨迹:细致准确地绘制角色的轨迹可以让动画更加自然流畅。

14. 姿势的连贯性:保持角色在不同帧之间姿势的连贯性,可以避免动画的突兀和不和谐。

15. 动态反馈:运动中的动画要有一定的反馈,例如在人物行走时,头发和衣物会随之摆动。

16. 体型变化:角色在运动时,其体型会发生一定的变化,动画创作者需要准确地表现这种变化。

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第一章绪论①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。

尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。

动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。

当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。

就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。

它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。

在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。

因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。

通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。

我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识动画的概念:①在这门课程中,必须准备以下工具:⑴动画用纸打孔机⑵动画用定位尺⑶拷贝箱⑷黑色铅笔和彩色铅笔⑸一面镜子和一支秒表②动画的工作流程:⑴前期工作⑵中期制作⑶后期制作⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。

动画制作中的时间概念:①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需要的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

表演空间的概念:①在分析运动规律时,大多数情况下没有没有考虑空间、透视的状态。

但在具体创作时,角色和运动总是处于各种不同的空间和透视环境中,所以在设计动作表演时,首先要确定镜头画面的透视、计算表演空间的围或距离。

所谓“空间”:可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一画面之间的距离。

②原动画设计人员在设计动作时,往往把动作的动态幅度处理得比真人实际动作的幅度要夸得多,以取得更鲜明、更强烈的表演效果和视觉冲击力,因此动画创作中往往把表演空间预留得比较充足,以满足大幅度动态表演的需求。

③还有一种空间概念是动画角色在场景中做纵深运动时,角色表演和场景的关系。

首先是角色运动的透视要与场景透视相符合,然后是角色的移动跨幅要和场景空间匹配。

我们把动作表演和空间关系的匹配分为两种方式:⑴平行表演⑵纵深表演速度和节奏:①速度感和节奏感是一段成功的动作表演的重要因素。

在动画制作中,速度感是传达准确的动态信息的标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。

②如果想要运动速度较快,那么镜头的格数就少,中间过渡也相对较少;运动速度慢,相对格数就多,动画中间过渡也相对较多。

③在一个动作从起始到终结的运动过程中,如果运动的物体在每一画面之间的移动距离完全相等,就将它称为“匀速运动”或“平均运动”。

④如果动作中运动的物体在每一画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来后放映的动态效果将会是由慢到快,这种状态称为“加速度”。

⑤如果运动物体在每一画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来后放映的动态就会是由快到慢,这种状态称为“减速度”或“减速运动”。

关键帧和中间:①关键帧和中间是在设计原动画稿的时候最常见的名词。

所谓关键帧,是指一组动画中对动作状态有关键指示的动画。

关键指示包括动作的开始、结束、动作展开过程中的明确动态。

中间是指为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间的动作补足的动画。

一段动作的完成需要关键帧构成动态框架,同时,又需要中间来保证动态流畅的视觉质量。

在动画制作中,原画绘画制作的就是关键帧。

②关键帧提供了几个重要因素:第一,提供了明确的动态框架。

第二,关键帧的设计为后面的动画中间的制作提供了工作依据。

第三章动画运动中基本的运动方式弹性运动:①图中的角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。

这是作为一个形体的弹跳性的体现。

在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。

从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。

如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。

曲线运动:①曲线运动方式在动画制作中也是非常常见的,尤为多见于迪士尼动画的动作设计。

它因为视觉效果柔美、优雅富有弹性而深受观众的喜爱。

曲线运动有几种主要的运动方式:弧形曲线运动、波形曲线运动、螺旋形曲线运动和S形曲线运动。

②凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形曲线运动”,又称为“抛物线运动”。

例如,抛向前方的物体,虽然运动方向和推动力方向是朝前的,但是由于受到地球引力和空气阻力的影响,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。

③推移是波形曲线运动的基本特征,我们将轻薄而柔软的纱的一端固定在一个定点上,当它受到力的作用时,出现波形,其运动规律就是波形沿着力的方向,从固定的一端渐渐推移到另一端。

如果作用力源源不断,就会形成一浪接一浪的循环的波形曲线运动。

④在表现波形曲线运动时,必须注意波形的峰面一定要顺着力的方向,一波接一波地按顺序推进,不能够中途改变次序,否则,就会显得动作杂乱。

同时,还应注意速度的变化,同样要表现出力的加持和消减的过程,使动作顺畅圆滑,造成有节奏的韵律感。

波形的大小也应该根据情况有所变化,动作设计不能显得呆板。

⑤S形曲线运动的动态特点有两点:一是物体本身在运动中呈现S形,比如,蛇的游动等类似动作。

二是物体尾端的运动轨迹呈现S形。

第四章角色表演的运动规律人物角色的运动规律:①在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。

这对于研究运动规律来说是一个先天优势,人对其他物象的了解程度远远不及人自身。

②概念行走:概念行走也就是比较概念化、符号化的行走动作,没有其他的运动因素的影响。

第一种动态分析是最概念的剪影形态特征,这也是最简单的行走规律。

第二种动态分析是在相对细致、流畅的行走动态分析中。

③表演行走:表演行走相对于概念行走而言复杂得多,更多地属于角色表演设计了。

人物角色的行走动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及动作发生的场景环境的不同而有所变化。

如果片集要求更高,要求体现不同性格的角色走路方式。

那么,还需要进一步将动作细化,以增强表现力度。

我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就充实为这样一个规律:预备(身体前趋、摆臂)→迈步、展臂→踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂→起身、迈步换臂、展臂。

以此为框架,再根据剧情需要进一步加注细节。

动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中推敲预备动作段和缓冲动作段的表演性和时间长度、节奏变化。

④立定起跳:虽然在实际创作中很难遇见这样比较呆板的动态,但是对它进行分析可以加强对动作段的分解能力,从中体会原动画创作的工作方式重点在于分析。

立定起跳的动作可分析为:预备、身体前趋、扬臂→下蹲、摆臂→甩臂起跳→腾空等几个动作段落。

在组织表演的时候可注意下蹲时身体向下压缩,跳起来时身体拉长的动态特点,这样动作就会充满弹性。

⑤腾空翻滚:腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。

基本动作段的分析是:助跑→起跳腾跃→到达滞空点→折叠身体→利用惯性翻滚→下落→点地→缓冲→恢复站点。

⑥表情、情绪的动态刻画:表情的变化可谓丰富多彩,我们从造型上要熟悉喜、怒、哀、乐各种表情的基本特征,还要善于把这些基本特征运用于不同个性的角色表演上。

动物角色的运动规律:①猫科动物的动作:猫科动物走路的动态与它们的捕猎习惯有关,为了随时发起进攻,猫科动物始终走一字步,显得高贵轻健。

例如,老虎的身手最矫健;狮子最稳重;豹子奔跑时的挤压拉长最突出,变形最大;家猫的动态最乖巧,但家猫的运动规律最复杂,主要是家猫行走时尾巴和身形的节奏配合比较难掌握。

我们需要作大量的实拍影片逐格分析和对优秀动画片段进行摹写。

②犬科动物的动作:犬科动物的动作不如猫科动物敏捷,但犬的动态较为执着刚猛,它们在动态上也有很多相似之处。

家犬和狼的重要区别就是家犬有摇尾巴的状态,而狼大部分时间尾巴下垂。

③鸟类的飞翔动作:在鸟类的基本运动规律中,主要讨论鸟类的飞翔动作。

飞翔主要考虑两层动作,一是鸟类自身拍打翅膀的基本动作。

二是鸟类飞行的轨迹。

自然物的运动规律:①滴水的动作:水滴下落的分析为:水滴聚集→下落→砸破水面→溅开水墙→弹出气泡→恢复水面。

机械的运动规律:①特效的运动规律:在传统二维动画的制作中,大部分的特效都是由人工绘制完成的,而现在的动画中的特效都是在数字技术环境下完成的。

一下三个例子供参考:一是,雷电的特效表现:动画片中的雷电效果都是由镜头切换的明暗对比来烘托光效气氛的。

闪电的动作是参考真实闪电的运动轨迹,加上夸的闪电剪影形来突出闪电的亮度,制作时主要注意闪电的轨迹和闪动频率。

二是,爆炸的特效变现:爆炸动作要分析从爆炸中心到爆炸半径的力的推进扩散。

在这个扩散中有三层速度变化。

爆炸力相遇阻力为第一层,这一段动作很快,冲破阻力继续扩散;推起烟尘为第二层。

这一层动作在推进中逐渐减慢;爆炸力扩散消失的动作为第三层,这一层主要表现为烟尘的外形扩散分裂。

三是,烟雾、尘沙的表现:烟雾、尘沙乃至云层翻滚的动作都可以看作是极度放慢了的爆炸动作,在表现的时候注意扩或翻滚的速度感。

还有一些独特的动作设计值得借鉴,比如,在很多动画片中有一些云彩的运动像水的流动。

第五章动作设计的基本要领动画设计中的表演风格:①我们常说,一位优秀的原动画设计师就像一名优秀的演员,他的工作是让角色形象鲜活起来,让角色的动作表演表意准确、生动传神。

同时,又实现人物角色的个性化风格化的表演,提升动画影片的艺术水平。

②从动画片的角色表演设计方式来看,大致可以分为以下两种方式:⒈拟人化的表演风格:⒉特殊风格的探索,以及影片表演风格的统一:⑴动画角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的形体差别、性格差别、动作个性之外,更重要的是,必须在保证表演个性的同时,兼顾全片的整体风格。

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