设计模式知识点整理
设计模式学习总结
设计模式一.面向对象基础(封装、继承、多态)1.抽象类如果一个类没有足够的信息来描述一个具体的对象,而需要其他具体的类来支撑它,那么这样的类我们称它为抽象类。
表征抽象概念的抽象类是不能实例化的。
抽象类体现了数据抽象的思想,是实现多态的一种机制。
只要包含一个抽象方法的抽象类,该方法必须要定义成抽象类,不管是否还包含有其他方法抽象类中可以包含具体的方法,当然也可以不包含抽象方法。
abstract不能与final并列修饰同一个类。
abstract 不能与private、static、final或native并列修饰同一个方法。
接口中可以定义“成员变量”,或者说是不可变的常量,因为接口中的“成员变量”会自动变为为public static final。
可以通过类命名直接访问2.接口接口是一种比抽象类更加抽象的“类”。
接口本身就不是类,不能实例化。
接口是用来建立类与类之间的协议,它所提供的只是一种形式,而没有具体的实现。
接口是对行为的抽象。
接口弥补了抽象类不能多重继承的缺陷Interface的所有方法访问权限自动被声明为public。
确切的说只能为public接口中不存在实现的方法。
实现接口的非抽象类必须要实现该接口的所有方法。
抽象类可以不用实现。
在实现多接口的时候一定要避免方法名的重复3. 区别:抽象类方式中,抽象类可以拥有任意范围的成员数据,同时也可以拥有自己的非抽象方法,但是接口方式中,它仅能够有静态、不能修改的成员数据(1)抽象层次不同。
抽象类是对类抽象,而接口是对行为的抽象。
(2)跨域不同。
抽象类所跨域的是具有相似特点的类,而接口却可以跨域不同的类。
抽象类是自底向上抽象而来的,接口是自顶向下设计出来的。
总结:设计类注意哪些是相同的哪些是不同的,从而决定类结构的实现。
面相对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
4. UML类之间的关系:(1)访问权限:"+"(public)、"-"(private)、"#"(protected)(2)聚合(数组,多个对象组成):“弱”的拥有关系(3)组合(合成):“强”的拥有关系,体现部分与整体的关系(4)关联(属性):(5)依赖:二.面向对象原则面向对象的原则:开闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)、合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)、最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则)。
设计模式总结
设计模式总结设计模式是一种经过时间和实践验证的软件设计思想的总结,它提供了一套解决常见软件设计问题的经典解决方案。
设计模式的目的是提高代码的可读性、可维护性和可复用性,同时降低软件开发过程中的风险和复杂度。
它通过抽象、封装、解耦等方式来实现这些目标,对于软件开发者来说是一种非常重要的工具和技能。
设计模式可以分为三个主要的类别:创建型、结构型和行为型。
每个类别都包含了一些具体的模式,来解决相应的软件设计问题。
创建型模式主要解决对象创建的问题,比如如何灵活地创建对象、如何避免直接依赖具体类等。
常见的创建型模式有单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。
其中,单例模式用于确保一个类只有一个实例,工厂模式用于通过工厂类统一创建对象,抽象工厂模式用于创建一组相关或相互依赖的对象,建造者模式用于创建一个复杂的对象,而原型模式用于通过克隆来创建对象。
结构型模式主要解决类和对象之间的组合和关联问题,比如如何实现类之间的组合、如何减少类与类之间的耦合等。
常见的结构型模式有适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、享元模式、外观模式和桥接模式。
其中,适配器模式用于将一个接口转换成客户端所期望的另一个接口,装饰器模式用于动态地给对象添加额外的功能,代理模式用于为其他对象提供一个替代品或占位符,组合模式用于将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次关系,享元模式用于尽可能地共享对象以减少内存的使用,外观模式用于为复杂的子系统提供一个简单的接口,桥接模式用于将抽象部分和它的具体实现分离开来。
行为型模式主要解决对象之间的通信和合作问题,比如如何在对象之间传递消息、如何实现对象之间的协作等。
常见的行为型模式有观察者模式、策略模式、模板方法模式、状态模式、命令模式、责任链模式、迭代器模式、中介者模式和访问者模式。
其中,观察者模式用于在对象之间定义一种一对多的依赖关系,策略模式用于封装一组相似的算法以便在不同情况下交换使用,模板方法模式用于定义一个算法的骨架,具体的实现由子类提供,状态模式用于封装对象的状态以及根据状态的变化而改变对象的行为,命令模式用于将请求封装成一个对象,以便可以传递、撤销、重做等,责任链模式用于为多个对象提供处理请求的机会,迭代器模式用于提供一种顺序访问集合对象元素的方式,中介者模式用于封装对象之间的交互方式,并将其独立出来,访问者模式用于在一个对象结构中定义一种新的访问方式。
23种设计模式知识要点
多个工厂类: 每个人种(具体的产品类)都对应了一个创建者,每个创建者独立负责创建对应的 产品对象,非常符合单一职责原则
代替单例模式: 单例模式的核心要求就是在内存中只有一个对象,通过工厂方法模式也可以只在内 存中生产一个对象
延迟初始化: ProductFactory 负责产品类对象的创建工作,并且通过 prMap 变量产生一个缓 存,对需要再次被重用的对象保留
使用场景:jdbc 连接数据库,硬件访问,降低对象的产生和销毁
3.抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
定义:Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes.(为创建一组相关或相互依赖的对象提供 一个接口,而且无须指定它们的具体类。) 抽象工厂模式通用类图:
private static final Singleton singleton = new Singleton(); //限制产生多个对象
private Singleton(){ } //通过该方法获得实例对象 public static Singleton getSingleton(){
return singleton; } //类中其他方法,尽量是 static publห้องสมุดไป่ตู้c static void doSomething(){ } }
1.单例模式(Singleton Pattern)
定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实 例。)
软考设计模式知识点
软考设计模式知识点设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论,它提供了一套经过验证的设计思想和解决方案,能够帮助开发人员高效地开发出可重用、可维护、可扩展的软件系统。
在软考考试中,设计模式是一个重要的知识点,掌握设计模式可以帮助考生提高解决问题的能力。
本文将介绍软考设计模式知识点的相关内容。
一、设计模式概述设计模式的概念最早由埃里希·伽玛等人在《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一书中提出。
设计模式是一种被广泛接受的解决特定问题的方法论,它通过提供了一套经过验证的设计思想和解决方案,可以帮助开发人员高效地开发出可重用、可维护、可扩展的软件系统。
二、设计模式的分类设计模式根据其解决问题的方式和模式的特点,可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式三大类。
1. 创建型模式创建型模式关注对象的创建过程,通过隐藏具体对象的创建过程,提供了一种系统级别的对象创建机制。
常见的创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式等。
2. 结构型模式结构型模式描述如何将类或对象组合成更大的结构,通过对象间的组合达到更好的代码重用性和灵活性。
常见的结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、组合模式等。
3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信,描述对象间的合作以完成特定的业务场景。
常见的行为型模式包括观察者模式、策略模式、模板方法模式等。
三、常见的设计模式在软考考试中,以下是需要掌握的常见设计模式:1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点。
它常用于只需要一个实例的情况,如线程池、缓存等。
2. 工厂模式工厂模式通过工厂类来创建具体的对象,通过将对象的创建与使用分离,提高了系统的松耦合性,增加了代码的可维护性和可扩展性。
3. 观察者模式观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其依赖对象会自动收到通知。
观察者模式常用于事件驱动系统,如消息队列等。
4. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并将其封装起来,使其可以相互替换。
设计模式知识点总结
设计模式知识点总结设计模式是软件开发过程中常用的解决问题的模板,它可以使开发人员通过经验总结和实践来提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对常用的设计模式进行总结,并探讨其适用场景和实际应用。
一、创建型设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,可以全局访问。
适用于需要共享资源且只应有一个实例的场景,如数据库连接对象或日志管理器。
2. 工厂模式工厂模式通过工厂类创建对象,而不是直接在客户端代码中进行实例化。
适用于对具体对象的创建逻辑进行抽象或延迟实例化的场景,提供了更好的灵活性。
3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供了一组相关或相互依赖的对象创建接口。
适用于需要创建一系列相互关联的产品对象的场景,可以保持一致性和兼容性。
4. 建造者模式建造者模式将对象的构造过程分离出来,使得构造和表示分离。
适用于创建复杂对象的场景,可以灵活地组合不同的部件。
5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象。
适用于创建开销较大的对象,或对象的创建过程比较复杂的场景,可以提高性能和灵活性。
二、结构型设计模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
适用于需要将不兼容的接口转换成可用的接口的场景,提高类的复用性。
2. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其接口。
适用于需要动态地扩展对象功能的场景,比继承更灵活。
3. 代理模式代理模式为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
适用于需要增加额外功能或控制对对象的访问权限的场景,可以保护核心业务逻辑。
4. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统的一群接口。
适用于简化复杂系统的接口,将调用方与子系统解耦。
5. 桥接模式桥接模式将抽象部分与其实现部分分离,使它们可以独立变化。
适用于两个或多个维度变化的场景,提供了更好的灵活性和可扩展性。
三、行为型设计模式1. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,其相关依赖对象都能收到通知并自动更新。
设计模式总结
设计模式总结一、设计原则1、单一职责原则一个类,只有一个引起它变化的缘由。
应当只有一个职责。
每一个职责都是变化的一个轴线,假设一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。
这会导致脆弱的设计。
当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。
另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。
例如:要实现规律和界面的分别。
from:百度百科2、开闭原则〔Open Close Principle〕开闭原则就是说对扩开放放,对修改关闭。
在程序需要进展拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要到达这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
3、里氏代换原则〔Liskov Substitution Principle〕里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面对对象设计的根本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以消灭的地方,子类肯定可以消灭。
L SP 是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的根底上增加的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的标准。
from:百度百科4、依靠倒转原则〔Dependence Inversion Principle〕所谓依靠倒置原则〔Dependence Inversion Principle〕就是要依靠于抽象,不要依靠于具体。
简洁的说就是要求对抽象进展编程,不要对实现进展编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
实现开闭原则的关键是抽象化,并且从抽象化导出具体化实现,假设说开闭原则是面对对象设计的目标的话,那么依靠倒转原则就是面对对象设计的主要手段。
mvc设计模式的相关知识点
mvc设计模式的相关知识点MVC(Model-View-Controller)是一种用于创建面向用户界面的软件设计架构模式。
它将应用程序分为三个核心部分:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。
MVC设计模式的主要目标是实现代码的分离和松耦合,使得修改和扩展变得更加容易。
本文将介绍MVC设计模式的相关知识点,包括模型、视图和控制器的定义和功能。
一、模型(Model)模型是MVC设计模式中的核心组成部分,它代表了应用程序的数据和业务逻辑。
模型负责处理数据的读写操作,并提供可用于执行业务操作的接口。
模型通常包括以下功能:1.数据管理:模型负责管理应用程序的数据,包括数据的存储、读取和更新等操作。
2.业务逻辑:模型包含应用程序的业务逻辑,例如数据验证、计算和处理等操作。
3.事件处理:模型可以触发和处理与数据相关的事件,例如数据更新、数据变化等。
二、视图(View)视图是MVC设计模式中的用户界面部分,它负责将数据和模型呈现给用户。
视图通常包括以下功能:1.界面展示:视图根据模型提供的数据,将其展示给用户,并呈现为易于理解和操作的形式。
2.用户交互:视图可以接收用户的输入,并将其传递给控制器进行处理。
例如,用户点击一个按钮或选择一个选项,视图会将这些事件发送给控制器。
三、控制器(Controller)控制器是MVC设计模式中的协调者,它负责处理用户输入和更新模型和视图之间的关系。
控制器通常包括以下功能:1.用户输入处理:控制器接收来自视图的用户输入,并根据输入的类型和内容执行相应的操作。
2.模型和视图的交互:控制器将用户输入应用到模型上,并确保模型和视图之间的同步更新。
例如,当用户更改了一个数据项时,控制器会通知模型进行相应的更新,并将更新后的数据传递给视图进行显示。
总结:MVC设计模式通过将应用程序分为模型、视图和控制器三个部分,实现了代码的解耦和组件的复用。
模型负责处理数据和业务逻辑,视图负责将数据展示给用户,控制器负责处理用户输入和更新模型和视图之间的关系。
2021年设计模式笔记
设计模式(Design Pattern)原则1、"开-闭"原则——模块应对扩展开放,而对修改关闭。
(最最核心原则)2、里氏代换原则——如果调用是父类话,那么换成子类也完全可以运营。
里氏代换原则是继承复用一种基本。
子类overload办法访问权限不能不大于父类相应办法访问权限3、合成复用原则——要少用继承,多用合成关系来实现。
(合成涉及:组合,聚合)4、依赖倒转原则——抽象不应当依赖与细节,细节应当依赖与抽象。
要针对接口编程,而不是针对实现编程。
传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量引用层次高类。
5、接口隔离原则——每一种接口应当是一种角色,不多不少,不干不该干事,该干事都要干。
(单一职责)6、抽象类——好继承关系中,只有叶节点是详细类,其她节点应当都是抽象类,也就是说详细类是不被继承。
将尽量多共同代码放到抽象类中。
7、迪米特法则——至少知识原则。
不要和陌生人说话。
创立型设计模式简朴工厂(静态工厂办法Static Factory Method模式)简朴工厂模式是由一种工厂对象来决定创造哪一种产品类实例简朴工厂模式最大长处在于工厂类中包括了必要逻辑判断。
//产品接口---水果接口public interface Fruit {public void plant();}//产品----苹果类public class Apple implements Fruit{public void plant() {System.out.println("plant apple!"); } }//产品----草莓类public class Strawberry implements Fruit{public void plant() {System.out.println("plant Strawberry!");} }//工厂异常类public class BadFruitException extends Exception{public BadFruitException(String msg) {super(msg);//调用父类构造办法}}//工厂----园丁类public class FruitGardener {//静态工厂办法public static Fruit factory(String which) throws BadFruitException {if (which.equalsIgnoreCase("apple")) {return new Apple();} else if(which.equalsIgnoreCase("strawberry")){return new Strawberry();}else {throw new BadFruitException("Bad fruit request");}}}//测试类public class TestApp {private void test(String fruitName) {try {Fruit f = FruitGardener.factory(fruitName);System.out.println("恭喜!生产了一种水果对象:" + fruitName);} catch (BadFruitException e) {System.out.println("工厂当前不能生产产品:" + fruitName);System.out.println(e.getMessage());//输出异常信息}}public static void main(String args[]) {TestApp t = new TestApp();t.test("apple");t.test("strawberry");t.test("car");//此处会抛异常,水果工厂能生产car(轿车)吗!}}工厂办法(Factory Method)定义一种用于创立对象接口,让子类决定实例哪一种类。
设计模式的基础知识
设计模式的基础知识设计模式是软件开发领域里经典且重要的概念。
它是一种在软件中应用更优雅,更利于维护的解决方案。
设计模式的出现让开发者们更加专注于编写高质量的代码,从而加快开发进程并提高软件的可维护性。
本文将介绍设计模式的基础知识,包括其定义、类型和以及如何应用。
定义设计模式是一套用于解决常见设计问题的经验性的规则。
它是经过多年实践总结出来的指导开发者的最佳实践方案之一。
设计模式遵循面向对象编程(OOP)的惯例和原则,致力于解决各种软件问题,包括内存管理、代码优化和重用性。
类型设计模式可以分成三大类:创建型、结构型和行为型。
创建型设计模式涉及对象创建的方式,并根据情况向客户端生成一个适当的应用实例。
主要包括单例模式、工厂模式和原型模式等。
结构型设计模式主要关注类和对象的组成,以及它们之间的关系。
包括适配器模式、桥接模式和装饰模式等。
行为型设计模式涉及对象之间的通信和协作。
它们关注如何在对象间分配职责,以实现一组任务。
行为型设计模式包括观察者模式、迭代器模式和访问者模式等。
应用设计模式可以帮助开发者在开发过程中更快地找到和解决问题。
以下是如何应用设计模式的一些步骤:了解问题和需求。
在开始开发软件之前,首先要了解软件解决的问题和需求,以及客户的期望。
这将有助于选取适当的设计模式。
查看设计模式的目录。
了解不同设计模式的优缺点,以及什么时候应该使用它们。
选择合适的设计模式。
在确定了问题和需求,并了解了不同设计模式的特点之后,选择一个合适的设计模式,并进行相应的实现。
实现代码。
实现选定的设计模式,并保持良好的代码风格和可读性。
测试代码。
在实现代码之后,进行足够的测试,确保软件功能正确稳定。
总结设计模式是软件开发过程中非常重要的概念,它帮助开发者编写优雅且易于维护的程序代码。
设计模式可以分为三大类:创建型,结构型和行为型。
选择适当的设计模式并将其实现到代码中可以帮助开发者在开发过程中更快地解决问题。
这是一个必须掌握的基础知识。
设计模式的知识点总结
设计模式的知识点总结设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论。
它提供了一套经过验证和广泛应用的问题解决方案,可以帮助我们更好地设计和组织代码。
本文将总结设计模式的主要知识点,以帮助读者更好地理解和应用设计模式。
一、什么是设计模式?设计模式是软件开发中的一种解决问题的方法论,它是一套被广泛接受和验证的面向对象设计原则的实现方式。
设计模式可以通过重复利用经验和实践,提供可复用的解决方案,使软件具备更好的可维护性、灵活性和扩展性。
二、设计模式的分类设计模式可以分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式创建型模式关注如何实例化对象,它包括以下几种模式:- 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
- 工厂模式(Factory Pattern):定义一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。
- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,以便同样的构建过程可以创建不同的表示。
2. 结构型模式结构型模式关注如何将对象和类组合成更大的结构,主要包括以下几种模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
- 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构。
3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信和协作,主要包括以下几种模式:- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖它的对象都会被通知并更新。
设计模式知识
目录1.Singleton-单例模式 (3)2.Factory-工厂模式 (6)3.AbstractFactory-抽象工厂模式 (7)4.Proxy-代理模式 (10)5.Strategy-策略模式 (13)6.Facade-外观模式 (14)7.Mediator-调停(中介)者模式 (16)8.Decorato-装饰器模式 (17)9.ChainOfResponsibility-责任链模式 (18)10.Observer-观察者模式 (21)posite-组合模式 (23)12.Iterator-迭代器模式 (25)13.Flyweight-享元(蝇量)模式 (26)14.Builder-建造者模式 (28)15.Visitor-访问者模式 (29)16.Adapter-适配器模式 (31)17.Bridge-桥接模式 (33)18.Prototype-原型模式 (35)mand-命令模式 (37)20.Memento-备忘录模式 (38)21.Template-模板模式 (40)22.State-状态模式 (41)23.Interpreter-解释器模式 (42)总述设计模式的三个分类1)创建型模式:对象实例化的模式,创建型模式用于解耦对象的实例化过程。
2)结构型模式:把类或对象结合在一起形成一个更大的结构。
3)行为型模式:类和对象如何交互,及划分责任和算法。
设计模式的六大原则1)开闭原则(Open Close Principle)对扩展开放,对修改关闭。
尽量在不修改原有的代码的基础之上进行扩展。
尽可能提高程序的扩展性,易于维护和升级。
抽象化,多态是开闭原则的关键。
2)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)所有使用父类的地方,必须能够使用子类对象去替代、且原有的功能不受影响。
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
只有当派生类可以替换掉基类,且功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
设计模式讲解
设计模式讲解设计模式是一种被广泛应用于软件开发中的概念,它是一种解决特定问题的经验总结,是一种被证明有效的解决方案。
设计模式可以帮助开发人员更好地组织代码,提高代码的可读性和可维护性,从而提高软件开发的效率和质量。
设计模式的分类设计模式可以分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式创建型模式主要用于对象的创建,它们可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可读性和可维护性。
创建型模式包括以下几种:1.1 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种创建对象的方式,而不需要直接使用 new 关键字来创建对象。
工厂模式可以根据不同的参数来创建不同的对象,从而实现代码的灵活性和可扩展性。
1.2 抽象工厂模式抽象工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种创建一系列相关或相互依赖对象的方式,而不需要指定它们的具体类。
抽象工厂模式可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可读性和可维护性。
1.3 单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。
单例模式可以帮助我们更好地管理全局状态,从而提高代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式结构型模式主要用于对象的组合,它们可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可读性和可维护性。
结构型模式包括以下几种:2.1 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,它可以将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
适配器模式可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可读性和可维护性。
2.2 装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,它可以动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改它的代码。
装饰器模式可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可读性和可维护性。
2.3 代理模式代理模式是一种结构型模式,它可以为一个对象提供一个代理,以控制对这个对象的访问。
代理模式可以帮助我们更好地管理对象的访问,从而提高代码的可读性和可维护性。
3. 行为型模式行为型模式主要用于对象之间的通信,它们可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可读性和可维护性。
软件设计知识点总结
软件设计知识点总结一、面向对象设计面向对象设计是面向对象编程的基础,是软件设计中的重要知识点。
面向对象设计包括以下内容:1. 类和对象:类是对象的抽象,对象是类的实例。
在面向对象设计中,需要对系统中的各种实体进行抽象,形成不同的类,然后通过类来创建对象。
2. 封装和继承:封装是指将数据和行为打包在一个对象中,通过接口来访问对象的数据和行为。
继承是指一个类可以派生出另一个类,继承了父类的属性和行为。
3. 多态:多态是指同样的消息可以发送给不同的对象,对象可以根据消息的不同做出不同的响应。
4. 设计原则:如单一责任原则、开闭原则、依赖倒置原则等。
二、设计模式设计模式是软件设计中常用的解决问题的方法和经验总结。
设计模式包括以下内容:1. 创建型模式:包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式等。
2. 结构型模式:包括适配器模式、装饰器模式、代理模式等。
3. 行为型模式:包括观察者模式、模板方法模式、策略模式等。
设计模式能够帮助软件设计人员解决常见的设计问题,提高软件的设计质量和重用性。
三、架构设计架构设计是指对软件系统整体结构的设计。
架构设计包括以下内容:1. 分层架构:将软件系统划分为不同的层次,如表示层、业务逻辑层、数据访问层等。
2. 微服务架构:将软件系统划分为多个小型的、相互独立的服务,每个服务都有自己的数据库。
3. 领域驱动设计:将软件系统划分为多个领域,每个领域都有自己的模型、服务和数据。
4. 架构风格:包括RESTful架构、消息驱动架构、事件驱动架构等。
架构设计可以帮助软件设计人员对软件系统整体结构有一个清晰的认识,从而能够更好地进行详细设计和开发。
四、数据库设计数据库设计是指对软件系统的数据库进行详细的设计。
数据库设计包括以下内容:1. 实体-关系模型:对系统中的实体和实体之间的关系进行建模。
2. 范式:包括第一范式、第二范式、第三范式等。
3. 性能设计:包括索引设计、分区设计、缓存设计等。
设计模式必背知识点
设计模式必背知识点设计模式是软件开发中常用的一种设计思想和解决问题的方法,它通过总结、归纳出一些经验性的设计模式,为软件开发提供了一套规范和指导。
本文将介绍一些设计模式的必背知识点,帮助读者加深对设计模式的理解和掌握。
一、什么是设计模式设计模式是对软件开发过程中反复出现的问题和解决方案的总结和归纳。
它以面向对象的设计原则为基础,通过提供可复用的解决方案,使软件开发过程更加高效、灵活和可维护。
二、设计模式的分类设计模式通常可以分为以下几类:1. 创建型模式:负责对象的创建,包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式和建造者模式等。
2. 结构型模式:负责类和对象的组合,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式等。
3. 行为型模式:负责对象之间的通信和协作,包括观察者模式、模板方法模式、策略模式、责任链模式、命令模式、迭代器模式、访问者模式、备忘录模式、状态模式和中介者模式等。
三、常用的设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点来访问该实例。
它常用于控制资源的访问权限,例如数据库连接、线程池等。
2. 工厂模式工厂模式根据不同的需求,生产不同的对象,将对象的创建和使用解耦。
常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。
3. 观察者模式观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当被观察者的状态发生改变时,所有的观察者都会收到通知并进行相应的更新。
它常用于事件处理、消息通知等场景。
4. 装饰器模式装饰器模式通过动态地给对象添加新的职责,扩展对象的功能。
它不改变原有的接口和实现,而是通过包装对象来增强其功能。
5. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并使其相互之间可以替换。
它将算法的使用和算法的实现分离,使得算法可以独立于客户端的变化而变化。
6. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,从而使原本不兼容的接口可以一起工作。
23种设计模式知识总结
设计模式目 录一、 行为模式 (2)1、 命令模式 (2)2、 观察者模式 (2)3、 策略模式 (3)4、 责任链模式 (4)5、 迭代器模式 (5)6、 中介者模式 (5)7、 状态模式 (6)8、 模板方法模式 (7)9、 访问者模式 (7)10、 备忘录模式 (8)11、 解释器模式 (9)二、 结构型模式 (9)12、 适配器模式 (9)13、 桥接模式 (10)14、 组合模式 (11)15、 装饰模式 (11)16、 外观模式 (12)17、 代理模式 (12)18、 享元模式 (13)三、 创建型模式 (14)19、 工厂方法模式 (14)20、 抽象工厂模式 (14)21、 建造者模式 (15)22、 原型模式 (16)23、 单件模式 (17)一、 行为模式1、命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
自己的理解:将命令的发起者与命令的执行者分离,实现他们之间的松耦合关系。
这样可以方便地添加和实现各种不同命令。
参与者:mand声明执行操作的接口。
2.ConcreteCommand将一个接收者对象绑定于一个动作。
调用接收者相应的操作,以实现Execute。
3.Invoker要求该命令执行这个请求。
4.Receiver知道如何实现与执行一个请求相关的操作。
任何类都可能作为一个接收者。
2、观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
自己的理解:当一个主题发生变化后,多个观察者需要作出反应时,可以将这些观察者在其观察的主题处进行注册。
当该主题变化后,就通知所有在它这里注册的观察者。
主题的更新与观察者的反应分离,这样实现主题和观察者之间的松耦合关系。
参与者:1.Subject(目标)目标知道它的观察者。
可以有任意多个观察者观察同一个目标。
设计模式总结笔记
设计模式总结笔记⏹设计模式3大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
⏹面向对象6大原则:1.单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
(ASD)软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责,并把那些职责相互分离。
其实要求判断是否应该分离出类来,也不难,那就是如果你能想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就有多于一个的职责,就应该考虑类的职责分离。
2.开放-封闭原则:对扩展开放,对修改封闭。
软件实体(类、模块或函数)应该是能扩展的,但是不可修改。
3.依赖倒置原则:抽象不应该依赖于细节,细节必须依赖于抽象。
高程模块不应该依赖与底层模块,两者都应该依赖与抽象。
针对接口编程,不应该针对实现编程。
4.里氏代换原则:一个软件里,把所有的父类替换成它们的子类,程序的行为没有变化。
子类型必须能够替换掉它们的父类型。
5.迪米特发则:如果两个类不必直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的相互作用,如果其中的一个类要调用另一个类的某一个方法,可以通过第三方转发这个调用。
6.合成/聚合复用原则:尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。
聚合是一种弱的拥有关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分。
合成是一种强的拥有关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。
⏹GoF 23个设计模式1、简单工厂模式:将具有相同行为的对象封装成一个类,使用一个工厂类创建它们。
2、策略模式:将不同的算法或规则封装成不同的类,使用context类来管理它们。
策略模式就是用来封装算法的。
3、代理模式: 1)远程代理:比如WebService; 2)虚拟代理:为了优化性能,代理需要开销很大的对象; 3)安全代理:需要控制真实对象的访问权限; 4)智能代理:代理额外处理些事情。
4、装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更加灵活。
5、工厂模式:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
教学设计知识点整理
教学设计知识点整理●第一节概述●1.教学设计及其类型●1.1 教学设计的含义【社会学生,要素系统性谋划,导教促学】【n】2010年、2011年、2012年●①教学设计是教师在教学之前,根据社会要求和学生特点,对教学的目标、内容、方法、媒体、程序、环境以及评价等要素进行系统谋划,形成教学计划和方案的导教、促学过程。
●②主要特征:一是教学设计的主要功能是导教和促学;二是教学设计是将教学诸要素进行系统性谋划的过程;三是教学设计的结果是形成教和学的计划和方案。
●1.2 教学设计的类型【宏观微观,长中短】【了解】●(1)从涉及的范围看,教学设计可分为宏观设计与微观设计●①宏观设计着眼于教学的总体规划,制订教学体系的远景蓝图,解决教学的宏观方法学问题。
其主要内容包括制订教学计划、制订各门课程的课程标准、编选教材、制订教学成效的考核办法四个方面。
●②微观设计则是任课教师根据课程标准的要求,针对一个班级的学生,在固定的教学设施和教学资源的条件下,对教材单元教学所进行的预先筹划。
●(2)从时间上看,教学设计可分为长期、中期和短期教学设计●①长期设计是教师依据课程标准和学科教学要求所制订的年度和学期教学计划。
●②中期设计是指教师把年度和学期教学计划分摊到不同的教学阶段或教学单元的计划。
●③短期设计则指教师为进一步分解落实长期、中期计划所制订的每周、每日乃至每节授课的课时计划。
●2.教学设计的原则和模式●2.1教学设计的原则【系统最优,可接受多样化】【简答】●(1)系统性原则●①教学设计是一项系统工程,诸子系统有序地按层级结构排列,相互制约。
根据教学设计的程序性特点,教学设计中应体现出其程序的规定性及联系性,确保教学设计的科学性。
●②教师要妥善安排各教学环节,把自己的教学规划为具有一定逻辑顺序的行为系列,从而减少教学时间的误用和资源的浪费。
●(2)最优化原则●①教师应考虑如何系统地安排教学环节和程序,即从分析和设置教学目标开始,到选择教学方式、方法及媒体,到对教学目标进行检测和评价,这些步骤必须相互承接和呼应。
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设计模式综述:
什么是设计模式?
Christopher Alexander说:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心,这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。
设计模式就是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。
设计模式的基本要素?
一般而言,一个模式有四个基本要素:
模式名称——一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。
问题——描述了应该在何时使用模式。
解决方案——描述了设计的组成部分。
效果——描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。
设计模式的分类?
我们根据两条准则对模式进行分类:
第一是目的准则,即模式是用来完成什么工作的:
模式依据其目的可分为创建型(Creational)、结构型(Structural)或行为型(Behavioral)三种,创建型模式与对象的创建有关,结构型模式处理类或对象的组合,行为型模式对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。
第二是范围准则,即指定模式主要是用于类还是用于对象:
创建型类模式:将对象的部分创建工作延迟到子类
创建型对象模式:将对象的部分创建工作延迟到另一个对象中
结构型类模式:使用继承机制来组合类
结构型对象模式:描述了对象的组装方式
行为型类模式:使用继承描述算法和控制流
行为型对象模式:描述一组对象怎样写作完成单个对象所无法完成的任务
第一个设计模式——单例模式(创建型模式)
先来看看下面这幅图片:
这是windows任务管理器,当我们打开一个任务管理器窗口后,如果试图再打开一个任务管理器窗口,会发现打不开,显示的还是原来的那个窗口,也就是说,任务管理器窗口只能打开一个,不可能打开多个,这就用到了单例模式。
那么,什么是单例模式呢?
单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。
知道了单例模式的定义后,我们如果想自己创建一个单例模式,该怎么做呢?
先看下面的java代码:
//Singleton.java
public class Singleton{
//定义该类的一个实例,类型为静态私有的
private static Singleton singleton;
//定义一个字符串成员变量,用于对单例模式做测试
public String name;
//将构造方法设为私有的
private Singleton(){}
//给该类添加一个公有静态的方法,名为getInstance,用于返回该类的一个实例
//在该类的内部,判断该类的实例是否为null
public static Singleton getInstance(){
if(singleton == null){
singleton = new Singleton();
}
return singleton;
}
public static void main(String[] args){
//测试单例类
Singleton s1=Singleton.getInstance();
Singleton s2=Singleton.getInstance();
="hello";
System.out.println();//打印s1中的name值
="HELLO";
System.out.println();//打印s1中的name值
}
}
运行上面的代码,结果如下图所示:
下面我们分析上面的代码:
在Singleton.java文件中,我们在main方法中使用Singleton类的静态方法getInstance()返回了两个对象s1,s2,假设这两个对象不是同一个对象,则用为s1的成员变量name赋值后name为“hello”,第一条打印语句也打印出了“hello”,但是,后面我们用为s2的成员变量name赋值为“HELLO”,然后,再次打印了s1的成员变量name(注意:前后两次都是打印s1的name值),从命令行中我们看到,s1的成员变量name值发生了变化,也就是说,通过s2,我们改变了s1的name值,这充分说明,s1和s2其实是同一个对象。
更简单的判断s1和s2是不是同一个对象的方法是,直接使用s1==s2判断,我们在上面的main方法中末尾加上一句代码:System.out.println(s1==s2);
最后运行结果如下所示:
可以看到,打印的结果为true,足以说明s1和s2是同一个对象。
上面的代码即为单例模式的框架。
模式名称:单例模式(Singleton)
模式动机:对于系统中的某些类来说,有且只能有一个实例。
例如:一个系统只能有一个窗口管理器。
系统中可以有许多打印机,但是只能有一个打印机正在工作。
问题:我们怎样保证一个类只有一个实例并且这个实例易于被访问呢?
解决办法:让类自身负责保存它的唯一实例。
这个类可以保证没有其它实例被创建,并且它可以提供一个访问该实例的方法。
这就是单例模式——Singleton Pattern。
单例模式的要点有三个:
一是某个类只能有一个实例;
二是它必须自行创建这个实例;
三是它必须自行向整个系统提供这个实例。
单例模式是一种对象创建型模式。
使用单例模式,需要以下几个步骤:
①将单例模式类的构造方法设为私有的,不允许从外部直接调用构造方法创建该类的对象
②将要创建的实例封装在单例类的成员变量中,并设置为静态私有的
③在该类中给外部提供一个getInstance()方法,用于得到一个单例类的实例,且只产生一个实例,该方法要用静态公有修饰,是因为外部不可能调用该类的构造方法,故只有用static 修饰,让外部通过类名调用getInstance()方法,这也是为什么第二步要将成员变量设置为静态的(类的静态成员函数只能访问该类的静态成员变量)。
上面说了这么多,那么,该在什么时候使用单例模式呢?
在以下情况下可以使用单例模式:
系统只需要一个实例对象。
例如,系统要求提供一个唯一的系列号生成器或资源管理器,或
资源消耗太大而只允许创建一个对象。
客户调用类的单个实例只允许使用一个公共访问点。
模式的主要优点:
提供了对唯一实例的受控访问。
由于系统中只存在一个对象,因此可以节约系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象,单例模式无疑可以提高系统的性能。
允许可变数目的实例。
可以对单例模式进行扩展,设计指定个数的实例对象,即节省系统资源,又解决了由于单例对象共享过多有损性能的问题。
模式的主要缺点:
由于单例模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大困难。
单例类的职责过重,在一定程度上违背了单一指责原则。
因为单例模式即提供业务方法,又提供了创建对象的方法,将对象功能和创建耦合在一起。
很多面向对象语言的GC垃圾回收技术,实例化的对象长期不使用,系统会认为是垃圾,自动销毁并回收资源,这将导致共享的单例对象状态的丢失。