3d max灯光和摄影机分析
3DSMAX灯光、摄像机经典(初学)
6、网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?
4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?
答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。
5、我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射灯?
答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。
答:3dmax打光要一层一层去打,不能一次完成,并且它的打光是一个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有一定了解,并具备一定的审美能力,否则作出的图会很假。下面以白天室内为例简单介绍一下。灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光。可由多盏平行光来模拟,一盏不行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由一盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和。这时屋里基本亮起来了。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角。注意顶棚的亮度一定要低于地面,反光再亮也不会亮过地面的。最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放一盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱一些,并使用光线排除功能只照射暗处。室内灯光设置基本同上,一般一盏灯光在3dmax里需要2盏或以上去模拟,这样打出的光柔和,如果只用一盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟一盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实世界,我们是要传递一种思想,一种情感,在画面当中。所以在一定范围内有所变动未尝不可。摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动。变形无所谓,变形不一定就不好,只要能反映出你的想法就行。只是需要一定的审美能力,取景好坏与否决定于此。 这跟max的渲染器有很大的关系,3d 世界中的灯光不同与现实世界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品不太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的一部分,是世界上最好的渲染器之一,他能产生最好的漫反射.推建使用!
《3DS MAX》课件——第9章 灯光和摄影机
A
PART ONE
重难点分析
一、重点:掌握灯光和光度学灯光的应用 二、难点:掌握设置摄影机及其动画的基本方法
B
PART TWO
课程讲解
讲课内容:本节课主要任务是学习光域网使用和摄像机构图技术。
1 、光度学:可以导入特定光域网文件设置光源的分布效果,同时光度学灯光可以准确地度量场景中灯 光的分布情况,帮助用户产生非常真实的渲染效果。
2)目标摄影机的调整:在实际三维场景的制作中调整目 标摄影机的创建参数,主要是调整镜头或视野。 注意,必须选择目标摄影机的起点,才能进入修改面板 进行设置。
自由摄影机:自由摄影机多用于路径动画,如建筑物中的漫 游、车辆或飞机移动中的跟踪拍摄效果等。自由摄影机的 方向可以随着路径的变化而变化。
C
PART
THREE
总
结
总结: 1.光度学灯光的使用 2.摄影机一点、二点的使用 3.摄影机常用参数
DPART FOUR Nhomakorabea作
业
1.筒灯、射灯等光度学灯光使用 2.摄像机一点、二点打法 3.室内布光练习
6
1)“强度/颜色/分布”扩展栏 分布 颜色 强度
2)“Web参数”扩展栏
运用光域网文件制作的射灯效果
8
2、VRAY灯光设置要点: 倍增:10 颜色: 长度\宽度 勾选“不可见” 勾掉“影响反射”
3、摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。 目标摄影机 自由摄影机
1)在室内场景创建一点透视和二点透视摄像机
3dmax灯光和摄影机课件
主讲 蔡琳
创建灯光物体
• 在命令按钮区选择【创建】→【灯光】→ 【标准灯光】命令。
• 在“物体类型”扩展栏中选择“目标聚光 灯”。
• 激活前视图,在视图中按住鼠标左键由上 至下拖出一个目标聚光灯,到合适的位置 后释放左键,即可创建出目标聚光灯物体。
• 在灯光物体的参数面板上修改参数,可以
改变灯光的照明强度、颜色及阴影投射效
主讲 蔡琳
– 投影贴图 可以通过选择要投射灯光的贴图,使灯光对
象成为一个投影。投射的贴图可以是静止的图 像或动画。
主讲 蔡琳
• “阴影参数”扩展栏
– 颜色 – 密度 – 阴影贴图 – 灯光影响阴影颜色 – 大气阴影
主讲 蔡琳
– 密度 – 贴图
从左到右,密度增加
加入贴图后的阴影
主讲 蔡琳
• “阴影贴图参数”扩展栏
主讲 蔡琳
• “光线跟踪阴影参数”扩展栏
– 光线偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
光度学灯光
10.2.1 灯光特征 10.2.2 参数设置
主讲 蔡琳
灯光特征
光度学灯光以光度学角度模拟现实的灯光效 果。用户可以为灯光指定不同的分布方式、颜 色特征,还可以导入特定光域网文件设置光源 的分布效果,同时光度学灯光可以准确地度量 场景中灯光的分布情况,帮助用户产生非常真 实的渲染效果。
– 偏移 – 大小 – 采样范围 – 绝对贴图偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
– 偏移
左图为默认阴影,右图为增大偏移后的阴影效果
主讲 蔡琳
– 大小
左图大小值为32,右图大小值为256时的阴影效果
主讲 蔡琳
– 采样范围
采样范围数值增大的阴影效果
主讲 蔡琳
3ds max 的灯光与摄像机
5.3 3ds MAX动画制作5.3.1 3ds MAX的基本操作5.3.2 3ds MAX基本建模5.3.3 3ds MAX的材质与贴图5.3.4 3ds MAX的灯光与摄像机5.3.5 3ds MAX的综合应用1.灯光类型⏹标准灯光:是虚拟光源,亮度用倍增来控制,一般不需要考虑场景的大小及其单位;⏹光度学灯光:是真实光源,强度以CD为单位,是一种标准的光度学单位,默认为1500CD,对场景的单位和大小有一定限制;例如,在当前场景中创建一个长方体,如果用标准灯光照明,放个泛光灯,不管其单位是1米还是1万米,都可以将其照亮。
但如果改用光度学灯光,则需要考虑其单位,1万米和1米所需的灯光强度就完全不一样了。
2.标准灯光聚光灯:有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。
平行光:一般用来模拟自然光的照射效果。
泛光灯:是一种点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。
泛光灯一般作为补光使用,用来增加场景中的整体亮度。
天光:用于模拟太阳光。
3.灯光参数4.基本布光方法一般可以采用“三点照明”法来给场景添加灯光,三点照明指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,这样可以获得较好的光影效果。
主光源:场景中的主要光源,通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并给主体对象投射阴影,是场景中最亮且唯一开启阴影功能的灯光。
辅光源:用于软化主光源投下的阴影,并提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差,亮度一般为主光源的一半左右。
背光源:又叫轮廓光、头顶光等,作用是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感和立体感。
5.摄像机⏹目标摄像机:有一个可以控制的目标点⏹自由摄像机:整体控制,适合做摄像机环游动画效果。
(1)镜头⏹50mm镜头:相当于人眼视角;⏹<50mm镜头:广角镜头,又叫鱼眼镜头;⏹>50mm镜头:长焦镜头;(2)视野:就是摄像机视角的大小,可以分别在水平、垂直或斜角方向调节视角的大小。
3DMAX中的摄影机和光源设置
3DMAX中的摄影机和光源设置3DMAX中的摄影机和光源设置在3DMAX软件中,摄影机和光源的设置是进行三维场景渲染和动画制作的重要步骤之一。
合理的摄影机和光源设置能够为作品增添逼真度和艺术性。
本文将为您介绍3DMAX中摄影机和光源的设置方法和技巧。
1. 摄影机设置在3DMAX中,摄影机用于模拟真实世界中相机的视点和拍摄角度。
为了达到理想的效果,我们需要合理设置以下几个参数:1.1 视点和拍摄角度:通过调整摄像机的位置和角度,可以改变场景的视角和拍摄效果。
可以使用移动、旋转和缩放工具调整摄像机位置和角度。
1.2 镜头焦距:不同的镜头焦距会产生不同的景深效果。
较小的焦距会使整个场景变得更宽广,而较大的焦距会使物体显得更加密集。
可以通过调整摄像机的焦距来实现不同的景深效果。
1.3 镜头类型:3DMAX提供了多种不同类型的摄像机,如透视摄影机和正交摄影机等。
透视摄影机模拟了真实世界中的相机,具有透视效果和景深效果;而正交摄影机则没有透视效果,适用于一些技术性的绘图和渲染。
2. 光源设置在3DMAX中,光源是模拟真实世界中的光照效果的重要组成部分。
适当设置光源可以使场景更加真实和生动。
以下是一些常见的光源设置方法:2.1 环境光:环境光是一种均匀的光照类型,通过设置环境光的亮度和颜色可以改变整个场景的光照效果。
可以通过设置环境光的强度和颜色来调整场景的整体明暗程度和氛围。
2.2 点光源:点光源是一种集中光照的类型,模拟了真实世界中的点光源,如灯泡或聚光灯。
可以通过设置点光源的亮度、颜色和位置来调整场景的局部明暗效果和阴影效果。
2.3 平行光源:平行光源是一种模拟太阳光的光照类型,具有方向性和平行性。
可以通过设置平行光源的颜色、亮度和方向来模拟不同时间和天气条件下的阳光效果。
2.4 聚光灯:聚光灯模拟了真实世界中的聚光灯效果,具有可调节的光照角度和光束强度。
可以通过调整聚光灯的聚焦角度、亮度和位置来产生特定的照明效果,例如打在某个物体上的光束。
3ds Max灯光和摄影机
3ds max 摄影机常用参数设置
摄影机是可以帮助用户确定透视角度、观察方向 的得力工具。用户通常都是通过摄影机透视窗口渲染 最终效果。同时摄影机作为模拟视角,可以调整参数 以达到所需要的透视效果。
摄影机的种类
ห้องสมุดไป่ตู้
操作示例—创建【目标摄影机】
1)单击创建面板中摄影机。单击选择【顶面图】后单击目标摄 影机,单击顶面图确定照射物体。 2)单击【前视图】中的【目标点】,然后单击移动工具对目标 点进行移动,移动至物体所在位置。 3)单击摄影机移动位置至合适角度,左为摄影机在顶视图中的 位置,右为摄影机在前视图中的位置。
操作示例—夜间简单室内灯光设置
高级照明
开启场景渲染对话框,单击【高级照明】选项卡。单
击选择【高级照明】卷展栏下的下拉菜单按钮,就可以选 择【高级照明】的具体方式,即光线跟踪与光能传递两种。
光线跟踪
光能传递
操作示例—在场景中使用光线跟踪
1)制作一个目标面光源对物体进行投射,产生阴影 2)打开【高级照明】面板,开启【光线跟踪】照明 方式 3)设置【全局倍增】为1.2,设置【颜色溢出】为 30,设置【反弹】为4。
7)渲染3个角度的【摄影机视图】,效果如图
思考与练习
1)3ds max中的灯光有哪些种类? 2)如何建立灯光? 3)怎样修改已建立的灯光参数? 4)泛光灯的使用方法什么?怎样修改参数? 5)怎样移动目标光源?应该注意哪些问题? 6)如何处理灯光不真实的效果? 7)启用【光线跟踪】后,画面的变化有哪些?应该修改其 中那些参数使最终渲染效果达到预期要求? 8)用【目标平行光】、【泛光灯】模拟制作白天室内天然 光效果。 9)摄影机在哪些情况下使用较小的镜头?
灯光类型
1.【标准】灯光 2.【光度学】灯光
在3dmax中如何用好灯光和摄像机
在3dmax中如何用好灯光和摄像机在3dmax中如何用好灯光和摄像机笔者最近对部分学习3dmax的人员进行了调查.在调查过程中发现好多人在制作和学习3D效果图的过程中,感觉到最难的要数灯光的设置和摄像机的使用等,对于建模,好多人感觉到如果能够按照步骤的话最后还能做出个模型,不管像不像.材质也能说的过去.唯独到了灯光以及后面的摄像机就发蒙,不知道如何去做.好多人就没有信心了,搞了个半途而废.能坚持下来的也很难用好.下面就将我在平常使用的一些感想和大家谈谈。
首先说一下灯光,从3dmax5以后的版本中增加了Photometric(光学灯光)以后,在3D中灯光就由Standard(标准灯光)和Photometric(光学灯光)两类.在3Dmax中有两盏系统灯光,当手动添加时,那么系统灯光会自然关闭,这也是有些人在想为什么我加上灯光进行渲染还不如不加的效果好看些呢。
因为我们添加的时候往往只是加了一盏灯光而已。
对于场景中添加灯光,我们可以看成是在一个全黑的环境中添加灯光来实现某种效果,可以与我们生活中进行联想。
比如我们去照像馆进行工作照片的拍摄,会在一个全黑的屋子里面只开几盏灯光来达到一个效果。
在这个简单的场景中,首先是会有一个带有灯罩的灯泡在我们的头上方,这个是做为整个场景中的主光源,在成像后会在我们的眼球上有一个很亮的高光点。
然后两侧的罩灯,做为场景的辅助光源,在场景的主体上不产生任何的高光点。
最后就是在我们身后的一个小灯泡,作为阴影光源,亮度最低,目的是让我们人物的主体与背景分开,给人的感觉不是人物与背景接合为一个整个体。
那么通过分析在生活中一个全黑的环境中摄影师为我们布置的光源效果可以得出一个明确的结论.摄影师在全黑的场景里面加的灯光就是我们常说的"三点布光法".所以在一个场景当中我们要布置的不仅仅是一个光源!首先我们会用spot作为主光源,用Target Spot可以很容易的确定光线方向和高光点位置。
3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第7章 摄影机与灯光
7.3.2 配置安全框 返回
默认状态下,3ds Max的安全框显示为一块矩形区域。安全框主要在渲染静态的帧图像时应用,并且默认显示“活 动区域”和“区域(当渲染区域时)”。 通过对安全框进行设置,用户还可以在视图中显示“动作安全区”“标题安全区”“用户安全区”和“12区栅格”。 在3ds Max中,用户可以在菜单栏中选择“视图”|“视口配置”命令,然后在打开的“视口配置”对话框中选择 “安全框”选项卡,单击“在活动视图中显示安全框”左侧的复选框,即可打开安全框。
7.1.3 快门 返回
快门是照相机控制感光片有效曝光时间的一种装置,与光圈不同,快门用来控制进光的时间长短,分为高速快门和 慢门。通常,高速快门非常适合用来拍摄运动中的景象,可以拍摄到高速移动的目标,抓拍运动物体的瞬间;而慢 门增加了曝光时间,非常适合表现物体的动感,在光线较弱的环境下加大进光量。快门速度单位是“秒”,常见的 快门速度有:1、1/2、1/4、1/8、 1/15、1/30、1/60、1/125、1/250、1/500、1/1000、 1/2000等。如果要拍摄夜晚 车水马龙般的景色,则需要拉长快门的时间。
第7章 摄影机与灯光
一幅被渲染的图像其实就是一幅画面,在模型定位后,光源和材质决定了画面的色调,摄影机则决 定了画面的构图。利用3ds Max提供的灯光工具,设计师可以轻松地为场景添加照明效果。此外, 设计师使用目标摄影机可以设置观察指定方向的场景内容,并应用于轨迹动画效果,例如建筑物中 的巡游、车辆移动中的跟踪拍摄效果等;而使用自由摄影机则能够使视野随着路径的变化而自由变 化,实现无约束的移动和定向。
“基本”卷展栏 “物理摄影机”卷展栏 “曝光”卷展栏 “散景(景深)”卷展栏 “透视控制”卷展栏
7.2.2 目标摄影机 返回
MAX灯光与摄像机
在学习3D Studio MAX 3 的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质或动画中而忽视了灯光环境与摄像机,结果发现自己精心设计的对象一经放入场景总是不如人意。
上述情况显然忽视了三维环境,最直接的后果是造型失真或物体间的边界格格不入。
相反,良好的照明环境与镜头特效不仅增加场景的真实感和生动感,而且可能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。
三维环境中最重要的是照明,灯光照明是最常用的方式。
回想D O S 下的3D Studio 时代,创建完成对象,如果不在场景中设置灯光就进行渲染的话将什么也看不见。
3D Studio MAX 在这方面做了改进,系统默认状态下已提供了两盏泛光灯,分别放置在场景对角线上,然而它们只发生作用而不显示出来,因此无法编辑修改。
一般情况下,默认的两盏泛光灯能起到照明作用,但明显缺乏表现力。
若不想采用,只需在场景中创建自己的照明灯光即可,3D Studio MAX 3 将自动关闭两盏默认的泛光灯。
当场景中所有的光源都被删除时,两盏默认的泛光灯又会重新发挥作用,所以物体总处于可见状态。
3D Studio MAX 3 包括5 种不同的灯光对象:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯,如图5 - 1 所示。
摄影机在影视界占有特殊重要的地位,在虚拟真实世界的三维动画领域具有同样重要的作用。
3D Studio MAX 3 中虽然没有摄影机,也能让场景中的物体动起来,但是当渲染动画时,选择顶视图、左视图、右视图还是用户视图会使你大伤脑筋。
而摄影机的创建则给动画设计师提供了一个完整的电影世界。
各种焦距、随意的角度及其他各种特殊效果,能制作丰富多彩的富有想象力的动画。
在3D Studio MAX 3 中,摄影机包括目标摄影机与自由摄影机,如图5 - 2 所示,它们的内部参数相似,不过目标摄影机比自由摄影机多了一个能够移动控制的目标点。
图5-1.3D Studio MAX 3中5 种不同的灯光对象图5-2 3D Studio MAX 3中包括目标摄影机与自由摄影机图5-3 调整两盏泛光灯的位置5.1 灯光的类型在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯这五种灯光对象中,聚光灯与泛光灯是最常用的,它们相互配合能获得最佳的效果。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—06灯光与摄影机
图6-4 标准灯光类型
图6-5 目标聚光灯的顶视图
图6-6 目标聚光灯的透视图
6.2 标准灯光
(2)自由聚光灯 与目标聚光灯不同,“自由聚光灯”没有目标对象,如图6-7、图6-8所示。可以 移动和旋转自由聚光灯以使其指向任何方向。
图6-7 自由聚光灯的透视图
图6-8 自由聚光灯的顶视图
6.2 标准灯光
图6-10 目标平行光的透视视图
6.2 标准灯光
(4)自由平行光 与目标平行光不同,自由平行光没有目标对象。移动和旋转灯光对象可以指 向任何方向,如图6-11、图6-12所示。
图6-11 自由平行光的透视视图
图6-12 自由平行光的顶视图
6.2 标准灯光
(5)泛光 泛光灯从单个光源向各个方向投射光线。泛光灯在场景中大多用于辅助照 明的效果,或模拟点光源。泛光灯在可以投射阴影,单个投射阴影的泛光灯 在等同于六个投射阴影的聚光灯,从中心指向外侧,如图6-13、图6-14所示 。
图6-28 大气和效果卷展栏
图6-29 体积光设置参数
6.2 标准灯光
④ 按一下键盘上的F9(快速渲染)按钮,对当前摄影机视图进行渲染, 如图6-30所示。
图6-30 场景渲染效果
6.3 光度学灯光
光度学灯光通过设置灯光的光度学值来显示场景中的场景灯光效果。用户 可以为灯光指定各种的分布方式、颜色特征,也可以导入特定光学度文件。
6.3.1 光度学灯光类型 单击“ (创建)> (灯光)>光学度”中的灯光按钮即可创建光度学灯 光(图6-31)。 (1)目标灯光 目标灯光具有用于灯光指向的目标子对象。图6-32所示为采用统一球形、聚 光灯分布以及光度学Web的目标灯光的视口示意图。 (2)自由灯光 自由灯光不具备目标子对象(图6-33),可以通过使用变换调整它的方向。
3Dmax 灯光与摄影机
无灯光看不见场景模型,之前是系统默认的灯光。
一、灯光类型标准灯光是3dmax中传统的灯光类型,它可以利用[光线跟踪]精确计算直接光照、阴影、镜面反射、曲面反射以及折射等效果。
由于光线跟踪只能计算从灯光本身发出的光,以及经反射或折射到物体表面的光,对场景中的漫反射或由其它物体表面反射的光却忽略不计,所以使画面效果显得生硬,明暗对比过于强烈。
这是标准灯光的不足之处,也是在布光时需要弥补的地方。
光度学灯光可以通过设置灯光的光度学值来模拟场景中的光照效果。
这里所说的光度学是一种对光线在环境中传播的一种物理模拟,它可以准确地计算并控制光线的分布情况,从而产生非常真实的灯光照射效果。
二、灯光的创建三、灯光参数调节四、灯光的功能分类1、主体光----主要用于照亮整个场景,并负责使物体产生阴影,以展现场景的深度以及画面的明暗关系,使观察者清楚地看到灯光的投射方向。
在室外场景中,主体光主要用于摸拟日光照射效果;在室内场景中,主体光光主要用于模拟主要照明光源。
2、辅助光----主要用于照亮场景中的阴影区域以及被主体光遗漏的阴暗区域。
它可以调和明暗区域之间的反差,形成一种均匀柔和的光照效果,同时突出被照物体的外形与尺寸,增强画面的景深感与层次感,使灯光效果更接近于真实的光照效果。
3、背景光----可在物体边缘形成一道亮光,从而勾勒出物体的外轮廓,使物体从阴暗的背景中分离出来。
比如在制作夜景效果图时,利用彩色光源、侧光源或对比光源来照亮物体的边缘,从而使物体从背景中分离出来。
五、灯光布局的基本原则(1)设置灯光前先要对画面的明暗与色彩分布进行规划,使灯光布局具有目的性。
布置灯光时,应根据自己的设想有目的地布置每—盏灯,明确每一盏灯的控制对象。
尤其对于初学者,不要养成随意摆放灯光的习惯,以免耗费大量的时间却得不到理想的效果。
(2)布光时每一盏灯都要有切实的效果,对于那些效果微弱、可有可无的灯光都要删除,另外,灵活地运用排除与衰减等设置可以得到更佳的效果,但不要滥用,否则会加大对灯光的控制难度。
3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机
了解3ds Max中的灯光作用和基本照明原理11.1.1 灯光的基本照明原理在对3ds Max中的灯光进行讲述前,首先为读者介绍灯光的照明原理,即三点照明和区域照明两种,其中三点照明通常用于较小的场景,而区域照明用于较大、较复杂的场景中。
1.三点照明三点照明是通过主光、背光和辅助光3个光源来提供照明的。
其中最基本的光称为“主光”,它主要用来照亮大部分场景,并且还投射阴影;背光多放置在场景主对象的后上方,其强度要小于主光,它主要是将主要对象从黑暗的背景中分离出来,增强场景的纵深感;辅光通常在主光的左侧,主要用来照亮主光没有照亮的黑色区域,如图11-2所示。
图11-2 添加主光、辅光和背景效果A图为主光B图为主光+辅光C图为主光+辅光+背光2.区域照明区域照明通常用于场景较大的场景中,将一个大区域分为若干小区域,然后分别对每个小区域进行单独照明。
根据场景的整个效果选择重要的区域,对该区域使用三点照明方法。
建议读者不要拘泥于固定的布光方法,要灵活尝试各个照明方法使场景的整体气氛显得更融洽。
学习3ds Max灯光类型中标准灯光的类型与特点11.1.2 灯光的类型3ds Max为用户提供了两种灯光类型,分别为“标准”和“光度学”。
它们拥有共同的创建参数,包含阴影生成器。
接下来对这两种类型的灯光进行详细介绍。
1.标准灯光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。
不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。
该灯光类型与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。
在“创建”命令面板中单击“灯光”按钮,进入该次命令面板。
在该面板的下拉列表栏中选择“标准”选项,即可进入“标准”灯光的创建面板。
在该面板中将显示8种标准灯光的创建按钮,如图11-3所示。
图11-3 “标准”灯光的创建面板通过单击标准灯光面板上的命令按钮,就可以在视图中创建3ds Max中提供的目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯8种标准灯光。
《3ds Max三维动画制作》项目4 灯光与摄像机
• 线光源属性参数
线光源渲染效果
任务2 摄像机的使用
• 任务引入
• 小丽最近为拍摄一些室内家具而犯愁,由于需要观察室内的内部效果,小丽很难进行 测试拍摄,于是在3ds Max中进行创建摄像机,对最佳的拍摄角度进行求证。那么, 怎样使用摄影机呢?
• 知识准备
• 利用3ds Max中的摄像机可以观察场景中不易观察的对象。3ds Max提供了三种摄像机: “目标”摄像机、“自由”摄像机和“物理”摄像机,创建面板如图所示,这三种摄 像机各有优点,下面分别介绍。
• 光度学灯光在系统中分为点光、面光、线光,而它和普通灯光的不同之处 在于它是按照物理学算法进行衰减照明的。
• 案例——室内照明效果 • 本实例通过目标灯光的应用,来演示灯光的各个参数的设置和效果。 • (1)单击“文件”→“打开”菜单命令,打开“源文件/项目四/室内.Max”
场景文件,如图所示。
• 场景文件
创建摄像机
•摄像机视图
调整目标摄像机的位置
• (5)观察摄像机视图,调整摄像机位置后,摄像机视图也发生变化,如图所示。
• (6)如果激活摄像机视图,界面右下方的工具就变成了摄像机视图调整工具,如图 所示。也可以利用这些工具,像调整透视图一样调整摄像机视图。
• (7)选中摄像机,进入修改面板,展开“参数”卷展栏,还可以设置摄像机的各种 参数,如“镜头”、“视野”等,如图所示,用大镜头拍摄的对象效果,如图所示。
•创建摄像机
“选择摄像机”对话框
•
摄像机视图1
摄像机视图2
• 二、摄像机的常用参数
• 摄像机的参数卷展栏有“参数”卷展栏和“景深参数”卷展栏,如图所示。下面着 重介绍Parameters(参数)卷展栏。
3dmax灯光与摄像机
灯光高级技术实例二
成图 批处理渲染
灯光高级技术实例三
日景和阳光, 1、打开高级灯光技术3.max文件 2、阵列布置天光 创建点光源 阵列
灯光高级技术实例一
3、布置射灯
编辑灯光 使用光域网文件 选择任意灯光 编辑 分布—选择WEB Web参数 打开Web文件—02.ies
灯光高级技术实例一
3、布置射灯
设置参数 颜色240,247,255 强度3000CD 取消高光效果 高级效果 取消高光反射 光线跟踪阴影参数 最大四元树深度-10
1、一般步骤是
(1)打开Create命令面板的Light 分支。
( 2 ) 选 取 Target Spot Light 或 Free Spot Light命令。
(3)在视图中拖曳生成该聚光灯 设备。
(4)根据照明要求,移动目标点、 发光点的位置。
(5)进行投影范围、作用对象、 阴影等参数设置。
2、Spot Light Parameters(聚光灯参数)
(B)当鼠标移时高光区将发生变化,按下鼠 标,慢慢地在茶壶表面拖曳,将高光点移动 到壶盖上后松开鼠标,即完成设置。
(C)泛光灯01 灯光的位置移到了高光点的法 向量方向上的效果,
(3) 改变泛光灯颜色
以上使用的灯光都是系统默认 的白色,可以反映出物体表面的颜 色,如果给灯光指定颜色,灯光将 影响到场景的颜色。下面就介绍给 灯光指定颜色的方法和效果。
(4)根据照明要求,移动目标 点、发光点的位置。
(5)进行投射范围、作用对象、 阴影等参数设置。
2、Directional Parameters(直射灯参数)
Show Cone(显示光体):选择此项, 显示直射灯的柱形光体,并显示该灯 的作用范围及投射夹角。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
主讲 蔡琳
参数设置
• “强度/颜色/分布”扩展栏
– 分布 – 颜色 – 强度
主讲 蔡琳
• “Web参数”扩展栏
运用光域网文件制作的射灯效果 主讲
蔡琳
标点,方向由灯光的出发点来定。类似于我们使用 的手电筒。
用聚光灯制作的射灯效果
主讲 蔡琳
• 目标、自由平行灯
产生一种平行光线,在现实生活中这种效果非 常少见,一般都应用于阳光效果的制作。
用平行灯制作的日光效果
主讲 蔡琳
• 天光
用于配合3ds max 7的高照照明进行渲染出一 种全局光照效果。
用天光模拟的白天效果
主讲 蔡琳
– 投影贴图 可以通过选择要投射灯光的贴图,使灯光对 象成为一个投影。投射的贴图可以是静止的图 像或动画。
主讲 蔡琳
• “阴影参数”扩展栏
– 颜色 – 密度 – 阴影贴图 – 灯光影响阴影颜色 – 大气阴影
主讲 蔡琳
– 密度
从左到右,密度增加
– 贴图
加入贴图后的阴影
主讲 蔡琳
• “阴影贴图参数”扩展栏
– 偏移 – 大小 – 采样范围 – 绝对贴图偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
– 偏移
左图为默认阴影,右图为增大偏移后的阴影效果
主讲 蔡琳
– 大小
左图大小值为32,右图大小值为256时的阴影效果
主讲 蔡琳
– 采样范围
采样范围数值增大的阴影效果
主讲 蔡琳
– 双面阴影
左图为默认阴影,右图为应用双面阴影后的阴影效果
灯光和摄影机
主讲 蔡琳
本章目标
• • • • 掌握标准灯光和光度学灯光的应用 掌握设置灯光特效和灯光动画的基本方法 掌握设置摄影机及其动画的基本方法 掌握环境特效的相关知识点
主讲 蔡琳
标准灯光的应用
10.1.1 标准灯光特性 10.1.2 创建灯光物体 10.1.3 参数设置
主讲 蔡琳
灯光在三维场景的创建中占有很重要的地位,场景中 的环境时间、气氛主要由灯光来控制的。
用泛光灯制作的吸顶灯效果
主讲 蔡琳
• 目标聚光灯
“目标聚光灯”产生锥形的照射区域,有着非 常明确的照明方向和照明范围。聚光灯起点是真正 的光源,起点和落点的倾斜角度控制聚光灯的照明 方向,通过调整聚光灯光束的大小来控制照明范围。
用聚光灯制作的射灯效果
主讲 蔡琳
• 自由聚光灯 其效果与“目标聚光灯”相同。但是没有目
主讲 蔡琳
• “光线跟踪阴影参数”扩展栏
– 光线偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
光度学灯光
10.2.1 灯光特征 10.2.2 参数设置
主讲 蔡琳
灯光特征
光度学灯光以光度学角度模拟现实的灯光效 果。用户可以为灯光指定不同的分布方式、颜 色特征,还可以导入特定光域网文件设置光源 的分布效果,同时光度学灯光可以准确地度量 场景中灯光的分布情况,帮助用户产生非常真 实的渲染效果。
– 排除
主讲 蔡琳
– 排除 指定场景中的某些物体不受到当前灯光的照 射,又分为照明影响和阴影影响。
主讲 蔡琳
• “强度/颜色/衰减”扩展栏
– 倍增 – 颜色 – 衰退 – 近距衰减 – 远距衰减
加入衰减后,照射范围缩小
主讲 蔡琳
• “聚光灯参数”扩展栏
– 显示光锥 – 泛光化 – 聚光区/光束 – 衰减区/区域
主讲 蔡琳
标准灯光特性
• • • • • • 泛光灯 目标聚光灯 自由聚光灯 目标平行灯 自由平行灯 天光
主讲 蔡琳
• 泛光灯
“泛光灯”从单个光源向各个方向投射光线。 泛光灯用于将“辅助照明”添加到场景中,或模拟 点光源。 泛光灯可以投射阴影和投影。单个投射 阴影的泛光灯等同于六个投射阴影的聚光灯,从中 心指向外侧。
10.1.3 参数设置
• • • • • • • “常规参数”扩展栏 “强度/颜色/衰减”扩展栏 “聚光灯参数”扩展栏 “高级效果”扩展栏 “阴影参数”扩展栏 “阴影贴图参数”扩展栏 “光线跟踪阴影参数”扩展栏
主讲 蔡琳
• 常规参数
– 灯光类型 – 阴影
• • • • • 阴影贴图 光线追踪阴影 面积阴影 体
• 在命令按钮区选择【创建】→【灯光】→ 【标准灯光】命令。 • 在“物体类型”扩展栏中选择“目标聚光 灯”。 • 激活前视图,在视图中按住鼠标左键由上 至下拖出一个目标聚光灯,到合适的位置 后释放左键,即可创建出目标聚光灯物体。 • 在灯光物体的参数面板上修改参数,可以 改变灯光的照明强度、颜色及阴影投射效 主讲 蔡琳 果。
主讲 蔡琳
– 泛光化 应用后聚光灯将同时兼有泛光灯的功能,但 阴影的方向仍按聚光灯指向进行,同时阴影图 像仍会被限制在锥形范围框内。
主讲 蔡琳
– 聚光区/光束 – 衰减区/区域
衰减区变大后,照射范围扩大
主讲 蔡琳
• “高级效果”扩展栏
– 对比度 – 柔化漫反射边 – “漫反射”/“高光反射”复选项 – “仅环境光”复选项 – “投影贴图”