3dmax灯光与摄像机

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3Dmax相机与光源配对技巧:打造完美的视觉效果

3Dmax相机与光源配对技巧:打造完美的视觉效果

3Dmax相机与光源配对技巧:打造完美的视觉效果3Dmax是一款广泛应用于建筑、室内设计、动画制作等领域的三维建模软件,而相机和光源是实现完美视觉效果的关键。

下面将提供一些3Dmax相机与光源配对的技巧,帮助读者打造出更加逼真、生动的三维场景。

一、了解相机和光源的关系1. 相机的作用是模拟人眼的视角,决定了观察者所看到的场景。

2. 光源的作用是为场景提供照明,决定了场景的明暗、阴影等特效。

二、选择合适的相机类型1. 透视相机:透视相机模拟了人眼的观察方式,场景中的远近物体大小关系会按照真实世界的规律表现。

2. 正交相机:正交相机以垂直于相机方向的视角平行于像平面,使场景中的物体大小关系更容易被观察和计算。

三、设置相机视角1. 调整相机位置:相机位置的选取决定了观察者看到场景的角度和距离。

2. 调整相机方向:相机方向的选取决定了观察者的视线方向。

四、选择合适的光源类型1. 环境光:环境光是一种均匀分布在整个场景中的柔和光源,可以模拟室外阳光的照射效果。

2. 点光源:点光源是一个位置固定的光源,从一个点向四面八方发射光线,适用于模拟灯光、火光等效果。

3. 方向光:方向光是一种平行光,从一个特定方向射来,适用于模拟室外自然光,如太阳光。

五、调整光源属性1. 光源的颜色和亮度:根据场景的需求,调整光源颜色和亮度,以达到所需的光线效果。

2. 光源的阴影和软化:调整光源的阴影和软化属性,可以使场景中的阴影效果更加真实和柔和。

六、使用辅助工具1. HDR贴图:使用HDR贴图可以为场景提供更加真实的环境背景,增加光线的自然感。

2. 反射贴图:使用反射贴图可以模拟出物体表面的反射效果,增加场景的真实感。

3. 投射贴图:使用投射贴图可以模拟物体投射的阴影效果,增加场景的逼真度。

七、进行实时渲染和预览1. 在进行相机和光源调整的过程中,实时渲染和预览功能能够帮助我们更直观地了解场景的效果。

2. 不断进行试验和调整,直到达到满意的效果为止。

(完整版)3dmax灯光摄像机和渲染

(完整版)3dmax灯光摄像机和渲染
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(4)设定“聚光灯|光束”为5,“衰减|区域”为40,然后渲染摄像 机视图。
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提示:默认情况下,聚光灯的照射范围是“圆”形。如果将 聚光灯参数设定卷展栏中的“光锥”选项修改为“矩形”, 可视视图中看到灯光范围已由圆形转化为矩形。在矩形光圈 下灯光边缘成为矩形。这种矩形灯光多用于创建一些大屏幕 投影效果。
第八章灯光、摄像机与渲染
李蓓制作
灯光类型 摄像机 渲染
2
1 灯光类型
3
8.1,灯光类型
3dmax的灯光有两大类:标准灯光和光度学灯光。 灯光的创建可以通过创建命令面板中的创建命令来实现。单 击屏幕右侧的 “创建”命令面板中的 “灯光”按钮。
4
8.1.1泛光灯
泛光灯非常类似于裸露的灯泡或夜空中星星。泛光灯没有方 向控制,而是均匀地向四周发散光线。 说明:泛光灯的作用是作为一个辅光,帮助照亮场景。优点 是比较容易建立和控制,缺点是不能建立太多,否则场景对 象会显得平淡而无层次。
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·强度|颜色\衰减
使用此参数卷展栏可以对灯光的亮度、颜色、衰 减来设置。
15
·聚光灯参数 使用“聚光灯参数”卷展栏可以对灯光的聚光灯和衰减区进行 设置
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·高级效果 “高级效果”卷展栏用来调整灯光对模型表面的影响效 果,常用的控件包括许多微调器和投影灯设置等。 可以为灯光贴图指定贴图,从而使灯光 产生特殊的投影效果。投影效果可以是 静止的,也可以是动画效果。
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提示:因为没有打开平行光的投影,所以光源穿过墙体将地 面全部照亮。而在现实生活中,光源不会穿过墙射进来,只 能从窗子射进来,因此必须为平行光设置投影效果,这样场 景的效果才更接近现实。
说明:因为使用平行光模拟的是阳光,所以尽量使用“光线跟 踪”。因为“光线跟踪”是精确的,有明显边界,并且几乎完全 与投射对象吻合。光线跟踪最重要的特征是可计算投影对象 的透明度值,可将透明度对象表面不完全透明纹理在阴影中 真实的表现出来。这种功能是普通阴影不具有的。

《3DS MAX》课件——第9章 灯光和摄影机

《3DS MAX》课件——第9章   灯光和摄影机
第9章 灯光和摄影机
A
PART ONE
重难点分析
一、重点:掌握灯光和光度学灯光的应用 二、难点:掌握设置摄影机及其动画的基本方法
B
PART TWO
课程讲解
讲课内容:本节课主要任务是学习光域网使用和摄像机构图技术。
1 、光度学:可以导入特定光域网文件设置光源的分布效果,同时光度学灯光可以准确地度量场景中灯 光的分布情况,帮助用户产生非常真实的渲染效果。
2)目标摄影机的调整:在实际三维场景的制作中调整目 标摄影机的创建参数,主要是调整镜头或视野。 注意,必须选择目标摄影机的起点,才能进入修改面板 进行设置。
自由摄影机:自由摄影机多用于路径动画,如建筑物中的漫 游、车辆或飞机移动中的跟踪拍摄效果等。自由摄影机的 方向可以随着路径的变化而变化。
C
PART
THREE


总结: 1.光度学灯光的使用 2.摄影机一点、二点的使用 3.摄影机常用参数
DPART FOUR Nhomakorabea作

1.筒灯、射灯等光度学灯光使用 2.摄像机一点、二点打法 3.室内布光练习
6
1)“强度/颜色/分布”扩展栏 分布 颜色 强度
2)“Web参数”扩展栏
运用光域网文件制作的射灯效果
8
2、VRAY灯光设置要点: 倍增:10 颜色: 长度\宽度 勾选“不可见” 勾掉“影响反射”
3、摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。 目标摄影机 自由摄影机
1)在室内场景创建一点透视和二点透视摄像机

3dmax灯光和摄影机课件

3dmax灯光和摄影机课件

主讲 蔡琳
创建灯光物体
• 在命令按钮区选择【创建】→【灯光】→ 【标准灯光】命令。
• 在“物体类型”扩展栏中选择“目标聚光 灯”。
• 激活前视图,在视图中按住鼠标左键由上 至下拖出一个目标聚光灯,到合适的位置 后释放左键,即可创建出目标聚光灯物体。
• 在灯光物体的参数面板上修改参数,可以
改变灯光的照明强度、颜色及阴影投射效
主讲 蔡琳
– 投影贴图 可以通过选择要投射灯光的贴图,使灯光对
象成为一个投影。投射的贴图可以是静止的图 像或动画。
主讲 蔡琳
• “阴影参数”扩展栏
– 颜色 – 密度 – 阴影贴图 – 灯光影响阴影颜色 – 大气阴影
主讲 蔡琳
– 密度 – 贴图
从左到右,密度增加
加入贴图后的阴影
主讲 蔡琳
• “阴影贴图参数”扩展栏
主讲 蔡琳
• “光线跟踪阴影参数”扩展栏
– 光线偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
光度学灯光
10.2.1 灯光特征 10.2.2 参数设置
主讲 蔡琳
灯光特征
光度学灯光以光度学角度模拟现实的灯光效 果。用户可以为灯光指定不同的分布方式、颜 色特征,还可以导入特定光域网文件设置光源 的分布效果,同时光度学灯光可以准确地度量 场景中灯光的分布情况,帮助用户产生非常真 实的渲染效果。
– 偏移 – 大小 – 采样范围 – 绝对贴图偏移 – 双面阴影
主讲 蔡琳
– 偏移
左图为默认阴影,右图为增大偏移后的阴影效果
主讲 蔡琳
– 大小
左图大小值为32,右图大小值为256时的阴影效果
主讲 蔡琳
– 采样范围
采样范围数值增大的阴影效果
主讲 蔡琳

3ds max 的灯光与摄像机

3ds max 的灯光与摄像机

5.3 3ds MAX动画制作5.3.1 3ds MAX的基本操作5.3.2 3ds MAX基本建模5.3.3 3ds MAX的材质与贴图5.3.4 3ds MAX的灯光与摄像机5.3.5 3ds MAX的综合应用1.灯光类型⏹标准灯光:是虚拟光源,亮度用倍增来控制,一般不需要考虑场景的大小及其单位;⏹光度学灯光:是真实光源,强度以CD为单位,是一种标准的光度学单位,默认为1500CD,对场景的单位和大小有一定限制;例如,在当前场景中创建一个长方体,如果用标准灯光照明,放个泛光灯,不管其单位是1米还是1万米,都可以将其照亮。

但如果改用光度学灯光,则需要考虑其单位,1万米和1米所需的灯光强度就完全不一样了。

2.标准灯光聚光灯:有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。

平行光:一般用来模拟自然光的照射效果。

泛光灯:是一种点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。

泛光灯一般作为补光使用,用来增加场景中的整体亮度。

天光:用于模拟太阳光。

3.灯光参数4.基本布光方法一般可以采用“三点照明”法来给场景添加灯光,三点照明指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,这样可以获得较好的光影效果。

主光源:场景中的主要光源,通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并给主体对象投射阴影,是场景中最亮且唯一开启阴影功能的灯光。

辅光源:用于软化主光源投下的阴影,并提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差,亮度一般为主光源的一半左右。

背光源:又叫轮廓光、头顶光等,作用是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感和立体感。

5.摄像机⏹目标摄像机:有一个可以控制的目标点⏹自由摄像机:整体控制,适合做摄像机环游动画效果。

(1)镜头⏹50mm镜头:相当于人眼视角;⏹<50mm镜头:广角镜头,又叫鱼眼镜头;⏹>50mm镜头:长焦镜头;(2)视野:就是摄像机视角的大小,可以分别在水平、垂直或斜角方向调节视角的大小。

主题三3DSMAX灯光、摄像机经典技巧问答

主题三3DSMAX灯光、摄像机经典技巧问答

主题三:《软件篇》A》3DSMAX灯光、摄像机经典技巧问答1、我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。

灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。

可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。

然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。

最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。

还可试试用太阳光吧。

2、效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时不合适。

实际上对筒灯来说光的感觉是“假”的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。

3、我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/A TMOSPHERIC APPARA TUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种?效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI 呢?是不是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4、请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。

3DMAX中的摄影机和光源设置

 3DMAX中的摄影机和光源设置

3DMAX中的摄影机和光源设置3DMAX中的摄影机和光源设置在3DMAX软件中,摄影机和光源的设置是进行三维场景渲染和动画制作的重要步骤之一。

合理的摄影机和光源设置能够为作品增添逼真度和艺术性。

本文将为您介绍3DMAX中摄影机和光源的设置方法和技巧。

1. 摄影机设置在3DMAX中,摄影机用于模拟真实世界中相机的视点和拍摄角度。

为了达到理想的效果,我们需要合理设置以下几个参数:1.1 视点和拍摄角度:通过调整摄像机的位置和角度,可以改变场景的视角和拍摄效果。

可以使用移动、旋转和缩放工具调整摄像机位置和角度。

1.2 镜头焦距:不同的镜头焦距会产生不同的景深效果。

较小的焦距会使整个场景变得更宽广,而较大的焦距会使物体显得更加密集。

可以通过调整摄像机的焦距来实现不同的景深效果。

1.3 镜头类型:3DMAX提供了多种不同类型的摄像机,如透视摄影机和正交摄影机等。

透视摄影机模拟了真实世界中的相机,具有透视效果和景深效果;而正交摄影机则没有透视效果,适用于一些技术性的绘图和渲染。

2. 光源设置在3DMAX中,光源是模拟真实世界中的光照效果的重要组成部分。

适当设置光源可以使场景更加真实和生动。

以下是一些常见的光源设置方法:2.1 环境光:环境光是一种均匀的光照类型,通过设置环境光的亮度和颜色可以改变整个场景的光照效果。

可以通过设置环境光的强度和颜色来调整场景的整体明暗程度和氛围。

2.2 点光源:点光源是一种集中光照的类型,模拟了真实世界中的点光源,如灯泡或聚光灯。

可以通过设置点光源的亮度、颜色和位置来调整场景的局部明暗效果和阴影效果。

2.3 平行光源:平行光源是一种模拟太阳光的光照类型,具有方向性和平行性。

可以通过设置平行光源的颜色、亮度和方向来模拟不同时间和天气条件下的阳光效果。

2.4 聚光灯:聚光灯模拟了真实世界中的聚光灯效果,具有可调节的光照角度和光束强度。

可以通过调整聚光灯的聚焦角度、亮度和位置来产生特定的照明效果,例如打在某个物体上的光束。

第11章 3ds Max灯光与摄像机

第11章 3ds Max灯光与摄像机
3ds Max动画课程
------三维动画制作技3dsmax2011
第11章 3ds Max灯光与摄像机
本章重点:
1)认识灯光的创建方法与种类特征。 2)理解灯光常用参数的使用方法。
学习目的:
如果说建模是三维世界的肉体,那么材质与灯光就是三维世界 的灵魂。 材质与灯光在弥补模型细节不足、增强场景艺术氛围中扮演者 非常重要的角色,同时材质与灯光是息息相关的,材质影响灯光, 灯光也影响材质。本章节对灯光的种类与创建方法、灯光的常用参 数进行详细的讲述,要求读者理解灯光主要参数的含义,区分三维 世界和现实世界中灯光的异同,从而在以后的创作中能够融会贯通、 灵活运用。
Байду номын сангаас
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.1 灯光的种类与创建
第11章 3ds Max灯光与摄 像机
11.1 灯光的种类与创建
第11章 3ds Max灯光与摄 像机
11.1 灯光的种类与创建
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.2 灯光参数详解
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.2 灯光参数详解
11.2.1 灯光的阴影
11.2.2 聚光灯和泛光灯的衰减 11.2.3 灯光的引入与排除
11.2.4 聚光灯的光束衰减和形状
11.2.5 阴影的色彩和密度 11.2.6 Shadow Map阴影贴图的细化
第11章 3ds Max灯光与摄像机 11.3 摄像机
第11章 3ds Max灯光与摄像机
思考与练习
1. 简述灯光的分离和特征。
2. 灯光的阴影类型有哪些?它们各自有什么特点?
3. 灯光引入和排除的操作方法是什么? 4. 如何调节阴影贴图中阴影的颜色和清晰度?

3ds Max灯光和摄影机

3ds Max灯光和摄影机

3ds max 摄影机常用参数设置
摄影机是可以帮助用户确定透视角度、观察方向 的得力工具。用户通常都是通过摄影机透视窗口渲染 最终效果。同时摄影机作为模拟视角,可以调整参数 以达到所需要的透视效果。
摄影机的种类
ห้องสมุดไป่ตู้
操作示例—创建【目标摄影机】
1)单击创建面板中摄影机。单击选择【顶面图】后单击目标摄 影机,单击顶面图确定照射物体。 2)单击【前视图】中的【目标点】,然后单击移动工具对目标 点进行移动,移动至物体所在位置。 3)单击摄影机移动位置至合适角度,左为摄影机在顶视图中的 位置,右为摄影机在前视图中的位置。
操作示例—夜间简单室内灯光设置
高级照明
开启场景渲染对话框,单击【高级照明】选项卡。单
击选择【高级照明】卷展栏下的下拉菜单按钮,就可以选 择【高级照明】的具体方式,即光线跟踪与光能传递两种。
光线跟踪
光能传递
操作示例—在场景中使用光线跟踪
1)制作一个目标面光源对物体进行投射,产生阴影 2)打开【高级照明】面板,开启【光线跟踪】照明 方式 3)设置【全局倍增】为1.2,设置【颜色溢出】为 30,设置【反弹】为4。
7)渲染3个角度的【摄影机视图】,效果如图
思考与练习
1)3ds max中的灯光有哪些种类? 2)如何建立灯光? 3)怎样修改已建立的灯光参数? 4)泛光灯的使用方法什么?怎样修改参数? 5)怎样移动目标光源?应该注意哪些问题? 6)如何处理灯光不真实的效果? 7)启用【光线跟踪】后,画面的变化有哪些?应该修改其 中那些参数使最终渲染效果达到预期要求? 8)用【目标平行光】、【泛光灯】模拟制作白天室内天然 光效果。 9)摄影机在哪些情况下使用较小的镜头?
灯光类型
1.【标准】灯光 2.【光度学】灯光

在3dmax中如何用好灯光和摄像机

在3dmax中如何用好灯光和摄像机

在3dmax中如何用好灯光和摄像机在3dmax中如何用好灯光和摄像机笔者最近对部分学习3dmax的人员进行了调查.在调查过程中发现好多人在制作和学习3D效果图的过程中,感觉到最难的要数灯光的设置和摄像机的使用等,对于建模,好多人感觉到如果能够按照步骤的话最后还能做出个模型,不管像不像.材质也能说的过去.唯独到了灯光以及后面的摄像机就发蒙,不知道如何去做.好多人就没有信心了,搞了个半途而废.能坚持下来的也很难用好.下面就将我在平常使用的一些感想和大家谈谈。

首先说一下灯光,从3dmax5以后的版本中增加了Photometric(光学灯光)以后,在3D中灯光就由Standard(标准灯光)和Photometric(光学灯光)两类.在3Dmax中有两盏系统灯光,当手动添加时,那么系统灯光会自然关闭,这也是有些人在想为什么我加上灯光进行渲染还不如不加的效果好看些呢。

因为我们添加的时候往往只是加了一盏灯光而已。

对于场景中添加灯光,我们可以看成是在一个全黑的环境中添加灯光来实现某种效果,可以与我们生活中进行联想。

比如我们去照像馆进行工作照片的拍摄,会在一个全黑的屋子里面只开几盏灯光来达到一个效果。

在这个简单的场景中,首先是会有一个带有灯罩的灯泡在我们的头上方,这个是做为整个场景中的主光源,在成像后会在我们的眼球上有一个很亮的高光点。

然后两侧的罩灯,做为场景的辅助光源,在场景的主体上不产生任何的高光点。

最后就是在我们身后的一个小灯泡,作为阴影光源,亮度最低,目的是让我们人物的主体与背景分开,给人的感觉不是人物与背景接合为一个整个体。

那么通过分析在生活中一个全黑的环境中摄影师为我们布置的光源效果可以得出一个明确的结论.摄影师在全黑的场景里面加的灯光就是我们常说的"三点布光法".所以在一个场景当中我们要布置的不仅仅是一个光源!首先我们会用spot作为主光源,用Target Spot可以很容易的确定光线方向和高光点位置。

《3DS MAX9 实用教程》电子教案 第8章

《3DS MAX9 实用教程》电子教案 第8章
第8章 灯光与摄像机8.1ຫໍສະໝຸດ 灯光 8.2 摄像机 8.3 实例操作
8.1 灯光
对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见的选择。要 达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的,必须搭配好灯 光和材质的处理,如图8-1所示。
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。 具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其他几个问题 需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万单还是阴云密布;在 环境中有多少光反射到四周? 人工光几乎可以是任何形式的。电灯、炉火或者二者一起照亮的任 何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最 普通的。你还需要考虑光线来自哪里?光线的质量如何?如果有几个光源, 要弄清楚哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。绝大多 数的光源都有一个色彩,而不是纯白色。 最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电 影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和阴影。
天光:主要用来模拟日光,它可以用于不要求物理基础数据的所有 条件下。在使用“天光”灯光时,必须运行“灯光跟踪”插件程序、天 光颜色的设置或者贴图的指定才起作用。
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8.1 灯光
mr区域泛光灯:当使用mental ray渲染器场景时,区域泛光灯从球 体或圆柱体区域发射光线,而不是从点源发射光线。使用默认的扫描线 渲染器,区域泛光灯像其他标准泛光灯一样发射光线。
IES太阳光:“IES太阳光”是一种模拟室外场景的太阳所必需的 强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义 的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
IES天光:“IES天光”是一种与天空灯相似的窍顶灯,它可以被单 独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、 日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。"IES天光”是基于物理学 的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。

MAX灯光与摄像机

MAX灯光与摄像机

在学习3D Studio MAX 3 的过程中,人们往往沉浸于创建三维造型、制作华丽的材质或动画中而忽视了灯光环境与摄像机,结果发现自己精心设计的对象一经放入场景总是不如人意。

上述情况显然忽视了三维环境,最直接的后果是造型失真或物体间的边界格格不入。

相反,良好的照明环境与镜头特效不仅增加场景的真实感和生动感,而且可能在减少建模、贴图工作量的同时使人有身临其境之感。

三维环境中最重要的是照明,灯光照明是最常用的方式。

回想D O S 下的3D Studio 时代,创建完成对象,如果不在场景中设置灯光就进行渲染的话将什么也看不见。

3D Studio MAX 在这方面做了改进,系统默认状态下已提供了两盏泛光灯,分别放置在场景对角线上,然而它们只发生作用而不显示出来,因此无法编辑修改。

一般情况下,默认的两盏泛光灯能起到照明作用,但明显缺乏表现力。

若不想采用,只需在场景中创建自己的照明灯光即可,3D Studio MAX 3 将自动关闭两盏默认的泛光灯。

当场景中所有的光源都被删除时,两盏默认的泛光灯又会重新发挥作用,所以物体总处于可见状态。

3D Studio MAX 3 包括5 种不同的灯光对象:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯,如图5 - 1 所示。

摄影机在影视界占有特殊重要的地位,在虚拟真实世界的三维动画领域具有同样重要的作用。

3D Studio MAX 3 中虽然没有摄影机,也能让场景中的物体动起来,但是当渲染动画时,选择顶视图、左视图、右视图还是用户视图会使你大伤脑筋。

而摄影机的创建则给动画设计师提供了一个完整的电影世界。

各种焦距、随意的角度及其他各种特殊效果,能制作丰富多彩的富有想象力的动画。

在3D Studio MAX 3 中,摄影机包括目标摄影机与自由摄影机,如图5 - 2 所示,它们的内部参数相似,不过目标摄影机比自由摄影机多了一个能够移动控制的目标点。

图5-1.3D Studio MAX 3中5 种不同的灯光对象图5-2 3D Studio MAX 3中包括目标摄影机与自由摄影机图5-3 调整两盏泛光灯的位置5.1 灯光的类型在泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯这五种灯光对象中,聚光灯与泛光灯是最常用的,它们相互配合能获得最佳的效果。

3dmax灯光与摄像机

3dmax灯光与摄像机
勾选抗锯齿和过滤贴图 渲染设置—光线跟踪--光线跟踪全局参数
启用光线跟踪
灯光高级技术实例二
间接光照 光线照射物体反弹影响物体; 使用泛光灯阵列实现间接光照。 1、打开高级灯光技术2.max文件 2、关闭抗锯齿等 渲染设置—渲染器—抗锯齿
取消抗锯齿和过滤贴图 渲染设置—光线跟踪--光线跟踪全局参
数 取消启用光线跟踪
Circle( 圆 锥 ) : 设 置 聚 光 灯 的投身光体为圆锥体。
Rectangle( 方 锥 ) : 设 置 聚 光灯的投身光体为锥体。
Aspect(横纵比):设置方锥 体矩形和横纵比例。
矩形聚光灯
Map(贴图):选择后,可单击后面的按钮, 指定贴图,取代光灯将投影出该图像。
三、Directional Light(直射灯)
4、布置顶灯—使用广度学自由面光源
移动光源至房顶
灯光高级技术实例一
4、布置顶灯—使用广度学自由面光源
环境和效果-- 环境--曝光控制—对数曝光控制
灯光高级技术实例一
4、布置顶灯—使用广度学自由面光源
对数曝光控制参数 亮度 70 对比度65
灯光高级技术实例一
4、布置顶灯—使用广度学自由面光源
打开抗锯齿等 渲染设置—渲染器—抗锯齿
(4)室内泛光灯
总体照明 灯具处局部
照明
二、 聚光灯
聚光灯是场景光源布置时,经常使用 的一种照明设备,它由发光点将光以圆锥 状投影出去,因此,只有在它的投影范围 之内的物体才能被照亮。 3DS MAX提供了两种模式的聚光灯 目标聚光灯 自由聚光灯
二、 聚光灯
应 用 Target Spot Light 时 , 为了更好地确定灯的照射范围和角 度 , 可 以 将 Perspective 视 图 切 换 成Spot Light Viewpoint(灯光视 图),通过其他正交视图的调整, Spot Light Viewpoint同步出现变 化结果。

3Dmax 灯光与摄影机

3Dmax 灯光与摄影机

无灯光看不见场景模型,之前是系统默认的灯光。

一、灯光类型标准灯光是3dmax中传统的灯光类型,它可以利用[光线跟踪]精确计算直接光照、阴影、镜面反射、曲面反射以及折射等效果。

由于光线跟踪只能计算从灯光本身发出的光,以及经反射或折射到物体表面的光,对场景中的漫反射或由其它物体表面反射的光却忽略不计,所以使画面效果显得生硬,明暗对比过于强烈。

这是标准灯光的不足之处,也是在布光时需要弥补的地方。

光度学灯光可以通过设置灯光的光度学值来模拟场景中的光照效果。

这里所说的光度学是一种对光线在环境中传播的一种物理模拟,它可以准确地计算并控制光线的分布情况,从而产生非常真实的灯光照射效果。

二、灯光的创建三、灯光参数调节四、灯光的功能分类1、主体光----主要用于照亮整个场景,并负责使物体产生阴影,以展现场景的深度以及画面的明暗关系,使观察者清楚地看到灯光的投射方向。

在室外场景中,主体光主要用于摸拟日光照射效果;在室内场景中,主体光光主要用于模拟主要照明光源。

2、辅助光----主要用于照亮场景中的阴影区域以及被主体光遗漏的阴暗区域。

它可以调和明暗区域之间的反差,形成一种均匀柔和的光照效果,同时突出被照物体的外形与尺寸,增强画面的景深感与层次感,使灯光效果更接近于真实的光照效果。

3、背景光----可在物体边缘形成一道亮光,从而勾勒出物体的外轮廓,使物体从阴暗的背景中分离出来。

比如在制作夜景效果图时,利用彩色光源、侧光源或对比光源来照亮物体的边缘,从而使物体从背景中分离出来。

五、灯光布局的基本原则(1)设置灯光前先要对画面的明暗与色彩分布进行规划,使灯光布局具有目的性。

布置灯光时,应根据自己的设想有目的地布置每—盏灯,明确每一盏灯的控制对象。

尤其对于初学者,不要养成随意摆放灯光的习惯,以免耗费大量的时间却得不到理想的效果。

(2)布光时每一盏灯都要有切实的效果,对于那些效果微弱、可有可无的灯光都要删除,另外,灵活地运用排除与衰减等设置可以得到更佳的效果,但不要滥用,否则会加大对灯光的控制难度。

3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机

3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机

了解3ds Max中的灯光作用和基本照明原理11.1.1 灯光的基本照明原理在对3ds Max中的灯光进行讲述前,首先为读者介绍灯光的照明原理,即三点照明和区域照明两种,其中三点照明通常用于较小的场景,而区域照明用于较大、较复杂的场景中。

1.三点照明三点照明是通过主光、背光和辅助光3个光源来提供照明的。

其中最基本的光称为“主光”,它主要用来照亮大部分场景,并且还投射阴影;背光多放置在场景主对象的后上方,其强度要小于主光,它主要是将主要对象从黑暗的背景中分离出来,增强场景的纵深感;辅光通常在主光的左侧,主要用来照亮主光没有照亮的黑色区域,如图11-2所示。

图11-2 添加主光、辅光和背景效果A图为主光B图为主光+辅光C图为主光+辅光+背光2.区域照明区域照明通常用于场景较大的场景中,将一个大区域分为若干小区域,然后分别对每个小区域进行单独照明。

根据场景的整个效果选择重要的区域,对该区域使用三点照明方法。

建议读者不要拘泥于固定的布光方法,要灵活尝试各个照明方法使场景的整体气氛显得更融洽。

学习3ds Max灯光类型中标准灯光的类型与特点11.1.2 灯光的类型3ds Max为用户提供了两种灯光类型,分别为“标准”和“光度学”。

它们拥有共同的创建参数,包含阴影生成器。

接下来对这两种类型的灯光进行详细介绍。

1.标准灯光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。

不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。

该灯光类型与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。

在“创建”命令面板中单击“灯光”按钮,进入该次命令面板。

在该面板的下拉列表栏中选择“标准”选项,即可进入“标准”灯光的创建面板。

在该面板中将显示8种标准灯光的创建按钮,如图11-3所示。

图11-3 “标准”灯光的创建面板通过单击标准灯光面板上的命令按钮,就可以在视图中创建3ds Max中提供的目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯8种标准灯光。

《3ds Max三维动画制作》项目4 灯光与摄像机

《3ds Max三维动画制作》项目4 灯光与摄像机
•线光源设置参数
• 线光源属性参数
线光源渲染效果
任务2 摄像机的使用
• 任务引入
• 小丽最近为拍摄一些室内家具而犯愁,由于需要观察室内的内部效果,小丽很难进行 测试拍摄,于是在3ds Max中进行创建摄像机,对最佳的拍摄角度进行求证。那么, 怎样使用摄影机呢?
• 知识准备
• 利用3ds Max中的摄像机可以观察场景中不易观察的对象。3ds Max提供了三种摄像机: “目标”摄像机、“自由”摄像机和“物理”摄像机,创建面板如图所示,这三种摄 像机各有优点,下面分别介绍。
• 光度学灯光在系统中分为点光、面光、线光,而它和普通灯光的不同之处 在于它是按照物理学算法进行衰减照明的。
• 案例——室内照明效果 • 本实例通过目标灯光的应用,来演示灯光的各个参数的设置和效果。 • (1)单击“文件”→“打开”菜单命令,打开“源文件/项目四/室内.Max”
场景文件,如图所示。
• 场景文件
创建摄像机
•摄像机视图
调整目标摄像机的位置
• (5)观察摄像机视图,调整摄像机位置后,摄像机视图也发生变化,如图所示。
• (6)如果激活摄像机视图,界面右下方的工具就变成了摄像机视图调整工具,如图 所示。也可以利用这些工具,像调整透视图一样调整摄像机视图。
• (7)选中摄像机,进入修改面板,展开“参数”卷展栏,还可以设置摄像机的各种 参数,如“镜头”、“视野”等,如图所示,用大镜头拍摄的对象效果,如图所示。
•创建摄像机
“选择摄像机”对话框

摄像机视图1
摄像机视图2
• 二、摄像机的常用参数
• 摄像机的参数卷展栏有“参数”卷展栏和“景深参数”卷展栏,如图所示。下面着 重介绍Parameters(参数)卷展栏。
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倍增:大—增强,小—减弱
倍增为1 倍增为0.65 倍增为2
影响表面:
对被照射到的物体表面的一组受光 特性进行设置。
对比度:设置明暗的对比度。 柔化漫射:将表面漫进行柔化处理。 漫射复选框:对表面进行漫射计算。 高光复选框:对表面进行高光计算。 环境复选框:仅对环境进行计算。
对比度
对比度0
对比度50
3、泛光灯的应用
包括在场影中生成泛光 投影 贴图等等操作。
(1)生成一盏泛光灯
打开创建命令面板,单击top按钮。在Top 视图中拖曳生成一个茶壶物体。
单击渲染按钮,观看系统预置两盏泛光灯 对物体产生的效果。
在创建命令面板上单击灯光分支按钮。单 击泛光灯按钮。在前视图左上-60,100处单 击以产生一盏泛光灯01。
MAX 在 场 景 中 预 置 了 两 盏 泛 光 灯 , 一 盏在场景的左上方,另一盏在场景后方。 当用户设置任何类型新光源后,这两盏灯 将被关闭;删除所有灯后,系统又将两灯 开启。
使用两盏泛光灯和一盏聚光灯
系统默认泛光灯
采用前后布设泛光灯的方法,仅起到 一般的照明作用。设置光源没有固定的 规则,只要达到效果,系统能够负荷就 行。泛光灯可以产生很多特殊效果,比 如各种色彩的霓虹灯、光斑等等。
(B)当鼠标移时高光区将发生变化,按下鼠 标,慢慢地在茶壶表面拖曳,将高光点移动 到壶盖上后松开鼠标,即完成设置。
(C)泛光灯01 灯光的位置移到了高光点的法 向量方向上的效果,
(3) 改变泛光灯颜色
以上使用的灯光都是系统默认 的白色,可以反映出物体表面的颜 色,如果给灯光指定颜色,灯光将 影响到场景的颜色。下面就介绍给 灯光指定颜色的方法和效果。
单击渲染按钮,发现系统两盏默认灯关闭, 而只有泛光灯01起照明作用,茶壶变得黑暗, 且背后漆黑一片。
在视图中添加的泛光灯越多,场景越明亮, 但同时也越耗费资源。
(2)移动高光点
使用高光对齐工具来移动高光点,也可 以通过改变泛光灯位置来实现调整,但高光 工具来的更加准确,快速。调整方法如下:
(A)选取泛光灯 01灯光。单击主工具条中 Align组按钮中的高光按钮。
灯光布置
就好象舞台的灯光一样,MAX的 灯光在作品创意表达中也有着举足轻 重的地位。灯光分为: ➢泛光灯 ➢聚光灯 ➢直射灯
使用灯光效果 使用默认灯光效果
使用灯光效果
使用默认灯光效果
纯白色加三盏灯
对象材质
颜色和灯光 共同对对象 产生影响。
红绿蓝照射效果
一、泛光灯
从一个点发出,均匀地向四面八方投 射,有点像白炽灯的效果,它的衰减是从 光心径向外逐步减弱。
对比度75
对比度100
(2)投影参数
贴图: 单击后面的按钮,
指定光源的投影贴图。 打开材质浏览器,
选择一个材质。
使用投影贴图效果
(3)衰减参数
近(远)衰减 起点:设置衰减范围的起点。 终点:设置衰减范围的终点。 应用: 应用上述参数设置。 显示:显示光线的衰减变化范围。
开始和结束衰减 显示和使用衰减
1、创建灯光
创建命令面板 灯光分支 单击泛光灯按钮 在视窗中单击 在三个视窗中移动位置
灯光位置影响受光面
➢ 0°<夹角<90°接受光线,夹角=90°最强; ➢其它角度不受光线影响
2 、参数说明
(1)通用参数 类型:设定灯光设备的类型。 开启:是否开启光色效果。 颜色色块:设置灯光颜色 排除/包容:单击该按钮,在弹出的对话
框中,可以选取不受(或接受)光线 影响的物体。 投射阴影:选择后,被照射的物体将产 生阴影。 倍增:设置光线亮度。 大—增强,小—减弱
打开
关闭
打开和关闭比较
白色灯
兰色灯
灯光颜色影响
(2)选择要排除的对象 (3)选择排除/包容方式 (1)单击排除
(4)单击选择按钮
圆柱体不受光线影响
Cast shadows(投射阴影)
1、一般步骤是
(1)打开Create命令面板的Light 分支。
( 2 ) 选 取 Target Spot Light 或 Free Spot Light命令。
(3)在视图中拖曳生成该聚光灯 设备。
(4)根据照明要求,移动目标点、 发光点的位置。
(5)进行投影范围、作用对象、 阴影等参数设置。
2、Spot Light Parameters(聚光灯参数)
不使用衰减
衰减效果比较
使用衰减
(3)阴影参数
打开:应用 颜色:
设定阴影效果的颜色。 图片:
选择后,可单击后面 的按钮,指定阴影效果的 贴图。
使用阴影颜色
使用阴影图象
(4)环境(大气)阴影
启动:系统将对大气效 果阴影进行协和性处 理。
不透明度:设置大气效 果阴影的不透明度。
颜色:设置大气效果阴 影的颜色值。
Show Cone(显示光体):选择 此项,显示取代光灯的锥形光体, 它标示该灯的作用范围及投射夹 角。 Hotspot(光照夹角):设置取代 光灯投身光线的夹角值。
Falloff(衰减夹角):设置取代光 灯衰减范围的夹角值。
聚光圆锥角度62.8,衰减76.8
聚光圆锥角度35,衰减45
(3) 改变泛光灯颜色
(A)打开创建命令面板,单击Sphere按钮,在 场景中生成一个半径为80的圆球体,并单颜色 色快,将颜色改为白色。
(B)单击灯光分支按钮,在球体前上方生成一盏 泛光灯泛光灯01。
(C)在泛光灯01的常规卷展栏中,复选On选项, 启动灯光色彩作用。
(D)单击On后面的色快,调整R值为255、G值为0、 B值为0,得到红色的灯光色彩,圆球体也受灯 光影响变为红色。
(4)室内泛光灯
总体照明 灯具处局部
照明
二、 聚光灯
聚光灯是场景光源布置时,经常使用 的一种照明设备,它由发光点将光以圆锥 状投影出去,因此,只有在它的投影范围 之内的物体才能被照亮。 3DS MAX提供了两种模式的聚光灯 目标聚光灯 自由聚光灯
二、 聚光灯
应 用 Target Spot Light 时 , 为了更好地确定灯的照射范围和角 度 , 可 以 将 Perspective 视 图 切 换 成Spot Light Viewpoint(灯光视 图),通过其他正交视图的调整, Spot Light Viewpoint同步出现变 化结果。
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