人机交互基础教程第5章
人机交互设计软件入门教程
人机交互设计软件入门教程第一章:人机交互设计的概念与原则人机交互设计是一门研究人与计算机交互的学科,旨在设计用户友好的界面,提高用户的满意度和使用效率。
在人机交互设计中,需遵循以下几项原则:1. 可用性原则:设计要简单直观,用户能够快速上手并毫不费力地完成操作。
2. 一致性原则:设计要遵循统一的风格和规范,让用户在不同界面间能够获得一致的体验。
3. 可预测性原则:设计要符合用户的认知习惯,让用户能够准确预测下一步操作,提高效率。
4. 用户控制原则:设计要给予用户足够的控制权,允许用户根据个人需求进行个性化定制。
第二章:人机交互设计软件概述人机交互设计软件是为了帮助设计师们快速、高效地进行界面设计而开发的工具。
目前,市面上存在一些主流的人机交互设计软件,如Axure RP、Sketch、Adobe XD等。
Axure RP是一款功能齐全的交互设计工具,不仅支持快速绘制原型,还提供了丰富的交互组件和交互效果,以及团队协作功能。
它的学习曲线相对较陡峭,适合有一定设计经验的人使用。
Sketch是一款专为Mac用户设计的矢量绘图工具,它的界面简洁直观,功能强大,支持设计师们进行创意设计和交互原型制作。
Sketch通常被视为移动端界面设计的首选工具。
Adobe XD是Adobe公司最新推出的一款全新的交互设计工具,它结合了绘图、原型制作以及用户测试等功能,为设计师们提供了全方位的设计支持。
Adobe XD界面简单易用,适合初学者使用。
第三章:Axure RP的使用入门Axure RP是人机交互设计领域颇有名气的软件,本章将介绍Axure RP的基本使用方法。
1. 界面导览:了解Axure RP的各个功能区域,包括工具栏、菜单栏、页面区域等。
2. 创建页面:通过简单拖拽操作,创建设计项目的主页面。
3. 绘制元素:使用画板工具绘制各种界面元素,如文本框、按钮等。
4. 添加交互效果:通过设置动作事件,为设计元素添加交互效果,如点击跳转、鼠标悬停等。
人机交互设计基础入门指南
人机交互设计基础入门指南第一章:人机交互设计概述人机交互设计是指将人与计算机之间的信息交流和操作过程进行设计和优化,以提高用户的满意度和效率。
随着技术的发展和社会的进步,人机交互设计在各个领域得到了广泛应用。
本章将介绍人机交互设计的基础知识和设计原则。
1.1 人机交互设计的定义人机交互设计是通过界面设计和交互技术,让用户与计算机系统进行有效的沟通和协作。
它关注用户的需求和行为,从用户的角度出发,设计出易于操作和理解的界面和交互方式。
1.2 人机交互设计的重要性人机交互设计的好坏直接影响用户对系统的使用体验和效率。
一个良好的人机交互界面可以提高用户的满意度和工作效率,降低用户的学习成本和错误率,从而增强系统的竞争力和可持续发展能力。
1.3 人机交互设计的基本原则(1)可用性原则:设计要以用户为中心,注重用户的需求和使用习惯,让用户能够方便、快速地完成任务。
(2)一致性原则:界面要保持一致性,即相同的操作和控件要在不同的场景中保持相同的功能和表现形式。
(3)可学习性原则:界面要易于学习和记忆,给用户提供清晰的操作指南和帮助信息,减少用户的学习成本。
(4)可预见性原则:界面要对用户的操作做出准确的响应,给用户提供清晰的反馈信息,让用户能够准确地判断自己的操作结果。
(5)灵活性原则:界面要提供多样化的操作方式和个性化的设置选项,满足不同用户的不同需求和习惯。
第二章:人机交互设计的基本流程人机交互设计的流程是一个循序渐进的过程,包括需求分析、设计方案、界面原型、评估测试、交付发布等环节。
本章将详细介绍人机交互设计的基本流程。
2.1 需求分析需求分析是人机交互设计的第一步,通过调研和用户访谈,了解用户的需求和使用场景,明确设计的目标和范围。
2.2 设计方案在需求分析的基础上,设计师制定出设计方案,包括界面设计、交互方式、信息架构等方面的内容,并绘制出初步的界面草图和流程图。
2.3 界面原型在设计方案确定后,需要制作出界面原型,用于模拟和展示设计的具体效果和交互方式。
人机交互设计入门教程
人机交互设计入门教程引言:人机交互设计(Human-Computer Interaction, HCI)已经逐渐成为当代信息技术发展的核心领域之一。
本文将介绍人机交互设计的基本概念和原理,并分为以下几个章节详细讲解。
第一章人机交互设计概述1.1 人机交互设计的定义和意义1.2 人机交互设计的发展历程1.3 人机交互设计在现代社会的应用领域和前景第二章用户研究与需求分析2.1 用户研究的重要性和方法2.2 用户行为观察和用户访谈技术2.3 用户需求分析的基本步骤和工具第三章交互设计原则与方法3.1 可用性和用户体验的关系3.2 重视用户反馈和交互评估3.3 交互设计中常用的方法和工具介绍第四章设计模式与界面设计4.1 设计模式的概念和分类4.2 常见的界面设计原则和技巧4.3 结合设计模式和界面设计实践案例分析第五章用户界面设计与可视化5.1 用户界面的构成要素和设计原则5.2 交互元素的设计与布局5.3 信息可视化的原则和技巧第六章多媒体与跨平台设计6.1 多媒体交互界面的设计要点6.2 跨平台设计的挑战与解决方法6.3 移动设备上的人机交互设计问题及解决方案第七章人机交互设计案例分析7.1 电子商务平台的人机交互设计7.2 社交媒体应用的人机交互设计7.3 智能家居系统的人机交互设计第八章人机交互设计的未来发展8.1 人工智能技术对人机交互设计的影响8.2 虚拟现实和增强现实技术的应用前景8.3 基于大数据和用户行为分析的个性化设计结语:通过本文的介绍,读者可以初步了解人机交互设计的基本概念、方法和应用。
随着科技的进步和社会的发展,人机交互设计将会在更多的领域发挥重要作用,同时也需要不断学习和创新,以满足用户对于交互体验的不断提高与需求的多样化。
希望读者通过学习本教程,能够在人机交互设计领域有所收获并应用于实际工作中。
人机交互基础教程第二版课程设计
人机交互基础教程第二版课程设计1. 课程简介本课程是一门介绍人机交互基础知识的课程,主要涉及人机交互的概念、历史、发展、设计原则、用户界面设计等方面,旨在帮助学生了解人机交互的基础知识,理解用户体验的重要性,为未来的人机交互设计工作打下基础。
2. 课程目标通过本课程的学习,学生应该掌握以下能力:1.理解人机交互的概念、历史和发展趋势。
2.掌握人机交互设计的基本原则和规范。
3.熟悉用户界面设计的基本方法和技巧。
4.能够使用人机交互设计工具进行设计和评估。
5.培养团队协作和沟通能力。
3. 教学大纲第一章人机交互概述1.1 人机交互的概念和定义1.2 人机交互的历史和发展1.3 人机交互的应用领域第二章人机交互设计基础2.1 人机交互设计的基本原则和规范2.2 用户需求分析和用户调研2.3 任务分析和交互设计2.4 用户体验评估方法第三章用户界面设计基础3.1 基本要素和设计原则3.2 布局和页面设计3.3 图标和按钮设计3.4 颜色和字体设计第四章人机交互设计工具4.1 Axure原型设计工具4.2 Sketch设计工具4.3 Adobe XD设计工具4.4 快速原型设计工具第五章团队协作和沟通5.1 团队合作和沟通技巧5.2 协同工具和流程4. 课程作业实验一原型设计设计一个手机购物App的交互原型,包括以下功能:1.商品分类和搜索功能。
2.商品详情页面和加入购物车功能。
3.购物车、结算和订单页面。
实验二用户调研和需求分析针对设计的手机购物App,进行用户调研和需求分析,包括以下内容:1.用户画像和需求分析报告。
2.用户场景和任务分析报告。
3.用户体验设计建议报告。
实验三设计评估和优化针对设计的手机购物App,进行设计评估和优化,包括以下内容:1.适应性评估和用户体验测试报告。
2.评估结果分析和设计优化建议报告。
3.重新设计和原型制作。
5. 评分标准实验一原型设计 40分,包括完整的原型设计和演示说明。
人机交互基础教程知识点总结与归纳
⼈机交互基础教程知识点总结与归纳⼈机交互各章知识点第1章1.⼈机交互的概念,所涉及的学科及关系。
答:⼈机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供⼈们使⽤的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进⾏研究的科学。
⼈机交互技术与认知⼼理学、⼈机⼯程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。
其中,认知⼼理学与⼈机⼯程学是⼈机交互技术的理论基础,⽽多媒体技术、虚拟实现技术与⼈机交互技术是相互交叉和渗透的。
2.⼈机交互研究的内容。
答:⼈机交互的研究内容有⼈机交互界⾯表⽰模型与设计⽅法、可⾏性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能⽤户界⾯、群件、Web设计、移动界⾯设计。
3.⼈机交互经历的三个阶段答:命令⾏界⾯交互阶段、图形⽤户界⾯交互阶段、⾃然和谐的⼈机交互阶段4.发展趋势答:集成化、⽹络化、智能化、标准化5.狭义的讲⼈机交互技术答:⼈机交互技术主要是研究⼈与计算机之间的信息交换,主要包括⼈到计算机和计算机到⼈的信息交换两部分。
第2章1.⼈的主要的感知⽅式答:视觉、听觉、触觉2.⼈的常见认知过程答:1、感知和识别2、注意3、记忆4、问题解决5、语⾔处理交互原则:许多认知过程是相互依赖的,⼀个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及⼀个过程的情况⾮常罕见。
3.⼈机系统设计步骤答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段(4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)⼈机系统的⽣产制造及提交使⽤阶段4.⼈机⼯程学的定义答:⼈机⼯程学是研究“⼈-机-环境”系统中⼈、机、环境三⼤要素之间的关系,为解决系统中的⼈的效能、健康问题提供理论与⽅法的科学。
第3章1.交互设备的的分类输⼊设备{⽂本输⼊设备:键盘、⼿写输⼊设备(⼿写板)图形输⼊设备:⼆维扫描仪、数码摄像头三维信息输⼊设备:三维扫描仪、动作捕捉设备指点输⼊设备:⿏标、光笔、控制杆板、触摸屏输出设备显⽰器、打印机、语⾳交互设备(⽿麦、声⾳合成设备)虚拟现实交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据⼿套、触觉和⼒反馈器),三维显⽰设备(⽴体视觉、头盔式显⽰器、VAVE(洞⽳是现实环境)、裸眼⽴体显⽰器、真三维显⽰)第5章1.⼈机界⾯的分类⽅式:根据⽤户界⾯的具体形式、根据根据⽤户界⾯中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式图形⽤户界⾯有哪⼏种:命令⾏界⾯、图形界⾯和多通道⽤户界⾯2.图形⽤户界⾯的三个重要思想答:1.桌⾯隐喻2.所见即所得 3.直接操纵3.设计⽤户界⾯的⼀般性原则答:(1)界⾯要具有⼀致性(2)常⽤操作要有快捷⽅式(3)提供必要的错误处理功能(4)提供信息反馈(5)允许操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并⾼效地使⽤显⽰屏幕4.多通道⽤户界⾯的基本特点答:1.使⽤多个感觉和效应通道 2.允许⾮精确的交互3.三维和直观操纵 4.交互的双向性5.交互的隐含性第6章1.GOMS、LOTOS、UAN的定义与作⽤。
人机交互基础教程第五章PPT
人机交互基础教程第五章PPT概述本教程是人机交互基础教程的第五章节,介绍了关于PPT的基本概念、设计原则和使用技巧。
通过学习本章节,您将了解到如何使用PPT来制作有效的演示文稿,提升您的展示技巧和表达能力。
PPT简介PPT,全称为PowerPoint,是微软公司开发的一种幻灯片演示软件。
它为用户提供了一种制作、展示和分享演示文稿的方式。
通过使用多种多样的视觉效果、动画和文字处理等功能,PPT可以帮助用户创建生动有趣的演示文稿,从而更好地向观众传递信息。
PPT的设计原则在制作PPT时,有一些重要的设计原则需要遵循,以确保您的演示文稿具有高度的可读性和吸引力。
1. 简洁明了PPT应该以简洁明了的方式呈现信息,避免过多的文字和图表。
每页内容应该集中在一个主题上,并通过简短的文字和关键图像来概括和支持主题。
2. 一致性PPT的整体风格应该保持一致,统一的字体、颜色和布局可以增加演示文稿的专业性。
同时,每页的设计也应该遵循相同的模式,以确保整个演示流畅自然。
3. 强调重点通过使用粗体、斜体、下划线等方式,可以突出演示文稿中的重要信息。
这样可以帮助观众更好地理解和记忆关键内容。
4. 图片和图表PPT中的图片和图表可以帮助更形象地表达信息。
选择高质量的图片和简明扼要的图表可以提升演示文稿的可视化效果,并使观众更容易理解内容。
5. 让动画为辅动画效果可以提升演示文稿的视觉吸引力,但过多的动画效果可能会分散观众的注意力。
因此,应该谨慎使用动画效果,并确保其与演示文稿的主题相匹配。
PPT使用技巧除了以上的设计原则,以下的使用技巧也可以帮助您更好地制作和展示PPT。
1. 使用幻灯片模板幻灯片模板是预先设计好的PPT布局,您可以根据自己的需要选择一个适合的模板。
模板可以帮助您快速建立一个具有一致性和专业性的演示文稿。
2. 使用主题配色方案选择适当的主题配色方案可以提升整个演示文稿的视觉效果。
您可以选择与内容和目标观众相匹配的配色方案,以增强演示的吸引力。
人机交互设计基础教程
人机交互设计基础教程随着科技的不断进步和普及,人们与计算机之间的交互变得越来越重要。
人机交互设计作为一门学科,致力于研究如何设计和优化用户与计算机之间的交互方式,以提升用户体验和效果。
本文将介绍人机交互设计的基础知识和步骤,以帮助读者更好地理解和应用这一学科。
一、人机交互设计的基础知识1. 人机交互的定义:人机交互是指人与计算机之间的信息交流和互动过程。
它包括了用户与计算机接口的设计、用户的需求分析、人机交互技术的研究与应用等方面。
2. 人机交互设计的重要性:良好的人机交互设计可以提高用户的工作效率和满意度,减少错误操作和学习成本,提升产品的竞争力和市场份额。
3. 人机交互设计的原则:可用性、易学性、一致性和反馈是人机交互设计的重要原则。
设计师应该注重用户的心理和行为特征,合理设置界面元素和交互方式,保持界面风格的一致性,并给予用户及时准确的反馈。
二、人机交互设计的步骤1. 需求分析:在设计过程之前,我们需要了解用户的需求和期望。
通过问卷调查、用户访谈和竞品分析等方法,了解用户的背景、特点和主要任务,以确定设计的目标和范围。
2. 用户画像和需求分析报告:根据需求分析的结果,我们可以创建用户画像,即对不同用户类型的特征和需求进行总结和归纳。
同时,需求分析报告记录了用户需求和设计目标,对后续的设计过程起到指导作用。
3. 创意设计:在创意设计阶段,设计师需要提出各种可能的设计方案。
这些方案可以是手绘草图、线框图或设计原型。
设计师应该注意界面的布局、导航方式、交互细节等方面,并充分考虑用户的反馈和使用习惯。
4. 评估和修改:在创意设计的基础上,我们需要将设计方案进行评估和修改。
评估可以通过专家评审、用户测试、模拟场景等方式进行。
根据评估结果,我们可以发现设计中存在的问题和不足,并对设计方案进行相应的修改和优化。
5. 开发和测试:确定最终的设计方案后,我们可以进行开发和测试阶段。
开发人员根据设计方案进行编码和实现,测试人员则对产品进行功能测试和用户体验测试,以确保产品的质量和稳定性。
人机交互基础教程复习
主要特点,其目的是使人能以声音、动作、表情等自然方式 进行交互操作。
语音交互设备
视觉交互设备
虚拟环境中的交互
触觉交互设备
设备
笔式交互设备
第2章 感知和认知基础
重点大学计算机专业系列教材
人的感知 认知过程与交互设计原则 概念模型及对概念模型的认知
图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)的出现, 使人机交互方式发生了巨大变化。GUI 的主要特点是桌面隐 喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得”。
桌面隐喻:指用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清 楚地表示计算机可以处理的能力。
所见即所得:在WYSIWYG交互界面中,其所显示的用 户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。
事件
检查事件调 用过程模块
处理类型1 事件的过程
…
输入设备
应用程序
处理类型n 事件的过程
图4-3 事件模式
4.3 图形交互技术
几何约束 引力场 拖动 橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
几何约束
◦ 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。
◦ 对定位的约束(网格吸附)
◦ 视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定 了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释 处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机 交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能 够看到的信息。
视错觉
视错觉就是当人观察物体时,基于经验主义或不当的 参照形成的错误的判断和感知。
◦ 请求模式(Request Mode) ◦ 采样模式(Sample Mode) ◦ 事件模式(Event Mode)
经典:人机交互技术-第5章----界面设计
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5.3.2 设计
对用户的观察和分析为设计提供了丰富的 背景素材,应对这些素材进行系统分析 • 常用的素材分析方法是对象模型化,即 将用户分析的结果按照讨论的对象进行 分类整理,并且以各种图示的方法描述 其属性、行为和关系。
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5.3.2 设计
对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程 度的用户视图。 • 比较抽象的视图有利于进行逻辑分析, 称为低真视图(Low-fidelity Prototype); • 比较具体的视图更接近于人机界面的最 终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。
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5.3.2 设计
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5.2.3 用户的区别 1. 用户的分类
偶然型用户:没有计算机应用领域的专业 知识,也缺少计算机系统基本知识的用户。
生疏型用户:他们更常使用计算机系统, 因而对计算机的性能及操作使用,已经有 一定程度的理解和经验。但他们往往对新 使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉, 因此对新系统而言,他们仍旧是生疏用户。
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5.2.2 用户体验
影响用户体验的因素很多,包括: 现有技术上的限制,设计人员必须优先在
相对固定的UI框架内进行设计 设计的创新,用户的接受程度上有风险 开发进度表 设计人员容易认为他们了解用户需要,其
实不然
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5.2.2 用户体验
要达到良好的用户体验,理解用户是第一步 要做的:
用户本身不同 用户知识不同 这在系统设计之初进行充分了解
图形用户界面和人机交互过程极大地依赖 于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈 的直接操作特点
直接操纵用户界面更多地借助物理的、空 间的或形象的表示,而不是单纯的文字或 数字的表示。有利于解决问题和进行学习
人机交互界面的使用教程
人机交互界面的使用教程随着科技的不断发展,人机交互界面在日常生活和工作中起到越来越重要的作用。
无论是在智能手机、电脑、家用电器还是其他电子设备上,人机交互界面都扮演着沟通和操作的重要角色。
为了更好地使用这些设备,我们有必要学习和了解如何正确使用人机交互界面。
本文将为大家提供一份详细的使用教程,以帮助大家更好地掌握相关技能。
第一步:熟悉界面元素每个人机交互界面都由各种元素组成,包括按钮、选项、文本框、菜单等。
在使用前,我们应该先熟悉这些元素的功能和作用。
比如,在智能手机上,我们可以对按钮进行点击、长按和滑动操作,而在电脑上,我们可以用鼠标进行点击、右键点击和拖拽操作。
理解这些基本操作非常重要,可以帮助我们更好地与设备进行交互。
第二步:学习手势操作随着技术的进步,越来越多的设备开始支持手势操作。
比如,我们可以通过滑动手势在智能手机上切换屏幕,通过缩放手势在电脑上放大或缩小内容。
学习并熟练掌握这些手势操作可以提高我们的使用效率。
我们可以通过查阅设备的用户手册或在互联网上寻找相关的教程和视频来学习这些手势操作。
第三步:掌握键盘快捷键在电脑上,键盘快捷键是提高效率的重要工具。
掌握一些常用的键盘快捷键可以让我们更快地完成各种操作。
比如,在Windows操作系统上,我们可以用Ctrl+C复制选中的内容,用Ctrl+V粘贴内容。
在Mac操作系统上,我们可以用Command+C复制选中的内容,用Command+V粘贴内容。
掌握这些快捷键可以大大提高我们的工作效率。
第四步:遵循界面设计原则在使用人机交互界面时,我们应该遵循一些界面设计原则,以保证界面的易用性和用户体验。
首先,界面应该简洁明了,避免过多的复杂功能和选项,以免造成用户的困惑和厌烦。
其次,界面应该符合用户的直觉,让用户可以直观地理解和操作。
最后,界面应该具备可访问性,以方便各种用户群体的使用。
遵循这些原则可以提高我们操作界面的效率和满意度。
第五步:及时更新软件和系统为了获得更好的用户体验和安全性,在使用人机交互界面的设备上,我们应该及时更新软件和系统。
人机交互基础教程第4章
语音识别(Speech Recognition)是计算机通过 识别和理解过程把语音信号转变为相应的文本文件 或命令的技术,其所涉及的领域包括:信号处理、 模式识别、概率论和信息论、发声机理和听觉机理 、人工智能等。 一个完整的语音识别系统大致可分为语音特征提取 ,声学模型与模式匹配,以及语言模型与语义理解 三部分。
三维交互技术
◦ 直接操作
三维光标必须有深度感,即必须考虑光标与观察者距离,离 观察者近的时候较大,离观察者远的时候较小。 为保持三维用户界面的空间感,光标在遇到物体时不能进入 到或穿过物体内部。 为了增加额外的深度线索,辅助三维对象的选择,可以采用 半透明三维光标。 三维光标可以是人手的三维模型
语音特征提取
◦ 从语音信号中提取语音的特征,既可以获得语音的本质特 征, 也起到数据压缩的作用。 ◦ 输入的模拟语音信号首先要进行预处理,包括预滤波、采 样和量化、加窗、端点检测、预加重等。
声学模型
◦ 声学模型对应于语音到音节概率的计算。在识别时将输入 的语音特征同声学模型(模式)进行匹配与比较,得到最 佳的识别结果。 ◦ 目前采用的最广泛的建模技术是隐马尔科夫模型HMM建 模和上下文相关建模。
笔式输入具有连续性、使用笔的连续线条绘制可以 产生字符、手势或者图形等特点。其优点是便于携 带,输入带宽信息量大,输入延迟小;其缺点是翻 译困难,再现精度低。 手写识别技术是笔交互中的一种基本技术,目前已 经嵌入到各种设备中,得到广泛应用。 数字墨水技术
联机手写文字的识别过程通常分为四个阶段:预处 理、特征抽取、特征匹配和判别分析
电子白板
掌上电脑
Tablet PC
人机交互知识归纳
第1章绪论*人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学*人机交互研究的内容:人机交互界面表示模型与设计方法可用性分析与评估多通道交互技术认知与智能用户界面群件Web设计移动界面设计*发展史语言命令交互阶段图形用户界面(GUI)交互阶段自然和谐的人机交互阶段第2章感知和认知基础*人的感知视觉视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。
外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。
视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。
视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。
进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。
听觉听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。
人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。
听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。
人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。
触觉Touch 或者Haptic perception触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性温度感受器-冷热伤害感受器-疼痛机械刺激感受器-压力实验表明,人的手指的触觉敏感度是前臂的触觉敏感度的10倍。
对人身体各部位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉的交互设备的设计认知划分为两个模式:经验认知思维认知认知过程:感知和识别注意记忆问题解决语言处理影响认知的因素:情感人的个性差异*概念模型:指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。
人机交互界面设计第五章 CSS3详解_OK
07 css3中的动画
07-01 2d变形
07-03 3d变形
07-02 css3过渡
07-04 animation动画
2
01 css3概述
CSS(Cascading Style Sheets),即层叠样式表。他用来设置网页中各种标签的样式,如设 置文字大小,颜色,行高,背景等等。“层叠”是指当在 HTML文件中引用多个样 式文件时,浏览器将依据层叠顺序及就近原则进行处理,以避免发生冲突。
Css部分: p a{
color:#ff0000; font-size:14px; }
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03 css的声明及选择器
通配符选择器
它由星号*来表示选择器的名称,可以定义所有的网页元素显示 格式。通配符一般用于统一浏览器设置
例如: *{ margin:0; padding:0; } 意思是,将该页面的所有标签样式 中的外边距、内边距重置为0,来统 一浏览器样式
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05 css3基本属性
----背景属性 背景图片
图片路径的设置与之前插入图片一样,分为相对路径和绝对路径。 语法为background-image:url(图片路径)
背景位置
在网页中需要将背景图片放在我们希望的位置,所以可以通过backgroundposition属性来改变默认的位置。 background-position:top center background-position:10px 10px background-position:50% 50% background-position:left 20px top 10px
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05 css3基本属性
----背景属性 案例
请完善html及css。将素材提供的bg.jpg放到页面中间,并且可以根据页面大小自 动缩放,不重复,背景图片以外填充#dff2f4天蓝色。文字大小为20像素。
人机交互使用指南:从零开始学习(一)
人机交互使用指南:从零开始学习第一节:认识人机交互人机交互(Human-Computer Interaction,简称HCI)是指人与计算机之间的信息传递与交流。
作为现代社会的重要组成部分,人机交互已经渗透到了各行各业。
从我们使用的智能手机,到日常工作中的软件应用,无一不涉及到人机交互技术。
第二节:人机交互的重要性人机交互的目标是提升用户体验,使得人们能够更加方便、高效地使用计算机和其他相关设备。
良好的人机交互设计能够最大化地减少用户的学习成本和认知负担,提高工作效率。
人机交互能够改善人们的生活质量,促进技术的普及和发展。
第三节:设计界面设计界面是人机交互中最基本的一环。
良好的界面设计应该简洁、直观、易于使用。
在设计界面时,应考虑用户的使用习惯和认知特点,尽可能地减少用户的操作步骤和认知负担。
同时,界面的美观性也是至关重要的,它能够提升用户的审美体验,增加用户的满意度。
第四节:编写指南和帮助文档当用户在使用软件或应用时遇到困惑,他们通常需要查询指南和帮助文档。
编写清晰、简洁的指南和帮助文档是提供良好用户体验的重要任务。
在编写时,应该站在用户的角度思考,使用简明扼要的语言,提供详细的操作步骤和实用的示例。
同时,利用图表和图像可以更加直观地解释操作方法。
第五节:改善用户体验的技巧除了以上介绍的基本要素外,以下是一些改善用户体验的技巧:1. 响应速度:用户希望软件或应用的响应速度快,能够及时给出反馈。
优化代码和降低系统负载能够提高响应速度。
2. 内容布局:合理的内容布局可以帮助用户快速找到需要的信息。
应该根据内容的重要性和使用频率进行合理的分类和排列。
3. 错误处理:当用户操作出现错误时,系统应该给予明确的提示,帮助用户快速纠正错误。
同时,可以提供可撤销操作的选项,减少用户的恐慌和操作失误。
4. 反馈机制:在用户操作过程中,给予即时的反馈对于维护用户的注意力和积极性非常重要。
合理地运用声音、动画和震动等反馈方式,能够增强用户的交互感受。
第5章单片机人机交互系统的C51语言编程
利用LED点阵显示器,可以方便地显示各种图形,如 正方形、三角形、菱形等,图5.12所示为一个4×4正方 形。通过编程,还可以实现图形的动态显示。
图5.12 用8×8 LED点阵显示器显示自定义图形
【例5.4】 在例5.3的基础上,编程实现下列功能:以显示器的左 上角为原点,依次循环显示表5-4所定义的各种图形。
液晶显示器(LCD)由于功耗低、抗干扰能力强等优点, 日渐成为各种便携式产品、仪器仪表以及工控产品的理想 显示器。LCD种类繁多,按显示形式及排列形状可分为字 段型、点阵字符型、点阵图形型。单片机应用系统中主要 使用后两种。
本节重点介绍1602点阵字符型LCD(Proteus ISIS中 的LM016L),16代表每行可显示16个字符; 02表示共有 2行,即这种LCD显示器可同时显示32个字符,如图5.16所 示。
第5章 单片机人机交互系统的C51语言编程
5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 单片机的输入/输出端口 LED数码管显示器 LED数码管点阵显示器 液晶显示器 非编码键盘 本章小结 实训五 模拟数字密码锁
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在单片机应用系统中,经常会涉及显示器、键盘等人 机交互设备。如何将它们与单片机的输入/输出端口相连并 编程实现特定的功能是单片机应用开发人员必须掌握的基 本技术。常用的显示器有LED数码管显示器、LED点阵显 示器、LCD显示器;常用的键盘有非编码键盘、编码键盘。 本章将重点介绍上述元器件与单片机的连接方式以及C51 语言的编程方法。
采用动态显示方式比较节省I/O口,硬件电路也较 静态显示方式简单,但其亮度不如静态显示方式,而且 在显示位数较多时,CPU要依次扫描,占用CPU较多的 时间。 【例5.2】 电路如图5.7所示,单片机采用AT89C51,振荡 器频率fosc为12MHz,数码管LED1、LED2采用7SEGCOM-CAT-GRN(共阴极,绿色),两位数码管分别连接在 AT89C51的P0口、P1口,按键K1接在引脚P2.3上,RP1为 排阻。试编程实现下列功能。 (1) 开机显示00。 (2) 按一次K1键,数字加1。 (3) 当计数到99时,再按一次K1键,又从00开始计数。
人机交互基础教程第5章
用户体验不能被设计
用户体验不光光决定于你的产品或 者服务,也取决于用户本身(User)和使用的情况( Context of Use),而用户和使用情况是不能被设计的。 这点不同于相对客观的 Usability,用户体验是一个完全 主观 (subjective) 和上下文相关的概念。正如我无法准 确了解你现在读我这段文字的 experience。尽管我们不能 设计用户体验,但是我们可以为用户体验做设计。(We can not design the user experience, but that we can design for UX.)Designing UX 和 designing for UX 的 区别是十分微妙的,也非常重要。这让我们理解作为设计 师的局限。然而,正如一个制片人可以提前预估观众们对 他的影片的反应,一个作家可以预期读者读他的文字的感 受,一个厨师可以为他的食客们准备他们喜欢的口味一样 ,那么如何为用户体验做设计呢?用户体验不光光包括视 觉设计,而是一个从市场用户,研究产品规划,到前端表
加油机:如果不是加油机拒收你的ATM卡,那你也就不用 去排队付钱。其实你只要把卡掉个个儿插进去,加油机就可 以读出来了。但是,在加油机上却没有任何提示告诉你如何 插卡,而你当时太着急了,没有想到把卡换个方向插进去试 试。 咖啡机:咖啡机之所以没有煮咖啡,是因为你匆忙之中没 有把“开”的按钮按到底。咖啡机在被打开时,没有任何现 象表明它确实被打开了:没有指示灯,没有声音,哪怕是“ 滴答”的一声也没有。你以为你打开了咖啡机,其实没有。 如果你会设置的话,也可以让咖啡每天早上自动开启,这个 问题,还是可以避免的。但你从未学会使用这项功能 - 当然 啦,前提是你幸运的知道有这么一个功能。
用户体验是一个完整的过程
(考试重点)人机交互基础教程
1.什么是人机交互:人机交互是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。
人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。
人机交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。
2.人机交互的研究内容:人机交互界面表示模型与设计方法;可用性分析与评估;多通道交互技术;认知与智能用户界面;群件;Web设计;移动界面设计。
3.人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人机交互阶段4.图形用户界面交互阶段的特点:桌面隐喻;WIMP技术;直接操纵和“所见即所得”5.视敏度:又称视力,是评价人的视觉功能的主要指标,它是指人眼对细节的感知能力,通常用被辨别物体最小间距所对应的视角的倒数表示6.颜色:通常用三种属性表示,色度、强度和饱和度7.声音:声音是由空气的振动引起的,通过声波形式传播,耳朵接收并传播这些振动到听觉神经。
声音可以由音调、响度和音色三个属性来描述。
8.认知:认知是人们在进行日常活动时发生于头脑中的事情,它涉及认知处理,如思维、记忆、学习、幻想、决策、看、读、写和交谈等。
9.常见认知过程:感知和识别、注意、记忆、问题解决、语言处理10.记忆:记忆作为一种基本的心理过程,是和其他心理活动密切联系着的,记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动11.概念模型:概念模型指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等12.三个概念模型:设计模型、系统映像、用户模型13.分布式认知:分布式认知是一种将认知主体和环境看做一体的认知理论,分布式认知活动是对内部和外部表象的信息加工过程。
分布式认知中,表象和人工制品是两个重要概念。
14.表象和人工制品:表象是指信息或知识在心理活动中的表现和记录方式,是外部事物在心理活动中的内部再现,一方面它反映客观事物,代表客观事物,另一方面又是心理活动进一步加工的对象。
人机交互基础教程第6章
◦ java. awt 包中提供了许多图形操作的类:
Graphics类:提供了许多处理图形的方法,如绘制线条、各 种矩形、各种椭圆、弧线和多边形等。 Color类:包含了操作颜色的方法和常量。 Font类:包含了操作字体的方法和常量。
常用的AWT组件:
◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦
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单用户任务模型 单用户任务模型在CTT中表示为一棵树。
用户使用自动取款机的任务模型
6.1.2 结构模型 形式化语言的描述――产生式规则:
if condition then action 或 condition → action 或 condition:action
一般来说,组成界面描述的产生式规则很多, 规则定义的顺序并不重要,只要与规则中的条件相 匹配,就可以激活相应的动作。产生式规则系统可 以是事件引导的,也可以是状态引导的,或者两者 都有。
选择‘ text ’ 主菜单 text 子菜单 弹出
text 子菜单
ESC Normal Finish
选择‘ paint 弹出paint 子菜单
paint 子菜单
ESC Normal Finish
分层的状态图实例
6.1.3 行为模型和结构模型的转换 一般来说行为模型主要对设计起指导作用,在 此基础上,设计人员再进行结构模型(如状态转换 网络等)的创建,这个过程很大程度上取决于设计 人员的经验和对行为模型的理解。 整体框架 转换算法 实例应用
S0 运 行 正 常 结 束 事 件
外部事件0
外部事件1
退出正常结束事件 S1 S2 F
最高层目标状态转换
运行 S00 0 外部事件 外部事件 1
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功能性
内容
◦ 偶然型用户:既没有计算机应用领域的专业知识,也缺少 计算机系统基本知识的用户。 ◦ 生疏型用户:他们更常使用计算机系统,因而对计算机的 性能及操作使用,已经有一定程度的理解和经验。但他们 往往对新使用的计算机系统缺乏了解,不太熟悉,因此对 新系统而言,他们仍旧是生疏用户。 ◦ 熟练型用户:这类用户一般是专业技术人员,他们对需要 计算机完成的工作任务有清楚地了解,对计算机系统也有 相当多的知识和经验,并且能熟练地操作、使用。 ◦ 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统 都很精通的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。
一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知 道用户的感受、想要什么及其经历等。
设计
◦ 常用的素材分析方法是对象模型化,即将用户分析的结果 按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描 述其属性、行为和关系。 ◦ 对象抽象模型可以逐步转化为不同具体程度的用户视图。 比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为低真视图( Low-fidelity Prototype);比较具体的视图更接近于人 机界面的最终表达,称为高真视图(High-fidelity Prototype)。
协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之 间的关系,而不再重点强调各个步骤的时间顺序。
用户完成任务的步骤又被称为工序,某些工序之间 的顺序是由一些逻辑关系的。工序约束陈述是工序 分析的最直接的方法。 本案例中可能存在如下工序约束:
◦ 系统管理员必须先增加借阅者信息,读者才能登陆。 ◦ 系统管理员必须先增加书籍信息,读者才能查阅。 ◦ 读者借阅信息生成后,图书管理员图书管理员才能去书库 取书。 ◦ 读者必须先在系统中办理借阅,才能取书。 ◦ 读者必须先借书才能还书。
对象建模分析是将系统和用户任务分析的结果转化为用户 界面设计的第一步;建模是将系统任务的某些概念及其关 系用图的方式直观综合地表达出来;分析则是将系统的对 象抽象为类,列出对象或类的属性、行为、以及对象间的 关系。
视图抽象设计通过组合概念模型中的对象和对象操 作,提供系统运行的方法和方式,为具体的设计提 供指导,并要为系统的不同实施方案提供灵活的界 面选择。
界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的错误处理功能 提供信息反馈 允许操作可逆 设计良好的联机帮助 合理划分并高效地使用显示屏幕
用户的含义
◦ 简单的说,用户是使用某种产品的人,其包含两层含义: 1)用户是人类的一部分;2)用户是产品的使用者。产品 的设计只有以用户为中心,才能得到更多用户的青睐。 ◦ 衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品 的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性 :产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具 有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用 户主观满意度(Satisfaction)。延伸开来,还包括对特 定用户而言,产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户 在体验产品前后时的整体心理感受等。
航班号 CA1100 起飞城市 济南 到达城市 北京 起飞时间 17:35 到达时间 19:10 全票票价 500 剩余票额 20
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任何一个人机交互系 统的界面都可能包括 若干状态,用户在不 同界面状态下根据自 己完成任务需要进行 不同的操作;很多交 互任务需要从一个状 态转化为另一个状态 ,这就要考虑用户完 成任务所需的信息和 功能,并将不同交互 视图之间的联系和状 态转换关系整理清楚 。
第5章 界面设计
重点大学计算机专业系列教材
界面设计原则 理解用户 设计流程 任务分析 以用户为中心的界面设计
命令行界面可以看作是第一代人机界面,其中人被看成操 作员,机器只做出被动的反应,人用手操作键盘,输入数 据和命令信息,通过视觉通道获取信息,界面输出只能为 静态的文本字符。 图形界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人 机界面。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少 了键盘输入,提高了交互效率。 多通道用户界面则进一步综合采用视觉、语音、手势等新 的交互通道、设备和交互技术,使用户利用多个通道以自 然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个 通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图, 提高人机交互的自然性和高效性。
通过描述实际的任务场景可以非常直观的进行任务 描述,便于与用户的交流,并可以帮助分析设计者 和真正用户之间对任务的不同理解。 故事讲述(story telling)可以是真实的案例,也 可以是虚构的情节,甚至可以是对理想场景的虚构 ,关键是使这些故事能够典型的反映交互任务,具 有充分的代表性。 情节分析(scenario analysis)是对故事所反映的 交互任务的理性分析,分离出故事中所描述的角色 、目标、环境、步骤、策略、感情等诸方面的因素 。
◦ 在线机票订购例子中完成上述交互的视图可能包括:用户 查询航班视图,航班信息列表视图,用户选中的某个具体 航班的信息视图,订购信息填写视图,支付视图,交易成 功反馈和出票视图等。
针对特定的操作系统或交互方式,对抽象的视图设计做进 一步的具体设计,产生视图的概要设计。实际设计中,这 些视图通常是用铅笔画在纸上,这样做速度快,而且修改 起来也比较方便。
Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用户为 中心设计的四个重要原则。
◦ 及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解 用户的需要。 ◦ 综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展, 使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。 ◦ 及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根 据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可 行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在 产品推出之前就设计提供反馈意见。 ◦ 反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人 员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。
请简要论述界面设计的一般原则。 请描述任务分析主要包括哪些内容? 利用本章介绍的人机交互界面设计方法,完成网上 银行系统的交互界面分析和设计,包括账户查询、 存款、取款、转账等业务流程。该系统要能够同时 支持浏览器方式和电话银行方式(可参考互联网上 实际网上银行的设计)。
计算机和领域经验对易于学习和易于使用的影响
用户的观察和分析
◦ 情境访谈(Contextual Interviews)
走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活 环境等情况。
◦ 焦点小组(Focus Groups)
组织一组用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态 度和需求。
◦ 单独访谈(Individual Interviews)
实施
◦ 随着产品进入实施阶段,设计师对高真设计原型进行最 后的调整,并且撰写产品的设计风格标准(Style Guide),产品各个部分风格的一致性由该标准保证。 ◦ 产品实施或投入市场后,面向用户的设计并没有结束, 而是要进一步的搜集用户的评价和建议,以利于下一代 产品的开发和研制。
任务分析是交互设计至关重要的环节,在以用户为 中心的设计中,关心的是如何从用户那里理解和获 取用户的思维模式,进行充分、直观的表达,并用 于交互设计。 描述用户行为的工具有很多,目前经常提到的是通 用标识语言UML(Unified Markup Language) 。
◦ 用户体验(User Experience,UX)通常是指用户在使用 产品或系统时的全面体验和满意度。 ◦ 用户体验主要有下列四个元素组成:
品牌(Branding) 使用性(Usability) 功能性(Functionality) 内容(Content)
品牌
使用性
用户体验由四个相互依存的元素 构成
UML 2.0共有10种图示,分别为组合结构图、用例 图、类图、序列图、对象图、协作图、状态图、活 动图、组件图和部署图,它们分别用以表现不同的 视图。 在任务分析中使用UML工具,可以清晰地表达一个 交互任务诸多方面的内容,包括交互中的使用行为 、交互顺序、协作关系、工序约束等等。
使用行为分析就是要理解系统中每个参与者及其所 需完成的任务,即分析系统所涉及的问题领域和系 统运行的主要任务,分析使用该系统主要功能部分 的是哪些人,谁将需要该系统的支持以完成其工作 。 使用行为分析一般使用用例图描述,它从参与者的 角度出发来描述一个系统的功能,主要目的是帮助 开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求 。
者请求服务用例
图书管理员处理借书、还书的用例
系统管理员进行系统维护的用
增加书籍 移除书籍 增加标题
更新标题
移除标题 系统管理员
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每个使用行为都是由若干步骤组成的,这些步骤可 以使用顺序图进行描述。 顺序图描述了完成一个任务的典型步骤;它可以按 照交互任务发生的时间顺序,把用例表达的需求转 化为进一步、更加正式层次的精细表达;用例常常 被细化为一个或更多的顺序图。
以用户为中心的设计方法有很多种,包括
◦ 图形用户界面设计与评估(Graphical User Interface Design and Evaluation,GUIDE) ◦ 以用户为中心的逻辑交互设计(Logical User-Centred Interaction Design,LUCID) ◦ 用于交互优化的结构化用户界面设计(Structured UserStructured Interface Design for Interaction Optimisation, STUDIO) ◦ 以使用为中心的设计(Usage-Centered Design) ◦ OVID设计