V-Ray常用参数详解

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个人小资料
你是否经常要花费很多的时间等待渲染的结束呢
好吧,现在让我们做些小改动再渲染一次看看
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有
差异。

好的,现在让我们开始吧。

首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。

如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13. 使用分层渲染。

记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax 一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。

比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系
统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。

具体数值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材
√上,点击渲染,在完成后出现一个倒计时关机的界面!假如不想关机,可以在开始运行中输入
shutdown -a
这个方法其实原理很简单就是让max渲染完成后,启用系统Dos中的一个关机命令!shutdown
关于shutdown的解释
-f:强行关闭应用程序
-m \\计算机名:控制远程计算机
-i:显示图形用户界面,但必须是Shutdown的第一个选项
-l:注销当前用户
-r:关机并重启
-s:关机
-t时间:设置关机倒计时
-c "消息内容":输入关机对话框中的消息内容(不能超127个字符)
3Dmax 中调用系统dos命令的方法
doscommand "shutdown -s -f -t 20"
自动关机的命令。

shutdown [-i | -l | -s | -r | -a] [-f] [-m \\computername] [-t xx] [-c
"comment"] [-d up:xx:yy] 没有参数显示此消息(与相同) -i 显示 GUI 界面,必须是第一个选项
-l 注销(不能与选项 -m 一起使用) -s 关闭此计算机 -r 关闭并重启动此计算机 -a 放弃系统关机 -m
\\computername 远程计算机关机/重启动/放弃 -t xx 设置关闭的超时为 xx 秒 -c "comment" 关闭注
释(最大 127 个字符) -f 强制运行的应用程序关闭而没有警告 -d [u][p]:xx:yy 关闭原因代码 u 是用
户代码 p 是一个计划的关闭代码 xx 是一个主要原因代码(小于 256 的正整数) yy 是一个次要原因代
码(小于 65536 的正整数)
以上引号部分为dos命令!
懒人请下载附件将文件存到3dsmax\Scripts文件夹中,方便调用~!
系统如果是2000的话,可以更改一下命令,只要能找到shutdown这个文件就行了!假如你把shutdown文
件放在C盘下,那就更成doscommand"c:\shutdown -s -f -t 20"附件是shutdown文件!请点击下载附件:
这是是对测试设置的简单介绍:(图11)
●默认灯光:关掉。

我们只想使用VRay的灯光而不像使用其他的。

●自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。

●Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。

●发光贴图+灯光缓存:GI的最常见的组合。

●半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。

●显示计算过程:想染过程将会可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。

●细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光想追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就
是说有250条路径会被追踪。

●指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。

●黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。

●渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。

好了,让我们来
看看这些设置的渲染结果。

漫反射:控制材质的颜色。

反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。

反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。

细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染
设置为/15-35/ 。

菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对于物体表面的视角,在自然界中水和玻
璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。

有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。

我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。


图17)
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确
了。

改变发光贴图的预设值为中等。

设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。

设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。

Pre-filter
的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for
glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。

在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方
的采样质量。

你可以再System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数
量。

改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。

改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。

(图19)。

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