V-Ray常用参数详解

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VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

V-ray for SU常用材质参数(整理)

V-ray for SU常用材质参数(整理)

28、单色皮革 漫射拉色,添加衰减,反射 0.7,高光模糊 0.7,反射模糊 0.7,凹凸通道 添加黑白皮革位图。 29、丝绸 漫射给布料位图或纯色,反射 30,勾选菲涅尔反射,高光模糊 0.85,反射 模糊 0.85,各项异性布林,-0.6。 30、窗纱 纯色:漫射拉白,折射拉白,折射率 1.01,折射通道添加衰减,曲线下拉, 衰减色改灰到白。 花纹:在上面基础上在折射衰减上添加混合,颜色 1 和颜色 2 均为衰减,2 种不同衰减值,可调颜色或曲线,混合量给纹理位图。 31、转椅(布面)
土壤(标准材质) :Blinn---环境光/漫反射:土壤色
46、植物(标准材质)
Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50
47、盆(vr 材质)
反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳
塑料类 十、 十、塑料类
48、黑色塑料
漫射:黑色反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分 50
Vray for Sketchup)参数设置 VFS( VFS(VV-r
木材类 一、 一、木材类
1、亮光木材
漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35 灰高光:0.8 光泽(模 糊) :0.85
2、清漆木纹 漫射加木地板位图,反射拉灰白,高光 0,85,勾选菲涅尔反射,拼缝可在 凹凸通道添加黑白位图。 3、木地板
漫射:黑色反射:255 灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射: 200 灰光泽(模糊) :0.8 拉丝 不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊) :0.8
36、拉丝金属 � 凹凸拉丝金属
反射拉白,模糊反射 0.75,各项异性改沃德,各向异性值 0.9,凹凸通道添加拉丝贴图。

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析

Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。

●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。

渲染置换效果会增加大量渲染时间。

2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。

在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。

为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。

●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。

●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。

●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。

3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。

4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。

在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。

●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。

勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。

正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。

V-Ray常用材质参数

V-Ray常用材质参数

(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

V-Ray常用参数详解9

V-Ray常用参数详解9
17、shutter speed(1/x)快门(照相机):控制光的进光时间,值越小,进光时间越长,图就越亮。反之,值越大,进光时间越短,图就越暗。和运动模糊成反比,值越小越模糊,快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
解析:
1、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。
2、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。
30、subdivs细分控制景深效果和运动模糊的品质,值越大品质越好,速度越慢。
默认的参数一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相机的暴光时间不够,调节shutter speed这个参数来控制快门的速度,增加暴光量.
当使用物理相机的景深和动态模糊,渲染面板里的景深和动态模糊失效。
十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
14、exposure暴光:勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。

V-Ray常用参数详解8

V-Ray常用参数详解8
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
解析:
1、基础材质: 用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

V-Ray最新最全参数详解(速查手册)

V-Ray最新最全参数详解(速查手册)

V-Ray基本参数设定Frame buffer(帧缓冲器)· Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)· Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。

· Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。

· Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)该选项类似于3DS中的渲染图像输出。

在内存中不保留任何数据。

如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项· Generate Preview(生成预览)·Save separate render channels(保存单独渲染通道)此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录·Save a lpha(保存ALPHA通道)·Save RGB(保存RGB颜色通道)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Global switches(全局开关)顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关·Displacement(置换)控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。

·Force back face culling(显示后面的物体)勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染·Light(灯光)对全局灯光的开启·Default lights(默认灯光)3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。

vary渲染参数

vary渲染参数

V-Ray是一种3D渲染引擎,其渲染参数可以通过各种方式进行调整,以实现不同的渲染效果。

以下是一些常见的V-Ray渲染参数:1. **Image Sampler(图像采样)**:该参数用于控制渲染图像的采样方式,以实现更平滑的图像效果。

常见的选项包括Fixed(固定)、Adaptive DMC(自适应DMC)和Adaptive Subdivision (自适应细分)等。

2. **Color Mapping(颜色映射)**:该参数用于控制渲染过程中的颜色输出。

常见的选项包括Linear Multiply(线性乘法)、Color Check(颜色检查)和Gamma Corrected(伽马校正)等。

3. **Depth of Field/Antialiasing Filter(景深/抗锯齿过滤器)**:该参数用于控制渲染图像的清晰度和模糊程度。

常见的选项包括Box、Triangle、Gaussian等。

4. **Indirect Illumination(GI)**:该参数用于控制全局照明的强度和范围。

常见的选项包括On(开启)、Off(关闭)和On with Caustics(开启带散焦)等。

5. **Advanced Lighting Model(高级照明模型)**:该参数用于控制渲染场景中的高级照明效果,如Reflection(反射)、Refraction(折射)和Caustics(散焦)等。

6. **Motion Blur(运动模糊)**:该参数用于控制渲染图像中的运动模糊效果,以实现更真实的运动效果。

7. **Sub-Pixel Lighting(子像素照明)**:该参数用于控制渲染图像中的细节和阴影效果,以实现更精细的图像效果。

以上仅是一些常见的V-Ray渲染参数,实际上还有很多其他的参数可以调整,具体取决于渲染场景的需求和要求。

VRay基础参数汇总

VRay基础参数汇总

VRay基础参数汇总Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

V-Ray常用参数详解4

V-Ray常用参数详解4
2、边长度:用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形:这些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染时间,也会占用更多的内存反之亦然。边长度依赖于下面提到的View-dependent参数。
4、依赖视图:当勾取,Edge lenth以像素为单位来决定一个次三角形边的最大长度.值1.0表示在屏幕上显示时,每个次三角形的最长边大约为1个像素.当取消勾取,Edge lenth的次三角形最大边长度就按世界单位来确定.
5、 最大细分数量:控制由原始网格的三角形细分出来的次三角形的最大数量.实际上,次三角形的最大数量是由这个参数的平方来决定的.如默认是256,表示从原始三角形产生的次三角形最大数量是256*256=65535.不推荐将此值设得过高.若你真的需要较高的值,倒不如在原始网格上进行更精细的细分来得好
10、最大树深度:定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。 Min 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着leaf VR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节size:点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分,最终出图时设为90。
19、MAX-明暗器上下兼容(工作在摄影机空间)
20、丢失文件检查:勾选的时候,VR会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。这些缺少的文件也会被记录到C:\VRayLog.txt 中。
21、优化大气评估:一般在3ds max中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使VR优先评估大气效果,而大

常用V-Ray材质参数

常用V-Ray材质参数

常用V-Ray材质参数4.1 镜面不锈钢:漫反射的Value值调整为128;反射的Value值调整为255其它参数默认。

效果如图5-5所示。

图5-5 镜面不锈钢材质效果4.2 磨砂不锈钢:漫反射的Value值调整为128;反射的Value值调整为205;反射光泽度调整为0.9,其它参数默认。

效果如图5-6所示。

图5-6 磨砂不锈钢材质效果4.3 金质金属:漫反射的Value值调整为0;反射的RGB值调整为176,125,75;高光光泽度调整为0.8;反射光泽度调整为0.95,其它参数默认。

效果如图5-7所示。

图5-7 金质金属材质效果4.4 清水玻璃:漫反射的Value值调整为128;反射的Value值调整为250;高光光泽度调整为0.8;折射的Value值调整为255;勾选菲涅耳反射,勾选影响阴影,其它参数默认。

效果如图5-8所示。

图5-8 清水玻璃材质效果4.5 绿色玻璃:漫反射的RGB值调整为102,166,156;反射的Value值调整为255;高光光泽度调整为0.8;折射的RGB值调整为186,215,210;勾选菲涅耳反射,勾选影响阴影,其它参数默认。

效果如图5-9所示。

图5-9 绿色玻璃材质效果4.6 磨砂玻璃:漫反射的Value值调整为130;反射的Value值调整为255;高光光泽度调整为0.8;反射光泽度调整为0.9;折射的Value值调整为255;折射光泽度调整为0.87;勾选菲涅耳反射,勾选影响阴影,其它参数默认。

效果如图5-10所示。

图5-10 磨砂玻璃材质效果4.7 镜面玻璃:漫反射的Value值调整为128;反射的Value值调整为255,其它参数默认。

效果如图5-11所示。

图5-11 镜面玻璃材质效果4.8白色陶瓷:漫反射的Value值调整为255;反射的Value值调整为228;勾选菲涅耳反射,其它参数默认。

效果如图5-12所示。

图5-12 白色陶瓷材质效果4.9瓷砖:漫反射后面加贴图;反射的Value值调整为50;高光光泽度调整为0.8;反射光泽度调整为0.85;其它参数默认。

V-Ray材质参数

V-Ray材质参数

V-Ray 材质参数:1、镜面不锈钢——固有色:接近于黑色——反 射:接近于白色——Refl.glossiness 反射模糊:0.8—0.9左右2、砂面不锈钢——固有色:浅灰色(铝塑板)——反 射:较低(13 或14处) ——Refl.glossiness 反射模糊:0.7左右 ——Hilight glossiness 高光模糊:0.5左右3、有色金属——固有色:纯黑色——反 射:金属的颜色——Refl.glossiness 反射模糊:无或0.9左右4、银镜——固有色:纯黑色——反 射:纯白色5、灰镜——固有色:深灰色——反 射:13处 6、焗油玻璃(镜面玻璃/有色钢化玻璃):无折射,不透明 ——固有色:玻璃的颜色——反 射:13处左右 ——勾选Affect Shadows7、普通透明玻璃——固有色:白色——反 射:较小,接近与黑色——折 射:接近与白色——勾选Affect Shadows8、磨砂玻璃——固有色:玻璃颜色——反 射:较小——Refl.glossiness 反射模糊: 0.8——折 射:较小——Glossiness 折射模糊: 0.8——勾选Affect Shadows——Map 贴图通道:Bump 加Noise (噪波程序贴图),点击贴图进入子级别调整Size 值和Bump 值9、水晶——固有色:淡蓝色——反 射:较小——Max depth 最大深度:8——折 射:较大——勾选Affect Shadows——IOR :2——Max depth 最大深度:810、瓷器——固有色:瓷器颜色——反 射:13处左右 ——Refl.glossiness 反射模糊: 0.9左右 ——Hilight glossiness 高光模糊:0.9左右★注意:瓷砖在固有色加地板贴图即可11、实木表面——固有色:木纹贴图——反射:较低,14或15处左右——Refl.glossiness反射模糊:0.85左右——Hilight glossiness高光模糊:0.55左右12、皮纹——固有色:皮纹贴图——反射:较低,15处左右——Refl.glossiness反射模糊:0.8-0.85左右——Hilight glossiness高光模糊:0.55-0.6左右——将固有色贴图复制到Bump通道上13、纱帘:Standard标准材质——固有色:纱帘颜色——Map贴图通道:Opacity不透明——Falloff衰减——Mix Curve曲线——右键将点的类型调成Bezier-Corner类型——调整曲线:向上不透明向下透明。

V-Ray常用全参数详解

V-Ray常用全参数详解

前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

VRay各种质感参数设置(全)

VRay各种质感参数设置(全)

VRay各种质感参数设置(全)1. 介绍本文档将介绍VRay中各种质感参数的设置方法。

质感参数的设置对于渲染效果至关重要,通过合理的设置可以达到更好的渲染结果。

2. 材质参数设置VRay提供了丰富的材质参数选项,下面列举了其中一些重要的参数及其设置方法:- 反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。

常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。

反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。

常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。

- 透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。

透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。

透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。

透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。

- 光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。

常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。

光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。

常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。

- 散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。

散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。

散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。

散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。

- 自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。

自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。

自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。

自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。

3. 贴图参数设置VRay还支持贴图参数设置,通过贴图可以使材质更加逼真,增加细节和纹理效果。

下面是一些常用的贴图参数及其设置方法:4. 渲染设置最后,还需要进行一些渲染设置以达到理想的渲染效果。

以下是一些常用的渲染设置方法:- 分辨率设置:根据需要,设置渲染的分辨率,可以通过调整像素宽度和高度来实现。

V_Ray_材质详解参数

V_Ray_材质详解参数

四,地砖
1、亚光砖:漫:位图或平铺 反射:衰减 Fresnel 高光:0.88 光:0.88 细分:12 2、抛光砖:漫:位图或平铺 反射:255 菲涅耳反射 高光 0.8 光:0.98 细分:12 平铺:高级控制——水平缝隙:0.2 水平和垂直数目:10,加贴图坐标
五,木地板
1、漫:位图和平铺 反射:衰减、Fresnel 或且 0/208、225、225 高光:0.86 光 0.86 细分 12 平铺: 去掉 UVE 贴图重新加一个 UVW 贴图,标准控制——连续砌合, 修改: 水平垂直数目, 缝隙:0.01 漫反射复制给凹凸,去掉贴图,纹理为白色
十六,文化石
漫:位图 反射:30 高光:0.5 细分:20 凹凸:30~50
十七,皮革
漫:6 或位图 反射:15~50 高光 0.7 光:0.8 细分:20 凹凸:55~100
十八,水木材
漫:0 反射:衰减 折射:255 菲涅耳折射 1.33 烟雾颜色:自己调, 烟雾倍增:0.5 凹凸加噪波:350 凹凸值:20
十三,床单
漫:位图 反射:衰减 0|100 Fres或位图 反射:20 高光:0.6 光:0.5 凹凸:贴图
十五,地毯
创建一个平面(2m、1.5m、 )—VR 置换—2D,—数量:10~50—纹理贴图—复制给材质球 漫反射,反射:20 高:0.6 光 0.5
十,蚊帐
漫:255、251、240、高光:0.35 折射:160 光:0.98 掉选项中跟踪反射 细分:10 勾选影响阴影,去
十一,窗帘
漫反射:255、245、225 折射:衰减 35|130,垂直与平行。图`````(混合曲线)影响阴影, 折射率 1.0
十二,枕头
漫:255、251、240 或位图, 反射:衰减 0|100 Fresnel, 高光:0.4

最新VRAY渲染器所有参数大汇总更加全面

最新VRAY渲染器所有参数大汇总更加全面

V R A Y渲染器所有参数大汇总更加全面vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射 20-25 高光 0.25选项去掉第一个提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。

V-Ray渲染参数

V-Ray渲染参数

V-Ray渲染参数(一)所有物体指定VRayM tl→Diffuse:220(二)测试参数:1、V-Ray:Frame buffer■Enable buit-in Frame Buffer(启用帧缓存)2、V-Ray:Global switches(全局开关)□Default lights(关闭默认灯光)Secondary rays bias(光线二次偏移):0.0013、V-Ray:Image sampler(Antialiasing)Type:Fixed(固定)Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)□On4、V-Ray:Indirect illumination(GI)间接光照■On(打开间接光照)二次反弹倍增器:0.9 引擎:Quasi-Monte Carlo准蒙特5、V-Ray:Irradiance map(发光贴图)Current preset:Custom(自定义)Min rate:-6 Max rate:-4HSph.subdivs(半球细分):30Show calc. phase■Show direct light■6、V-Ray:rQMC Sampler(准蒙特采样)Adaptive amount:0.95Noise threshold:0.027、V-Ray:Quasi-Monte Carlo GISubdive:8 Secondary bounces:6~128、V-Ray:Color mappingType:Exponential(指数曝光)9、Systom:Region sequence(渲染方向):To p→Bottom10、渲染尺寸:400×300(三)综合测试(灯缓测试)参数:1、V-Ray:Indirect illumination(GI)间接光照二次反弹倍增器:0.85 引擎:Light cache灯光缓冲Saturation(饱和度):0.4~0.8Contrast(对比度):1.22、V-Ray:Light cache(灯光缓冲)Subdives:300Number of passes:2Store diret light□Show Calc phase■(四)光子图参数:1、V-Ray:Global switches(全局开关)■Don’t render final image2、V-Ray:Irradiance map(发光贴图)Current preset:Medium(中)HSph.subdivs(半球细分):50Mode:Single frame(单帧)On render end:■Don’t delet■Auto Save(Browse指定保存路径)■Switch to Saved map3、V-Ray:Light cache(灯光缓冲)Subdives:1000Pre-filler ■预滤器:15Mode:Single frame(单帧)On render end:■Don’t delet■Auto Save(Browse可以指定与上相同路径)■Switch to Saved map4、V-Ray:rQMC Sampler(准蒙特采样)Adaptive amount(适应数量):0.75Noise threshold(噪波阈值):0.001Min Samples(最小采样):125、锁定图像比例:400×3006、提高灯光的细分值:阳光:20 暖光:18冷光:15 不朝阳冷光:12(五)出图参数:1、V-Ray:Global switches(全局开关)□Don’t render final image2、V-Ray:Image sampier(Antialiasing)Type:Adaptive Subdivision(自适应细分)Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)■On Catmull-Rom3、检查两个光子图从文件路径是否正确4、修改图像大小(锁定比例的情况下)5、指定渲染图像保存路径动物真皮毛地毯:VRayMt l→Diffuse加Falloff衰减→在黑色里加贴图→把白色改为冷白色→Falloff Type:Fresnel→Reflect:15→Hilight glossiness:0.5→Refl.glossi ness:0.5→Subdive:30→Bump(关联贴图、模糊2):20。

V-Ray材质参数

V-Ray材质参数

常用材质1 玻璃——反射、折射层1 反射层—指定菲涅尔贴图折率:1.55—1.72 漫反射—透明度加大——接近白3 折射层—折率1.5—1.74 色彩:折射层中控制,颜色倍增0.02-0.055 磨砂:折射层—光泽度0.852 乳胶漆1 反射层—菲涅尔,光泽度0.2-0.32 选项—取消追踪反射3 木地板1 反射层—菲涅尔,HL光泽度—0.85(0.6—0.85),反射REGL—0.7—0.85或都设0.7。

2 贴图—凹凸—指定位图—凹凸值0.01(1最大—适宜于草地和石材)3 反射参数调整—反射贴图中颜色和数值调整(正对方向180),高光光泽度和反射光泽度(越低越粗糙)4 不锈钢1 RE—反射色颜色2402 漫射层—颜色170磨砂效果—反射层REG0.85 皮革1 RE—菲, HLG0.75,REG0.75(大清晰小模糊)2 Chart:凹凸贴图(灰度图或原图)凹凸值0.016 窗纱1 漫反射Diffuse—80透明度2 Refract(折射)—折射率RFindex(1或1.1)3 折射-光泽度Gloss(日)0.857 灯罩1 RE—菲,HLG0.552 漫反射—半透明80,3折射-折射率RF1.1—1.2,Gloss0.85点光源:亮度1000,阴影半径18 布料1 RE—菲,HLG0.352 Option—取消追踪反射3 Chart(贴图)—位图—凹凸位图9 抛光石材1 RE—菲(折射率2.0,玻璃用2.2—2.3),HLG0.9,REG0.95(大清晰小模糊)10 地砖1 RE—位图,HLG0.4,REG0.4()2 Chart—凹凸位图(贴图控制反射)1.011 混凝土1 RE—菲,HLG0.6,REG0.72 Chart—凹凸位图0.612 水体1 RE—菲2 Diffuse—透明度3 RF—RFI1.33,雾浅蓝色,0.02倍增4 Chart—凹凸2.2(1—2.5),噪波noise贴图尺寸(大小)15(同时控制)13 草地1 Chart—凹凸(同一位图),置换—位图—10—渲染时间长(只用于小面积)13 背景天空1 自发光一贴位图),亮度10-30,2 Option—取消可被覆盖3 材质必须贴于正面(翻转平面)13 窗框1 RE—HLG0.75,REG0.75测试参数设置1 保存/加载测试参数2 全局开关—材质覆盖2003图像采样器—固定比率(出图用纯蒙特卡罗),取消抗锯齿过滤4 输出尺寸5 间接照明—发光贴图/灯光缓存6 发光贴图—最小比率-5,最大比率-3,半球细分306 灯光缓存—100出图参数设置1 材质细分:B—选中材质—VR材质,RE细分24(16—24)2 灯光细分:24(16-24越大越慢)3 图像采样器:纯蒙特卡罗(自适应量0.75,最少采样24,噪0.005),最少细分3,最多细分16,勾选抗锯齿过滤,Catmull Rom4 输出尺寸:2400(电脑1600,打印2400—3000)5 间接照明:发光贴图—最小比率-3,最大比率0,半球细分506 灯光缓存:细分10007 保存为tif或tga无损格式附:物理相机可控制场景亮度:快门速度1/100秒比1/200秒亮;光圈1/8比1/16亮;感光度越大越亮。

V-Ray常用参数

V-Ray常用参数

V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

理贴图过滤。

勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。

透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。

如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。

主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。

4、间接照明:不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。

这对于渲染动画过程很有用。

跑光子常用。

5、光线跟踪:二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。

三、图像采样器(抗锯齿)解析:固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。

细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。

当取值为 1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。

对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。

一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。

解析:1、自适应QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。

适用于场景中有大量模糊和细节情况。

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个人小资料
你是否经常要花费很多的时间等待渲染的结束呢
好吧,现在让我们做些小改动再渲染一次看看
首先要说明的是,在这里所提到的加快渲染速度并不是对每个人都
有用,因为每个人的pc的具体情况不尽相同,所以结果也可能会有
差异。

好的,现在让我们开始吧。

首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器
也就是SCANLINE RENDER。

如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER
等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13. 使用分层渲染。

记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax 一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下~~~~
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。

比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系
统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。

具体数值如下
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材
√上,点击渲染,在完成后出现一个倒计时关机的界面!假如不想关机,可以在开始运行中输入
shutdown -a
这个方法其实原理很简单就是让max渲染完成后,启用系统Dos中的一个关机命令!shutdown
关于shutdown的解释
-f:强行关闭应用程序
-m \\计算机名:控制远程计算机
-i:显示图形用户界面,但必须是Shutdown的第一个选项
-l:注销当前用户
-r:关机并重启
-s:关机
-t时间:设置关机倒计时
-c "消息内容":输入关机对话框中的消息内容(不能超127个字符)
3Dmax 中调用系统dos命令的方法
doscommand "shutdown -s -f -t 20"
自动关机的命令。

shutdown [-i | -l | -s | -r | -a] [-f] [-m \\computername] [-t xx] [-c
"comment"] [-d up:xx:yy] 没有参数显示此消息(与相同) -i 显示 GUI 界面,必须是第一个选项
-l 注销(不能与选项 -m 一起使用) -s 关闭此计算机 -r 关闭并重启动此计算机 -a 放弃系统关机 -m
\\computername 远程计算机关机/重启动/放弃 -t xx 设置关闭的超时为 xx 秒 -c "comment" 关闭注
释(最大 127 个字符) -f 强制运行的应用程序关闭而没有警告 -d [u][p]:xx:yy 关闭原因代码 u 是用
户代码 p 是一个计划的关闭代码 xx 是一个主要原因代码(小于 256 的正整数) yy 是一个次要原因代
码(小于 65536 的正整数)
以上引号部分为dos命令!
懒人请下载附件将文件存到3dsmax\Scripts文件夹中,方便调用~!
系统如果是2000的话,可以更改一下命令,只要能找到shutdown这个文件就行了!假如你把shutdown文
件放在C盘下,那就更成doscommand"c:\shutdown -s -f -t 20"附件是shutdown文件!请点击下载附件:
这是是对测试设置的简单介绍:(图11)
●默认灯光:关掉。

我们只想使用VRay的灯光而不像使用其他的。

●自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。

●Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。

●发光贴图+灯光缓存:GI的最常见的组合。

●半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。

●显示计算过程:想染过程将会可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。

●细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光想追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就
是说有250条路径会被追踪。

●指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。

●黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。

●渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。

好了,让我们来
看看这些设置的渲染结果。

漫反射:控制材质的颜色。

反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。

反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。

细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染
设置为/15-35/ 。

菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对于物体表面的视角,在自然界中水和玻
璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。

有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。

我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。


图17)
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确
了。

改变发光贴图的预设值为中等。

设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。

设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。

Pre-filter
的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for
glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。

在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方
的采样质量。

你可以再System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数
量。

改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。

改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。

(图19)。

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