关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

网络游戏报告【优秀9篇】

网络游戏报告【优秀9篇】

网络游戏报告【优秀9篇】(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种类型的经典范文,如工作总结、计划大全、策划方案、报告大全、心得体会、演讲致辞、条据文书、作文大全、教案资料、其他范文等等,想了解不同范文格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you!Moreover, this store provides various types of classic sample essays for everyone, such as work summaries, plan summaries, planning plans, report summaries, insights, speeches, written documents, essay summaries, lesson plan materials, and other sample essays. If you want to learn about different formats and writing methods of sample essays, please stay tuned!网络游戏报告【优秀9篇】在生活中,报告的使用频率呈上升趋势,要注意报告在写作时具有一定的格式。

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。

结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。

在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。

同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告第一篇:关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。

在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。

本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。

虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。

本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。

【关键词】网络游戏大学生影响策略一、前言随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。

随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。

当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。

当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。

网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。

一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。

玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。

本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。

通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。

学生上网情况调查报告(通用7篇)

学生上网情况调查报告(通用7篇)

学生上网情况调查报告(通用7篇)想要了解一些情况或事件时,我们通常要进行细致全面的调查,并根据调查情况撰写调查报告。

在写之前,要先考虑好内容和结构喔!下面是小编帮大家整理的学生上网情况调查报告(通用7篇),仅供参考,欢迎大家阅读。

学生上网情况调查报告篇1一、引言网络既能为人们创造财富,也能诱使人走进痛苦的深渊。

对于大学生来说,网络是把双刃剑。

网络给大学生造成影响到底有多大?大学生对网络的依赖程度到底有多大?大学生上网的目的是什么?带着这些问题我们在本校进行了问卷调查。

调查中共发放问卷100份,回收97份,有效率为100%。

二、大学生的上网基本情况通过调查我们发现,有15%的学生在初中时期就开始上网,81%的学生从高中时就开始上网,足以见出上网对于大学生来说是非常普及的。

上网的目的调查中,13%的学生是为了完成作业,7%的学生是为了联系亲友,32%的学生为了浏览信息,31%的同学是为了玩游戏,17%的同学为了下载资料。

从上面的数字中我们可以看出,下载资料和查找信息的占绝大部分,但玩网络游戏的也大有人在,竟然高达30%,可见沉迷于网络游戏的现象已经非常严重。

三、大学生上网存在的问题1.上网环境差,37%的学生选择在网吧上网,33%的学生选择在机房上网,30%的学生选择在寝室或家中上网。

2.大学生对网络过分依赖。

61%的同学依赖网络,39%的学生表示不依赖网络。

四、对策1.学校的网络应该对软硬件加大提入,提高速度和配置。

2.学校要加强对学生的思想教育、给学生树立积极向上的人生观价值观,同时应加大课余文化活动的力度,预防大学生因无聊寂寞而上网。

学生上网情况调查报告篇2一、前言电脑及手机的普及,网络的发达,已经改变了人类的生活模式,网络不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们学习、工作、提取信息和进行交流的工具,它带领人类进入一个崭新的时代。

上网成了紧跟时代步伐的新潮时尚,作为引领时代潮流的大学生们,自然是上网族中的主力大军。

大学生网络游戏调查报告模板及范文

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大学生网络游戏调查报告模板及范文全文共5篇示例,供读者参考大学生网络游戏调查报告模板及范文1网络正在深刻地改变着当代中国大学生的日常学习和生活习惯。

本次调查通过采访调查的方式,通过对本学校的大学生采访更深刻体会到网络给当代大学生学习生活带来的影响。

一·调查背景及目的:背景:我校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排,要求学生撰写调查报告。

调查报告选题有老师提供;要求报告字数应在字左右,文字必须用手写;报告所用材料必须是通过调查所得,真实可靠;凡整篇或大段抄袭他人或下载网上材料,一律按不及格处理。

目的:为了贯彻落实学校《思想道德修养与法律基础》课程考试安排要求,我做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我希望通过这次调查能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

二.调查对象及范围。

对象:从性别来看:女生占50占%,男生占50%从年级来看:大一占60%,大二占20%,大三占20%范围:我校学生三.调查方法及内容应为是以问答的采访方式,以下为采访的主要内容1.请问您是大几的?2.您经常上网吗?3.您上网主要是干什么?4.你一天平均上多久?5.您通宵过没有?6.您觉得上网对你的好处大还是坏处大?7.如果一周不上网您有什么感觉?四.数据结果及分析1.调查结果:女生每天上网人数仅占10%,男生占60%。

女生上网8%是为了聊天或看电视,1%是玩网游,1%为了学习。

男生55%是为了玩网络游戏,只有4是为了聊天或其他,仅1%是为了学习。

从中可以看出大学生上网玩网游已成为大多数大学生的选择。

2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

经过统计,认为是由于没事做带来的时间空虚,来到大学后使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占79%。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。

网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。

研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。

目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。

探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。

为高校教育管理和学生自我发展提供参考。

研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。

问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。

调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。

样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。

样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。

调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。

调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。

每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。

20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。

10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。

15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。

1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。

1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。

3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。

5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。

大学生参与网络游戏程度的调研报告

大学生参与网络游戏程度的调研报告
大学生参与网络游戏程度的调 研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

大学生网络游戏消费行为调查报告

大学生网络游戏消费行为调查报告

个人经济状况
大学生的经济来源主要依靠家庭,因此经济状况也是影响 其网络游戏消费的重要因素。
攀比心理
在某些情况下,大学生可能会因为看到其他同学购买虚拟 物品或装备而产生攀比心理,进而增加自己的消费。
社会因素
01 02
家庭影响
家长的消费观念和行为对大学生的消费观念产生深远影响。如果家长 对网络游戏消费持开放或支持态度,那么大学生也更可能进行此类消 费。
03
大学生网络游戏消费行为 影响因素
个人因素
年龄和性别
不同年龄和性别的大学生对于网络游戏的消费行为存在差 异。例如,男生相对于女生更倾向于购买游戏内的虚拟物 品或装备。
游戏兴趣和偏好
对游戏的兴趣和偏好是影响大学生网络游戏消费的另一个 重要因素。例如,对某些类型的游戏或某个游戏平台的偏 好可能会影响他们的消费选择。
了解大学生网络游戏消费行为的现状和特点
探讨网络游戏消费对大学生学习、生活和心 理健康的影响
研究范围和方法
研究范围
调查对象为全国范围内的在校大学生,包括不同年级、专业和地区的本科生 和研究生。
研究方法
采用问卷调查、访谈和文献资料等多种方法收集数据,并对数据进行统计分 析,包括描述性统计、相关性分析和回归分析等。
定合理的消费计划。
学校教育加强价值观引导和心理辅导
价值观引导
大学校园应注重学生的价值观教育,帮助他们理解并树立正确的消费观念和人生观。通过 课堂教育、校园活动等方式,引导学生理性看待网络游戏,避免过度消费。
心理辅导
针对部分大学生因沉迷网络游戏而产生的心理问题,学校应提供心理咨询和辅导服务。通 过了解学生的具体情况,提供个性化的解决方案,帮助他们走出困境。
大学生网络游戏消费行为调 查报告

调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查

调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查

调查报告大学生的网络游戏沉迷状况调查调查报告:大学生的网络游戏沉迷状况调查1. 引言网络游戏作为现代科技与娱乐的结合体,越来越受到广大大学生的喜爱。

然而,一部分大学生对网络游戏日渐沉迷,给其自身健康、学业和社会交往等方面带来了一系列负面影响。

为了解大学生的网络游戏沉迷状况,本调查报告以问卷调查的方式进行,旨在为大学生网络游戏沉迷问题的解决提供一定参考。

2. 调查方法本调查采用随机抽样的方式,共向1000名不同学院、不同专业的大学生发放问卷,获得有效回收问卷共800份,回收率为80%。

问卷内容包括个人基本信息、每周平均游戏时间、游戏沉迷程度等项。

3. 结果分析3.1 游戏使用频率调查结果表明,超过80%的大学生每天使用网络游戏,其中40%的人每天使用时间超过2小时。

这一数据显示了大学生对网络游戏的高度依赖和广泛参与。

3.2 游戏沉迷程度通过问卷调查中的自我评估,我们了解到约60%的大学生认为自己具有游戏沉迷问题。

其中30%的学生表达了严重的沉迷感受,游戏沉迷的程度已经对其正常生活和学习造成了影响。

3.3 游戏沉迷影响调查显示,游戏沉迷对大学生造成多方面的影响。

首先,超过50%的学生由于长时间游戏而影响到正常的学习进程。

其次,近40%的学生报告存在身体健康问题,如睡眠不足、体力下降等。

此外,大约30%的学生面临社交问题,包括脱离现实世界、与他人交流能力下降等。

4. 调查结果讨论4.1 游戏沉迷背后原因游戏沉迷现象的成因是多方面的。

部分原因是游戏本身的吸引力,例如游戏自身的娱乐性和虚拟世界的虚拟成就感。

另一部分原因是大学生个体心理状态的影响,比如逃避现实、寻求刺激等需求。

4.2 应对策略为解决大学生游戏沉迷问题,我们提出以下建议:- 提高对于游戏沉迷问题的认知和关注度,加强宣传教育;- 学校加强监管机制,限制网络游戏使用时间;- 促进学生参与多元化的校园活动,丰富其课余生活;- 加强家庭教育,建立健康的家庭休闲娱乐模式;- 加强心理健康辅导与心理疏导工作。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告范文篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2022年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)在过去几十年里,计算机和网络技术的发展给我们的生活带来了很多的变化,尤其是网络游戏的出现,更是让这个社会变得更加多元化。

因此,对于大学生对网游产生的影响,我们有责任进行认真地考察和研究。

为了了解大学生是如何使用网游以及了解这种使用方式对大学生有何影响,我们对一些有着大量网游使用经历的大学生进行了调查。

调查采用问卷调查和专家访谈的方式,得到了以下结果:首先,网游对大学生的独立思考和判断能力的发展有着积极的作用。

网络游戏的设计都鼓励玩家研究和思考,以便解决游戏中的复杂的问题,给玩家提供多种解决问题的不同途径。

这一过程,可以帮助大学生提高自己的独立思考和判断能力,更好地应对学习和生活中所面临的挑战。

此外,网络游戏也有助于改善大学生的团队合作能力。

无论是开发新网络游戏还是完成游戏中的任务都需要严格合作,一方面可以锻炼大学生之间团结精神;另一方面,也会让大学生从中学会如何在团队中发挥作用,掌握科学合作的方法。

另外,网络游戏的另一个优点是帮助大学生打发时间,放松身心。

由于网络游戏能够通过虚拟现实技术带给玩家令人兴奋的体验,诸如游戏能够带给他们回忆、情绪和惊喜,因此在大学生繁重的学习和工作之余玩网络游戏可以放松精神,消耗多余的能量。

最后,网络游戏还可以促进大学生的开放思维。

网络游戏的复杂系统和多样的玩法,让人们要不断尝试,以获取新的经历,并使用新的思路解决问题。

这种多样性,会让大学生对解决问题的思维更加开放,进而发展出更多的创新思路。

综上所述,网络游戏对大学生的影响是比较复杂的,可以为学生提供各方面收获,但也可能带来危害。

我们应当妥善使用和发展网络游戏,才能发挥其实际功效,为现代社会带来更多的福利。

当代大学生对网络游戏状况调查报告

当代大学生对网络游戏状况调查报告

当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。

而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。

伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。

通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。

同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。

二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。

三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。

调查对象为专科及专科以上的高校大学生。

分析单位为本次调查的小组成员。

四.调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。

样本量初步定为1000人。

五.研究资料的收集方案与分析方法1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的'有关书籍和网络上的学术论文。

2.调查问卷。

通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。

调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。

方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。

六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。

本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。

大学生对网络游戏的依赖程度调研报告

大学生对网络游戏的依赖程度调研报告

大学生对网络游戏的依赖程度调研报告随着信息技术的快速发展,网络游戏已经成为现代大学生休闲娱乐的一种主要方式。

然而,网络游戏对大学生的生活和学业带来了什么影响?为了更好地了解大学生对网络游戏的依赖程度,我们进行了一项调研。

以下是我们的调研结果和分析。

一、调研目的与方法为了了解大学生对网络游戏的依赖程度,我们设计了一份问卷调查,共有300名大学生参与。

问卷主要包括个人基本情况、网络游戏使用频率、游戏类型、游戏时间、游戏目的以及对个人生活和学业的影响等方面的问题。

我们对问卷结果进行了统计分析和综合评估,得出了以下结论。

二、大学生网络游戏的使用频率通过对问卷调查数据的统计,我们发现大学生对网络游戏的使用频率普遍较高。

结果显示有85%的受访者表示每天都会玩网络游戏,其中有35%的受访者表示每天玩游戏时间超过3小时。

这说明大学生对网络游戏有着较高的依赖性,并愿意将大量时间花在游戏上。

三、大学生偏爱的游戏类型在对大学生偏爱的游戏类型进行统计分析时,我们发现多数大学生更喜欢玩角色扮演类游戏和竞技类游戏。

其中,约60%的受访者选择了角色扮演类游戏,大约有30%的受访者选择了竞技类游戏。

这与大学生追求虚拟世界体验和竞争激情的心理需求有关。

四、大学生玩游戏的时间分配通过对大学生玩游戏的时间进行分析,我们发现绝大多数大学生每天玩游戏的时间超过2小时。

其中有10%的受访者表示每天玩游戏时间超过5小时。

这表明大学生花费了大量的时间在网络游戏上,从而影响到他们的学习和生活。

五、大学生玩游戏的目的在调研中,我们发现大学生玩游戏的目的多种多样。

约45%的受访者表示他们玩游戏是为了放松和娱乐,而约30%的受访者则表示他们玩游戏是为了与朋友们一起互动。

此外,还有一部分受访者表示他们玩游戏是为了获得成就感和满足心理需求。

这些目的的存在进一步增加了大学生对网络游戏的依赖性。

六、网络游戏对大学生生活和学业的影响在了解了大学生对网络游戏的依赖程度后,我们进一步分析了网络游戏对大学生生活和学业的影响。

大学生对网络游戏对学业影响的调查报告

大学生对网络游戏对学业影响的调查报告

大学生对网络游戏对学业影响的调查报告摘要:网络游戏在当今社会中占据着越来越重要的地位,特别是对于大学生群体而言。

本调查报告旨在了解网络游戏对大学生学业的影响,并探讨如何合理管理网络游戏,以更好地平衡学业和娱乐需求。

通过调查问卷的分发和数据统计分析,我们得出了以下结论:网络游戏对大学生的学业有一定的负面影响,但同时也有积极的作用。

第一章:引言随着互联网和智能手机的普及,网络游戏已成为大学生中最受欢迎的娱乐方式之一。

许多大学生在学业和网络游戏之间面临困扰,因此,探究网络游戏对学业的影响,对于制定合理的管理策略具有重要意义。

第二章:调查方法本次调查我们采用了自行设计的调查问卷,以便从不同角度了解大学生对网络游戏的看法和体验。

我们将问卷分发给了1000名大学生,并收集了他们的回答。

第三章:调查结果根据问卷调查结果的统计和分析,我们得出以下结论:1.网络游戏对学业的负面影响:大学生普遍认为网络游戏占用了他们学习的大量时间,尤其是重要的考试期间。

这导致他们容易分心、学习效率下降,甚至错过了重要的学习机会。

调查结果显示,超过70%的受访者表示曾经因为过度沉迷于网络游戏而落下了学业。

2.网络游戏对学习能力的提升:然而,并非所有调查结果都是负面的。

适度的网络游戏参与也可以培养大学生的学习能力。

超过50%的受访者表示他们通过网络游戏学到了一些团队合作、策略规划和问题解决等技能。

此外,一些参与在线团队游戏的学生认为这有助于他们与他人进行有效的交流和合作。

第四章:合理管理网络游戏在调查结果的基础上,我们提出了以下建议,以帮助大学生合理管理网络游戏,并更好地平衡学业和娱乐需求:1.制定合理的游戏时间表:大学生应制定自己的游戏时间表,并严格遵守。

合理安排游戏时间可以让大学生有充足的时间完成学业任务。

2.设定学习目标:制定明确的学习目标,并给予自己适当的奖励,这能够激励大学生更加专注于学习,减少游戏对学业的干扰。

3.互相监督:大学生可以相互监督,建立学习小组或伙伴关系。

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毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2016年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。

问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。

问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对网络游戏本身的看法。

接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于网络游戏的真实情况给出了真实的回答。

以下数据均来自与问卷网的统计。

研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。

之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。

本次调查N=309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。

在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。

分别占样本容量17%,74%,7%,1%。

原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。

所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。

总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。

数据收集:调查报告于2015年5月25日编制完成并于当天进行转载,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。

研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。

各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的情况及其影响。

结果及分析1、从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。

可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

可从下图参考。

2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。

大三21人,大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。

3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。

,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,其他分别有66人、36人、6人、138人、63人。

占样本的21%、12%、2%、46%、21%。

我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。

我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。

另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。

4,关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网游的有120人,占样本比的38%,初中开始接触的有114人比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别是54和21人,占17%,6%。

随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。

据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。

5,关于大学生上网玩游戏的时间频率,参加调查活动的309人中有237人选择每天1—2小时的游戏时间,3—4小时的有51人,5—6小时的人数为12,至于游戏时间每天7个小时以上的有9人,分别占样本的76%,16%,4%,3%。

大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。

而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在1—2小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。

6,关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。

而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的共有51人,分别占比例的4%,10%。

所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。

7,关于网络游戏对大学生的影响,参与调查的309人中有78人选择曾为了玩游戏逃课,占样本的25%,其中甚至有9人经常逃课。

对于影响,有216人认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,有69人选择“相比以前,少了很多活动”,12人认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。

但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。

大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。

网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。

沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。

他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。

8,关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50—100元的占17%,100—200元的占8%,200—300元以上的占2%,并且也有168人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。

当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。

9,关于大学生对网络游戏的看法,调查显示样本中有18个人认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,234人认为“偶尔玩一下有益身心”,15个人认为“玩物丧志”分别占比例6%,75%,5%, 42人选择了其他。

任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。

一.大学生网络游戏成瘾的原因1.1网络游戏具有很强的吸引力网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

1.3中学时期家庭和学校教育不得当许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。

大学的学习、生活自主性较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。

同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

1.4学校未能激发学生的学习积极性网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。

而许多教师没有很好的跟上时代发展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍然习惯于传统的教学。

使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。

另外大学课程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。

市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场却不需要。

这进一步导致大学生的厌学情绪。

部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。

1.5高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏提供了很大方便。

此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。

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