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人类层
推荐:《日常用品的设计》 唐纳德.诺曼
设计之法
物的复杂性 人的复杂性 设计的复杂性 事物情理
设计之法
设计的复杂性


玉米糊糊的意义?
设计之法
设计的复杂性
设计的外部因素与内部因素: 外部是不断变化的、不同人的目的与环境的“要 求” 内部是“可组织”的元素及关系,如技术、工艺、 材料、形态、结构
设计之法
复杂的物体系
设计之法
复杂的物体系
物的复杂主要发生在两个方面: 1.单一物种的多样性复杂 2.物体系的系统性复杂
设计之法
催生新物的动因
设计之法
催生新物的动因
市场动因:换型计划,造型运动,莫尔定律 技术动因:技术+需求,如激光技术、红外技术 需求动因:需求—技术,依据需求,选择、寻找 改进、发明、整合技术
个统一里内,我们才能把握“事”的真实意
义。
老王带儿子吃窝窝头(经历、回忆、自己、儿子) 今天研究过去,今天被未来研究
设计之法
时间与空间
空间:空间不仅仅是“事”的物理场所,在 “事”的结构里,特定的人、布景、道具、 氛围构成不同的空间,人们的行为也被空间 规范。空间更是一个心理、社会的场域。
国内和国外的区分(国境线、海关)、教师、监狱、茶馆、KTV 四合院,苏州园林
设计 科学 技术 艺术
设计从科学那里汲取知识来探求人类合理的生活方 式;设计选择技术手段来实现自身;设计从艺术那 里获得美与价值、情感的表达。
在设计的概念下,科学、艺术、技术有机的结合在 一起
源元之论
设计科学
当今,一些设计师和教育者将“设计艺术”的概念 偷换成“艺术”,躲在艺术的安全封地内俯瞰大众、 用户、消费者、老百姓,以“艺术”的名义获得审 美的特殊权利,以直觉、灵感、品味、格调等话语 垄断大众对设计的评价。使得设计师在与商业合谋 中沦为“时尚的制造者”、“形式的生产商”,而 忽视了设计作为科学的一面,忽视了设计的本质和 夲元。

现代设计理论与方法ppt课件

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►4、色彩应体现产品的时代性和消费群体的差 异性。
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
五、计算机辅助工业设计(CAID)
►二维: ►Photoshop CorelDRAW freehand
1)数列比例 2)模数比例
2、 均衡与稳定 3、 统一与变化 4、 对比与调和
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
三、人机工程学简介
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
1、形态要素及其视觉结果
►1、点 ►2、线 ►3、面 ►4、体 ►5、肌理 ►6、立体构成与造型
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
2、产品造型的美学法则
►1、比例与尺度
4、控制台板设计
►1、显示器的布置
► 1)显示其所在平面应尽量与作业者的视线近于垂 直。
► 2)多个显示器有观察顺序时,应依据从左到右或 从上到下排列。
► 3)显示器与控制器在配置上应形成逻辑联系。 ► 4)显示器指针的零位指向应在上方或左方。
►2、控制器的布置
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用

建筑设计方法论ppt课件

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单体空间实例分析:库哈斯作品
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工作模型
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多功能厅/厨房
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安全闸门
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轨迹(traject)
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Traject:对景/借景
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Traject
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Traject: 借景/对景
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案例分析: 柿子林别墅
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设计的一般步骤:
后期综合评定 施工 施工图设计
设计邀请
初步设计
现场踏勘 初步草图 与业主初步交流 深化设计
1.收集问题 2.场地分析
重点:发现有特点 和与众不同之处
基本立意确定
设计方案与周围的关系
确立构思 了解业主的基本意图
完善设计 完善平立剖造型
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设计的本质
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思考: 设计的本质是什么? 设计空间?
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开始设计
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第一部分 基地分析
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地形地貌图

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47
地形地貌图
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场地分析图
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功能分区图
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构思草图
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如果一个人永远不停的研究,他就永远不会枯竭, 他越是不辍的工作,就越需要去学习! ————柯布西耶

设计方法论ppt课件

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为了规范事业单位聘用关系,建立和 完善适 应社会 主义市 场经济 体制的 事业单 位工作 人员聘 用制度 ,保障 用人单 位和职 工的合 法权益
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设计方法论—方法论
为了规范事业单位聘用关系,建立和 完善适 应社会 主义市 场经济 体制的 事业单 位工作 人员聘 用制度 ,保障 用人单 位和职 工的合 法权益
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设计方法论—方法论
1、当前的设计方法理论
20世纪80年代之后,随着技术与社会的发展,人们的 需求层次攀升到马斯洛所说的认知、美与自我实现等“高 级需要”,人群开始分化,市场也被精细的划分,生活方 式的“类型”日趋多元。在这样的背景下,人们的需求开 始“差异化”、“个性化”,设计必然开始关注用户的目 的、动机、情感、价值、意义等软性因素,这些看不见的、 复杂的、相互纠缠在一起的、模糊的、不确定的因素才是 设计的核心难点。
设计方法论—方法论
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总之,设计过程是先“实事”,再“求是”,然后再回到 “事”里去检验,看是否合乎特定的人的特定的目的性,是否合 乎人的行为习惯与信息的认知逻辑,是否合乎环境,是否合乎人 之情,是否合乎人的价值标准。
设计是在讲故事。设计过程中,设计师头脑里应该想到故 事的情节:是谁、在什么样的时间空间内、要做什么、为什么要 做、会怎样去做、会有什么样的感受体验。。。物只是故事中的 道具,目的是让故事更顺畅、更有趣、更合理、更有意义。设计 看起来是在造物,其实是在叙事,在抒情,也在讲理,是在创造 新的生活方式。
为了规范事业单位聘用关系,建立和 完善适 应社会 主义市 场经济 体制的 事业单 位工作 人员聘 用制度 ,保障 用人单 位和职 工的合 法权益
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设计方法论—方法论
(4)多学科研究、团队工作:大家越来越认识到设 计的复杂性,设计涵盖的知识来自于方方面面。学科分 化造成的专业壁垒不断加深,人们对局部的认识在深化, 但同时也失去了整体。以团体智慧替代个体智慧,多学 科的团队工作正是解决问题的最佳途径。

设计方法论-方法论ppt课件

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设计方法论—方法论
〔3〕方法论的社会科学转向:当代设计方法论的实际根底越来越遭到社会科学 知识的深化影响。设计实际与研讨多是在心思学、社会学、人类学、言语学、符号 学等社会科学的介入下进展的,其中心目的是发现人的需求、期望、目的、情感和 体验。设计方法应“了解〞人类的个体心思与群体文化。
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设计方法论—方法论
因此,无论是在建筑设计、环境设计中,还是在信息界面、产品设计中,无论是在设计 实际领域还是在设计研讨领域;无论是在专业的设计公司还是在商业性的研讨机构或大学的 学术圈子内,当代的设计方法论研讨有如下明显的特点:
〔1〕对用户个体的研讨:对“用户〔user〕〞的深化研讨成为设计方法论的研讨重心, 设计方法的中心问题变成了“如何了解用户需求〞。设计研讨回归了个体,回归了运用者。 设计面对的问题归根结底是人的问题,应该遵照人的逻辑,而社会、文化对设计的影响都可 以一致在人的概念下。
设计方法论 —方法论
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1 设计方法论—方法论 1 当前的设计方法实际 2 从设计“物〞到设计“事〞
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设计方法论—方法论
1、当前的设计方法实际
20世纪80年代之后,随着技术与社会的开展,人们的需求层次攀升到马斯洛所说的 认知、美与自我实现等“高级需求〞,人群开场分化,市场也被精细的划分,生活方式 的“类型〞日趋多元。在这样的背景下,人们的需求开场“差别化〞、“个性化〞,设 计必然开场关注用户的目的、动机、情感、价值、意义等软性要素,这些看不见的、复 杂的、相互纠缠在一同的、模糊的、不确定的要素才是设计的中心难点。
从事的构造里可以看出,事里包含着人与物,还表达了二者之间的关系〔行 为互动与信息交换〕,反映了时间与空间的“情境〞。最重要的是,经过事可以 看到事背后的人的动机、目的、情感、价值等。

设计事理学方法论 ppt课件

设计事理学方法论  ppt课件

大多院校的课程集中在基础、技法、
知识上,在方法类课程上严重缺失。
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设计事理学—方法论
如此情况下培养的毕业生,既缺乏“实践”的经验, 又无系统而合理的“方法论”指导,当面对实际设计项 目时,既不能摆脱“知识”的桎梏,又不能跨越“技法” 的藩篱。
所谓的“创新”仅仅停留在市场 驱动下的“形式”创新上。
(2)知识的途径,也就是有意识地在生活、学习和工作中涉猎更
多更广泛的人文社会、文化艺术的活知识,并能把丰富的、有结构
的知识组织到要解决的问题系统中去。
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设计事理学—方法论
关于如何从事设计的问题并不是一门课可以解决的。
“设计方法论”的目的和作用:
“寻路”——本课程只是引领我们如何认识 事物的观念、方法;
要知道:“批评和否定是对被批评和被否定的最高的奖赏和继
设计事理学—方法论
PPT课件
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设计事理学—方法论
1-1、“上下求索”——“天问” ?
“什么是设计”? “什么是好设计”? “该怎样做设计”? “怎样才能成为好设计师”?
等等
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设计事理学—方法论
1-2、“设计”?
关于“设计”的争论: 科学的还是艺术的,
方法的还是经验的,
分析的还是直觉的, 逻辑的还是形象的,
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设计事理学—方法论
1-4、方法“论”?
如果一门学问若理直气壮的宣称其为“科学”, 则必然在“理论”与“研究方法”上有得到公认的知识 体系。
“方法”的可信就证明了知识来源
的可靠。
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设计事理学—方法论
1-5、“方法”

设计方法论-本体论 PPT课件

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随着社会的发展,设计“艺术化”与艺术“设计化”同时进行 着,艺术与设计的界限越来越模糊。
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在科学与艺术之间的设计 科学与艺术互不来往甚至互相敌视已有许多年了。艺术在追求
审美中疏远了规律,科学在追求规律中也遮蔽了审美。科学与“真” 或“正确”被等同,艺术与“美”或“价值”被等同,非此即彼。 造成设计要么是“科学”,要么是“艺术”,造成“设计科学”或 “设计艺术”的论争。其实科学或艺术都是人类认识世界的一种方 式。
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设计方法论—本体论
2、设计的源与流
关于设计的起源,可以有广义与狭义之分。 广义:原始先民第一次敲击以制造石器。 狭义:设计始于工业革命之后。由于社会分工的细化,使得职业 化的设计师出现。
匠人与设计师的区别?
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设计方法论—本体论
匠人因循古制,依赖经验,很少创新,只是技艺上的完善,缺 少创造性。
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设计方法论—本体论
人的逻辑: 手工艺阶段——工业社会初期(工艺美术运动)——
包豪斯(现代主义设计)——少就是多、形式追随功能 (极端的形式主义)——以人为本
设计学科开始成为研究“人”的学科,当代的“用 户研究(User—Research)”和HCD“以人为中心的设计 (Human—Centered Design)”都是在人的逻辑支配下 进行的。
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设计方法论—本体论
1、元设计—概念的剖析
古罗马哲学家艾比克泰德说:人们并不被事物所扰乱,而是 被他们对事物的看法所扰乱。
概念即“反映对象本质属性的陈述”,它是所有人观念中共性的集 合,随着社会变化被人们赋予意义。概念包括内涵与外延,“商品”的 内涵就是“为了交换而生产的产品”,而外延是古今中外的全部商品。 内涵代表了概念质的方面,而外延是量的方面。

设计方法论

设计方法论

设计流程中的团队协作与沟通
设计流程中的团队协作
• 明确团队的角色和职责,实现设计资源的优化配置和高效利用 • 建立有效的团队沟通和协作机制,提高团队的创新能力和执行力 • 注重团队的文化建设和激励机制,提高团队的凝聚力和归属感
设计流程中的沟通
• 建立开放和透明的沟通氛围,鼓励团队成员积极表达意见和建议 • 运用有效的沟通工具和技巧,提高沟通的效率和效果 • 关注沟通的反馈和结果,确保沟通的有效性和持续性
设计原型与概念测试
设计原型的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ要性
• 将设计方案可视化,帮助设计师和用户更好地理解和评估设计 • 进行用户测试和评估,验证和优化设计方案,提高设计的质量和效率 • 有助于实现设计的迭代和创新,提高产品的竞争力和附加值
设计原型的类型和制作技巧
• 草图原型:快速绘制设计草图,进行初步的设计方案和创意验证 • 交互原型:设计和制作交互原型,测试设计的功能和用户体验 • 视觉原型:设计和制作视觉原型,测试设计的视觉效果和美观程度
设计思维的基本原理与方法
设计思维的定义和特点
• 创新的思维方式和方法,强调发散性思维和创造性思维 • 以用户为中心,关注问题和解决问题的过程 • 注重实践性和可操作性,强调设计的结果和价值
设计思维的基本原理
• 问题导向:以解决实际问题为目标,关注用户的需求和体验 • 多角度思考:从多个角度和层面分析问题,寻找创新的解决方案 • 创造性思维:运用发散性思维和创造性思维,提出新颖的设计方案 • 实践性思维:注重设计的实践性和可操作性,关注设计的结果和价值
设计思维在用户需求分析中的应用
用户需求分析的重要性
• 了解用户的需求和期望,为设计提供依据和指导 • 提高设计的针对性和实用性,满足用户的需求和体验 • 有助于实现产品的市场定位和竞争优势

Python电子教案程序设计方法论ppt课件

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实例15:体育竞技分析 规则
• 如果输掉这个回合的是发球方,那么发球
权交给另一方;如果输掉的是接球方,则 仍然由这个回合的发球方继续发球。总之, 每回合结束,由赢得该回合的一方发球。 球员只能在他们自己的发球局中得分。首 先达到15 分的球员赢得一局比赛。
实例15:体育竞技分析
• 在计算机模拟中,运动员的能力级别将通
Python语言程序设计
第8章 程序设计方法论
人生苦短,请用Python。 Life is short. You need Python.
学习目标
• 1. 了解计算思维的概念; • 2. 掌握自顶向下的设计方法; • 3. 掌握自底向上的执行过程; • 4. 了解计算生态和模块编程思想; • 5. 掌握Python 第三方库的安装方法; • 6. 掌握Python 源文件的打包方法。
– 以设计和构造为特征的计算思维,以计算机学 科为代表。
计算思维
• 计算思维是计算机科学发展到一定程度而
提出的,它是人类逐渐意识到计算机解决 问题的强大能力后而自然产生的思维模式, 具有显著的时代特性。
计算思维
• 程序设计是实践计算思维的重要手段 • 抽象实际问题的计算特性,利用计算机去
求解
• 计算思维的本质 是抽象(Abstraction)和
– 处理:模拟比赛过程; – 输出:球员A 和B 分别赢得球赛的概率
实例15:体育竞技分析
• 抽象这个问题时,将球员失误、犯规等可
能性一并考虑在能力概率中,在每局比赛 中,球员A 先发球。一个期望的输出结果如 下
模拟比赛数量:500 球员A 获胜场次:268(53.6%) 球员B 获胜场次:232(46.4%)
实例15:体育竞技分析

设计思维与方法论PPT课件

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从哲学角度看思维
非理性思维形式 知觉,是人对事物的各种属性、各个部分以及它们之间 关系的综合、整体的反映。是对事物不同特征的整体性 把握。视知觉、听知觉、触知觉。 直觉,无意识性,前提和结论之间无思维过程。 顿悟,快速的直觉、灵感,有非感知性和诱发性。
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从哲学角度看思维
东西比较 西方:哲学、科学、逻辑 东方:哲理、感性、智慧
语言性 言语性 时效性 符号的意义:能指与所指
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设计
设计是一种难以定义的行为。 是一种创造性的社会文化艺术活动,也是一种分析问题、 解决问题的科学活动,处在艺术与科学之间,是二者的 融合。它既具有艺术的感性思维特征,也具有科学的理 性思维特征。 意在改变现状、寻找解决问题的途径和方法,使之变得 完美,那行动就是具有设计性的。 设计是在客观条件与技术条件约束下的活动,其目的是 满足人们的需求 ,同时设计作品本身也预示着新的生活 方式的导向。
设计研究的不仅仅是技术与 艺术问题,还与众多领域有 广泛的联系。
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设计思维
设计的思维方式应该是科学技术与艺术、人文、社会因 素的融合,是一种综合性的思维方式。是不可分割的认 识世界的方式。 设计思维是一种心智能力。思维创新能力与知识的多少 不对等。 知识是普遍性的,思维是个性化的。 了解创造性思维的规律和特点有助于在设计中发挥创造 力。
功能与形式:又一个鸡与蛋的关系
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从社会学角度看思维
设计思维的过渡与泛滥 有计划的废止制度 影像社会 消费社会 商品世界是一个文化表意系统
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从社会学角度看思维
时尚与流行 大师 傍大款的设计师
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从文化角度看思维
传统文化的影响 中国人设计的与中国人的设计 怀旧和纪念并非借计思维与方法论

方法论ppt课件共136页

方法论ppt课件共136页
指导。
• 科学观察依赖观测仪器和观测技术。 • 科学观察依赖严谨的学风。
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观察实验中的机遇
• 1, 机遇是偶然性与必然性的结合 • 2, 掌握机遇的条件: • A, 深厚的理论功底 • B, 踏实的工作作风 • C, 开阔的头脑、自由的心灵
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第二章 科学抽象和科学思维
• 一、科学抽象 • 二、科学思维的逻辑方法 • 三、科学思维的非逻辑方法
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认识发展的阶段
感性具体
知性抽象
理性具体
抽象
综合
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一、科学抽象
• 排除事物非本质的次要因素,抽取并通过思维揭
方法论ppt课件
51、山气日夕佳,飞鸟相与还。 52、木欣欣以向荣,泉涓涓而始流。
53、富贵非吾愿,帝乡不可期。 54、雄发指危冠,猛气冲长缨。 55、土地平旷,屋舍俨然,有良田美 池桑竹 之属, 阡陌交 通,鸡 犬相闻 。
科学方法论
2
科学方法论
• 科学问题和观察实验 • 科学抽象与科学思维 • 科学假说与科学理论
动,乃间接观察的基础。
• 间接观察:借助仪器设备,扩大观察范围,
提高精度等,乃直接观察的延伸。间接观 察中引入了辅助理论和计算。
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3,实验
• 实验方法是人们根据一定的科学研究目的、
运用一定的物质手段(科学仪器和设备), 在人为控制或变革客观事物的条件下获得 科学事实的方法。
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3,实验的作用:
• 科研选题的重要性
15Leabharlann 科研选题的步骤• 文献调研 • 实际考察 • 提出选题 • 初步论证 • 评议和确定课题
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科研选题的基本原则
• 1, 需要性原则 • 2, 创造性原则——科学与技术的差异 • 3, 科学性原则 • 4, 可行性原则

设计方法学PPT课件

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所谓表象,是通过视觉、听觉、触觉等感觉、知觉, 在头脑里形成所感知的外界事物的感知形象——映像 。通过有意识、有指向地对有关表象进行选择和重新 排列组合的运动过程,产生能形成有新质的、渗透着 理性内容的新象,称为意向。
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3、直觉思维
直觉是人类一种独特的“智慧视力”,是能动 地了解事物对象的思维闪念。直觉思维能根据 少量的本质性现象为媒介,直接把握事物的本 质与规律。是思想的自由创造。
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创造性思维的特点
1、思维方向的多向、求异性 2、思维进程的突发、跨越性 3、思维效果的整体、综合性 4、思维结构的广阔、灵活性 5、思维表达的新鲜、流畅性
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第二章 创造性思维及创造技法
二、创造技巧
1、创造法则
群体法则
综合法则
还原法则
逆反法则 组合法则
创造法则
对应法则 移植法则
伟大的科学家爱因斯坦认为:“真正可贵的因 素是直觉。”他认为科学创造原理可简洁表达 成:经验——直觉——概念——逻辑推理—— 理论。
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4、灵感思维
灵感是热门借助于直觉启示而对问题得到突如其来的领悟或理解的一种思维形式。是 一种把隐藏在潜意识中的事物信息,在需要解决某个问题时,其信息就以适当的形式 突然表现出来的创造能力。
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5、收敛思维
收敛思维也称集中思维、 求同思维或定向思维,是 以某一思考对象为中心, 从不同角度、不同方面将 思路指向该对象、以寻找 解决问题的最佳答案的思 维形式。在设想的实现阶 段,这种思维形式常占主 导地位。
例如,公交车站存在的问 题?及解决方案
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7、分合思维
分合思维是一种把思考对象在思想过程中加以 分解或合并,以产生新思路、新方案的思维方 式。从面块和汤料的分离,发明了方便面;将 衣袖与衣身分解,设计了背心、马甲;把计算 机和机床结合成为数控机床········

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设计方法论 DESIGN METHODOLOGY
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设计方法论 DESIGN METHODOLOGY
上节课总结
1.现代方法论构造是由“分析、综合、评估”三阶段不断循环往复、相互融合、成螺旋状 上升的,最终得到完善的设计方案。 2.当代设计方法论的核心难点是对于不可见的、复杂的、模糊的、不确定的因素的分析。 3.当代设计方法论的特点包括 (1)对使用者个体的研究。 (2)对不确定性因素的研究。 (3)方法论的社会科学转向。 (4)设计研究与设计实践的分化与融合。 (5)多学科研究与团队工作。 4.设计事理学方法论的核心理论是:“时间流”和“空间场”是事与物存在的两个纬度, 是“事”发生的背景;物是人精神的反射,但物反过来也影响着人;行为与信息是连结人 与物、人与外部环境之间的纽带。
设计方法论 DESIGN METHODOLOGY
设计方法论 1-2
DESIGN METHODOLOGY
PPT课件
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设计方法论 DESIGN METHODOLOGY
小论文: 座-坐 衣-穿 墙-隔
分别找出你认为可以解释这三组对仗的产品或设计案例,比 较差异所在,从事理方法论的视点出发来分析其设计的独特 点和表达方式。 要求:A4纸 一页,文字、图片数量及表达形式不限。
与一流的餐厅是通过使用纯白的桌布来向顾客强调餐桌的清洁是同样
的道理。 PPT课件
设计师:原 研哉 8
设计方法论 DESIGN METHODOLOGY
JFrom Japan
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九州大学医院 儿童医疗中心 标识系统 该标识系统的特点在于,将儿童图画书《森

智慧城市顶层设计方法论36页PPT

智慧城市顶层设计方法论36页PPT
智慧城市顶层设计方法论
41、实际上,我们想要的不是针对犯 罪的法 律,而 是针对 疯狂的 法律。 ——马 克·吐温 42、法律的力量应当跟随着公民,就 像影子 跟随着 身体一 样。— —贝卡 利亚 43、法律和制度必须跟上人类思想进 步。— —杰弗 逊 44、人类受制于法律,法律受制于情 理。— —托·富 勒
45、法律的制定是为了保证每一个人 自由发 挥自己 的才能 ,而不 是为了 束缚他 越加自命不凡。——邓拓 12、越是无能的人,越喜欢挑剔别人的错儿。——爱尔兰 13、知人者智,自知者明。胜人者有力,自胜者强。——老子 14、意志坚强的人能把世界放在手中像泥块一样任意揉捏。——歌德 15、最具挑战性的挑战莫过于提升自我。——迈克尔·F·斯特利
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设计方法论—方法论
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设计方法论—方法论
检验设计好坏的评价体系也来自于“事”。把设计放到具体 的“事”中,在行事过程中检验是否“合情合理”。不合理的设 计不合乎人的目的性,会让人在行事过程中产生迷惑、疑问、阻 塞、误操作等,然后有负面的情感和价值判断。不合“事理”就 在于它不符合人的目的性、认知与思维的逻辑,不符合规律,就 是“非人性化”的设计。
设计方法论—方法论
(4)多学科研究、团队工作:大家越来越认识到设 计的复杂性,设计涵盖的知识来自于方方面面。学科分 化造成的专业壁垒不断加深,人们对局部的认识在深化, 但同时也失去了整体。以团体智慧替代个体智慧,多学 科的团队工作正是解决问题的最佳途径。
设计方法论—方法论
2、从设计“物”到设计“事”
从“座”到“坐”,这是非常重要的观念转变。 传统认为设计创造的是有形的“物”,但更重要的是 人与物的关系,也就是“事”。什么人,什么时间地 点,什么社会环境下,与这个物发生了怎样的关系, 这就是“事”。
我们会发现“物”的复杂性,其实是由于物背后 的“事”的复杂所导致的。做为设计师,不应该仅仅 看到物的不同,还要思考为什么不同,也就是物之外 的、物背后的相关因素。
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设计方法论—方法论
(2)对“不确定性”因素的研究:在经历了20 世纪的理性阶段后,设计科学也进入到“非理性” 阶段。情感设计、体验设计等学术研究表明,设计 正转向研究人性中的“不确定性”。显性的东西很 好把握,而隐性的东西才是设计方法论的核心难点。 设计开始聚焦于“不确定性”因素的研究,对研究 的结果不再追求“精确”。
设计方法论—方法论
小结
当今世界的设计理论已经从狭义的产品设计、平面设 计、环境设计等以工作对象为目的的设计观念提升到“方 式设计”、“交互设计”、“生态设计”、“体验设计” 的高度。但在当下中国,从事设计实践和教育的人员的知 识背景多在机械工程、建筑工程、设计艺术等行业,他们 被狭义的行业、孤立的工作对象所局限,被对象的表面现 象、效果所束缚,不能科学的认识“事”与“物”。对人 来说,若离开了“事”——“物”是无法科学评价的。
但是,不合理的事存在也可能有更深层次的“理”,有隐藏 的规律。比如汽车、键盘。。。。。不合理的事存在,也许是因 为合情。许多事一旦成为“标准”或“习惯”,被人们默认地保 持下来,也就变成合理。
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设计方法论—方法论
总之,设计过程是先“实事”,再“求是”,然后再回到 “事”里去检验,看是否合乎特定的人的特定的目的性,是否合 乎人的行为习惯与信息的认知逻辑,是否合乎环境,是否合乎人 之情,是否合乎人的价值标准。
设计方法论
—方法论
美术学院
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设计方法论—方法论
1 当前的设计方法理论 2 从设计“物”到设计“事”
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设计方法论—方法论
1、当前的设计方法理论
20世纪80年代之后,随着技术与社会的发展,人们的 需求层次攀升到马斯洛所说的认知、美与自我实现等“高 级需要”,人群开始分化,市场也被精细的划分,生活方 式的“类型”日趋多元。在这样的背景下,人们的需求开 始“差异化”、“个性化”,设计必然开始关注用户的目 的、动机、情感、价值、意义等软性因素,这些看不见的、 复杂的、相互纠缠在一起的、模糊的、不确定的因素才是 设计的核心难点。
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谢谢
thanks
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设计方法论—方法论
实事求是
事是限定、塑造、制约物的外部因素,因此设计 的过程应该是“实事——求是”。设计首先研究不同 的人(或同一人)在不同环境、条件、时间等因素下 的需求,从人的使用状态、使用过程中确立设计的目 的,这一过程叫做“实事”;然后选择造“物”的原 理、材料、工艺、设备、形态、色彩等内部因素,这 一过程叫做“求是”。实事是发现问题和定义问题, 求是是解决问题;实事是望闻问切,求是是对症下药。
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设计方法论—方法论
从事的结构里可以看出,事里包含着人与物,还体现了二 者之间的关系(行为互动与信息交换),反映了时间与空间的 “情境”。最重要的是,通过事可以看到事背后的人的动机、目 的、情感、价值等。
在设计创造“物”应该如何的时候,就应该把物放在特定 的关系场中去考察。要探求物,就应该去看人、时间、空间、行 为、信息与意义,也就是探求“事”。因此,设计方法的本质就 是在“事”的关系脉络里去研究、发现、理解,才能创造出合情 合理的“物”。
设计是在讲故事。设计过程中,设计师头脑里应该想到故 事的情节:是谁、在什么样的时间空间内、要做什么、为什么要 做、会怎样去做、会有什么样的感受体验。。。物只是故事中的 道具,目的是让故事更顺畅、更有趣、更合理、更有意义。设计 看起来是在造物,其实是在叙事,在抒情,也在讲理,是在创造 新的生活方式。
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设计其实是关于“生活方式创新”的,强调创造新的、 合理的、和谐的生活方式,使生活更加有节制的合理和健 康。
做为中国设计的研究和实践者,只有从中国人的“事 与物”出发,才能更深入地理解我们的生活方式和文化, 在此基础上综合、重组各个门类的知识并加以创造,才能 走出一条真正的设计之路。
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(3)方法论的社会科学转向:当代设计方法论的理 论基础越来越受到社会科学知识的深入影响。设计实践 与研究多是在心理学、社会学、人类学、语言学、符号 学等社会科学的介入下进行的,其核心目的是发现人的 需求、期望、目的、情感和体验。设计方法应“理解” 人类的个体方法论
因此,无论是在建筑设计、环境设计中,还是在信息界 面、产品设计中,无论是在设计实践领域还是在设计研究领 域;无论是在专业的设计公司还是在商业性的研究机构或大 学的学术圈子内,当代的设计方法论研究有如下明显的特点:
(1)对用户个体的研究:对“用户(user)”的深入研 究成为设计方法论的研究重心,设计方法的核心问题变成了 “如何了解用户需求”。设计研究回归了个体,回归了使用 者。设计面对的问题归根结底是人的问题,应该遵循人的逻 辑,而社会、文化对设计的影响都可以统一在人的概念下。
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