计算机动画——技术与艺术的完美结合.
计算机动画
计算机动画计算机动画是一种结合计算机技术和艺术创作的新兴艺术形式。
它通过计算机的绘图、建模、渲染等各种技术来创造数字化的影像或动态图像,使得现实与虚构之间愈加模糊。
在计算机动画领域,人们可以模拟出现实中不可能出现的场景、角色和物体,创造出完整的故事情节和虚构世界,提供了更多样化、具有想象力的娱乐形式,广泛应用于各种领域。
计算机动画的制作计算机动画的制作,需要先通过计算机进行建模,选定要呈现的角色、场景等,进行设定。
然后根据设定好的模型,通过不同的技术进行绘图和渲染,再加上音效、配乐等元素,最终创造出动画形象。
计算机动画制作的主要过程包括以下几个方面:1.建模:建模是计算机动画的基础过程。
首先需要根据设定好的场景和角色进行三维模型的建立,将动画中所需要的场景和角色转化为三维模型,这些模型可以是物体、建筑、人物等各种形式。
建立好的三维模型还可以进一步细化,如添加纹理、亚像素等,以使模型逼真。
2.动画:动画是计算机动画的主要过程。
通过计算机,可以对每个模型的各个部位进行精细的调节,使得角色动作更加自然和流畅。
通过使用关键帧技术,计算机可以为每个关键动作设置关键帧,然后自动计算中间动作的过渡,使动画更加流畅自然。
3.渲染:渲染是计算机动画最为重要的一个环节之一,是将计算机生成的模型视觉化的过程。
根据场景的设定,需要为模型进行光照和投影等处理,使模型更加立体、真实。
然后进行纹理、材质、皮肤等处理,使模型表面更加逼真,最终生成动画效果。
4.音效和配乐:音效和配乐是计算机动画中不可缺少的一个环节。
通过加入音效和配乐,可以增强动画的艺术性和趣味性。
配乐和音效可以采用现成的素材,也可以进行创作。
通过对音效和配乐的合理运用,可以提高计算机动画的艺术品质和受众的娱乐度。
应用领域计算机动画已经广泛应用于各个领域,由于其高度的可控性和逼真性,其应用领域涵盖了各种产业。
计算机动画在电影、电视、广告、游戏等娱乐产业中应用广泛。
动画制作的技术与艺术
动画制作的技术与艺术动画作为现代社会最受欢迎的娱乐方式之一,已经成为了许多人儿时的回忆和精神寄托。
而动画制作这项技术也在不断进步和升级,这种美丽的艺术形式也成功地走到了现代的人们的面前。
本文将探讨动画制作的技术和艺术之间的关系如何交相辉映。
第一,传统的动画制作技术在过去,动画制作一直被视为十分繁琐和复杂的工作,需要大量的人员和时间投入。
一个短卷动画可能需要数以百计的插画、背景和场景设计,并且生成每帧画面所耗费的时间远超其他影视领域的作品。
在传统的动画制作中,每朵云、每个微小的动作和每个特定画面都需要经过手工绘制和颜色编排,需要对每一帧画面进行调整和分解,以便于能够制作出连续的动画。
当然,作为传统动画的又一重要部分,背景设计与色彩编排也非常重要。
这个过程中,不仅需要考虑颜色的合理性、空间的分布和场景的氛围,还要花费大量的时间去破解使用者可能遇到的技术难题,以确保画面效果的最佳呈现。
在这些严格的程序和工作流程的支持下,传统的动画制作的过去和现在显然已经影响了整个行业的变革和发展。
本体系的发明和推广,绝对是动画制作技术发展中的一个标志性进步,开辟出了一种新的工作方式。
如今,动画制作大多已经转向了数字化模拟和 3D 动画等高端技术,因此,这种艺术形式的发展也已经发生了很大的变化。
第二,现代动画制作技术无论传统或现代,动画制作的最终目的都是为了创造一个向观众呈现的画面。
然而,现代动画制作的技术已经远离了传统的动画制作方式,如手工绘图和背景设计,转向了包括 3D 建模、运动捕捉和视觉效果等关键技术,这些技术对于动画的质量和效果提升了一个新的层次。
与此同时,现代的动画制作者能够在数字化 3D 建模软件中建立复杂的 3D 模型,让人们的思路和想象范围进一步拓展。
3D建模能够让动画更为真实和逼真,并且在视觉上有所突破。
如今的动画制作技术已经能够模拟真实的人物动作、音效、以及环境场景,让观众产生强烈的代入感和身临其境的感觉。
电脑动画发展史
为动画插上翅膀——电脑动画发展史电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。
目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。
美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。
1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。
传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。
直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。
1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。
世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。
世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。
1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。
但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。
随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。
动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。
对动画艺术与动画技术的融合性研究
对动画艺术与动画技术的融合性研究动画的诞生是在上个世纪开发的。
作为基于动画技术的搭载下所呈现你的动画艺术,动画艺术从一开始就与动画技术密不可分。
所有的技术创新为动画艺术的发展注入了新的活力。
对动画艺术表达带来新变化的需求不断推动着动画技术的先驱们继续努力。
动画技术和艺术就像硬币的正面和背面,新动画技术的创建将伴随动画艺术的消升华而是升华。
标签:动画艺术;动画技术;数字技术;融合一、动画的发展源泉:动画艺术的产生(一)动画艺术的美术性动画和绘画有特殊的关系,因为人们可以轻松看到在凝固运动中,动画使用现有的艺术技巧以及相应的表示形式来表示不同类型的角色和场景,无论它们是否为平面艺术单行镜头。
无论是传统的动画世界还是计算机动画的数字空间,动画都不能失去其本质,因为它是艺术的一部分。
动画艺术是动画的主要特征之一。
这也是动画艺术的重要组成部分。
人类对动画艺术的追求是基于动画的发展,动画艺术的性能根据需要不断提高,人们对动画的理解也在不断改善和加速动画的发展。
在传统动画艺术中,绘画通常用作动画作品中角色设计和场景建模的主要手段。
国画,油画,剪纸等可用作动画的发展载体。
现代动画的艺术特征体现在抽象和风格上。
告别传统动画与传统绘画之间的直接联系。
通过创建现代动画角色和场景,详细学习了如何提取绘画的主要特征和元素,并从中提取传统的精髓,赋予新的时代气息。
(二)动画艺术的综合性自动画诞生以来,它就注定要随着社会和历史的发展,而继续遵循、融合于各种艺术形式。
今天的动画所涉及到的内容范围较广,其中包括文学,艺术和音乐等艺术元素。
在“艺术”类别中,动画艺术的综合性征主要是因为许多动画情节均取材于古典神话,传说,小说等其他内容。
动画虚拟化功能更适合显示其综合性。
在现实生活中的拍摄条件下,很难用空白页渲染魔术场景,动画艺术却可以轻易处理,并且动画艺术的综合性可以通过场景和角色的设计中进行充分的体现。
无论是传统的动画艺术还是数字时代下的动画艺术,艺术都是动画的基本属性,也是动画设计的核心。
计算机动画
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7 Frame8
●
传统动画
● 传统动画是怎样制成的
1) 制作声音对白和背景音乐 2) 根据声音计算动画格数 3) 设计人员绘制动画关键画面 4) 绘制人员描画关键画面之间的插画 5) 把纸上的动画轮廓复制到赛珞璐片上 6) 上色人员为赛珞璐片上色
创意技巧 创意不会凭空而来,需要各方面知识的积累。 技巧:
拟人 反向 夸张
判断标准:
创意独特、立意新颖 主题突出、构思完整 情节合理、定位准确
二、动作的设计与创意
1.动画时间分配的技巧
动画的时间:动作需要多少帧完成(放映速度固定)
飘动的旗帜:6帧 雪花:3种,两秒 急速跑步:4帧 快跑动作:8帧 慢跑:12帧 大象:1-1.5秒 猫:0.5 秒 老鹰:9帧 小麻雀:2帧
电影中动画的播放速度是24帧/秒,画面
中的情景是连续和流畅的。但仔细观看电影 胶片会发现画面并不连续。只有以一定的速 率把胶片投影到银幕上才有运动的效果,这 种现象可由视觉滞留原理来解释,即人眼所
看到的影像会在视网膜上滞留十分之一秒。
这是动画制作的主要理论基础。
计算机动画 按动画制作原理分为二维和三维动画: 二维动画(计算机辅助动画):用来实现中间帧生成, 即根据两个关键帧生成所需的中间帧(插补技术)。从功能 上看,属于第二等级。 三维动画(计算机生成动画):是采用计算机技术来模 拟真实的三维空间,从功能上看,属于第三、四等级。 计算机动画真正具有生命力是由于三维动画的出现, 它与二维动画相比有一定的真实性,同时与真实物体相比 又具有虚拟性,二者构成了三维动画所特有的性质,即虚 拟真实性。
数字化艺术:创意与技术的完美融合
数字化艺术:创意与技术的完美融合数字化艺术旨在将创意与技术相结合,创造出全新的艺术形式和体验。
在这个数字化时代,艺术家和创作者借助各种数字技术工具和平台,呈现出前所未有的创新和互动性。
数字化艺术不仅仅是在传统艺术形式上的延伸,更是一种开拓艺术边界的方式。
1. 数字化艺术的定义和起源• 1.1 数字化艺术的概念数字化艺术是指利用计算机、数字媒体和其他数字技术手段进行创作和展示的艺术形式。
它涵盖了从数字绘画、数字摄影、三维动画到虚拟现实等丰富多样的表现方式。
• 1.2 数字艺术的发展历程数字艺术的起源可以追溯到20世纪60年代,在当时的大背景下,艺术家开始尝试利用计算机和数字技术进行创作。
随着计算机技术的不断进步和数字媒体的普及,数字艺术开始迅速发展起来。
1980年代至1990年代,数字绘画和数字摄影逐渐成为数字艺术的重要表现形式。
而在近年来,随着虚拟现实和增强现实技术的发展,数字艺术进入了全新的时代。
2. 数字化艺术的创作形式• 2.1 数字绘画数字绘画是数字化艺术中的重要组成部分。
通过计算机软件和绘画工具,艺术家可以创造出精美细腻、色彩丰富的艺术作品。
与传统绘画相比,数字绘画具有更高的灵活性和可编辑性,使得艺术家能够更加自由地创作和表达。
• 2.2 数字摄影数字摄影是利用数字相机和图像处理软件进行创作和编辑的艺术形式。
通过数字化的摄影技术,艺术家可以创造出具有想象力和创意的摄影作品。
数字摄影不仅可以捕捉现实世界的美景,还可以通过后期处理和合成,提供了更多创作的可能性。
• 2.3 三维动画三维动画是利用计算机图形学和动画制作软件创作的艺术形式。
艺术家可以通过建模、贴图、动画等技术来创造出具有立体感和动态效果的作品。
三维动画不仅用于电影和游戏行业,也常常被数字艺术家用来表达和探索创造性的想法。
• 2.4 虚拟现实虚拟现实(Virtual Reality, VR)是数字化艺术中的一种重要表现形式。
通过戴上虚拟现实头盔,观众可以完全沉浸在虚拟的艺术世界中。
计算机技术应用于动画制作
计算机技术应用于动画制作在如今的电影制作中,计算机技术已成为不可或缺的一部分。
计算机技术不仅可以提高电影制作的效率和质量,还可以为电影注入更多的艺术元素。
其中,计算机技术在动画制作方面的应用,可以说是最为突出和重要的一部分。
动画制作是一项艺术和技术相结合的工作。
在以前,为了制作一部动画电影,需要耗费无数的人力和物力,而且需要手工绘制每一帧画面。
这种制作方式效率低下,且制作出的动画质量也难以保证。
而随着计算机技术的发展和应用,动画制作也发生了巨大的变革。
现在的动画制作,已经完全离不开计算机技术的支持。
计算机技术为动画制作解决了很多瓶颈问题,为动画的制作效率和质量提供了强有力的支持。
此外,计算机技术还可以为动画注入更多的艺术元素,为观众呈现更为真实、绚丽、有趣的电影体验。
计算机技术给动画制作带来的最大的变革,就是数字化的图形绘制和动画设计。
传统的手工绘图方式,需要将每一帧动画都手工绘制完成,然后再通过胶片进行合成。
这种制作方式不仅效率低下,而且容易出现错误。
而计算机技术的应用,将动画制作数字化,实现了数字化绘图和数字化动画设计,可以更加快速、准确的完成动画制作。
计算机技术使得动画制作跨越到了一个全新的领域,实现了数字动画的制作方式。
另外,计算机技术还可以为动画注入更多的艺术元素,实现更为丰富多彩的动画效果。
计算机技术的应用,可以实现复杂的动态绘图,使得动画更加逼真。
例如,通过计算机技术,可以实现非常逼真的爆炸效果,让观众感觉到整个电影场景的真实感。
除此之外,计算机技术的应用还可以为动画制作提供更多的灵活性和可定制性。
通过计算机技术的应用,可以在动画制作中添加更多的特效,使得动画更为精彩。
还可以进行数字化的场景布景和动画角色设计,为电影的故事情节注入更多的艺术元素和情感。
总结一下,计算机技术对于动画制作的影响非常深远和重要。
计算机技术的应用,不仅可以提高动画制作的效率和质量,而且可以为动画制作注入更多的艺术元素,让电影更为逼真、有趣、精彩。
数字动画制作的认识和理解
数字动画制作的认识和理解数字动画制作的认识和理解一、数字动画的概念与技术特点数字动画专业是一个艺术与技术交叉型、复合型的新型学科,是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。
本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。
本专业的主干学科包括:信息与通信工程、计算机科学与技术、艺术设计。
本专业除学习数理、英语、计算机等基础课程外,将主要学习如何综合运用计算机技术、通信技术、数字信号处理技术进行数字媒体设计。
本专业的主要课程包括:数字信号处理、微机原理与接口技术、计算机网络、数字图像处理、网页设计、多媒体信息处理与传输、流媒体技术、动画原理与网络游戏设计、影视技术基础、摄影与摄像、视频特技与非线性编辑、虚拟现实、影视艺术导论、艺术设计概论、设计美学、画面构图、数字媒体新技术与艺术欣赏等。
二、数字动画的认识与看法数字技术带来动画的复兴。
在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。
1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。
到了70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像(CG)领域。
70年代后期,杰姆斯.布林(James Blinn)领导的实验室Jet Propulsion Laboratory(JPL)制作了早期的三维动画短片Voyage2。
传统动画的实践者也投入这一领域,加拿大动画电影局(NFB)于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)导演的动画片Hunger,应用了最新的计算机技术。
80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。
1982年迪斯尼公司制作的电影Tron 中有超过20分钟的数字动画。
同一时期美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic)开始在电脑特效领域应用数字动画技术。
1984年,他们在《印第安那.琼斯和魔殿》一片中首次制作了一个全数字的合成镜头。
英国伯恩茅斯大学NCCA动画专业教学特色分析与借鉴
们在 动漫 教学 上应 整合 资源 , 势互 补 , 优 培养 出符合
动 漫艺 术创 作规 律 的复合 型 的动 漫专 业人 才 。
C 以软件研 发作 为人 才 培 养 的 重 要 技 术 支 持 , A 培
收 稿 日期 : 0 0 l — O 2 1 - 1 1
据 。
关键 词 NC A; 画专业教 学 ; 业专 家 ; 才培 养 ; 业 支持 ; 国伯 恩 茅斯 大 学 C 动 行 人 企 英 中图分类 号 : 2 文献标 识码 :A 文章 编号 :6 13 2 ( 0 10 —0 70 G4 0 1 7 —5 4 2 1 ) 10 6 — 3 21 0 0年 8月 至 9月 , 者参 加 了武汉 市 教 育 局 笔 组织 的市 属高 校教 师 赴 英考 察 培 训 团 , 英 国伯 恩 对 茅斯 大学进 行 了实 地 考 察 , 现其 动 画教 学 很有 特 发 色, 值得我 们学 习借鉴 。 养 的是 既通 晓艺 术 与科 学 , 又具 有 专 门研 究 领 域 的 复 合型 动画 专业 人 才 , 现 技 术 与艺 术 的完 美 的 结 实
第2 卷 第 l 3 期
2 1 年 3月 01
武 汉 工 程 职 业 技 术 学 院学 报
J ur l fW u nEng ne rng I tt e o na o ha i e i nsiut
Vo1 2 . 3 No. 1
Mac 2 1 r h 0l
英 国伯 恩 茅斯 大学 NC A 动 画专 业 C 教学 特 色分 析 与借 鉴
马 驰
( 武汉 工程 职业技 术 学院 湖 北 武汉 :3 0 0 4 0 8)
计算机动画基础知识
5.三维卡通动画
1.3 学习计算机动画应具备的知识
• 1.从事“影视片头包装”、“建筑效果图”、“建筑装璜设 计”等行业方面工作
• 这些行业对动画制作技术要求相对比较低,学会三维动画基本 操作,再加上一些艺术细胞及有一定的审美观就可以了。
• 2.从事“广告设计”、“片头制作”等行业方面工作 • 这些行业对动画制作技术要求比较高,需要掌握广告画面的构
• 3ds max是目前国内乃至国外用户群最大 的三维制作软件,它广泛应用于商业广告、 影视特技、游戏开发、工业设计、建筑设 计、计算机辅助教育等领域,近年来尤其 偏重于影视广告和游戏开发,在同类软件 中市场占有率最高。
• 从行业上看,三维动画的分工越来越细, 目前已经形成了几个比较重要的制作行业, 包括以下几类。
• 电视片头动画包装
2.影视片头包装
• 电视节目包装。
3.产品广告
• 这类产品动画在制 作的创意上难度都 较片头包装要难, 不仅要求质感亮丽, 还需要复杂的建模、 角色动画等,对三 维软件技术的要求 比前两种都要高。
4.电影电视特技
• 电影特技如今越来越 多地开始使用三维动 画和合成特技,像 《星球大战前传》都 使用了大量的三维动 画镜头。很多电视剧 越都要求加入特技来 制造更刺激的场面效 果,例如烟雾、雨雪、 爆炸等,尤其是武侠 片,需要辅以三维动 画的光效、气效等。
2.MAYA
• MAYA是Alias/Wavefront公司出品的最新三维 动画软件。它不仅包括一般三维和视觉效 果制作的功能,而且还结合了最先进的建 模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹 配技术.MAYA因其强大的功能在3D动画界造 成世大的影响,已经渗入到电影、广播电 视、公司演示、游戏可视化等各个领域, 且成为三维动画软件中的佼佼者。
数字艺术 艺术与技术的完美结合
数字艺术艺术与技术的完美结合数字艺术:艺术与技术的完美结合数字艺术的概念自20世纪末以来逐渐兴起,它将艺术与技术融合在一起,打破了传统艺术的边界,开创了全新的艺术形式。
数字艺术的兴起使得艺术家们可以使用计算机、互联网和其他数字技术,创造出丰富多样且与众不同的艺术作品。
本文将探讨数字艺术在当代社会中的意义及其为我们带来的影响。
一、数字艺术的定义与特点数字艺术是一种结合了艺术表现手法和科技元素的艺术形式。
与传统艺术相比,数字艺术更加灵活多样,可以通过计算机程序和虚拟世界创造出色彩斑斓的图像、动画和音乐作品。
另外,数字艺术还可以通过交互式装置和虚拟现实技术带给我们身临其境的艺术体验。
二、数字艺术的发展历程数字艺术的起源可以追溯到上世纪60年代的计算机艺术。
那时的计算机刚刚问世,艺术家们开始探索计算机的艺术潜力。
随着计算机技术的不断发展,数字艺术也逐渐壮大。
1980年代末至90年代初,数字艺术进入了一个高峰时期。
艺术家们开始使用计算机进行图像编辑和处理,创作出了许多前卫而出色的作品。
随着互联网的普及,数字艺术进一步拓展了其表现形式,通过网页和在线展览,数字艺术能够与更多观众进行互动。
三、数字艺术的应用领域数字艺术在当代社会中得到了广泛的应用。
在广告和娱乐产业中,数字艺术为我们呈现了许多精美的视觉效果,提升了产品和内容的吸引力。
同时,数字艺术还在教育领域发挥了重要作用。
通过互动式的教学软件和虚拟实验室,学生可以更加生动地学习和体验知识。
此外,数字艺术还与建筑、舞台剧和电影制作等领域相结合,创造出了许多具有创新性和视觉冲击力的作品。
四、数字艺术的影响与挑战数字艺术的兴起对艺术家和观众都带来了全新的体验。
艺术家可以更加自由地表达自己的思想和情感,他们可以通过数字技术实现之前无法实现的艺术创作想法。
观众也可以通过互联网和社交媒体与艺术家进行互动,参与到艺术创作的过程中。
然而,数字艺术也面临着一些挑战。
技术的快速发展使得一些艺术作品很快就会过时,艺术家们需要不断学习和适应新的技术。
动画是“艺术与技术的结合”——浅谈动画的两大属性:艺术性与技术性
动画是“艺术与技术的结合”——浅谈动画的两大属性:艺术性与技术性郝维;贺军【摘要】动画是“艺术与技术的结合”,动画的两大属性是艺术性与技术性。
艺术性是动画的本质属性,动画的艺术性体现在它使用什么形式的造型手段上,不追求故事的逼真性,是一种高度假定性的艺术。
技术性是动画的基础,没有技术作为手段,也就谈不上动画的艺术形式。
好的动画作品是需要统筹安排的,艺术性和技术性必须相辅相成,缺一不可。
【期刊名称】《内蒙古工业大学学报(社会科学版)》【年(卷),期】2012(021)002【总页数】7页(P45-51)【关键词】动画;艺术性;技术性;美术片;视觉暂留;赛璐珞【作者】郝维;贺军【作者单位】内蒙古工业大学马克思主义学院,内蒙古呼和浩特010051;内蒙古大学艺术学院新媒体艺术系,内蒙古呼和浩特010010【正文语种】中文【中图分类】J954“动漫”是近几年非常流行的词汇,“动漫”是“动画”和“漫画”的简称与缩写。
提到动画,很多人都会说:那是孩子们的专属。
其实这是一种误解,从动画的概念、分类和动画发展的历程上看,动画绝不是“小儿科”的东西。
动画是一种特殊的电影形式,跟音乐、绘画、舞蹈、戏剧、戏曲、电影一样都属于艺术的范畴。
“动画”(Animation)一词从字面上看,具有“赋予生命”,“使……活起来”的意思。
国际动画组织(ASIFA)对动画的解释是:“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。
”动画的定义随着科学技术的迅猛发展,它的表现形式和技术手段也是日新月异,所以动画的定义也会具体而微。
实际上,动画是造型之间的运动过程,是一种技术和手段。
动画片是利用这种技术手段而播放出来的电影,是最终的形式。
有人做过这样的比喻,非常贴切:如果把动画片看作是一篇文章,那么,动画就是组成这篇文章的字词与句。
“制作动画是一个系统的工程,它属于一种边缘艺术学科,综合了文学、绘画、音乐、表演、摄影和计算机等手段……。
论述动画创作中技术与艺术的关系
论述动画创作中技术与艺术的关系一、引言动画作为一种独特的艺术形式,深受广大观众的喜爱。
然而,动画的创作既需要技术的支持,又需要艺术的创造力。
本文将从技术和艺术两个方面探讨动画创作中技术与艺术的关系。
二、技术在动画创作中的重要性1. 动画制作流程动画制作流程包括故事板设计、角色设计、布景设计、色彩设计、动画制作等多个环节。
这些环节都需要各种各样的技术支持,如绘图软件、3D建模软件、特效软件等。
2. 提高效率和质量技术可以提高动画制作的效率和质量。
例如,使用计算机辅助设计软件可以快速完成复杂场景和角色设计;使用渲染器可以使影像更加真实;使用特效软件可以增强影像表现力。
3. 创造新形式技术还可以帮助创作者开发新形式。
例如,通过虚拟现实技术,观众可以身临其境地体验到虚拟世界中不同的场景和角色。
三、艺术在动画创作中的重要性1. 创造力艺术是动画创作的灵魂,它需要创作者具备一定的想象力、审美能力和表现能力。
只有通过艺术创造力,才能创作出富有生命力的角色和场景。
2. 故事性艺术还需要注重故事性。
一个好的故事可以吸引观众,让他们产生共鸣。
艺术家需要通过故事来表达自己的思想和情感。
3. 视觉表现艺术还需要注重视觉表现。
动画是一种视觉媒介,视觉效果对于影像的吸引力至关重要。
艺术家需要通过色彩、构图、动作等多种手段来表达自己的想法。
四、技术与艺术的结合1. 技术为艺术服务技术是为了服务于艺术而存在的。
在动画制作中,技术可以提高效率和质量,从而为艺术家提供更多时间和空间去发挥自己的创造力。
2. 艺术指导技术在动画制作中,技术不应该成为束缚创造力的桎梏。
相反,它应该成为艺术的工具。
艺术家可以通过技术来实现自己的创意,从而创造出更加出色的作品。
3. 技术和艺术相互促进技术和艺术是相互促进的关系。
技术可以为艺术提供更多的可能性,而艺术则可以激发技术的创新。
只有在技术和艺术相互支持下,动画才能不断地发展和进步。
五、结论动画创作中,技术和艺术是密不可分的。
科技(技术、计算机)对动画的影响
就像“生产力决定生产关系”一样,技术的发展给各项艺术创作和活动提供了源源不断的动力,科学技术尤其是数字技术的迅猛发展,深深地影响了各类艺术的发展前景。
动画艺术在科技尤其是数字技术的高速发展下,焕发出蓬勃的生命力和强劲的势头,自从数字技术被广泛研究及应用以来,动画领域发生了翻天覆地的变化。
随着计算机图形学及其相关技术的飞速发展, 计算机动画也将不断向更高水平发展。
这些年来, 计算机技术与动画片制作的联汹极大地改变了动画片制作的现状, 为动画业的发展提供了一个全新的天地。
无纸动画片的出现彻底改变了传统动画片的制作模式计算机动画可分为二维动画和三维动画。
计算机动画是从计算机动态图形显示的基础上发展起来的, 它融合了传统动画的精华。
计算机动画的真正突破在于三维动画的出现。
1995年, 由迪斯尼公司与皮萨动画制作公司联合推出的全三维动画片《玩具总动员》在美国上映时, 曾经引起了巨大的轰动, 中国的影迷们也有幸在第二年欣赏到了该片的华语版。
这是一部纯粹依靠计算机技术制作出的全一维动画片, 它的出现在世界电影史上具有划时代的意义。
《玩具总动员》的出现, 开创了无纸动画片的时代, 它彻底改变了传统动画片的制作模式, 完全取消了依靠人工用笔和纸一幅一幅绘制人物动作的方法, 无疑是动画片制作工艺上的一次大革命。
二维动画制作系统已成为大型系列动画片制作不可或缺的工具随着人们生活水平的不断提高, 观众对动画片的要求从数量上到质量上都越来越高。
由于电视的普及和发展,电视卡通片迅速地发展起来, 需求量大幅增加。
因此, 借助于计算机技术, 以便快速、高效地制作电视动画片就成了各国动画界追求的目标。
一部卡通片的制作基本上可分为三个阶段前期的设计阶段、中期的制作阶段和后期的完成阶段。
目前, 计算机技术在卡通片制作领域的应用主要是中后期, 从手绘动画铅笔稿包括背景完成后, 其余工作全部由电脑来辅助完成。
包括扫描输人、电脑上色、与背景合成、添加特技效果、编辑到成品输出。
论述动画创作中技术与艺术的关系
论述动画创作中技术与艺术的关系前言动画创作是一门结合了技术与艺术的综合性创作方式。
在动画的创作过程中,技术和艺术相辅相成,相互依存。
本文将就动画创作中技术与艺术的关系进行深入探讨。
技术对动画创作的影响技术为动画创作提供了基础1.通过技术的支持,动画创作者可以选择各种创作工具和软件来实现自己的创意。
2.技术的进步使得动画创作变得更加容易和便捷。
技术的发展提高了动画的表现效果1.影视动画中使用的特效技术不断创新,使得动画作品的视觉效果更为逼真。
2.通过技术手段,动画师可以更好地表现光影效果、物体运动、场景切换等,提高了作品的戏剧性和视听效果。
技术使得动画的制作流程更加高效1.动画创作中使用的计算机动画技术,大大加快了动画的制作速度。
2.通过技术手段,可以实现动画的自动化、批量化处理,提高了制作效率和质量。
艺术在动画创作中的作用艺术是创作的灵魂1.艺术是动画创作的核心,只有具备艺术感和创造力的作品才能引起观众的共鸣。
2.艺术是动画作品的灵魂,决定了作品的思想内涵和艺术价值。
艺术在塑造角色形象中的作用1.通过艺术手法,动画创作者可以塑造独特的角色形象,使其更加立体和有个性。
2.艺术可以通过绘画、配乐、语言等多种表达形式来展现角色的情感和特点。
艺术对故事情节的塑造起到重要作用1.艺术通过叙事的方式来传达故事情节,使得故事更加生动有趣。
2.艺术可以通过构思剧情的方式来呈现故事的冲突与发展,引发观众的情绪共鸣。
艺术为动画创作注入创意元素1.艺术是创造力的源泉,通过艺术创意,动画作品才能独具一格。
2.艺术通过创新的表现形式和独特的想象力,为动画创作带来新的思路和可能性。
技术与艺术的融合在动画创作中的表现技术的应用需要艺术的指导1.技术只是一种工具,它需要动画创作者具备一定的艺术修养和审美眼光来指导其应用。
2.只有在艺术的引领下,技术才能发挥最大的作用。
艺术需要技术的支持1.艺术创作离不开技术手段的支持,只有通过技术手段,艺术创作者才能将自己的创意变为现实。
电脑动画的艺术与技术
四、 科技 时代 的 动画 高
弗 洛伊 德说 , 术作 为“ 艺 富于 想象 的创 造 , 如 白昼梦 一样 , 正 是 童年 游 戏的继 续 和替 代” 动 画本 身所 具有 的 艺术特 征 。 是 。 就 可 以直接 展 示 童话 、 话 、 幻 等普 通 手段 难 以表 现 的 内容 , 神 科 从 而 作 为一种 媒介 使人 们通 过这 种 艺术 形 式产 生童 趣 、幻想 的共 鸣。弗 洛伊 德还 说 :艺 术 家 的创造 物— —艺 术作 品—— 恰 如梦 “ 般 , 无意 识 愿 望在 想 象 中的 满足 ; 是 艺术 作 品像 梦 一样 , 有 具 调 和 的性质 .因为它们 也不 得 不避 免 与压 抑 的力量 发 生任何 公 开 的; 中突。不过 , 艺术作 品又 不像 梦中那 些 以自我 为中心 的 自恋 性 的产物 , 因为艺 术作 品 旨在 引起他 人 的共 鸣 , 唤起 并满 足他 人 相 同的无 意识 的愿 望;动 。 中 动 画是具 有艺 术 、 术双 重 属性 的综 合 艺术 , 技 电脑动 画是 计 算机 图形 学 和艺术 相结 合 的产 物 ,它给 人们 提供 了一个 充分 展 示个 人想 象 力和艺 术 才能 的新天 地 , 人们 欣 赏动 画 , 仍然 是将 其 作为 一 门整体 的艺 术形 式来 欣赏 的 , 虽然 , 电脑技 术 的应 用也 同 样能 够做 到传 统手 绘所 能够 达到 的艺 术效 果 , 至做 得更 好 , 甚 但 是, 当技术 手段 本 身成 为一 种追 求而抛 弃 其他 时 。 画的 整体 艺 动 术 效 果就会 随 着虚 拟 的真实 而减 弱 了。 因此偏 重 于任 何一 方面 都 难 以成就 一部好 的动 画作 品。在 高 科技 的时代 , 动画 中恰当运 用 技术 手段 来营 造 更好 的艺术 效 果是 值得 提 倡 的 ,虽 然人 们一 时还会 为新 技术 所展 示 的视觉 效 果所 震撼 ,但 是 当这种 技术 变 为平常 的手 段 为人所 熟悉 以后 ,人 们仍 然会 回到欣 赏 动画 本身 的艺术特 色上 来。
计算机动画简史
计算机动画简史【这个东西现在网上找下还是比较难找的,我只找到一两篇文章是可以用的,所以就自己整理和简化了一下。
而这个方面在近年考试中没怎么出到,但是还是要防范下,毕竟考纲里有。
由于我也是整理资料,难免有错漏过期之处,你要自己在看下哇。
】60年代:二维计算机辅助动画系统(初创期)早期的计算机制作动画影片在60年代中期开始开发,此时计算机动画是使用程序语言编写的,艺术家根本无法介入。
而且这个时期作品的效果也较为粗糙。
60年代与70年代初试计算机动画的初创期。
其理论发展十分迅速,许多计算机专家投入这个新生的领域。
1.1962年,麻省理工学院,Lvan Sutherland—>编写“写生簿”(Sketchad)程序提出人体交互图形系统概念——现代计算机图形学的基础。
2.1964年,贝尔电话实验室,肯克劳尔顿—>BEFLIX + FORTRAN IV =FORTRA IV BEFLIX3.1963—1967年,劳尔顿—>EXPLOR——以逛栏扫描的格式存储图片。
此时生产了20多部影片,最著名的三分钟短片《奥运会》4.1967年,麻省理工学院,Ronald Baecher—>GENESYS——对动态行为的特殊描述70年代:三维图形与动画的基础技术的开发(发展期)是计算机动画技术飞速发展的时代。
A.创作工具上,跟踪球、数字化仪等工具的出现为人机交互提供了多样的输入手段。
B.个人计算机的发明,使更多艺术家能利用电脑进行创作。
C.分形、虚拟现实和图形学的一些成果在此时期也从单纯的理论发展处具体的技术产品。
D.同时,图形系统大量用于电器、机械和建筑CAD,并建立了三维图形计算法。
E.此时期出现了CT和卫星遥感图像。
1.1971年,宾夕法尼亚大学,开发了Animator——一个2D交互式动画作系统。
2.1971年,加拿大国家研究院,Burtnyk和Wein—>提出主图动画系统模型。
3.1976年,前两者,提出2的新解决方法——骨架派生图像。
计算机动画——技术与艺术的完美结合
计算机动画——技术与艺术的完美结合
李莉平
【期刊名称】《科技信息》
【年(卷),期】2010(000)014
【摘要】本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系,说明了计算机动画既是一门技术,也是一门艺术,它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类,只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画.
【总页数】1页(P614)
【作者】李莉平
【作者单位】云南财经大学信息学院
【正文语种】中文
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数字媒体艺术(技术)相关理论名词解释和填空
数字媒体艺术(技术)相关理论名词解释和填空一、名词解释(本大题共10小题,共28分。
)1、数字媒体艺术(3分)数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。
本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。
2、流媒体(5分)流媒体使之以流的方式在网络中传输音频、视频和多媒体文件的形式。
流媒体文件格式是支持采用流式传输及播放的媒体格式。
流式传输方式是将视频和音频等多媒体文件经过特殊的压缩方式分成一个个压缩包,由服务器向用户计算机连续、实时传送。
在采用流式传输方式的系统中,用户不必像非流式播放那样等到整个文件全部下载完毕后才能看到当中的容,而是只需要经过几秒钟或几十秒的启动延时即可在用户计算机上利用相应的播放器对压缩的视频或音频等流式媒体文件进行播放,剩余的部分将继续进行下载,直至播放完毕。
3、Pr(2分)Professional,意译为“职业的;专业的”。
4、角色蒙皮(2分)对游戏中一切可活动的游戏角色进行模型和骨骼的匹配联结。
5、SD(2分)Standard Definition,标准解析度。
6、帧(2分)就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。
7、CG(3分)英文缩写,多指计算机图形。
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。
8、APPLE Ⅱ(2分)世界第一台有彩色图像的计算机电脑。
9、HD(2分)High Definition ,高解析度。
10、光效应艺术(5分)光效应艺术亦称“光学艺术”或“视觉艺术”。
它是20世纪60年代流行于欧美的一种利用光学的感觉加强绘画效果的抽象艺术。
这种艺术是建立在对抽象派和波普艺术反叛的基础之上的。
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计算机动画——技术与艺术的完美结合
论文导读:计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。
本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。
”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。
计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。
关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计
计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。
本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。
一、计算机动画的定性当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。
科技论文。
也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。
所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。
科技论文。
所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。
二、计算机动画的分类计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。
三、计算机动画中的技术与艺术计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。
科技论文。
从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。
从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。
(一)计算机动画的技术性无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。
这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。
由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。
企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。
1、硬件上的难点熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。
要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。
2、软件上的难点就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。
要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语
句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。
不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。
因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。
(二)计算机动画的艺术性动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。
”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。
视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。
计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。
画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。
计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。
在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。
计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。
另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。
或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。
(三)计算机动画技术和艺术的关系技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。
例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。
忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。
所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。
四、计算机动画的鉴赏计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。
所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。
如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。
如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。
如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。
五、后记计算机动画既是一门技术,也是一门艺术。
计算机动画的制作技术是值得专业人士终身研究的,计算机动画的艺术魅力也是值得动画制作者毕生追求的。
它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类。
只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画。
参考文献: [1]王宏建,袁宝林.美术概论[M]. 北京:高等教育出版社,1994:1-65 [2]吴冠英.动画美术设计[M].北京:高等美术出版社,2001.4:13-25 [3]孙立军,李捷.现代动画设计大全[M].石家庄:河北美术出版社,2001.7:5-8 [4]吴起.3DSMAX4精彩范例制作[M].北京:北京希望电子出版社,2001.6:32-45 [5]李显,周进.数字影视后期制作高级教程[M].北京:中国青年出版
社,2001.2:52-68 [6]赵子仁.Animato:Pr电脑动画的活动画面制作技术[M].北京:电子工业出版社,2000.6:8-12 [7]苑玉峰.分形几何与分形艺术.中国图像图形[J],2001.3:35 [8]索晓玲.动画影片画面欣赏[M].北京:北京广播学院出版社,2003:7-8 [9]孙立军.影视动画影片分析[M].北京:海洋出版社,2006,6:2-56。