计算机动画技术发展的三个阶段

合集下载

动画技术的发展和应用前景

动画技术的发展和应用前景

动画技术的发展和应用前景近年来,随着技术的不断进步和人们消费观念的改变,动画已经不仅仅是一个娱乐产业,而是成为了一个稳定的文化和商业产业。

而在这个产业里,动画技术又成为了一个重要的核心竞争力,它不仅能够影响动画的视听效果和体验,更能够推动整个行业的改变和发展。

一、动画技术的发展历程从18世纪初,法国电影制片人让·乔尔姆·梅利斯融合了视觉特效和摄影来制作魔术电影,到现在一系列数字化技术的诞生,动画技术已经历经了一个漫长而又迅猛的发展历程。

到19世纪末,开始出现在带有动画元素的拍摄片段,在20世纪,科学技术的不断进步,开始催生大批用机械、光学等技术制作的短片和长片动画,如《灰姑娘》和《白雪公主和七个小矮人》等经典动画电影。

20世纪70年代以后,随着计算机技术的快速发展,动画技术开始进入了数字时代,出现了第一个计算机动画电影<星际迷航>。

随后,Pixar公司陆续推出一系列计算机生成的动画作品,如《玩具总动员》和《瓢虫女孩》等。

其中,Pixar公司的第一部全数字化电影《玩具总动员》的上映,标志着全球数字动画产业的起步。

二、动画技术的应用前景作为一种艺术形式,动画技术的发展,有助于为观众营造身临其境的画面效果,并提高作品的观赏体验和传播效力。

因此,在当代的文化和商业市场,动画技术已经成为了不可或缺的工具,广泛应用于电影、电视剧、游戏、广告等多种领域,深受人们的青睐。

首先,电影是动画技术的重要应用之一,是全球动画产业的主要领域之一。

无论是好莱坞大片还是世界各地的动画电影,都在不断使用最先进的技术来推动电影的制作和视觉效果的提升。

通过动画技术带来的视觉效果,电影能够吸引观众到电影院,为电影制造出更好的销售局面。

如迪士尼的《狮子王》、皮克斯的《海底总动员》、漫威电影宇宙的全系列电影、新海诚的《你的名字》等众多动画电影深受全球观众喜爱。

其次,在游戏领域,动画技术的应用也非常广泛,游戏与动画的结合是一个十分有前途的发展方向。

电脑动画发展史

电脑动画发展史

为动画插上翅膀——电脑动画发展史电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。

目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。

美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。

1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。

传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。

直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。

1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。

世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。

世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。

1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。

但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。

随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。

动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。

我国三维动画的发展与前景综述

我国三维动画的发展与前景综述

我国三维动画的发展与前景综述在随后的十年内,由于量的不断积累,计算机辅助三维动画的制作技术终于有了质的变化,它已经综合集成了控制论、现代数学、人工智能、图形图像学、计算机软件和艺术的最新最优秀的成果。

第三个阶段是1995年至今,随着世界第一部完全三维制作动画片《玩具总动员》(《TOYSTORY》)的问世,三维动画业的全面兴起也正式拉开了序幕。

时至今日,三维动画产业可谓百花齐放,这些都是与计算机技术的高度成熟分不开的。

数字化三维技术使动画艺术产生变革随着现代科技的发展,现如今动画可以通过数字化技术生成,无论是从制作方式还是到运作观念,都产生了革命性的变化。

计算机动画的绘制,不仅摆脱了手工创作的繁琐和枯燥,还以简洁,高效,具有超乎寻常的表现力等特点得到了越来越广泛的认可和应用。

三维动画便是动画界的骄傲。

它旨在依靠计算机动画软件,在虚拟的三维空间里,创造出逼真的立体表现对象,通过设定对象的运动轨迹,虚拟运动摄影机以及其他动画参数,并为其添加相应的材质,和模拟真实的灯光。

最后通过渲染生成最终的成品画面。

比起传统的二维动画,三维动画更容易创造出逼真的质感,不仅不会损伤真实反而更能完整地虚拟真实,尤其是在呈现强大的魔幻场景时,总会让观者恍若亲临其境,起到生动,真实的特点,更是深受大众的喜爱。

CG三维动画的现状(1)电影艺术:由于计算机三维动画技术发展的更加成熟,特别是其制作成本的大幅下降,代表作不断涌现,如1991年的《终结者2》、1999年的《骇客帝国》、2001年的《指环王》、《哈里波特》及以后的系列等其超越现实又逼真的视觉效果无不给人们留下深刻印象。

2007年的《变形金刚》由于使用了动作采集仪,一举改变了人们对老变形金刚的印象。

在当代灾难片里CG动画技术更是如鱼得水,其效果无与伦比,如:1996年的《龙卷风》、2004年的后天,以及今年的《2012》、《阿凡达》只有计算机三维动画技术的深入、全面使用才创造了极为逼真、震撼超越想象的视觉效果。

计算机动画技术

计算机动画技术
计算机动画技术
汇报人: 2024-01-09
目录
• 计算机动画技术概述 • 计算机动画制作流程 • 计算机动画技术原理 • 计算机动画软件与工具 • 计算机动画技术挑战与未来发
展 • 计算机动画技术案例分析
01
计算机动画技术概述
定义与特点
定义
计算机动画技术是一种利用计算 机生成连续动态图像的技术,通 过模拟物体运动轨迹和形态变化 ,生成具有真实感的动态画面。
动画制作
角色动画
根据故事情节,为角色添加动作和表情,使其生 动活泼。
镜头运动
设计镜头的运动轨迹,包括推拉、摇移和跟拍等 。
特效制作
根据需要,添加烟雾、火焰或水流等特效。
渲染与后期处理
渲染输出
通过渲染引擎,将三维场景渲染成二维图像。
后期合成
将渲染出的图像与音效、配乐等素材进行合成,形成完整的动画。
蒙皮技术则是将模型表面与骨骼系统绑定,通过骨骼的运动来影响模型表面的变形 。
骨骼动画与蒙皮技术适用于创建逼真的生物运动效果,如人物行走、奔跑和跳跃等 。
粒子系统与流体模拟
粒子系统是一种模拟大量微观 粒子的运动和相互作用的计算 机图形技术。
流体模拟则是模拟液体的流动 和变形,如水流、火焰和烟雾 等效果。
特点
计算机动画技术具有逼真度高、 制作周期短、成本低廉等优点, 广泛应用于电影、电视、游戏、 广告等领域。
计算机动画技术的应用领域
电影与电视
游戏开发
计算机动画技术在电影和电视制作中广泛 应用,用于制作特效、场景、角色等,提 升视觉效果。
计算机动画技术在游戏开发中用于创建逼 真的角色、场景和特效,提高游戏的可玩 性和沉浸感。
AI与机器学习在计算机动画中的应用

计算机动画

计算机动画

计算机动画所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。

使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画分:二维动画和三维动画。

二维动画:平面上的画面。

纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。

三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

1.计算机动画的发展历史:随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。

传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。

计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。

计算机动画的研究始于20世纪60年代初。

1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。

在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。

三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。

直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。

到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。

与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。

计算机动画技术

计算机动画技术

计算机动画技术摘要:本文首先简要介绍了计算机动画的发展过程、分类和应用领域,随后具体介绍了计算机动画的主要技术,最后对论文作了总结。

关键词:计算机动画;计算机动画技术Abstract: This paper firstly introduces the development ,the classification and the applications in computer animation. Laterly the paper introduces the main technology in computer animation., at the end the paper makes a summarization.Key words: computer animation; computer animation technology1、引言1946年,第一台计算机诞生,虽然当时它主要应用于军事计算,但是短短数十年间,计算机却改变了世界的一切。

数字技术的引入为动画制作者提供了更大的创意空间,也为公众带来了更多、更精彩的影像。

计算机动画是一门应用计算机技术制作动画的艺术,是计算机图形学和动画的子领域。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

为了制造运动的影像,画面显示在计算机屏幕上,然后很快被一幅和前面的画面相似但移动了一些的新画面所代替。

20世纪60年代,二维计算机辅助动画系统占主导地位,在计算机动画制作方面发挥了重要作用。

70年代,随着三维图形与动画的基本技术的开发,批引领三维图像与动画的公司发展了起来,一些三维可明暗着色的系统也被广泛地应用了起来。

到了80年代,图形图像技术进入普及阶段,此时的微型机已经能够担当起图形图像处理的任务,诞生了包含反混淆技术、光模型功能的3D主图动画制作系统BBOP。

简述动画的原理

简述动画的原理

简述动画的原理
动画是一种通过连续播放静态图像来产生运动效果的艺术形式。

它的原理是利用人眼的视觉暂留现象,即当一幅图像在人眼前停留一定时间后,即使它已经消失,人眼仍能保留它的影像,从而产生一种连续的运动效果。

动画的制作过程可以分为三个阶段:预制阶段、制作阶段和后期制作阶段。

预制阶段包括故事板、分镜头和角色设计等,制作阶段则是将故事板和分镜头转化为动画画面,包括动画的绘制、彩色、背景和音效等。

后期制作阶段则是对动画进行剪辑、调色和特效处理等。

动画的制作方式有很多种,其中最常见的是手绘动画和计算机动画。

手绘动画是指通过手工绘制每一帧画面来制作动画,它的优点是可以表现出手绘的质感和风格,但制作周期较长。

计算机动画则是利用计算机软件来制作动画,它的优点是制作速度快、效果逼真,但缺点是缺乏手绘的质感和风格。

动画的应用范围非常广泛,包括电影、电视、广告、游戏等领域。

在电影和电视中,动画可以用来制作卡通片、动作片、科幻片等类型的影片;在广告中,动画可以用来制作产品宣传片、品牌形象片等;在游戏中,动画可以用来制作游戏角色、场景和特效等。

动画是一种非常有趣和富有创意的艺术形式,它的原理是利用人眼的视觉暂留现象来产生连续的运动效果。

随着计算机技术的不断发展,动画的制作方式也在不断创新和改进,相信未来动画的应用范围会更加广泛。

冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计

冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计

冀教版信息技术八年级上册第一课《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》教学设计一、教材分析《电脑动画制作初探——走进电脑动画世界》是冀教版信息技术八年级上册的第一课。

本节课的主要内容包括电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件的初步介绍。

通过本节课的学习,学生能够了解电脑动画的基本知识,激发学生对电脑动画制作的兴趣,为后续的学习打下基础。

电脑动画作为一种新兴的媒体形式,已经在影视、广告、教育等多个领域得到了广泛的应用。

本节课的教材内容紧密结合实际,通过丰富的实例和图片,帮助学生更好地理解电脑动画的相关知识。

同时,教材还介绍了常用的电脑动画制作软件,如Flash、3ds Max等,为学生后续的学习提供了指导。

本节课的教学目标是使学生了解电脑动画的基本概念和发展历程,认识电脑动画在不同领域的应用,激发学生对电脑动画制作的兴趣,并学会使用基本的电脑动画制作软件。

通过本节课的学习,学生将为后续的电脑动画制作课程打下坚实的基础。

二、核心素养目标本节课的核心素养目标是培养学生的信息素养、创新素养和审美素养。

信息素养方面,学生能够通过学习电脑动画的基本概念、发展历程、应用领域以及制作软件,了解信息技术在电脑动画制作中的应用,掌握获取、处理、传播信息的基本方法。

创新素养方面,学生通过学习电脑动画制作的基本知识,激发创新思维,培养在电脑动画制作中的创新意识和能力。

审美素养方面,学生能够通过欣赏和分析电脑动画作品,培养审美情趣,提高对电脑动画艺术的鉴赏能力。

三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:八年级的学生在之前的学习中,已经接触过一些信息技术的基本概念,如计算机的基本操作、网络的使用等。

此外,学生也可能通过课外途径对电脑动画有一定的了解和兴趣。

2. 学习者的学习兴趣、能力和学习风格:八年级的学生正处于青春期,好奇心强,对新鲜事物充满兴趣。

他们对电脑动画这种新兴的媒体形式有很大的好奇心和学习热情。

动画发展历程

动画发展历程

动画发展历程动画发展历程始于19世纪末的早期动画技术。

首次使用动画技术的是法国的爱米尔·雷诺,他于1892年创造了世界上第一部动画电影《洛蒂的投币者》。

这部电影采用了帧动画技术,通过快速播放一系列图像来产生动画效果。

在接下来的几十年里,动画技术逐渐发展。

在1914年,布雷尔兄弟发明了使用透明纸和背景图像叠加的技术,这为后来的动画制作奠定了基础。

随后,1928年迪士尼制作的第一部有声动画电影《老鼠兄弟》上映,引起了全球对于动画的关注与热爱。

20世纪中叶,电脑技术的发展为动画领域带来了重大变革。

1963年,爱德华·卡特穆尔发明了世界上第一个可计算机生成的动画片段,引领了计算机动画的先驱。

1982年,由迪士尼和皮克斯联合制作的电脑动画电影《电子世界奇缘》上映,成为了首部使用计算机完全制作的动画长片。

此电影的成功标志着计算机动画技术在电影界的崛起。

从此以后,计算机动画的发展势如破竹。

1995年,皮克斯的《玩具总动员》成为了第一部完全由计算机生成的动画长片。

之后,皮克斯又陆续推出了一系列经典电影,如《超人总动员》、《怪兽电力公司》和《寻梦环游记》等。

同时,日本动画也在20世纪后半叶崭露头角。

1961年,《铁臂阿童木》成为了日本首部彩色电视动画。

此后,日本动画工业蓬勃发展,产量和质量不断提升。

日本的动画片凭借其独特的艺术风格和故事情节吸引了全球观众,如《火影忍者》、《四驱兄弟》和《东京教父》等。

21世纪,随着网络技术的迅猛发展,动画产业进一步拓展。

网络平台为动画的传播和创作提供了新的方式。

许多动画制作公司不再局限于传统电视和电影市场,而将重点放在网络平台上,如Netflix的《破产姐妹》和亚马逊的《可可星球》。

动画发展历程的不断推进展示了人类创造力与科技进步的结合。

无论是传统手绘还是计算机生成,动画的魔力一直在吸引着观众,将人们带入一个充满奇幻和想象的世界。

动画的发展历程

动画的发展历程

动画的发展历程在人类历史的早期阶段,人们就开始尝试利用不同的媒介形式来创造视觉效果和图像的运动感。

这些早期的尝试包括岩画、陶器上的纹饰以及埃及墓穴中的壁画等等。

然而,真正意义上的动画起源于19世纪末的发明。

1887年,法国发明家爱德华·姜纳尔发明了“普拉克蒙比尔”,这是一种能够通过旋转盘片形成动态图像的装置。

随后的几年里,一些早期的动画制作家们开始使用相似的原理,通过绘制连续的图像在转盘上,来让图像呈现出运动。

然而,真正开创动画发展历程的则是由美国人威廉·甘特(William George Horner)于1902年发明的“奇航记”(The Humpty Dumpty Circus)。

这是一种基于人偶的动画制作技术,通过分解场景和人物动作为一系列的图片,并在快速切换这些图片的同时给人带来一种连贯的运动感。

在“奇航记”的成功之后,动画技术的发展进入了一个加速阶段。

1906年,加拿大人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)制作的动画《奇想瓶》(The Enchanted Drawing)引入了人物的绘制与真实影像的结合,为后来的动画发展奠定了基础。

随后的几年里,法国制片商爱米尔·科尔(Émile Cohl)以及美国制片商J·斯图尔特·布莱克顿(J. Stuart Blackton)等人分别在法国和美国推动了动画技术的创新与发展。

到了1920年代,动画行业开始迅速崛起。

美国的华特·迪士尼创立了自己的动画制作公司,并推出了第一部有声动画片《米老鼠与威利船长》(Steamboat Willie),这标志着动画电影的新纪元的开始。

随着电影技术的不断进步,动画的表现形式也变得更加丰富多样,逐渐融入了音乐、配音和特殊效果等元素。

在之后的几十年里,动画行业经历了技术的革新与突破,如细胞动画、计算机动画以及最近的3D动画等等。

计算机图形学考试简答题复习

计算机图形学考试简答题复习

计算机图形学测试简答题复习1、简述计算机动画的概念,它经历了哪几个阶段的发展?(2分)计算机动画是指采用图形和图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

60年代: 二维计算机辅助动画系统70年代: 三维图形和动画的基本技术的开发;80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统2、计算机图形学、图象处理、计算机视觉这三者之间有什么联系和区别?(2分) 1. 数字图像处理主要研究的内容数字图像处理(digital image processing)是用计算机对图像信息进行处理的一门技术,使利用计算机对图像进行各种处理的技术和方法。

数字图像处理主要研究的内容有以下几个方面:1) 图像变换由于图像阵列很大,直接在空间域中进行处理,涉及计算量很大。

因此,往往采用各种图像变换的方法,如傅立叶变换、沃尔什变换、离散余弦变换等间接处理技术,将空间域的处理转换为变换域处理,不仅可减少计算量,而且可获得更有效的处理(如傅立叶变换可在频域中进行数字滤波处理)。

目前新兴研究的小波变换在时域和频域中都具有良好的局部化特性,它在图像处理中也有着广泛而有效的使用。

2) 图像编码压缩图像编码压缩技术可减少描述图像的数据量(即比特数),以便节省图像传输、处理时间和减少所占用的存储器容量。

压缩可以在不失真的前提下获得,也可以在允许的失真条件下进行。

编码是压缩技术中最重要的方法,它在图像处理技术中是发展最早且比较成熟的技术。

3) 图像增强和复原图像增强和复原的目的是为了提高图像的质量,如去除噪声,提高图像的清晰度等。

图像增强不考虑图像降质的原因,突出图像中所感兴趣的部分。

如强化图像高频分量,可使图像中物体轮廓清晰,细节明显;如强化低频分量可减少图像中噪声影响。

图像复原要求对图像降质的原因有一定的了解,一般讲应根据降质过程建立"降质模型",再采用某种滤波方法,恢复或重建原来的图像。

计算机动画制作

计算机动画制作

计算机动画制作计算机动画制作:技术、应用与未来发展随着计算机技术的不断进步,计算机动画制作已经成为一个全球性的创意产业。

从迪士尼的动画电影到虚拟现实游戏,计算机动画制作技术已经深入到影视、游戏、广告和教育等多个领域。

本文将介绍计算机动画制作的基础知识、应用场景以及未来发展趋势。

一、计算机动画制作基础知识计算机动画制作是基于计算机图形学的技术,通过创建、编辑和渲染二维或三维图像来生成动态视觉效果。

它包括关键帧动画、骨骼动画、物理模拟动画等多种技术。

1、关键帧动画:根据动画的需求,事先设定好关键帧,然后在计算机上自动计算出中间帧,从而生成动画。

2、骨骼动画:将动画角色分解为一系列骨骼,通过改变骨骼的姿态和位置来控制角色的动作。

3、物理模拟动画:通过模拟物体的物理属性,如重力、摩擦等,来生成更加真实的动画效果。

二、计算机动画制作应用场景1、影视制作:计算机动画制作技术在电影、电视剧和广告等领域得到了广泛应用。

例如,《阿凡达》等3D电影中逼真的场景和特效就是计算机动画制作技术的杰出成果。

2、游戏开发:游戏中的角色、场景和特效等都需要计算机动画制作技术来实现。

例如,在《王者荣耀》中,英雄的动作和特效都是通过计算机动画制作技术实现的。

3、虚拟现实:虚拟现实技术需要计算机动画制作技术来创建逼真的三维环境和动态效果,从而实现沉浸式的体验。

4、教育领域:计算机动画制作技术也被广泛应用于教育领域,例如在科学、数学和工程等学科的教学中,可以使用计算机动画来模拟实验和复杂的过程。

三、计算机动画制作未来发展随着计算机技术和创意的不断进步,计算机动画制作技术也将迎来更多的创新和发展。

未来,计算机动画制作将更加注重真实感和逼真感,通过更先进的物理模拟技术和人工智能技术,可以创建出更加逼真的动画效果。

此外,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,计算机动画制作也将更多地应用于这些领域,为人们提供更加沉浸式的体验。

四、结论计算机动画制作技术已经深入到各个领域,为人们提供了丰富多彩的视觉体验。

基于CGI的动画制作技术研究

基于CGI的动画制作技术研究

基于CGI的动画制作技术研究CGI(计算机图形学)是一种计算机技术,用于创建图形图像和与之交互的应用程序。

CGI动画制作技术是一个基于CGI技术的分支,常用于电影、电视、广告、游戏和许多其他应用中的特效制作。

本文将从CGI动画的历史、CGI动画制作的关键技术、CGI动画制作的发展趋势、CGI动画制作行业形势等几个方面进行研究。

一、CGI动画制作的起源和发展CGI动画制作历经了三个阶段:最初阶段、成长阶段和现代阶段。

在最初阶段,计算机容量只有数KB,几乎不可能制作出动画。

后来,计算机性能的加强促进了CGI动画的发展,这是CGI动画的成长阶段。

在此阶段,出现了许多优秀的CGI动画,如《超人总动员》、《雷神1》等。

现代阶段,CGI动画的技术越来越成熟,也越来越受到欢迎。

在此阶段,CGI动画制作经常用于电影、电视、广告等领域,成为项目必不可少的一部分。

二、CGI动画制作的关键技术1.模型制作技术模型制作是CGI动画制作的基础。

制作CGI动画需要一个3D模型,而模型制作又是一个较为复杂的过程。

模型制作工程师需要根据需求设计和建模,然后使用软件进行制作。

在制作过程中,还需要考虑模型的材质、纹理、动画等要素。

2.动画制作技术创造良好的动画效果是CGI动画的核心。

动画制作技术能够帮助制作者创建出完美的画面效果。

动画制作工程师需要研究各种动画技术和实践中的方法,以确定正确的动画技术类型。

创建动画效果的难点就在于展现出充满生气的动态特效。

3.效果制作技术CGI动画不仅需要与真实世界相同的模型和动画效果,还需要加入一些特定的特效制作。

效果制作工程师需要学习各种效果制作技术,以确定何时和如何使用他们的技能。

一些流行的制作技术,如雪、火、水、烟、云等,使CG动画的画面更加生动。

三、CGI动画制作的发展趋势CGI动画技术在强劲发展中,我们能够看到未来有三个趋势:1.自制特效现在的CGI动画已经越来越真实。

因此,在未来一段时间内,制作者的目标将是创造出真实感较强的特效。

多媒体技术的发展历程

多媒体技术的发展历程

多媒体技术的发展历程一、多媒体技术的概述多媒体技术是指将文字、图形、声音、图像、动画等多种信息形式集成在一起,通过计算机等数字化设备进行处理和展示的技术。

它能够为人们提供更加丰富和生动的信息传递方式,已经广泛应用于教育、娱乐、广告等领域。

二、多媒体技术的发展历程1. 早期阶段20世纪60年代,人们开始尝试利用计算机进行图形处理,但由于计算机性能和存储容量限制较大,只能进行简单的二维图像处理。

到了70年代,随着计算机性能的提高和存储容量增加,人们开始尝试将声音与图像结合起来进行展示。

2. CD-ROM时代80年代初期,CD-ROM技术得到了广泛应用,并成为了多媒体技术发展的重要推手之一。

CD-ROM可以存储大量数据,并且具有较快的读取速度,可以实现音频、视频等多种数据形式的存取。

3. 互联网时代90年代初期,互联网开始普及,并成为了多媒体技术发展中一个重要的平台。

人们可以通过互联网获取各种形式的多媒体信息,如音频、视频、图像等。

同时,互联网也为多媒体技术的应用提供了更加广阔的空间。

4. 移动互联网时代21世纪初期,移动互联网开始兴起,并成为了多媒体技术发展中一个重要的方向。

随着智能手机等移动设备性能的提升和网络带宽的增加,人们可以随时随地获取各种形式的多媒体信息,并进行实时交流和分享。

三、多媒体技术的应用领域1. 教育领域多媒体技术在教育领域得到了广泛应用,可以为学生提供更加生动、直观和丰富的学习方式。

例如,通过图像、声音等多种形式进行教学展示,可以使学生更好地理解和掌握知识。

2. 娱乐领域多媒体技术在娱乐领域也得到了广泛应用,例如电影、电视节目、游戏等。

通过利用音频、视频等多种形式进行展示,可以给人们带来更加丰富和真实的娱乐体验。

3. 广告领域多媒体技术在广告领域也得到了广泛应用,例如电视广告、网络广告等。

通过利用图像、声音等多种形式进行展示,可以使广告更加生动、直观和有吸引力。

四、多媒体技术的未来发展趋势1. 人工智能技术人工智能技术的快速发展将为多媒体技术的应用带来更加广阔的空间。

animate的发展历程 -回复

animate的发展历程 -回复

animate的发展历程-回复"animate的发展历程"animate,指的是图像动画制作软件,是从事动画制作的设计师们的利器。

它具有强大的功能和易于使用的界面,可以帮助设计师实现复杂的动画效果。

在过去的几十年里,animate经历了许多重要的发展阶段,让我们一起来回顾一下这一过程。

第一阶段:早期的计算机动画动画产业的萌芽可以追溯到20世纪60年代,早期的计算机动画主要依赖于计算机科学领域的研究机构和大学的实验室。

这些早期的动画需要大量的编程和算法知识,制作过程复杂且困难。

然而,通过不断的研究和实践,人们逐渐开发出了用于计算机生成动画的软件工具。

第二阶段:传统动画的数字化1980年代末到1990年代初,随着个人电脑的广泛普及和技术的进步,计算机动画开始在传统动画工作室中得到应用。

这个阶段出现了一些核心软件,如Adobe Flash和Macromedia Flash。

这些软件提供了一些基本的动画制作功能,比如分帧动画和时间轴编辑。

它们的出现极大地简化了传统动画的制作过程,使得更多的人可以参与到动画的创作中。

第三阶段:从Flash到Animate随着技术的不断进步,动画制作软件也在不断发展。

在2005年,Adobe 收购了Macromedia,并将Macromedia Flash更名为Adobe Flash。

随着时间的推移,Flash逐渐成为最受欢迎的动画制作软件之一,并在互联网上广泛应用。

然而,随着技术的迅猛发展,Adobe决定重新设计和开发一个全新的动画制作软件,即Animate。

Animate集成了之前版本的Flash的功能,并增加了一些新的特性和工具,使得动画制作更加高效和创意。

第四阶段:HTML5和移动设备的兴起随着移动设备和HTML5技术的迅猛发展,传统的Flash动画逐渐被取代。

Flash依赖于Adobe Flash Player插件来播放动画,在移动设备上的支持并不理想。

《动画概论》知识点总结

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论1、动画的定义:动画片就是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。

2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。

视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

3、动画的特征:(1)动画就是画出来的电影;(2)动画就是画出来的运动艺术;(3)动画就是假定性艺术;(4)电影语言就是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形就是动画的法宝;(7)拟人化的手法4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。

5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。

(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。

6、动画的分类:按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画7、影院动画的特点(1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。

(2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立(3)人物:具有典型性、层次性(4)音乐:具有感染力的主题曲(5)画面:大多采用数字技术Chapter 2 动画及其艺术形式1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视2、动画的光效特点:(1)多采用柔与的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。

动画技术的发展历程

动画技术的发展历程

动画技术的发展历程动画技术的发展历程可以追溯到数千年前的古代时期。

人们发现通过快速连续播放一系列图片,可以创造出一种看起来像运动的效果。

这种原始的动画形式被称为帧动画或幻灯片。

然而,直到19世纪末,动画技术才真正开始发展并且取得了显著的进步。

1891年,法国人艾米尔·雷诺出版了一本关于动画的书籍《旋转画板》,他在书中描述了他的发明——一种旋转的画板,通过这种画板,他能够轻松地创造出动画效果。

这个发明被视为早期动画技术的里程碑。

紧接着,美国人托马斯·爱迪生于1893年开发出了他的一种名为“金融商人”的电影设备,该设备使用了带有孔洞的胶片。

这个设备引入了连续的运动图片并配上了旋转的手摇曝光机制,这种技术在当时被广泛应用于电影行业。

动画技术的真正突破发生在20世纪初期,随着电影技术的进步,动画逐渐从黑白转移到彩色。

1932年,华特·迪士尼创建了他的第一个彩色卡通短片《三个小猪》,这一创作在当时引起了轰动,并为动画的未来发展铺平了道路。

20世纪30-40年代,出现了一系列重要的动画技术创新。

1937年,迪士尼公司推出了第一部技术上成熟的全长动画电影《白雪公主与七个小矮人》。

该电影采用了多层次摄影技术,使得画面更为逼真。

随后,在1940年代早期,迪士尼公司将多通道录音技术引入动画制作中。

这一技术使得声音和图像能够同时录制,为动画创作带来了更大的自由度。

20世纪50年代,随着电视的普及,动画电视剧开始兴起。

《米奇老鼠俱乐部》是第一部在电视上播放的动画系列,这一系列为动画片的发展增加了新的市场。

在20世纪60-80年代,电脑技术的发展为动画技术带来了又一轮革命。

1961年,詹姆斯·普拉托和艾イ文·特·卡提兹发明了世界上第一个彩色计算机动画系统,这一发明标志着计算机动画的开端。

然而,由于计算机设备的昂贵和不稳定,计算机动画技术在这个时期主要局限于实验室和大型工作室。

中国动画的发展历程

中国动画的发展历程

中国动画的发展历程
中国动画的发展历程可以追溯到上世纪20年代,当时的中国动画还处于起步阶段,主要是以手绘为主,内容也比较单一,多为宣传教育和政治宣传。

随着时代的变迁和技术的进步,中国动画逐渐发展壮大,成为了中国文化的重要组成部分。

20世纪20年代至40年代,中国动画的发展主要是以手绘为主,代表作品有《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》等。

这些作品虽然技术水平不高,但是在当时的社会背景下,具有很强的教育和宣传意义,成为了中国动画的经典之作。

50年代至70年代,中国动画进入了一个新的发展阶段,代表作品有《黑猫警长》、《喜羊羊与灰太狼》等。

这一时期的中国动画技术水平有了很大的提高,开始采用了彩色动画和动画片音乐,内容也更加丰富多彩,不再局限于宣传教育和政治宣传。

80年代至90年代,中国动画进入了一个新的高峰期,代表作品有《大闹天宫》、《西游记》等。

这一时期的中国动画技术水平有了很大的提高,开始采用了计算机动画技术,内容也更加丰富多彩,不再局限于宣传教育和政治宣传。

21世纪以来,中国动画进入了一个新的发展阶段,代表作品有《熊出没》、《大头儿子小头爸爸》等。

这一时期的中国动画技术水平更
加先进,开始采用了3D动画技术,内容也更加丰富多彩,不再局限于宣传教育和政治宣传。

总的来说,中国动画的发展历程可以分为手绘时期、彩色动画时期、计算机动画时期和3D动画时期。

每个时期都有其代表作品和特点,反映了中国动画技术和文化的不断发展和进步。

未来,中国动画将继续发展壮大,成为中国文化的重要组成部分。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

计算机动画技术发展的三个阶段
第一个阶段:二维动画技术主导发展阶段。

这一阶段主要指20世纪七八十年代,2D动画
技术开始大量介人动画片创作之中,3D动画技术在之前计算机图形图像技术的基础上开始了
初步的探索性发展。

艺术家发现在信息时代里,计算机技术在动画片发展过程中具有巨大潜力,开始进行真人影视动画片的试探性合作,重新定义计算机图形技术的发展方向,研究和
发明三维动画技术的硬件设施和软件设备。

这一时期的研究主要集中在美国、日本、加拿大
和欧洲.1980年,迪斯尼用电脑图形制作了电影《电子世界争霸战》,开创了计算机图形技术
制作电影的新纪元.80年代初,相继开发出将真人动作投射到电脑上进行创作和利用光学追踪
技术研发的动作捕捉系统,进一步提高了动画技术表现动作的逼真性和自然度。

1986年,在《妙妙探》中,第一次采用大量计算机动画技术制作出伦敦钟楼的场景。

1988年,《谁陷害
了兔子罗杰》采用2D与真人合成的技术效果,实现了动画与实景的完美结合。

1989年的《小
美人鱼》最早把计算机软件上色运用到动画上,使过去十分繁杂的工艺技术变得简单容易,
标志着一个新的动画时代的到来。

第二个阶段:三维动画技术高速发展阶段。

这一阶段主要是指20世纪90年代到20世纪末, 2D与3D动画技术的结合成为这一时期动画制作的主流。

皮克斯动画制作工作室昂首于三维
动画技术领域,三维动画技术从初期的背景、环境的制作,开始转向全方位的运用,并且出
现了第一部全数字电脑电影。

皮克斯在这片“红海”中披荆斩棘,与迪斯尼携手合作,用一部部
新的作品不断探索技术的特殊表现力,并由此确立了自己的龙头地位。

而梦工厂制作的高水
准动画片,也给梦工厂与皮克斯的分庭抗礼提供了最坚实的资本。

这一时期,在迪斯尼的经典动画片《美女与野兽》、《阿拉丁》等作品中,广泛采用2D结
合3D的技术手法,应用三维动画制作软件做成二维的效果。

到1994年的《狮子王》,开始
将三维动画技术运用于各种性格各异、活泼可爱的动物身上。

1995年,三维动画技术史上划
时代的作品出现,世界上第一部由电脑制作的三维动画《玩具总动员》诞生,这也是传统动
画巨头迪斯尼与皮克斯合作的第一部动画影片。

画面比二维动画更为真实,立体的视觉效果,拟人化的各种玩具形象,毛发、树叶这些细节的精心呈现,奇思妙想的故事情节,为影片带
来了可观的票房收人,其精彩纷呈的电脑技术使该片导演理所当然地获得了奥斯卡特殊成就奖。

三年后,两者合作的第二部动画片《虫虫危机》凭借着最新开发的动画制作工Renderman
获得了美国电影艺术和科学学院颁发的“科学与技术成就奖”,片中各式各样的昆虫们更加生
动,愈发拟人化。

第三部影片《玩具总动员2》,采用更加高端的三维动画制作系统,真实地
模拟出人物的皮肤、毛发等,表情和动作的表现更为细腻流畅。

与此同时,之后与皮克斯齐
名的三维动画制作公司PDI创造了《埃及王子》、《小蚁雄兵》等影片。

为了艺术表现的需要,影片采用二维、三维的技术结合常规的手工动画,创作出更为精致的多层次画面,既有
二维动画的绘画风格,又具有三维动画的视觉冲击力,呈现了两者完美结合的视觉效果。


第三个阶段:三维动画技术全盛发展时期。

这一阶段主要是指21世纪初至今,皮克斯、梦
工厂的PDI、福克斯的蓝天工作室三足鼎立,更吸引了华纳、索尼、史克威尔等大型影视巨头
的加盟,市场异常活跃,进人了群雄纷争的时代。

在竞争的浪潮中,动画片呈现的种类、题材,所采用的高端技术,可以说是精彩纷呈,令人目不暇接,动画水准得到了飞速提高,动
画产业得到了迅速发展.三维动画技术这一极具市场开拓力的技术,不断刷新人们对动画的传
统感知,令观众大呼过瘾。

皮克斯没有故步自封,为了保持自己在动画领域的领先地位,无时无刻不在酝酿技术上的
突破。

2001年的《怪物公司》挑战了毛怪身上的毛发以及小女孩身上衣服的动感,体现了毛
发的重力感和灵巧度,小女孩衣服和动作的搭配天衣无缝、完美无缺.在《海底总动员》中,
从照明、涌浪和波涛、幽暗朦胧以及光线的反射和折射等五个方面建造了唯有计算机三维技
术才能塑造的海底世界.《超人总动员》是皮克斯首次制作全部是人类角色的影片,这个故事
在将近100个不同的场景中展开,而且由于该片强调角色的人性化特点,创作出历史上最为
可信的动画人类形象,包括细腻的皮肤、晶亮的毛发和华丽的服饰.三维动画市场的这块“香悖悖”早在十年前就已经吸引了梦工厂的加盟,此时的梦工厂再接再厉,巩固和扩大了自己在三
维动画方面的领先地位.票房一路飘红的《怪物史瑞克》系列,已经做到了第三部,使用PDI
公司专门设计出来的“塑形”软件,让人物看上去更加真实可信,面部表情、举止动作更加运动
自如、自然流畅。

《鳌鱼的故事》在背景环境、角色的外貌表情、微风拂动的小草这些细节
方面更进一步。

福克斯的蓝天工作室同样是业内最顶尖、最优秀的三维动画制作公司,它创
作的《冰河世纪2》,采用其拥有专利的软件CGI Studio,这个软件尤其擅长创造出皮毛和头
发投射出的细腻光影,被公认为是最优秀的光线跟踪处理软件.此外,史克威尔的《最终幻想》惊人地再现了与真人电影一样栩栩如生的画面,运用全新的影像捕捉技术,使片中人物的逼
真程度达到前所未有的水平。

计算机三维动画作品地址:
二。

相关文档
最新文档