青岛版(三年级起点)六年级上册信息技术全册教案
青岛版六年级上册信息技术教案
教后记:年级学科课次课题主备人修改六信息技术第一课揭开计算机工作的神秘面纱教学目标知识目标:了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。
技能目标:理解计算机工作的基本原理。
情感、态度和价值观目标:培养学习计算机科学的兴趣,养成严谨的科学态度。
重点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标难点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标教法演示、探究法信息资源课件、电子图片、相关资料其它教学过程一、创设情境,激发兴趣故事引入:第一台计算机的诞生在第二次世界大战后不久制成的,那时,随着火炮的发展,弹道计算日益复杂,原有的一些计算机已不能满足CPU:是中央处理单元(Central Processing Unit)的缩写,它可以被简称做微处理器(Microprocessor),不过经常被人们直接称为处理器(processor)。
不要因为这些简称而忽视它的作用,CPU是计算机的核心,其重要性好比大脑对于人一样,因为它负责处理、运算计算机内部的所有数据,而主板芯片组则更像是心脏,它控制着数据的交换。
CPU的种类决定了你使用的操作系统和相应的软件。
CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成,是PC的核心,再配上储存器、输入/输出接口和系统总线组成为完整的PC(个人电脑)。
主板:又叫主机板(mainboard)、系统板(systemboard)或母板(motherboard);它安装在机箱内,是微机最基本的也是最重要的部件之一。
主板一般为矩形电路板,上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS芯片、I/O控制芯片、键盘和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电源供电接插件等元件。
主板的另一特点,是采用了开放式结构。
主板上大都有6-8个扩展插槽,供PC机外围设备的控制卡(适配器)插接。
通过更换这些插卡,可以对微机的相应子系统进行局部升级,使厂家和用户在配置机型方面有更大的灵活性。
青岛版六年级上册信息技术教案
青岛版六年级上册信息技术教案CPU 主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成 , 是PC 的核心 ,再配上储存器、输入 /输出接口和系统总线组成为完整的PC( 个人电脑 ) 。
资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。
主板 : 又叫主机板 (mainboard) 、系统板(systemboard)或母板 (motherboard);它安装在机箱内 , 是微机最基本的也是最重要的部件之一。
主板一般为矩形电路板, 上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS 芯片、 I/O控制芯片、键盘和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电供电接插件等元件。
主板的另一特点 , 是采用了开放式结构。
主板上大都有6-8 个扩展插槽 , 供 PC 机外围设备的控制卡 (适配器 )插接。
经过更换这些插卡 , 能够对微机的相应子系统进行局部升级 , 使厂家和用户在配置机型方面有更大的灵活性。
总之 , 主板在整个微机系统中扮演着举足轻重的角色。
能够说 , 主板的类型和档次决定着整个微机系统的类型和档次 ,主板的性能影响着整个微机系统的性能。
内存 : 在计算机的组成结构中 , 有一个很重要的部分 , 就是存储器。
存储器是用来存储程序和数据的部件, 对于计算机来说 , 有了存储器 , 才有记忆功能 , 才能保证正常工作。
存储器的种类很多, 按其用途可分为主存储器和辅助存储器, 主存储器又称内存储器 ( 简称内存 , 港台称之为记忆体 ) 。
内存是电脑中的主要部件,它是相对于外存而言的。
我们平常使用的程序,如Windows 操作系统、打字软件、游戏软件等 , 一般都是安装在硬盘等外存上的,但仅此是不能使用其功能的, 必须把它们调入内存中运行 ,才能真正使用其功能 ,我们平时输入一段文字 , 或玩一个游戏 ,其实都是在内存中进行的。
就好比在一个书房里 ,存放书籍的书架和书柜相当于电脑的外存 ,而我们工作的办公桌就是内存。
青岛版小学信息技术六年级信息技术上册
青岛版小学信息技术六年级信息技术上册---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------ 青岛版小学信息技术六年级信息技术上册第1 页年级六学科信息技术第一课揭开计算机工作的神秘面纱知识目标:了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。
技能目标:理解计算机工作的基本原理。
情感、态度和价值观目标:培养学习计算机科学的兴趣,养成严谨的科学态度。
重点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标难点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标教法演示、探究法信息资源其它教学过程一、创设情境,激发兴趣故事引入:第一台计算机的诞生在第二次世界大战后不久制成的,那时,随着火炮的发展,弹道计算日益复杂,原有的一些计算机已不能满足使用要求,迫切需要有一种新的快速的计算工具。
这样,在一些科学家、工程师的努力下,在当时电子技术已显示出具有记数、计算、传输、存储控制等功能的基础上,电子计算机就应运而生了。
世界上第一台电子计算机命名为quot;埃尼阿克quot;(ENIAC),是 1946 年美国宾夕法尼亚大学埃克特等人研制成功的。
它装有 18 000 多只电子管和大量的电阻、电容,第一次用电1/ 3子线路实现运算。
quot;埃尼阿克quot;每秒能做 5 000 次加法,或者 400 次乘法。
如果用当时最快的机电式计算机做 40 点弹道计算,需要两小时,而quot;埃尼阿克quot;只要 3 秒钟,这在当时,的确已是很了不起的成绩。
然而quot;埃尼阿克quot;还不完善,实际上它没有存储器,只有用电子管做的寄存器,仅仅能寄存 10 个数码。
当需要换算别的题目时,得重新焊接连线,很费时间。
从第一台电子计算机诞生至今,虽仅约 40 年的历史,可已经历了quot;四代quot;的变革,第一代是电子管计算机,第二代是晶体管计算机,第三代是集成电路计算机,第四代是大规模集成电路计算机。
青岛版小学信息技术六年级上册
教学过程 一、创设情境,激发兴趣 故事引入:第一台计算机的诞生 在第二次世界大战后不久制成的, 那时, 随着火 炮的发展, 弹道计算日益复杂, 原有的一些计算 机已不能满足使用要求, 迫切需要有一种新的快 速的计算工具。这样,在一些科学家、工程师的 努力下, 在当时电子技术已显示出具有记数、 计 算、传输、存储控制等功能的基础上,电子计算 机就应运而生了。 世界上第一台电子计算机命名 为"埃尼阿克"(ENIAC) ,是 1946 年美国宾夕法 尼亚大学埃克特等人研制成功的。 它装有 18 000 多只电子管和大量的电 阻、电容,第一次用电子线路实现运算。"埃尼阿克"每秒能做 5 000 次 加法,或者 400 次乘法。如果用当时最快的机电式计算机做 40 点弹道计 算,需要两小时,而"埃尼阿克"只要 3 秒钟,这在当时,的确已是很了 不起的成绩。然而"埃尼阿克"还不完善,实际上它没有存储器,只有用 电子管做的寄存器,仅仅能寄存 10 个数码。当需要换算别的题目时,得 重新焊接连线,很费时间。从第一台电子计算机诞生至今,虽仅约 40 年 的历史,可已经历了"四代"的变革,第一代是电子管计算机,第二代是 晶体管计算机,第三代是集成电路计算机,第四代是大规模集成电路计 算机。目前正在向第五代 --会思考的机器过渡,从而向人们展现人类将 制造出"会思考"的机器的美好前景 二、自主探索、交流分享 阅读课本第 2 页,写出你想知道的问题 全班同学说一说你的问题。 完成课本第 3 页的两道题。 三、合作学习,释疑解难 计算机是怎样计算的? 1、说一说人脑是如何计算的? 观察 思考 手或口表达出来 用专业术语来说 输入 计算 存储 输出
CPU 的种类决定了你使用的操作系统和相应的软件。 CPU 主要由运算器、 控制器、寄存器组和内部总线等构成,是 PC 的核心,再配上储存器、输入 / 输出接口和系统总线组成为完整的 PC (个人电脑) 。 主板:又叫主机 板 (mainboard) 、 系 统 板 (systemboard) 或母板 (motherboard) ; 它 安装在机箱内, 是微机最基本的也是最重 要的部件之一。 主板一般为矩形电路板, 上面安装了组成 计算机的主要电路系统, 一般有 BIOS 芯 片、 I/O 控制芯片、键盘 和面板控制开关 接口、指示灯插接件、扩 充插槽、主板及 插卡的直流电源供电接插 件等元件。主板的另一特点,是采用了开放式结构。主板上大都有 6-8 个扩 展插槽,供 PC 机外围设备的控制卡 ( 适配器 ) 插接。通过更换这些插卡,可以 对微机的相应子系统进行局部升级,使厂家和用户在配置机型方面有更大的 灵活性。 总之,主板在整个微机系统中扮演着举足轻重的角色。可以说,主 板的类型和档次决定着整个微机系统的类型和档次,主板的性能影响着整个 微机系统的性能。 内存:在计算机的组成结构中,有一个很重要的部分,就是存储器。存储器 是用来存储程序和数据的部件,对于计算机来说,有了存储器,才有记忆功 能,才能保证正常工作。存储器的种类很多,按其用途可分为主存储器和辅 助存储器,主存储器又称内存储器(简称内存,港台称之为记忆体) 。 内存是电脑中的主要部件,它是相对于外存而言的。我们平常使用的程 序,如 Windows 操作系统、打字软件、游戏软件等,一般都是安装在硬盘等 外存上的,但仅此是不能使用 其功能的, 必须把它们调入内存中运行, 才能真正使 用其功能,我们平时输入一段 文字,或玩 一个游戏,其实都是在内存中 进行的。就 好比在一个书房里,存放书籍 的书架和书 柜相当于电脑的外存,而我们 工作的办公 桌就是内存。通常我们把要永 久保存的、 大量的数据存储在外存上,而 把一些临时 的或少量的数据和程序放在内存上,当然内存的好坏会直接影响电脑的运行 速度。 硬盘(港台称之为硬碟,英文名: Hard Disc Drive 简称 HDD 全名 温彻斯 特式硬盘)是电脑主要的存储媒介之一,由一个或者多个铝制或者玻璃制的 碟片组成。这些碟片外覆盖有铁磁性材料。绝大多数硬盘都是固定硬盘,被 永久性地密封固定在硬盘驱动器中。 输出设备( Output Device )是人与计算机交互的一种部件,用于数据的输出。 它把各种计算结果数据或信息以数字、字符、图像、声音等形式表示出来。 常见的有显示器、打印机、绘图仪、影像输出系统、语音输出系统、磁记录 设备等。
青岛版信息技术六年级上册第1课《认识PClogo系统》说课稿
青岛版信息技术六年级上册第1课《认识PClogo系统》说课稿一. 教材分析《认识Pclogo系统》这一课是青岛版信息技术六年级上册的第一课,主要让学生初步认识Pclogo编程环境,掌握一些基本的操作方法。
通过这一课的学习,学生可以对Pclogo系统有一个整体的了解,为今后的编程学习打下基础。
教材内容主要包括:Pclogo系统的启动和退出,界面的认识,以及一些基本命令的使用。
这些内容都是围绕如何让学生能够熟练地使用Pclogo系统展开的。
二. 学情分析六年级的学生已经有了一定的计算机基础,他们对于新鲜事物充满好奇,善于探索。
但是,由于年龄和认知水平的限制,他们在处理复杂问题时,可能会感到困惑。
因此,在教学过程中,我需要注重引导,让学生在探索中学习,在学习中探索。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:让学生了解Pclogo系统的启动和退出,认识Pclogo界面,掌握一些基本命令的使用。
2.过程与方法目标:通过自主探究,合作学习,让学生能够独立地使用Pclogo系统进行编程。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对编程的兴趣,让学生体验到编程的乐趣,增强自信心。
四. 说教学重难点1.教学重点:Pclogo系统的启动和退出,界面的认识,基本命令的使用。
2.教学难点:如何让学生熟练地使用Pclogo系统进行编程。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用自主探究,合作学习,教师引导的教学方法。
2.教学手段:利用多媒体课件,引导学生直观地认识Pclogo系统;利用网络资源,让学生自主地学习Pclogo的基本命令。
六. 说教学过程1.导入:通过引导学生回顾之前学过的编程知识,激发学生的学习兴趣,引出本课的内容。
2.自主探究:让学生自主地启动Pclogo系统,认识Pclogo界面,尝试使用一些基本命令。
3.合作学习:学生在自主探究的基础上,与同伴交流分享,共同解决问题。
4.教师引导:教师针对学生在探究过程中遇到的问题,进行针对性的讲解和引导。
青岛版六年级上册信息技术教案样本
学生讨论,重点了解不相同的地方。
学生根据教师的讲解进行相应的操作,重点查看属性面板和面板区各种组件的作用。
讨论:使用键盘上的tab键,能够隐藏或显示所有的面板。让学生试一试。
学生填一填,认识窗口的组成。
练一练。
板书设计
第一课,走进闪客天地。
flash Mx程序的启动
步骤3:拖动鼠标在烟筒上方画一个扁扁的椭圆。
步骤4:选择窗口菜单中的”混色器”命令,打开”混色器”面板,将Alpha值调为64%。
步骤5:拖动鼠标再画一个椭圆。看,椭圆颜色变浅了。
学生练习使用椭圆工具和”混色器”画出颜色不同的图画。
修改,组合命令的使用。
铅笔工具的使用
颜料桶的使用。
步骤6:现在我们来画小树。选中椭圆工具,设置好颜色后,在小屋的右边画一个椭圆。再选择椭圆工具画树干。
属性面板:在制作动画的过程中,当你选中任意一个对象后,在属性面板中就会出现该对象的所有属性,便于你对对象进行编辑。
面板区:面板区包括混色器,颜色样本、组件、解答等常见的面板。这些面板都是浮动面板,按住起标题栏能够任意拖动她们的位置,单击起标题栏的关闭按纽能够关闭它。如果要再次显示它们,能够到窗口菜单中执行相应的命令。
练习flash Mx绘图工具绘制图形。
重点
难点
工具的使用。
教学方法
自我探究,任务启动。
教具
无
学具
无
教学步骤
教师活动
学生活动
导入新课
认识flash Mx工具箱
绘制小屋。
让学生自己启动flash Mx程序。
指导学生认识工具箱中工具的名字。
教师讲解步骤。
1、新建文档
青岛出版社新版教材六年级上册信息技术教案
六年级信息技术上册教学计划一、学情分析学习对计算机信息技术课的兴趣很,热情很大。
特别是六年级学生学习计算机四年了,有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,着重引导对计算机理论和logo语言绘图进行学习,让学生能尽量熟悉和使用logo,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎实的基础。
二、教材分析本学期采用的是青岛出版社出版的新版教材六年级上册,它包括以下几方面内容:总共三个单元,第一单元主要内容是计算机是怎样工作的,共2课,通过利用网络搜索学习认识计算机系统,完成一些与学生学习生活相关联的任务,进而掌握完成这些任务所需要的操作技能;第二单元主要内容是logo语言乐园,共10课,通过学习logo的操作,让学生掌握logo语基本命令的使用方法。
能够使用命令绘制简单的图形,学会重复命令、重复命令的嵌套,可以通过重复命令绘制一些比较复杂的图形,了解了过程的定义、调用、修改等知识。
第三单元是算法思想初步。
了解生活中常见的算法现象、算法的优化思想、算法的描述方法等。
共3课时。
三、教学目标1、知识目标、能力目标和情意目标。
(1)知识与技能了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。
了解计算机系统的构成及其工作原理。
了解LOGO语言,了解各种语言命令。
理解算法的概念,了解计算机解决问题的步骤,掌握常用算法。
认识计算机各部分组成,理解工作原理。
掌握LOGO 语言基本命令使用方法。
绘制简单图形,使用重复命令,嵌套方法绘制复杂图形。
掌握四则运算和表达式输入方法。
了解打印。
提高能力。
描述算法,选择恰当算法解决问题的能力。
(2)过程与方法:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。
六年级上信息技术教案-走进闪客天地_青岛版
让学生说一说自己喜欢的动画片。讨论,动画片是怎样制作的。
flash Mx窗口的认识
flash Mx退出
教后记
由于是一个全新的程序,自己对这部分知识也不太了解,在教学中和学生共同提高。让学生相互交流。
正确关闭flash Mx窗口,退出其程序。
学生讨论,重点了解不相同的地方。
学生根据教师的讲解进行相应的操作,重点查看属性面板和面板区各种组件的作用。
讨论:使用键盘上的tab键,可以隐藏或显示所有的面板。让学生试一试。
学生填一填,认识窗口的组成。
练一练。
板书设计
第一课,走进闪客天地。
flash Mx程序的启动
让学生根据以前学习的启动程序的方法,启动flash Mx
练一练:你还可以用什么方法启动flash Mx
认识flash Mx窗口。
学生练习。
让学生比较一下,flash Mx窗口与我们学习的word窗口以及画图窗口有什么相同和不同的地方。
时间轴:时间轴记录了全部的动画信息,包括动画的时间的控制、角色出场的顺序及其对应配合等,是控制动画流程的最重要的手段。
属性面板:在制作动画的过程中,当你选中任意一个对象后,在属性面板中就会出现该对象的所有属性,便于你对对象进行编辑。
面板区:面板区包括混色器,颜色样本、组件、解答等常用的面板。这些面板都是浮动面板,按住起标题栏可以任意拖动他们的位置,单击起标题栏的关闭按纽可以关闭它。如果要再次显示它们,可以到窗口菜单中执行相应的命令。
青岛版小学信息技术六年级上册教案全册
个人初备案二次备课课题校园大电影课时第1课授课类型新授课教学目标1.了解“动画”的定义及种类。
2.了解“视觉暂留”现象。
教学重难点了解动画的原理教学过程一、引入新课:新学期开始了,学校将会举行很多校园活动。
每学期一次的校园电影就要开始播放了。
通过播放《大闹天宫》电影引入新课二、讲授新课:任务一:动画探秘通过观看《大闹天宫》,让学生初步了解动画,从而引导学生思考:“动画片”就是“动画”吗?什么是“动画”?动画分为那些种类?通过网络搜索了解“动画”的定义及动画的种类,将课本中要点点击填写完整。
任务二:了解“视觉暂留”现象通过做实验来让学生了解动画的原理。
1、注视右图中心4个黑点15~30秒。
2、将视线快速转向身边白色的墙或白色的背景,同时快速眨几下眼睛。
你们能看到什么?一、引入新课:明净的窗户,整洁的墙面,我们的教学楼真漂亮啊!这是用Adobe FlashCS4中的绘图工具画出来的。
今天就让我们认识Flash CS4.二、讲授新课:任务一:认识Flash CS41、Flash CS4软件的成长经历Flash最早期的版本称为“Future Splash Animator”。
1996年11月,Future Splash Animator被卖给了MM公司,同时改名为“Flash 1.0”。
2005年,Adobe公司并购MM公司,从此Flash便冠上了“Adobe”的名头。
不久后,以Adobe命名的Flash产品问世,名为“Adobe FlashCS3”。
后来,公司又推出了Adobe Creative Suite4 Master Collection套装(简称“Adobe CS4”),其中含有最新版本的Flash CS4。
2、启动Flash CS4单击“开始—所有程序—Adobe Flash CS4”,就可以启动FLASH了!试一试:你还有什么方法启动FLASH CS4?试一试!3、认识Flash CS4窗口启动桌面上的Flash CS4,你将会看到欢迎屏幕的界面。
六年级上册信息技术全册教案
六年级上册信息技术全册教案第一章:网络的基本概念1.1 网络的定义1.2 网络的类型1.3 网络的组成1.4 网络的作用第二章:浏览器的基本使用2.1 浏览器的与安装2.2 浏览器的启动与退出2.3 浏览网页的基本操作2.4 收藏网页与书签第三章:搜索引擎的使用3.1 搜索引擎的定义与作用3.2 常用搜索引擎的使用方法3.3 关键词搜索技巧3.4 搜索引擎的安全使用第四章:电子邮件的基本使用4.1 电子邮件的定义与作用4.2 电子的申请与登录4.4 接收与回复电子邮件第五章:网络安全与道德5.1 网络安全的定义与重要性5.2 常见网络安全问题及预防5.3 网络道德的基本规范5.4 网络礼仪的培养与实践第六章:计算机的基本操作6.1 计算机的启动与关闭6.2 桌面与任务栏的操作6.3 文件与文件夹的管理6.4 常用软件的安装与使用第七章:文字处理软件Word的基本使用7.1 Word的启动与退出7.2 文档的新建、保存与打开7.3 文字的输入与编辑7.4 字体、段落格式设置第八章:电子表格软件Excel的基本使用8.1 Excel的启动与退出8.2 工作簿的新建、保存与打开8.3 数据的输入与编辑8.4 单元格格式设置与数据排序第九章:演示文稿软件PowerPoint的基本使用9.1 PowerPoint的启动与退出9.2 演示文稿的新建与保存9.3 幻灯片的设计与制作9.4 演示文稿的放映与打包第十章:计算机网络的拓展应用10.1 网络通讯工具的使用10.2 网络娱乐与休闲10.3 网络购物与支付10.4 网络学习与资源分享第十一章:图形图像处理软件Photoshop的基本使用11.1 Photoshop的启动与退出11.2 图像的基本操作11.3 选择工具与图层操作11.4 色彩调整与滤镜应用第十二章:音频处理软件Audacity的基本使用12.1 Audacity的启动与退出12.2 音频文件的导入与编辑12.3 音频剪辑与合成12.4 音频效果处理与导出第十三章:视频处理软件Moviemaker的基本使用13.1 Moviemaker的启动与退出13.2 视频文件的导入与编辑13.3 视频剪辑与转场13.4 视频特效与字幕添加第十四章:编程基础与Scratch的使用14.1 编程概念与流程14.2 Scratch的安装与使用14.3 编程语句与角色控制14.4 简单游戏设计与实现第十五章:信息技术的综合应用15.1 信息技术在日常生活中的应用15.2 信息技术在学习和工作中的应用15.3 信息安全与隐私保护15.4 信息技术的发展趋势与展望重点和难点解析第一章:网络的基本概念重点:网络的定义、类型、组成及作用。
青岛版小学六年级上册信息技术教案
选择铅笔模式为“墨水”
步骤10、选定一朵白云,选择工具栏
的“缩放”按纽,调整白云的大小。
步骤11、将画好的白云执行“修改”
菜单中的“组合”命令。
学生练习,教师巡视指导。
指导学生交流学习经验。
教后记
混色器的使用和图画的缩放还存在一定的操作难
度,应加强练习
课时授课计划
周次:时间:备课人:使用人:
黄色。在草地上方拖动鼠标画出橘黄
色的小方框。
步骤4:保持黑色的边框不变,设置
填充色为深褐色,再在墙的上方拖出
一个矩形,作为小屋的房顶。
把画好的图画保存。
教师小结
教后记
学会用flash Mx中的新建和保存文件。
认识flash Mx中的绘图工具箱。熟悉flash Mx绘图工具箱中的箭头
工具和矩形工具。
练习flash Mx绘图工具绘制图形。
作一副一副地画出来,然后把画出的
每一副画有顺序地排列起来连续播
放,就形成了动画。每一副画就称作
一帧。
逐帧动画跟传统动画很相似,它也包
括许多许多的帧,这些帧也是有顺序
的排列着,他们都被放在flash mx的
时间轴上。
教师讲解插入“关键帧”
在时间轴的小方格内单击鼠标右键,
在弹出的快捷菜单中,选择“插入关
边。
步骤3:将美化后的flash作品保存起
来。
教后记
要把学习的重点放在文字的美化和描边上。
课时授课计划
周次:时间:备课人:使用人:
课题
第五课,秘密通道
课型
课时
教学目的
学习在flash mx中导入图片
学习在flash mx中编辑图片
六年级青岛版信息技术教案
六年级青岛版信息技术教案标题:六年级青岛版信息技术教案一、教学目标:1. 了解信息技术的基本概念和常用术语;2. 掌握计算机的基本操作和常用软件的使用方法;3. 培养学生的信息搜索和处理能力;4. 提高学生在信息技术方面的创造性思维和实践能力。
二、教学内容:1. 信息技术基本概念和常用术语的介绍a. 网络、互联网、软件等基本概念的解释;b. 常用术语的含义和用途。
2. 计算机的基本操作a. 计算机开机与关机的步骤;b. 桌面图标的功能和使用方法;c. 文件和文件夹的创建、复制、粘贴、删除等基本操作。
3. 常用软件的使用方法a. Word 文档编辑软件的基本功能和操作方法;b. PowerPoint 幻灯片制作软件的基本功能和操作方法;c. Excel 数据处理软件的基本功能和操作方法。
4. 信息搜索和处理能力的培养a. 学会使用搜索引擎进行信息搜索;b. 筛选、整理和归类信息;c. 编写简单的报告和展示文档。
5. 创造性思维和实践能力的提高a. 结合实际情境进行信息技术应用实践;b. 设计并制作简单的小学网页;c. 发布和分享自己的作品。
三、教学步骤:1. 导入:通过展示一张网络图标,引导学生讨论网络和互联网的概念,并让学生分享自己在日常生活中的信息技术应用经验。
2. 知识讲解:a. 介绍信息技术基本概念和常用术语,让学生理解其含义和用途。
b. 指导学生进行计算机的基本操作练习,帮助他们熟悉开机关机、桌面图标使用和文件管理等操作。
c. 逐步讲解常用软件的使用方法,通过示范和练习让学生掌握Word、PowerPoint 和 Excel 的基本功能和操作步骤。
3. 实践操作:a. 分组让学生进行信息搜索和处理的练习,要求他们使用搜索引擎查找特定信息并整理归类。
b. 引导学生根据自己的兴趣选择一个主题,编写一份简单的报告或制作一个幻灯片来展示所获取的信息。
c. 鼓励学生设计并制作一个小学网页,可以包括自我介绍、班级活动介绍等内容。
青岛版小学信息技术六年级上册
年级学科课次课题主备人修改六信息技术第一课揭开计算机工作的神秘面纱刘永存教学目标知识目标:了解计算机的发展历史,了解计算机工作的过程。
技能目标:理解计算机工作的基本原理。
情感、态度和价值观目标:培养学习计算机科学的兴趣,养成严谨的科学态度。
重点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标难点知识目标、技能目标、情感、态度和价值观目标教法演示、探究法信息资源课件、电子图片、相关资料其它教学过程一、创设情境,激发兴趣故事引入:第一台计算机的诞生在第二次世界大战后不久制成的,那时,随着火炮的发展,弹道计算日益复杂,原有的一些计算机已不能满足使用要求,迫切需要有一种新的快速的计算工具。
这样,在一些科学家、工程师的努力下,在当时电子技术已显示出具有记数、计算、传输、存储控制等功能的基础上,电子计算机就应运而生了。
世界上第一台电子计算机命名为"埃尼阿克"(ENIAC),是1946年美国宾夕法尼亚大学埃克特等人研制成功的。
它装有18 000多只电子管和大量的电阻、电容,第一次教后记:不要因为这些简称而忽视它的作用,CPU是计算机的核心,其重要性好比大脑对于人一样,因为它负责处理、运算计算机内部的所有数据,而主板芯片组则更像是心脏,它控制着数据的交换。
CPU的种类决定了你使用的操作系统和相应的软件。
CPU主要由运算器、控制器、寄存器组和内部总线等构成,是PC的核心,再配上储存器、输入/输出接口和系统总线组成为完整的PC(个人电脑)。
主板:又叫主机板(mainboard)、系统板(systemboard)或母板(motherboard);它安装在机箱内,是微机最基本的也是最重要的部件之一。
主板一般为矩形电路板,上面安装了组成计算机的主要电路系统,一般有BIOS芯片、I/O控制芯片、键盘和面板控制开关接口、指示灯插接件、扩充插槽、主板及插卡的直流电源供电接插件等元件。
主板的另一特点,是采用了开放式结构。
青岛版信息技术六年级上册第1课《认识PClogo系统》教案
青岛版信息技术六年级上册第1课《认识PClogo系统》教案一. 教材分析《认识PClogo系统》这一课的内容主要包括Pclogo系统的启动、界面及各功能模块的认识。
通过本节课的学习,让学生初步了解并掌握Pclogo系统的基本操作,为今后的编程学习打下基础。
二. 学情分析学生在进入本节课的学习之前,已经对计算机有一定的了解,但大部分学生还没有接触过Pclogo系统。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生认识并熟悉Pclogo系统的界面及功能模块。
三. 教学目标1.了解Pclogo系统的启动、界面及功能模块。
2.掌握Pclogo系统的基本操作。
3.培养学生对编程学习的兴趣。
四. 教学重难点1.教学重点:Pclogo系统的启动、界面及各功能模块的认识。
2.教学难点:Pclogo系统的基本操作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体的任务,引导学生认识Pclogo系统的功能模块。
2.演示法:教师演示Pclogo系统的操作,学生跟随操作。
3.互助合作法:学生之间相互帮助,共同解决问题。
六. 教学准备1.准备计算机,安装好Pclogo系统。
2.准备教学PPT,内容包括Pclogo系统的启动、界面及各功能模块的介绍。
3.准备相关任务案例,用于引导学生实践操作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师简要介绍Pclogo系统,激发学生学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示Pclogo系统的启动、界面及各功能模块,引导学生初步认识Pclogo系统。
3.操练(15分钟)教师演示Pclogo系统的基本操作,如新建、打开、保存文件等。
学生跟随教师操作,熟悉Pclogo系统的使用。
4.巩固(10分钟)学生分组完成任务,如创建一个简单的图形程序。
通过实践操作,巩固所学知识。
5.拓展(10分钟)教师引导学生探索Pclogo系统的其他功能模块,如变量、函数等。
学生自由发挥,尝试制作更具创意的程序。
6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调Pclogo系统的基本操作及功能模块。
【教育资料】六年级上信息技术教案-走进闪客天地_青岛版学习精品
授课时间:2019年月日(第1周)
课题
第一课,走进闪客天地
课型
新授
第1教时
教学目的
学会启动和退出flash Mx窗口。
了解flash Mx窗口的基本组成
重点
难点
窗口的基本组成具
无
学具
无
教学步骤
教师活动
学生活动
导入激趣
启动flash Mx
教师出示几副flash作品,让学生观看,引起学习的兴趣。
教师李莉的事情是真实的吗
数学题目大全带答案让学生根据以前学习的启动程序的方法,启动flash Mx
练一练:你还可以用什么方法启动flash Mx
新初一语文认识flash Mx窗口。
提出全面改革总目标的会议是
数学文化答案
教学资源网站
日本语言学校学费
政治经济学04任务答案
未来两年大学生活的计划
学生练习。
教师讲解:flash是美国的macromedia公司推出的一款软件,它可以帮助我们制作精彩的动画,好玩的游戏,有声有色的mtv以及精美的贺卡等等。flash Mxzhong的Mx是它的版本号,功能强大,用flash制作的动画,生成的文件很小。非常适合在网络上传输。
机械能及其转化教学反思让学生说一说自己喜欢的动画片。讨论,动画片是怎样制作的。
让学生比较一下,flash Mx窗口与我们学习的word窗口以及画图窗口有什么相同和不同的地方。
时间轴:时间轴记录了全部的动画信息,包括动画的时间的控制、角色出场的顺序及其对应配合等,是控制动画流程的最重要的手段。
属性面板:在制作动画的过程中,当你选中任意一个对象后,在属性面板中就会出现该对象的所有属性,便于你对对象进行编辑。
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课后 保证 LED 灯长短针脚的正确连接,LED 灯亮灭的关键是数字端口的高/
随笔
电平。
第三课 智能灯亮起来
教学 内容
教学 目标
智能灯亮起来
课时
1 课时 设计者
知识目标:认识认识光线传感器; 能力目标: 能够编写根据光线的亮暗控制灯亮灭的控制程序; 情感目标:培养学生的编程兴趣和逻辑思维能力。
2. 揭题《智能灯亮起来》。
二、探究新知
学
1.连接元件反应当前环境的光线明暗强度。)
过
程
(学生尝试连接光传感器和 Arduino 控制板,同桌相 互检查连接是否正确,教师在旁指导。)
注意:连接过程中轻拿轻放,爱护器材。
2.智能路灯 原理:利用光线传感器测量当前环境的光线值。
随笔
实物的直观演示,让学生更容易接受,不可蜻蜓点水 。
第二课 警报灯闪起来
教学 内容
警报灯闪起来
课时
1 课时 设计者
知识目标:认识认识 LED 灯元件;
教学
能力目标: 能够编写控制警报灯亮起来的程序,控制 LED 灯闪烁频
目标 率;
情感目标:培养学生的编程兴趣和逻辑思维能力。
重点 难点
教学重点:编写控制警报灯亮起来的程序。 教学难点:编写控制警报灯亮起来的程序。
教学 准备
硬件工具箱(LED 灯,数据线等)
教学 环节
教师指导活动及预设学生活动
教学设计调整
一、谈话导入
1.上节课我们已经让救援车动起来了,接下来它就要
去执行第一次任务了,可是,为了让它更快赶往现场,需
要开启警灯,这节课我们一起让“警报灯闪起来”。
2. 揭题《警报灯闪起来》。
二、探究新知
1.连接元件
一般室外亮度大于 500,夜间室外亮度在 0-100 之间, 室内灯光亮度在 100-500 之间,根据这些数据完善程序, 使路灯在光线暗时自动开启,光线较亮时自动关闭。
(参考以下代码,分组操作补充完整并测试,最后教 师选择小组展示成果)
3.介绍“顺序结构” 在程序运行时,满足条件就执行指令积木 A,
第一课 救援车动起来
教学 内容
救援车动起来
课时
1 课时
知识目标:初步认识开源硬件的组成;
设计者
教学
能力目标: 能够连接救援车并利用 Arduino 编写第一个救援车动起
目标 来的程序;
情感目标:培养学生的编程兴趣。
重点 难点
教学重点:利用 Arduino 编写第一个救援车动起来的程序。 教学难点:救援车与 Arduino 控制板连接。
(2) 警报灯闪起来
(让学生尝试删掉“延迟 1000 毫秒”这个积木,测试一 下结果是怎样的)
三、拓展延伸 想一想控制 LED 灯闪烁的频率快慢的方法并验证你 的猜想。 学生分组实验,并点名小组代表汇报。
小结:延时等待时间越长,小灯闪烁越慢;延时等待 时间越短,小灯闪烁 越快
板书 设计
四、总结收获 本节课最有趣的内容 本节课遇到的困难和解决方法 我还想学习 …
教学 准备
Arduino 控制器等硬件。
教学 环节
教师指导活动及预设学生活动 一、谈话导入
教学设计 调整
同学们,听说过救援车机器人吗?它有很多神奇的功能,
大家知道吗?它是由开源硬件组装成的,这节课我们就一起
让《救援车动起来》。
二、探究新知
教
(课前发放硬件工具箱,学生对照认识各个硬件)
1. 认识救援车
3. 救援车动起来。 (师先讲解并演示,然后学生自主操作,在此过程中及 时解决学生实际操作过程中遇到的问题) (1)双击 图标,打开 Arduino 程序。 (2)用 USB 数据线与救援车相连并打开救援车电源。 (3)单击 Arduino 主界面的“工具”并选择“Arduino Uno”,选择相应的 COM 口连接。 (4)在“工具”列表选择“ArduBlock”打开“ArduBlock Untitled”窗口。 (5)编写救援车前进程序。
控制器: “大脑”,用来加工信息、下达指令。
学
过 传感器: “感觉器官”,能感知外部环境。
程
执行器:“ “运动器官”,用于执行动作、完成任
务。
(伴随教师讲解,学生从工具箱中找到相应硬件,初步 认识各种硬件及作用)
2. 连接救援车。 (1)先将救援车的电机连接到电机驱动模块上,再将驱 动模块与 Arduino 控制板连接。 (师介绍 Arduino 控制板的各个驱动模块和功能,学生 简单了解)
(师介绍 LED 灯,它是直接将电能转化为光能的电子
元件。)
教
学 (教师模拟演示连接 LED 灯和 Arduino 控制板。) 注意:LED 灯的短针脚连接 Gnd,长阵脚连接 D3.
过
2.警灯亮起来 程
(1) 编写 LED 灯亮起及熄灭来的指令程序。数字端 口为高电平,警报灯亮起;低电平则熄灭。
LED 灯亮起 LED 灯熄灭
重点 难点
教学重点:编写根据光线的亮暗控制灯亮灭的控制程序。 教学难点:理解“选择结构”这种程序执行方式。
教学 准备
教学 环节
硬件工具箱(光线传感器,数据线等) 教师指导活动及预设学生活动
教学设计调整
一、谈话导入
1.我们的救援车已经到达救援现场,可是现场一片漆
黑,那该怎么办呢?
(生讨论,如果有路灯就好了,进而引导学生想到自 教 动感应路灯)
板书 设计
3.设计一款楼道控制灯,天黑且有声音是亮起。 提示:检测声音大小要用声音传感器。 四、总结收获 本节课最有趣的内容 本节课遇到的困难和解决方法 我还想学习 …
智能灯亮起来
课后 随笔
“智能灯亮起来”程序最关键的是“选择结构”的选用,注意引导学 生理解满足条件就执行指令积木 A,不满足条件就执行指令积木 B 这一逻 辑语句。
板书 设计
(6)单击工具栏的“
”,待上传完毕即可。
三、拓展练习 1、改变电机速度的数值,救援车的速度有什么变化? 2、尝试自己组装救援车。 四、总结收获 本节课最有趣的内容 本节课遇到的困难和解决方法 我还想学习 …
救援车动起来
课后 “救援车动起来”的基础是先连接救援车,在这一块教学时应结合语言和
不满足条件就执行指令积木 B,这种执行方式为“选 择结构”。(联系上节课,回顾一下“顺序结构”)
三、拓展延伸 1.想一想智能灯光的亮度和光线的亮度值的关系,并 通过实验验证你的猜想。(分组实验,并点名小组代表汇 报。) 小结:光线亮度值越大,光线就越暗;光线亮度数值 越小,光线就越亮。 2.以下两种条件判断的区别?