网游传媒广告案例分析
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
优势Strengths 劣势Weaknesses 机会Opportunities 威胁Threats
网游传媒广告案例分析
目录:
6
网游1 的发展之路及发展现状
成为有商业价值的新媒体平台
2
网游新媒体营销模式案例分析
3
45 未总S来W结发O与T展分态析势
网游传媒广告案例分析
网游传媒广告案例分析
3rew
网游传媒广告案例分析
(一)、营销模式——免费网游
免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏, 比如销售装备卡/双倍体验卡等。 这一模式又被成为IB模式(item,billing),即道具销售。 除了道具销售,之后又出现了一系列资料卡收费和游戏新功能收费, 这些都是免费游戏,没有进入门槛,购买道具/资料卡/新功能都是自 愿行为,不影响进行游戏。
网游传媒广告案例分析
目录:
2
网游1 的发展之路及发展现状
成为有商业价值的新媒体平台
网游的盈利营销模式及案例分析
3
456 未总S来W结发O与T展分态析势
网游传媒广告案例分析
网游发展的特点
(1)、休闲类的游戏得到更好的发展 (2)、网络游戏走向多元化 (3)、网络游戏注重自身的宣传 (4)、内外互动的营销模式
4、《梦幻西游》与周杰伦开启深度植入式广告 的大门
《梦幻西游》最成功的植入式广告,也算是国 内最成功的植入式广告便是请周杰伦代言合作, 在游戏里面设置了周杰伦副本任务。
网游传媒广告案例分析
(三)、营销模式——周边产品
周边产品 周边产品就是网络公司自己生产或者授权其他公司生产与游戏相 关的一系列像是多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶/游 戏内容的邮票/带有游戏logo的服装等。
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游 戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场 ,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头 角。
盲目引进游戏
问题 游戏运营管理混乱
没有良好的产业规划,存在着一定的自发性
网游传媒广告案例分析
(四)、营销模式——异业合作
异业合作 异业合作就是指与其他行业的合作,例如与电影、食品 小说等行业的合作。
eg 唐人影视公司和游戏公司的“异业合作”。 2004年 仙剑奇侠传 2008年 仙剑奇侠传3 2011年 轩辕剑 合作对象:大宇资讯软星科技公司
2011年 梦回鹿鼎记(电影) 合作对象:搜狐畅游
艾瑞市场分析认为,虽然单击游戏是市场主流,但随着智能手 机和3G业务的普及,未来网游必将逐步成为手机游戏市场的主 要收入来源。
预计到2012年左右,手机游戏将引迎来第一波增长高峰,市场 规模有望到达56亿元。
网游传媒广告案例分析
手机网游游戏的用户多少取决于电信资费的高低,目前中国手机游 戏用户群主要以学生和工人为主,收入较低,对价格敏感度较高, 总体的资费承受能力不强,,因此在上网资费居高不下的情况下, 手机网游的活跃用户很难大幅度增长。
特点:在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作, 为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
网游传媒广告案例分析
网游传媒广告案例分析
代表作
成熟期
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。
自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形 成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服 务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来
网游传媒广告案例分析
成长期
2001 年,网络游戏已发展到与单机游戏市场规模相当。
大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角 ,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及 准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成 熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更 加有力。
但是,未来如果以手机为主的移动终端可以实现与PC终端的数据 互通,那么以PC网游为主的用户将会成为新的市场增长点,相对 而言,这部分群体的收入层级较高,承受能力较强,因此无论是市 场规模还是用户规模都会有较大的突破
网游传媒广告案例分析
网游未来发展方向(二) ——网游出口
从世界网络游戏产业的格局看,中国和韩国较为相似,运营商的 大部分收入均来自国内用户供给,而在美国和日本等地,游戏运 营商的主要收入来自游戏产品出口带来的分成。
特点
占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智 网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
网游传媒广告案例分析
网游 市场规模
网络用户
网游 实际销售
2007年中国网游市场概况
总金额 同比增长 总数量 环比增长 总金额 同比增长
128亿元 66.7% 4800万 17.1% 105.7亿元 61.5%
网游传媒广告案例分析
《梦幻西游》 ——植入式广告案例分析
《梦幻西游》是国产角色扮演游戏(Role Playing Game , 简称RPG)的领军人物,全球回合制游戏的巅峰产品,深受 玩家喜爱,是中国大陆网络游戏透视在线人数最多的网络游 戏。
网游传媒广告案例分析
1、《梦幻西游》植入式广告的开端 ——道具式植入广告
《梦幻西游》的第一款植入式广告是与我国统一旗下的 营养快线合作。2009年营养快线在《梦幻西游》的虚拟 世界里上市了,是以一种虚拟辅助性功能的非交易物品 呈现在梦幻玩家跟前。
网游传媒广告案例分析
2、《梦幻西游》首次大胆尝试 ——剧情式植入式广告
2010年《梦幻西游》牵手李宁,吸取了上次的经验 ,网易、 《梦幻西游》和李宁4月8日举行发布会, 李宁发布了限量版的T恤与鞋子,把《梦幻西游》 内的人物造型灯元素融入其中。
网游传媒广告案例分析
(二)、营销模式——IGA
IGA IGA(In-Game advertisement),即网络游戏植入式广告,就是通 过技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响正 常游戏进行的情况下,以体验式和互动式的信息传播方式让目标受 众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传 播的效果。
网游传媒广告案例分析
优点
“收费网游”对玩家来说有进入门槛,玩家数量有限,“免费网 游”可以保证大量的玩家数量,他们是购买道具的潜在消费者
保证在线人数,也就保证了广告的二次销售的效果。
缺点
对运营商的资金要求很高,游戏进入成熟阶段只有保证足够 的广告投放才能使资金得到回笼
对游戏的内容要求高,游戏基本属于一种零成本的状态,玩 家随时可以选择放弃。
网游传媒广告案例分析
2008年网游市场收入占全球网游市场收入的百分比图
29%
21%
27%
这是中国网络游戏市场占有率首次超过韩国位居第二。
网游传媒广告案例分析
腾讯/盛大/网易/巨 人发展势头迅猛 完美时空/搜狐/九 城的发展也不容小 觑。 运营商版图基本形成
网游传媒广告案例分析
四、网游发展现状
随着互联网应用的迅速普及,网络平台成为当代大众的热门选择,特别 是近年来相当火爆的网络游戏,更是受到年轻人的亲睐。 网络游戏作为一种新兴的娱乐方式进入大众生活,并迅速形成巨大的消 费群体。 在信息产业高速发展的今天,网络游戏作为休闲娱乐平台的同时又逐步 形成了一个极具市场价值的品牌推广平台和媒体消费平台——网游媒体 。并随着全球网络游戏市场的不断发展和广告主对网游媒体优越性的认 识,网游作为一个极具潜力的互动新媒体,必将在未来的市场发展中扮 演越来越重要的作用。
网游传媒广告案例分析
《魔兽世界》与可口可乐 ——异业合作案例分析
网游传媒广告案例分析
网游传媒广告案例分析
目录:
4
网游1 的发展之路及发展现状
成为有商业价值的新媒体平台
2
网游新媒体营销模式案例分析
3
56 未总S来W结发O与T展分态析势
网游传媒广告案例分析
网游未来发展方向(一) ——手机网游
2009年中国手机游戏市场规模18亿元,同比增长38.5%,目前 中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额 较小。
简单来说就是:联网进行的多人电子游戏。
网游传媒广告案例分析
二、网游的分类
(一)按游戏运营平台分类
1、PC网络游戏 2、掌上网络游戏 3、交互电视网络游戏
(二)按游戏内容架构划分
角色扮演类、动作类、休闲类、策略类或战略类、 棋牌类、模拟类、动作类等
网游传媒广告案例分析
三、中国网游发展之路
开拓期
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。
网游传媒广告案例分析
梦幻西游“李宁杯”拔河比赛
网游传媒广告案例分析
3、《梦幻西游》的苍白——硬植入式广告
《梦幻西游》的第三个网游植入式广告是与有道词典 合作,这次合作是最简单的合作方式,在网络游戏每 周的系统维护之后的首次登陆游戏界面就会有一个提 示是否下载有道词典,必须选择后方可进入游戏。
网游传媒广告案例分析
中国面临用户增长放缓,国内游戏产品供大于求的局面,因此学 习欧美企业拓展海外市场,增加游戏出口业务收入将是未来中国 游戏运营商的重要战略
网游传媒广告案例分析
目录:
5
网游1 的发展之路及发展现状
成为有商业价值的新媒体平台
2
网游新媒体营销模式案例分析
3
46 未总S来W结发O与T展分态析势
网游传媒广告案例分析
网游传媒广告案例分析
网游作为分众传媒的条件
(1)、受众数量的庞大性与特殊性 (2)、虚拟环境的逼真性与潜移默化的效果影响 (3)、与传统广告宣传媒介的相互补充
网游传媒广告案例分析
目录:
3
网游1 的发展之路及发展现状
成为有商业价值的新媒体平台
2
网游新媒体营销模式案例分析
456 未总S来W结发O与T展分态析势
网游传媒广告案例分析
2020/12/13
网游传媒广告案例分析
目录:
网游1 的发展之路及发展现状
成为有商业价值的新媒体平台
2
网游的盈利营销模式及案例分析
3
456 未总S来W结发O与T展分态析势
ห้องสมุดไป่ตู้
网游传媒广告案例分析
一、定义
网络游戏Online Game
又称 “在线游戏”,简称“网游”。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的 环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行 操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合
演讲完毕,谢谢听讲!
再见,see you again
2020/12/13
网游传媒广告案例分析