第8章 移动界面.ppt
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第8章 常用控件(2)
② MouseUp
鼠标的任一键被释放时触发该事件。
语法格式:
Private Sub Form_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
③ MouseMove:
鼠标被移动时触发该事件
语法格式:
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
说明:
Button:指示用户按下或释放了哪个鼠标按钮
Shift:
指示“Shift”、“Ctrl”、“Alt”键的状态
信息
X、Y:指当前鼠标的位置
例:编写程序:单击左键、右键、Shift+左键、 Ctrl+左键分别显示不同的图片。 程序代码如下:
Private Sub Image1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) If Shift = 1 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\12.jpg") ElseIf Shift = 2 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\13.jpg") ElseIf Button = 1 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\14.jpg") ElseIf Button = 2 Then Image1.Picture = LoadPicture(App.Path + "\15.jpg") End If End Sub
材料科学基础_第8章_材料的表面与界面
13
8.2.1 界面的空间自由度 ● 空间自由度是描述晶界两个相邻晶粒的相对取向。 ● 确定两个晶粒的相对取向最多需要5个自由度: --首先考虑坐标中初始位向一致的两个晶粒,沿坐标的某
一旋转轴u 互相旋转一个角度θ的情况,u 轴取向需要 2个变量(u 的3个方向余弦中的2个)。此时u 和θ三个
自由度决定了两晶粒的相对取向。 --对位向不一致的两个晶粒,晶界相对于其中一个晶体的
17
➢ 晶界特征 (1)晶界处点阵畸变大,存在晶界能。 (2)常温下晶界的存在会对位错的运动起阻碍运动,使塑
型变形抗力提高,使晶体(材料)的硬度和强度提高。 (3)晶界处原子具有较高的动能,且晶界处存在大量缺陷
。原子在晶界处扩散比晶内快得多。 (4)固态相变时易在晶界处形成新核。 (5)晶界上富集杂质原子多,熔点低 (6)晶界腐蚀速度比晶内快。 (7)晶界具有不同与晶内的物理性质。
忽略液体重力和粘度影响,则铺展是由固/气(SG)、固/液 (SL)和液/气(LG)三个界面张力所决定:
F LG cos SG SL SG SL LG cos
式中θ是润湿角;F 称润湿张力。 θ > 90°不润湿; θ < 90°润湿; θ = 0° 完全润湿。
(自由铺展)
润湿的先决条件是 S>G 。SL
4)固体的表面自由能和表面张力的测定非常困难。
9
8.1.4 固液界面与润湿 机械润滑、注水采油、油漆涂布、金属焊接、搪瓷坯釉、陶 瓷/金属的封接等工艺和理论都与润湿过程有关。 润湿的热力学定义:固体与液体接触后能使体系的吉布斯自 由能降低,称为润湿。
润湿形式: 附着润湿 铺展润湿 浸渍润湿
10
铺展润湿 概念:液滴落在清洁平滑固体表面的过程。
8.2.1 界面的空间自由度 ● 空间自由度是描述晶界两个相邻晶粒的相对取向。 ● 确定两个晶粒的相对取向最多需要5个自由度: --首先考虑坐标中初始位向一致的两个晶粒,沿坐标的某
一旋转轴u 互相旋转一个角度θ的情况,u 轴取向需要 2个变量(u 的3个方向余弦中的2个)。此时u 和θ三个
自由度决定了两晶粒的相对取向。 --对位向不一致的两个晶粒,晶界相对于其中一个晶体的
17
➢ 晶界特征 (1)晶界处点阵畸变大,存在晶界能。 (2)常温下晶界的存在会对位错的运动起阻碍运动,使塑
型变形抗力提高,使晶体(材料)的硬度和强度提高。 (3)晶界处原子具有较高的动能,且晶界处存在大量缺陷
。原子在晶界处扩散比晶内快得多。 (4)固态相变时易在晶界处形成新核。 (5)晶界上富集杂质原子多,熔点低 (6)晶界腐蚀速度比晶内快。 (7)晶界具有不同与晶内的物理性质。
忽略液体重力和粘度影响,则铺展是由固/气(SG)、固/液 (SL)和液/气(LG)三个界面张力所决定:
F LG cos SG SL SG SL LG cos
式中θ是润湿角;F 称润湿张力。 θ > 90°不润湿; θ < 90°润湿; θ = 0° 完全润湿。
(自由铺展)
润湿的先决条件是 S>G 。SL
4)固体的表面自由能和表面张力的测定非常困难。
9
8.1.4 固液界面与润湿 机械润滑、注水采油、油漆涂布、金属焊接、搪瓷坯釉、陶 瓷/金属的封接等工艺和理论都与润湿过程有关。 润湿的热力学定义:固体与液体接触后能使体系的吉布斯自 由能降低,称为润湿。
润湿形式: 附着润湿 铺展润湿 浸渍润湿
10
铺展润湿 概念:液滴落在清洁平滑固体表面的过程。
第8章 人机界面简述
(5)人机界面显示柑认局的美观性,增强软件系统对人 的吸引力。 (6)系统对用户的操作提供立即可视的反馈信息。反馈 信息可以以文本方式提供,也可以以图形、乃至声音信 息等方式提供。 (7)对用户出错的宽容性。应该允许用户发生错误,不 致于毁坏系统。系统能检测、报告错误,提出改正错误 的办法。系统具备恢复功能,可使系统恢复到出错前的 状态。 (8)认识与适应人类的能力及弱点,使系统设计充分考 虑和满足人的认知、行为因素,充分发挥人、机两方的 特长。
20世纪最伟大的十一种
人 机 界 面 装 置
1、扩音器
扩音器是1915年发明的。
● 扩音器的问世使得人们不仅在乘坐地铁或去 郊外远足时能够欣赏自己喜爱的音乐和广播节 目,而且还能聆听以电子手段保存下来的早已 与世长辞的人的声音以及大自然中根本不存在 的种种奇妙声音。
● 在电影院里,扩音器所营造的声的世界将观 众们带入一个想象的世界。
应有及时的出错处理和帮助功能(Help)
系统设计应该能够对可能出现的错误进行检测和处理, 出错信息应清楚、易理解。其内容应包含出错位置、 出错原因及修改出错建议等方面的内容。而且,良好 的系统设计应能预防错误的发生。例如应该具备保护 功能,防止因用户的误操作而破坏系统的运行状态和 信息存储。此外系统应提供帮助功能,帮助用户学习 使用系统。帮助信息应该在用户发生困难时随时提供, 帮助信息可以是综述性的内容介绍,也可以是与系统 当前状态上下文相关的针对性信息。
3、方向盘
● 最初的汽车是用舵来控制驾驶的,但是它会把汽 车行驶中产生的剧烈振动传导给驾驶者,增加其控 制方向的难度。 ● 方向盘这种新设计便应运而生,这一齿轮系统操 作灵活,很好地隔绝了道路的剧烈振动。 ● 方向盘却成了造成驾驶员丧命的罪魁祸首
第8章图形界面
8章 第8章 图形用户界面
图形用户界面(Graphical User Interface) 图形用户界面
GUI编程的主要内容 编程的主要内容
图形界面对象及其框架:图形界面对象之间的包含关系 图形界面对象及其框架 图形界面对象之间的包含关系 图形界面对象的布局:图形界面对象之间的位置关系 图形界面对象的布局 图形界面对象之间的位置关系 图形界面对象上的事件响应:图形界面对象上的动作 图形界面对象上的事件响应 图形界面对象上的动作
AWT组件 组件
java.awt及相关包中包含了一个完整的类集以支持 及相关包中包含了一个完整的类集以支持GUI 及相关包中包含了一个完整的类集以支持 程序的设计,其中的类及相互关系可以用下图来描述: 程序的设计,其中的类及相互关系可以用下图来描述 ng.Object 事件类 字体类 Button Checkbox Graphics 颜色类 图象类 菜单类
public void setText(String label) 设置显示的字符串
import java.awt.*; public class LabelTest { public static void main(String args[]) { Label label1, label2; Frame f=new Frame("LabelTest"); f.setLayout(new FlowLayout()); label1=new Label(""); label1.setText("姓名 姓名"); 姓名 label2=new Label("年龄 年龄"); 年龄 f.add(label1); f.add(label2); f.setSize(200,100); f.setVisible(true); } }
图形用户界面(Graphical User Interface) 图形用户界面
GUI编程的主要内容 编程的主要内容
图形界面对象及其框架:图形界面对象之间的包含关系 图形界面对象及其框架 图形界面对象之间的包含关系 图形界面对象的布局:图形界面对象之间的位置关系 图形界面对象的布局 图形界面对象之间的位置关系 图形界面对象上的事件响应:图形界面对象上的动作 图形界面对象上的事件响应 图形界面对象上的动作
AWT组件 组件
java.awt及相关包中包含了一个完整的类集以支持 及相关包中包含了一个完整的类集以支持GUI 及相关包中包含了一个完整的类集以支持 程序的设计,其中的类及相互关系可以用下图来描述: 程序的设计,其中的类及相互关系可以用下图来描述 ng.Object 事件类 字体类 Button Checkbox Graphics 颜色类 图象类 菜单类
public void setText(String label) 设置显示的字符串
import java.awt.*; public class LabelTest { public static void main(String args[]) { Label label1, label2; Frame f=new Frame("LabelTest"); f.setLayout(new FlowLayout()); label1=new Label(""); label1.setText("姓名 姓名"); 姓名 label2=new Label("年龄 年龄"); 年龄 f.add(label1); f.add(label2); f.setSize(200,100); f.setVisible(true); } }
第8章 Authorware 6.5的工作界面与基本操作
第8章 Authorware 6.5的工作界面与基本操作 章 的工作界面与基本操作 8.1 Authorware 6.5的工作界面 的工作界面 8.2 针对 针对Authorware图标的基本操作 图标的基本操作 8.3 创建第一个Authorware实例 创建第一个 实例
本章学习目标
Authorware 6.5工作界面的组成 工作界面的组成 针对Authorware图标的基本操作 图标的基本操作 针对 Authorware多媒体作品创建的一般方法与过程 多媒体作品创建的一般方法与过程
返回首页
图8-7 新建文件设计窗口
图8-8 创建一个显示图标
图8-9 打开演示窗口
图8-10 “导入哪个文件?”对话 框
图8-11 导入一个图片文件
图8-12 设置飞机运动的起始位置
图8-13 创建移动图标
图8-14 “属性:移动图标”对话框
图8-15 设置ห้องสมุดไป่ตู้机运动的终止位置
图8-16 创建一个声音图标
图8-17 “属性:声音图标”对话框
图8-18 “导入哪个文件?”对话框
图8-19 创建一个“退出”计算图 标
图8-20 输入退出指令
图8-21 询问对话框
图8-22 程序运行效果
返回本节
本章小结
本章重点讲述了Authorware 6.5的工作界面以 本章重点讲述了 的工作界面以 及针对Authorware图标的基本操作,并简单介 图标的基本操作, 及针对 图标的基本操作 绍了Authorware多媒体作品的创建过程和一般 绍了 多媒体作品的创建过程和一般 方法。 通过本章内容的学习, 方法 。 通过本章内容的学习 , 读者应初步认识 Authorware并了解其基本操作。 并了解其基本操作。 并了解其基本操作
本章学习目标
Authorware 6.5工作界面的组成 工作界面的组成 针对Authorware图标的基本操作 图标的基本操作 针对 Authorware多媒体作品创建的一般方法与过程 多媒体作品创建的一般方法与过程
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图8-7 新建文件设计窗口
图8-8 创建一个显示图标
图8-9 打开演示窗口
图8-10 “导入哪个文件?”对话 框
图8-11 导入一个图片文件
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图8-13 创建移动图标
图8-14 “属性:移动图标”对话框
图8-15 设置ห้องสมุดไป่ตู้机运动的终止位置
图8-16 创建一个声音图标
图8-17 “属性:声音图标”对话框
图8-18 “导入哪个文件?”对话框
图8-19 创建一个“退出”计算图 标
图8-20 输入退出指令
图8-21 询问对话框
图8-22 程序运行效果
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本章小结
本章重点讲述了Authorware 6.5的工作界面以 本章重点讲述了 的工作界面以 及针对Authorware图标的基本操作,并简单介 图标的基本操作, 及针对 图标的基本操作 绍了Authorware多媒体作品的创建过程和一般 绍了 多媒体作品的创建过程和一般 方法。 通过本章内容的学习, 方法 。 通过本章内容的学习 , 读者应初步认识 Authorware并了解其基本操作。 并了解其基本操作。 并了解其基本操作
移动商务文案写作-PPT第8章
8.1.2 撰写活动的具体内容
4
1.活动时间与活动地点
2.活动对象
3.活动主题
4.活动方式
8.1.3 活动文案应包含的其他内容
1.广告推广
5
一般情况下,做一次活动都需要进行相关的广告推广,配合活动的进行,例如天猫
购物节、唯品会周年庆时,就曾将活动海报投放于各地铁站及公交站牌。网店也可进行广 告投放,例如电商平台首页最上方的海报栏。也可借助品牌的自有资源,如官方微博、微 信,与其他品牌合作互推,形成各自粉丝的一种互流,或是请其他大号帮忙转发等。
一周再次确认库存 12月05日”,可制成表格,这样流程更加清晰。
目录
01
02 03 04
Contents
活动策划文案写作
活动海报文案写作 导购型软文写作 社群营销文案写作 边学边练
05
8.2.1 活动海报文案的要点
10
海报文字简洁明了, 篇幅短小精悍,表达 内容精炼,抓住主要 诉求点。 主题字体要醒目,文 字为主,图片为辅, 两者相辅相成。
17
一 元 换 购 活 动 海 报
为某几种产品设置最低的价格,虽然这几款产品看起来是亏本的,但其实是 以连带销售的方式来销售店内的其他产品。这种活动海报对消费者的吸引力很强, 基本上看到的消费者都会点击进入店内查看。而且消费者在感受到服务好,价格 不错之后,回头率是相当高的,这有利于提高店铺知名度、增加客流量。
8.1.3 活动文案应包含的其他内容
3.效果预估
预测依据本策划方案举行的活动是否能达到应有的效果,尤其是活动目标和目的是否能实
现,将其与活动最终的实际效果相比较,总结成功的地方和有待改进的地方,作为下次活动策 划写作的经验。
7
第8章 第四代(4G)移动通信系统
将TD-LTE与FDD-LTE对比可以知:TD-LTE省资源而FDD-LTE的速 度快。正因如此,TD-LTE 适合热点区域覆盖,FDD-LTE适合广 域覆盖。
8.1.1 4G的两种制式
两种制式为何会不同呢?接下来将做具体介绍。
1.TDD与FDD设计中的不同 由于TDD以时间区分上下行,FDD以频率区分上下行。因此二
8.1 4G概述 值得注意的是,它其实不符合国际电信联盟对下一代无
线通讯的标准(IMT-Advanced)定义,只有升级版的LTE Advanced才满足国际电信联盟对4G的要求。3GPP(3rd Generation Partnership Project,第三代合作伙伴计划) 在多址方式方面选择了下行采用OFDMA,上行采用SC-FDMA (单载波频分多址),舍弃了3G核心技术CDMA。LTE系统在 性能和数据速率上有所提高,在系统容量和覆盖率上进行提 升,不管在用户面或是控制面上都减小了时延,支持更多的 业务类型,在建设和运营方面都降低了成本。
了减少UE的功率消耗。在DRX状态下,UE会为每一个下行HARQ进程 开启一个HARQ RTT定时器,这个定时器长度为UE期待收到重传数 据需等待的最小子帧数。当HARQ RTT定时器未过期时,UE不可进 入睡眠状态,以避免遗漏接收重传数据。
(2)半持续调度过程
LTE中存在动态调度和SPS(semi-persistent scheduling,半持 续调度)两种分组调度方式。SPS方式下,无线资源的分配在一 段较长的时间内半静态地分配给UE,适合于如VoIP等数据分组小, 时延要求高且数据传送具有一定周期性的业务。
①HARQ过程的定时关系
从图8.l中可看出,子帧i收到的ACK/NACK信息总是对应于在 子帧i-4发送的数据。另外,对于下行异步HARQ,收到ACK/NACK后 数据的重传或新数据的发送与之前的数据发送没有确定的对应关 系;而对于上行同步HARQ,重传数据或新数据总是在i+4时刻发送。
8.1.1 4G的两种制式
两种制式为何会不同呢?接下来将做具体介绍。
1.TDD与FDD设计中的不同 由于TDD以时间区分上下行,FDD以频率区分上下行。因此二
8.1 4G概述 值得注意的是,它其实不符合国际电信联盟对下一代无
线通讯的标准(IMT-Advanced)定义,只有升级版的LTE Advanced才满足国际电信联盟对4G的要求。3GPP(3rd Generation Partnership Project,第三代合作伙伴计划) 在多址方式方面选择了下行采用OFDMA,上行采用SC-FDMA (单载波频分多址),舍弃了3G核心技术CDMA。LTE系统在 性能和数据速率上有所提高,在系统容量和覆盖率上进行提 升,不管在用户面或是控制面上都减小了时延,支持更多的 业务类型,在建设和运营方面都降低了成本。
了减少UE的功率消耗。在DRX状态下,UE会为每一个下行HARQ进程 开启一个HARQ RTT定时器,这个定时器长度为UE期待收到重传数 据需等待的最小子帧数。当HARQ RTT定时器未过期时,UE不可进 入睡眠状态,以避免遗漏接收重传数据。
(2)半持续调度过程
LTE中存在动态调度和SPS(semi-persistent scheduling,半持 续调度)两种分组调度方式。SPS方式下,无线资源的分配在一 段较长的时间内半静态地分配给UE,适合于如VoIP等数据分组小, 时延要求高且数据传送具有一定周期性的业务。
①HARQ过程的定时关系
从图8.l中可看出,子帧i收到的ACK/NACK信息总是对应于在 子帧i-4发送的数据。另外,对于下行异步HARQ,收到ACK/NACK后 数据的重传或新数据的发送与之前的数据发送没有确定的对应关 系;而对于上行同步HARQ,重传数据或新数据总是在i+4时刻发送。
材料科学基础 第8章 材料的表面与界面
8.3 晶体中界面的偏聚与迁移 8.3.1 晶界平衡偏析
CB
C0
exp(
G ) kT
可见,溶质原子在静态晶界中偏析的程度和它在溶剂中的溶 解度有关。
8.3 晶体中界面的偏聚与迁移
晶界硬化 不锈钢的敏化 晶界腐蚀 粉末烧结过程 回火脆性
8.3 晶体中界面的偏聚与迁移
8.3.2 界面迁移驱动力 晶界迁移:晶界在其法线方向上的位移,是通过晶粒边缘上
8.2 晶体中的界面结构
三、相界 根据界面上的原子排列结构不同,可把固体中的相界分为
共格、半共格以及非共格三类。 (1)共格相界
8.2 晶体中的界面结构 有应变共格界面
8.2 晶体中的界面结构
(2)半共格相界
若aa和ab分别为无应力时的a和b的点阵常数,这两个点阵的
错配度定义为:
ab aa a
晶界迁移率B与扩散系数D之间的关系为: B=D/kT ≈B0 e(-Q/kT)
当界面保持平衡时,界面两侧压力差值为P,
则:
gldq=Plrdq
所以:
P=g/r
而对任意曲面,则有: 恒温时:
P=g(1/r1+1/r2) dm=VdP
则:
m1-m2=VP
通过以上分析可见,晶界曲率是晶界迁移的驱动力,界面总
是向凹侧推进。
8.3 晶体中界面的偏聚与迁移
8.3.3影响界面迁移的因素 (1) 温度
a
8.2 晶体中的界面结构
(3) 非共格界面
当两相在相界面处的原子排列相差很大时,即很大时,只能
形成非共格界面。
8.2 晶体中的界面结构 8.2.2界面能量 一、晶界能
由于晶界是一种缺陷,它的出现使体系的自由能增加,我们 定义形成单位面积的晶界而引起体系自由能增高称为晶界能。
第八章 表面、相界和晶界
(2)固体表面的几何结构 实验观测表明,固体实际表面是不规则而粗糙的,存在 着无数台阶、裂缝和凹凸不平的峰谷。这些不同的几何 状态会对表面性质产生影响,其中最重要的是表面粗糙 度和微裂纹。
22
(3)清洁表面 清洁表面是指不存在任何吸附、催化反应、杂质扩散等 物理化学效应的表面。这种清洁表面的化学组成与体内 相同,但周期结构可以不同于体内。根据表面原子的排 列,清洁表面又可分为:
13
(2)原因 液膜中不仅有凹面,还有凸面。设凹的曲率半径为
r1,凸面的半径为r2。对于非球面: Ρs=γ(1/r2-1/r1) r :主曲率半径。
当液膜非常薄时, r2»r1 ,或r2=∞, 即为两块相互平行的 平板间的液体液面
Ρ=-γ/r1 负号表示液内压力小,相当于两边给玻璃有正的γ/r1 的推力,这一推力使二块玻璃拉近拉紧。
于B/r3 , 故范得华力只表现出引力作用。
对不同物质,上述三种作用并非均等的。例如对 于非极性分子,定向作用和诱导作用很小,可以忽 略,主要是分散作用。
18
二、固体的表面结构 1.表面结构
(1)静态表面原子状态 1)表面:是指(固体)晶体的三维周期性结构开始破坏一直
到真空之间的整个过渡区域,其厚度一般为几个原子层。 2)静态表面原子状态:是指在0K时,表面原子静止地(无
开尔文公式的结论说明凸面蒸气压>平面>凹面 由于颗粒表面各处的曲率不同,按开尔文公式可
知,各处相应的蒸气压大小也不同。故质点容易从 高能阶的凸处(如表面)蒸发,然后通过气相传递 到低能阶的凹处(如颈部)凝结,使颗粒的接触面 增大,颗粒和空隙形状改变而使成型体变成具有一 定几何形状和性能的烧结体。这一过程也称蒸发冷凝。
多数情况下吸附是介于上述二者之间,即在固体吸附剂 和吸附物之间共有电子,并且经常是不对称的。
22
(3)清洁表面 清洁表面是指不存在任何吸附、催化反应、杂质扩散等 物理化学效应的表面。这种清洁表面的化学组成与体内 相同,但周期结构可以不同于体内。根据表面原子的排 列,清洁表面又可分为:
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(2)原因 液膜中不仅有凹面,还有凸面。设凹的曲率半径为
r1,凸面的半径为r2。对于非球面: Ρs=γ(1/r2-1/r1) r :主曲率半径。
当液膜非常薄时, r2»r1 ,或r2=∞, 即为两块相互平行的 平板间的液体液面
Ρ=-γ/r1 负号表示液内压力小,相当于两边给玻璃有正的γ/r1 的推力,这一推力使二块玻璃拉近拉紧。
于B/r3 , 故范得华力只表现出引力作用。
对不同物质,上述三种作用并非均等的。例如对 于非极性分子,定向作用和诱导作用很小,可以忽 略,主要是分散作用。
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二、固体的表面结构 1.表面结构
(1)静态表面原子状态 1)表面:是指(固体)晶体的三维周期性结构开始破坏一直
到真空之间的整个过渡区域,其厚度一般为几个原子层。 2)静态表面原子状态:是指在0K时,表面原子静止地(无
开尔文公式的结论说明凸面蒸气压>平面>凹面 由于颗粒表面各处的曲率不同,按开尔文公式可
知,各处相应的蒸气压大小也不同。故质点容易从 高能阶的凸处(如表面)蒸发,然后通过气相传递 到低能阶的凹处(如颈部)凝结,使颗粒的接触面 增大,颗粒和空隙形状改变而使成型体变成具有一 定几何形状和性能的烧结体。这一过程也称蒸发冷凝。
多数情况下吸附是介于上述二者之间,即在固体吸附剂 和吸附物之间共有电子,并且经常是不对称的。
第8章-菜单、键盘和鼠标
Windows程序设计教程
第8章
菜单、键盘和鼠标
•
菜单、键盘和鼠标是实现人机交互的 最常用方式。 • 在windows应用程序的设计过程中, 合理地响应三者的操作,会使程序更加人 性化。 • 本章将具体介绍有关菜单、键盘与鼠 标的知识点。
8.1
菜单
8.2
键盘
8.3
鼠标
8.1 菜
•
单
通过菜单接受用户命令,是一种很常 用的交互方法,同时也是一种很有效的方 法。 • 大部分Windows应用程序都使用下拉 式菜单实现用户自己的函数,而不需要在 窗口中提供多个按钮以完成这些功能。
•
(4)窗口(Window)菜单在多文档 (MDI)风格的应用程序中使用。 • (5)帮助(Help)菜单是菜单条中最右 边的菜单。 • 它包含提供应用程序的帮助文档的菜 单项。
2.创建菜单
• 在Visual C++中,并不为对话框工程 提供默认的菜单栏。 • 本节将通过一个实例讲述如何为一个 对话框工程添加自定义的菜单栏。
2.非客户区鼠标消息
•
鼠标在非客户区产生的消息称为非客 户区鼠标消息。 • 常用的非客户区鼠标消息如表8.5所示。
8.3.2
•
•
鼠标响应
1.响应客户区鼠标消息
在MFC中,客户区鼠标消息处理函数 的原型为:
• afx_msg void OnMsgName(UINT nFlags, CPoint point)
8.2.2
•
键盘响应
通过键盘消息,Windows应用程序可 以得知键盘事件。 • 一般情况下,键盘消息分为两类:按 钮消息和字符消息。 • 每当用户按下或松开一个键时,就会 产生一个按键消息。 • 当按键产生了一个可显示的字符时, 就产生了一个字符消息。
第8章
菜单、键盘和鼠标
•
菜单、键盘和鼠标是实现人机交互的 最常用方式。 • 在windows应用程序的设计过程中, 合理地响应三者的操作,会使程序更加人 性化。 • 本章将具体介绍有关菜单、键盘与鼠 标的知识点。
8.1
菜单
8.2
键盘
8.3
鼠标
8.1 菜
•
单
通过菜单接受用户命令,是一种很常 用的交互方法,同时也是一种很有效的方 法。 • 大部分Windows应用程序都使用下拉 式菜单实现用户自己的函数,而不需要在 窗口中提供多个按钮以完成这些功能。
•
(4)窗口(Window)菜单在多文档 (MDI)风格的应用程序中使用。 • (5)帮助(Help)菜单是菜单条中最右 边的菜单。 • 它包含提供应用程序的帮助文档的菜 单项。
2.创建菜单
• 在Visual C++中,并不为对话框工程 提供默认的菜单栏。 • 本节将通过一个实例讲述如何为一个 对话框工程添加自定义的菜单栏。
2.非客户区鼠标消息
•
鼠标在非客户区产生的消息称为非客 户区鼠标消息。 • 常用的非客户区鼠标消息如表8.5所示。
8.3.2
•
•
鼠标响应
1.响应客户区鼠标消息
在MFC中,客户区鼠标消息处理函数 的原型为:
• afx_msg void OnMsgName(UINT nFlags, CPoint point)
8.2.2
•
键盘响应
通过键盘消息,Windows应用程序可 以得知键盘事件。 • 一般情况下,键盘消息分为两类:按 钮消息和字符消息。 • 每当用户按下或松开一个键时,就会 产生一个按键消息。 • 当按键产生了一个可显示的字符时, 就产生了一个字符消息。
版式设计第8章不同媒体下的版式设计
电子媒体版式设计技巧
书籍版式设计
根据书籍主题和定位,选用合适的字体、字号、行距,以及图文混排等元素,注重层次感和视觉引导。
宣传册版式设计
以图片和色块为主导,配合简洁的文字信息,注重整体视觉效果,强调冲击力和创意性。
印刷媒体版式设计技巧
运用鲜明的色彩和简洁的文字,结合广告投放环境,制作具有吸引力和视觉冲击力的广告。
媒介多样性:不同媒体涵盖了各种形态的媒介,如纸张、屏幕、网页、社交媒体等。
定义:不同媒体下的版式设计是指针对不同的媒介形态,运用视觉、版面、文字等元素进行信息传达和表现的设计。
特点
版式设计是信息传达的重要手段,针对不同媒体进行版式设计可以更好地适应媒介特点,提高信息传达的准确性和有效性。
不同媒体下的版式设计的重要性
在遵循设计规则的同时,尝试新颖的设计元素和版式结构,吸引读者关注。
创新设计
不同媒体下的版式设计技巧
03
网页版式设计
采用流式布局和响应式设计,利用CSS3进行页面样式设计,考虑文字大小、间距、颜色等元素的优化。
移动端版式设计
针对不同的移动设备屏幕尺寸和操作习惯,采用简洁的界面设计,运用图标、卡片等元素提高用户体验。
信息传达效果优化
针对不同媒体进行版式设计可以更好地结合用户的使用习惯和需求,提高用户体验和满意度。
用户体验改善
在不同媒体下进行统一的版式设计可以增强品牌识别度,提高品牌形象的价值和影响力。
品牌形象塑造
随着数字化时代的到来,不同媒体下的版式设计越来越受到关注和重视,各种设计软件和工具也不断涌现,为设计师提供了更多的创意空间和可能性。
现状
未来不同媒体下的版式设计将会呈现出更加多元化、个性化和交互性的特点,同时也需要设计师不断探索和创新,以适应不断变化的市场需求和用户需求。
第8章 界面现象
3、比表面
对于一定量的物质而言,分 散程度越高,其表面积就越大, 表面效应就越突出。 • 常用物质的比表面(specific surface area)来表示物 质的分散度(dispersion degree): A ① 单位质量物质所具有表面积:a S S(m 2 kg 1 ) m ② 单位体积物质所具有表面积:a AS(m 1 ) V V
•实例分析:沸石止沸
3、亚稳状态及新相的生成
③ 过冷液体
•定义: 按照相平衡条件应该凝固而未凝固的液体。
•产生原因:
ps
O' O 微小晶体 T0
gl
普通晶体
T
•实例分析:
Tr
纯净的水有时冷却到-40℃仍不结冰。若加入 小晶体做新相种子,则过冷液体可迅速凝固。
3、亚稳状态及新相的生成
④ 过饱和溶液 按相平衡条件应该析出晶体而未析晶的溶液。 •定义: •产生原因:
Wr dGT , P dAs
G A s
T , P
即为恒温恒压下使液体增加单位表面积时所增加 的吉布斯函数,称为表面吉布斯函数 ,单位J.m-2。
1、表面张力、表面功、表面吉布斯函数
F / 2l
相同点
Wr / dAs
G A s T , P
2 l
g —l
o
s —l
l
s
1、表面张力、表面功、表面吉布斯函数
讨论
表面张力的方向如何判断?
你能解释下面的实验现象吗?
(a)
(b)
1、表面张力、表面功、表面吉布斯函数
从能量角度分析
若将体相中分子移到表面以扩大液 体表面积,则必须由环境对系统做功:
新媒体美工设计 第8章 H5界面的设计与制作
8.1.4 H5界面设计要点
15
注重氛围
不同的氛围可以传达出不同的 情 感 , 在 H5 中 营 造 某 种 氛 围 可 以 烘托出某种对应的情感,更好地传 达出H5的主题,将用户带入H5作 品中,实现情感上的共鸣。因此, 设计人员首先需要抓住用户的心理 诉求,然后从作品的主题特色入手, 最后结合互动玩法和强大的视听效 果来营造作品氛围。
8.3.2 案例设计:制作商品推广H5界面
30
8.3.2 案例设计:制作商品推广H5界面
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目录 Content
8.1 H5的基础知识 8.2 活动运营型H5界面的设计与制作 8.3 商品推广型H5界面的设计与制作 8.4 项目实训
项目实训 制作企业招聘长图H5界面
33
项目目的
本项目将制作企 业招聘长图H5界面, 该界面主要由招聘海 报、招聘职位、企业 简介和二维码4个板 块组成,每个板块都 以文件夹的方式进行 组合显示,以便于在 H5 制 作 工 具 中 生 成 H5界面。
新媒体中的H5是指运用HTML5制 作出的H5界面效果。使用H5制作的界 面不仅视觉效果上有了大大的提升,还 拥有着图片效果所没有的强大优势,如 可操作性强、互动性强,展现方式多样, 表现形式丰富,视听效果好等特点。
8.1.2 H5的类型
4
活动运营型H5
动运营型H5即通过文字、 画面和音乐等手段和互动的 方式为用户营造活动场景, 从而达到营销目的的H5类型。 活动推广的H5界面形式多变, 包括游戏、邀请函、贺卡、 测试题等形式。如今的活动 运营型H5需要有更强的互动, 更高质量、更具话题性的内 容来促成用户的分享传播。
8.1.3 H5界面设计的五大原则
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简洁性原则
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◦ 3。菜单上的每一选项一般应当简明扼要,不宜超过一行 。占据多行甚跳过”连接直接能够进入下一个选项。
菜单
按钮
◦ 移动设备中常见的通用按钮包括: ◦ 1) OK(确定):可用于菜单项的选择或表示对某一操作
的认可,如确认删除。
◦ 2) Done(完成):可用于结束当前操作,并返回到上 一层任务。
交互方式
◦ 移动设备种类繁多,其相应的输入方式也相当复杂。特别 是对于目前主要的移动设备形式—智能手机与掌上电脑而
言,由于尺寸较小、接口较为简单,全尺寸键盘、鼠标等 诸多的传统的输入输出设备较难在移动界面中使用,因此 需要设计专门的输入输出方式,以适应移动界面的特点。
交互方式
◦ 输入方式:
◦ 1. 键盘输入 ◦ 2. 笔输入 ◦ 3. 语音识别
移动界面与一般的图形用户界面一样,包含很多种 类的设计要素,在设计时需要遵循一定的原则才能 更好地适应移动用户的需要。
下面主要围绕手机应用,特别是WML应用和J2ME 应用(有关WML和J2ME的介绍请参见第8.3节)的 要素设计进行介绍。
菜单
◦ 为了设计适用于移动界面的可用性好的菜单,建议遵守以 下规则:
第8章 移动界面设计
重点大学计算机专业系列教材
移动设备及交互方式 移动界面设计原则 移动界面要素设计 移动界面设计技术与工具 移动界面设计实例
移动设备
◦ 目前主要的移动终端设备种类包括手机、PDA(Personal Digital Assistant)以及各种特殊用途的移动设备如车载 电脑等。其中,基于可移动性(Mobility)的考虑,手机 与PDA是目前最常见的主流移动设备。
文字显示
◦ 根据显示的需要,可能使用以下几种形式的链接: ◦ 1)View(查看):如果一个数据列表中每个项目包含额
外的详细信息,可以使用该链接来显示这些数据。
◦ 2)More(更多):一般作为数据页末尾的一个链接,使 用户进入下一页的相关数据。
◦ 3)Skip(跳过):跳过当前选项,链接到下一个类似的 数据,如下一封电子邮件信息。
◦ 在手机等设备上使用图像往往有很多限制,需要注意的问 题包括:
◦ 1)了解目标设备所支持的图象格式,如果希望应用跨平 台使用,应当尽量使用受到较多支持的图像格式,如手机 上的wbmp格式和png格式。
◦ 2)由于受到设备的限制,即使支持彩色的移动设备也往 往无法支持真彩色,需要使用调色板,注意调色板的设置 使其达到最佳显示效果。
◦ 1.供选择的项目应该根据需要进行逻辑分类,如按日期、 字母顺序等。如果没有逻辑顺序,可以按优先级分类,即 将被选择频率最高的项目放在列表的最顶端。
◦ 2.供选择的项目应该根据需要进行逻辑分类,如按日期、 字母顺序等。如果没有逻辑顺序,可以按优先级分类,即 将被选择频率最高的项目放在列表的最顶端。
连接方式
◦ 移动互联网的数据接入方式是影响移动界面设计的另一重 要因素,目前也是多种标准并存,主要形式包括无线局域 网(Wireless Local Area Network,WLAN)、无线城 域网(Wireless Metropolitan Area Network,WMAN )、无线个域网(Wireless Personal Area Networks, WPAN)、高速无线广域网(Wireless Wide Area Networks,WWAN)以及卫星通讯等。
范围等形式的格式化,以指导用户输入合法的可用信息。 例如,如果用户的必须输入中有身份证号时,这个输入字 段可被格式化为接受15个或18个字符,还可以进一步被 限制为只接受数字或个别字母。
◦ 2)建立数据输入标题,并根据需要在标题中加入所要求 的输入格式。
◦ 3)如果已经可以确定数据的某些输入部分,可以预先填 好,且不允许用户修改。
◦ 不过随着技术的进步,各种设备之间的界限正在逐渐淡化 ,也出现了一些新的移动设备形态,特别是介于PDA和笔 记本电脑之间的移动互联网设备MID(Mobile Internet Device)以及超移动个人电脑UMPC(Ultra-Mobile PC )
(a)OQO (b)FlipStart MiniPC (c)N810 (d)iPhone
◦ 4)应当具有检错机制,如某些信息必须填写,应当可以 设置成禁止提交空数据。
。5)应当具有检错机制,如某些信息必须填写,应当可以 设置成禁止提交空数据。
在图8-8中,日期的输入格式仅允许输入数字,因此当输 入字幕时,系统显示“Please enter a number.”提示用户 出错。
图标与图像
◦ 3) Back(返回):使用户回到前一个操作屏幕。一般在 手机等设备上有专用的Back键,因此仅用于除了返回功能 外还有其他任务的情况。
按钮
多选列表:
◦ 在移动应用中使用多选列表,可以最大限度地减少文本输 入。例如使用一个电子邮件地址簿,可以使用户不必过多 使用移动设备的输入功能输入电子邮件地址,而可以简单 地通过多选列表将需要的电子邮件地址插入到一封电子邮 件的收件人或抄送入地址中。
◦ 输出方式:
◦ 移动设备的输出方式较为简单。主要是显示屏幕和声音输出。
通过前面的介绍,可以注意到,移动设备特别是掌 上设备的自身特点使其在作为移动应用的开发目标 平台,存在诸多限制:
◦ 资源相对匮乏 ◦ 移动设备种类繁多 ◦ 连接方式复杂
创建移动应用时应当遵守的一些重要的设计原则
◦ 简单直观 ◦ 个性化设计 ◦ 易于检索 ◦ 界面风格一致 ◦ 避免不必要的文本输入 ◦ 根据用户要求使服务个性化 ◦ 最大限度的避免用户出错 ◦ 文本信息应当本地化
关于文字显示的一般可用性建议包括:
◦ 1)每一屏幕显示内容不宜过多,如果信息较多,应定义 一个More链接。
◦ 2)一般情况下文字信息应当使用换行方式进行显示。
◦ 下图中是一个设置了两个链接的文字显示的例子,左右分 别是“More”链接和“Skip”链接处于活动状态下的模拟画面
数据输入
◦ 针对数据输入可用性原则包括: ◦ 1)对于数据输入一般应该进行长度、数据类型以及取值
菜单
按钮
◦ 移动设备中常见的通用按钮包括: ◦ 1) OK(确定):可用于菜单项的选择或表示对某一操作
的认可,如确认删除。
◦ 2) Done(完成):可用于结束当前操作,并返回到上 一层任务。
交互方式
◦ 移动设备种类繁多,其相应的输入方式也相当复杂。特别 是对于目前主要的移动设备形式—智能手机与掌上电脑而
言,由于尺寸较小、接口较为简单,全尺寸键盘、鼠标等 诸多的传统的输入输出设备较难在移动界面中使用,因此 需要设计专门的输入输出方式,以适应移动界面的特点。
交互方式
◦ 输入方式:
◦ 1. 键盘输入 ◦ 2. 笔输入 ◦ 3. 语音识别
移动界面与一般的图形用户界面一样,包含很多种 类的设计要素,在设计时需要遵循一定的原则才能 更好地适应移动用户的需要。
下面主要围绕手机应用,特别是WML应用和J2ME 应用(有关WML和J2ME的介绍请参见第8.3节)的 要素设计进行介绍。
菜单
◦ 为了设计适用于移动界面的可用性好的菜单,建议遵守以 下规则:
第8章 移动界面设计
重点大学计算机专业系列教材
移动设备及交互方式 移动界面设计原则 移动界面要素设计 移动界面设计技术与工具 移动界面设计实例
移动设备
◦ 目前主要的移动终端设备种类包括手机、PDA(Personal Digital Assistant)以及各种特殊用途的移动设备如车载 电脑等。其中,基于可移动性(Mobility)的考虑,手机 与PDA是目前最常见的主流移动设备。
文字显示
◦ 根据显示的需要,可能使用以下几种形式的链接: ◦ 1)View(查看):如果一个数据列表中每个项目包含额
外的详细信息,可以使用该链接来显示这些数据。
◦ 2)More(更多):一般作为数据页末尾的一个链接,使 用户进入下一页的相关数据。
◦ 3)Skip(跳过):跳过当前选项,链接到下一个类似的 数据,如下一封电子邮件信息。
◦ 在手机等设备上使用图像往往有很多限制,需要注意的问 题包括:
◦ 1)了解目标设备所支持的图象格式,如果希望应用跨平 台使用,应当尽量使用受到较多支持的图像格式,如手机 上的wbmp格式和png格式。
◦ 2)由于受到设备的限制,即使支持彩色的移动设备也往 往无法支持真彩色,需要使用调色板,注意调色板的设置 使其达到最佳显示效果。
◦ 1.供选择的项目应该根据需要进行逻辑分类,如按日期、 字母顺序等。如果没有逻辑顺序,可以按优先级分类,即 将被选择频率最高的项目放在列表的最顶端。
◦ 2.供选择的项目应该根据需要进行逻辑分类,如按日期、 字母顺序等。如果没有逻辑顺序,可以按优先级分类,即 将被选择频率最高的项目放在列表的最顶端。
连接方式
◦ 移动互联网的数据接入方式是影响移动界面设计的另一重 要因素,目前也是多种标准并存,主要形式包括无线局域 网(Wireless Local Area Network,WLAN)、无线城 域网(Wireless Metropolitan Area Network,WMAN )、无线个域网(Wireless Personal Area Networks, WPAN)、高速无线广域网(Wireless Wide Area Networks,WWAN)以及卫星通讯等。
范围等形式的格式化,以指导用户输入合法的可用信息。 例如,如果用户的必须输入中有身份证号时,这个输入字 段可被格式化为接受15个或18个字符,还可以进一步被 限制为只接受数字或个别字母。
◦ 2)建立数据输入标题,并根据需要在标题中加入所要求 的输入格式。
◦ 3)如果已经可以确定数据的某些输入部分,可以预先填 好,且不允许用户修改。
◦ 不过随着技术的进步,各种设备之间的界限正在逐渐淡化 ,也出现了一些新的移动设备形态,特别是介于PDA和笔 记本电脑之间的移动互联网设备MID(Mobile Internet Device)以及超移动个人电脑UMPC(Ultra-Mobile PC )
(a)OQO (b)FlipStart MiniPC (c)N810 (d)iPhone
◦ 4)应当具有检错机制,如某些信息必须填写,应当可以 设置成禁止提交空数据。
。5)应当具有检错机制,如某些信息必须填写,应当可以 设置成禁止提交空数据。
在图8-8中,日期的输入格式仅允许输入数字,因此当输 入字幕时,系统显示“Please enter a number.”提示用户 出错。
图标与图像
◦ 3) Back(返回):使用户回到前一个操作屏幕。一般在 手机等设备上有专用的Back键,因此仅用于除了返回功能 外还有其他任务的情况。
按钮
多选列表:
◦ 在移动应用中使用多选列表,可以最大限度地减少文本输 入。例如使用一个电子邮件地址簿,可以使用户不必过多 使用移动设备的输入功能输入电子邮件地址,而可以简单 地通过多选列表将需要的电子邮件地址插入到一封电子邮 件的收件人或抄送入地址中。
◦ 输出方式:
◦ 移动设备的输出方式较为简单。主要是显示屏幕和声音输出。
通过前面的介绍,可以注意到,移动设备特别是掌 上设备的自身特点使其在作为移动应用的开发目标 平台,存在诸多限制:
◦ 资源相对匮乏 ◦ 移动设备种类繁多 ◦ 连接方式复杂
创建移动应用时应当遵守的一些重要的设计原则
◦ 简单直观 ◦ 个性化设计 ◦ 易于检索 ◦ 界面风格一致 ◦ 避免不必要的文本输入 ◦ 根据用户要求使服务个性化 ◦ 最大限度的避免用户出错 ◦ 文本信息应当本地化
关于文字显示的一般可用性建议包括:
◦ 1)每一屏幕显示内容不宜过多,如果信息较多,应定义 一个More链接。
◦ 2)一般情况下文字信息应当使用换行方式进行显示。
◦ 下图中是一个设置了两个链接的文字显示的例子,左右分 别是“More”链接和“Skip”链接处于活动状态下的模拟画面
数据输入
◦ 针对数据输入可用性原则包括: ◦ 1)对于数据输入一般应该进行长度、数据类型以及取值