信息技术课堂上的游戏教学
浅析游戏化教学在高中信息技术课堂教学中的应用
浅析游戏化教学在高中信息技术课堂教学中的应用一、游戏化教学的概念游戏化教学是将游戏的元素和设计理念融入到教学中,使学生在学习过程中能够像玩游戏一样感到愉悦和兴奋,从而提高学习积极性和主动性。
游戏化教学不仅包括传统游戏,还包括模拟游戏、角色扮演游戏、竞赛游戏等多种形式。
二、游戏化教学的特点1. 激发学习兴趣:游戏化教学利用游戏的趣味性和挑战性,激发学生的学习兴趣,使他们能够更加积极主动地参与到学习中来。
2. 强调学习体验:游戏化教学强调学习过程中的体验,注重学生的实际操作和实践能力,使学生在游戏中能够体验到知识的应用和实际意义,从而更加深入地理解和掌握知识。
3. 提供即时反馈:游戏化教学通过游戏机制,能够及时给予学生反馈,使他们能够在游戏过程中不断调整和改进自己的学习策略,从而提高学习效果。
三、游戏化教学在高中信息技术课堂中的应用1. 制定教学目标:在信息技术课堂中,教师可以根据学科内容和学生特点,设计适合的游戏化教学目标,如编程技能的提高、创新思维的培养等。
2. 设计学习任务:通过设计具有挑战性和趣味性的学习任务,促使学生在学习过程中不断探索、实践和反思,从而提高他们的学习动力和兴趣。
3. 制定游戏规则:游戏化教学中的游戏规则是指学生在学习过程中需要遵循的规范和原则,教师可以根据实际情况制定游戏规则,如学习时间、学习方式等。
4. 提供奖励机制:在游戏化教学中,奖励机制是激励学生参与学习、克服困难的重要手段,教师可以通过积分制度、成就系统等方式给予学生及时的奖励和认可。
5. 提供实时反馈:在信息技术课堂中,学生可以通过编程、虚拟实验等方式进行学习,教师可以通过实时反馈系统对学生的学习情况进行跟踪和评估,及时发现问题并给予指导。
四、游戏化教学在高中信息技术课堂教学中的优势1. 激发学习兴趣:信息技术课程内容繁杂,学生通常会感到枯燥乏味,而游戏化教学能够激发学生的学习兴趣,使他们更加投入到学习中来。
2. 提高学习效果:通过游戏化教学,学生在不知不觉中掌握了丰富的知识和技能,提高了学习效果,同时也增强了学生的动手实践能力和创新思维能力。
游戏化教学在小学信息技术课堂中的应用
游戏化教学在小学信息技术课堂中的应用游戏化的教学方式改变了一直以来的教学模式,教学课堂氛围得以活跃,学生更愿意积极主动地参与到学习的过程。
小学阶段的学生年龄较小,心智尚未发展成熟,教师针对学生的这一特征,利用游戏化教学法,吸引学生注意力,增强自主参与、深入探究的学习意识,有利于培养学生形成良好的学习习惯。
游戏化教学在小学信息技术课堂的应用,能够增强学生学习动机,提高学生学习效率,促进综合能力提升,培养学生信息素养。
采用具有趣味性、丰富性的教学方式,可以促进学生全面素养的提升。
一、游戏化教学在小学信息技术课堂中的意义(一)增强学生学习动机学习动机是培养学生核心素养的重要因素。
伴随着教育进程的不断推进,学生的学习动机问题得以重视。
信息技术教师在开展教学活动时,通过趣味游戏的方式,激发学习兴趣,可增强学生的学习动机,促进核心素养的有效提升。
由于小学阶段的学生年龄较小,不具备完善的自控能力,在学习的过程中常常出现注意力不集中、思维涣散等问题。
因此,教师应当针对这一问题提出游戏化教学的策略,改变枯燥乏味的课堂氛围,让学生可以形成轻松舒适的良好体验,增强自主学习的意识,促进全面素养的提升。
参与游戏化教学活动,有利于缓解学习紧张感,增强学习兴趣,调动内在学习动力,促进高效课堂的开展。
(二)促进综合能力提升学生在参与游戏化教学的过程中,有利于创新思维,提升实践能力。
通过参与游戏化教学活动,有利于学生获得独立思考、自主探究、深入学习的能力。
由于游戏化教学本身具有趣味性的特征,所以学生愿意积极主动地参与到教学活动中,并充分发挥自己的想象力与创造力,获得综合素养的提升。
基于素质教育的背景,教师应当积极引导学生自主发现问题、探究问题、分析问题并解决问题,促进信息技能与思维能力,并使综合能力得到显著提升。
(三)培养学生信息素养信息技术学科的开展主要是为了使学生可以更好地参与社会生活,并获得良好的感受。
伴随着社会发展的不断进步,人们的生活已经离不开信息技术。
小学信息技术课堂游戏式教学
小学信息技术课堂游戏式教学的探究一、引言随着信息技术课程的改革的深入,教师的教育理念、教师与学生之间的互动都发生着变化。
信息技术这门课与传统课程相比其灵活性、动手能力更强,大部分的小学信息技术教师都在试图寻找一种方法,使这门课将技术和人文综合嫁接恰当,带动学生积极性的同时,注重学生素质发展。
目前,信息技术课程将讲授与练习相结合,学生的思维、心智并不能得到真正的发展,这与一直抵制的应试教育没有实质的变化。
很多学生反映,自己很喜欢新技术希望掌握更多的知识,可是却对信息技术的课堂教育反感。
什么样的教学模式可以改变目前的弊端,是需要我们应该探索和实践的现实问题。
游戏是一种自愿性活动,在规则的约束下满足学生娱乐的要求,使他们感受到紧张又愉快的气氛,使学生身心得到放松。
游戏式教学将教学目标融入游戏过程中,根据小学生的学习能力以及课程实际内容,制作对应的游戏使学生在轻松愉悦中掌握课堂知识。
将小学信息技术课余游戏相结合有助于提高学生的积极性,达到良好的教学效果。
二、小学信息技术课堂游戏化教学的必要性和可行性信息技术作为一门新兴课程,具有很多突出的特点。
首先,由于信息技术发展迅速缩短了信息技术教材的更新周期,若教学模式跟不上教材的更换则不能得到深入长久的发展。
其次,信息技术教育并不是一个完全独立的学科,其涉及之广,牵扯了人文、物理、数学等,是一门综合性很强的学科。
在施教过程中需要将信息技术作为一门工具,在学习其他科目过程中掌握信息技术这门课程的知识。
最后就是这门课具有较强的实验性、趣味性。
目前,我国大部分小学教学大纲规定信息技术课实验与授课课时要求为1∶1,要求学生上机练习,在实践中更好地掌握知识。
此外还要增强课堂的趣味性,去有力地迎合孩子爱玩的天性,学生爱上网、爱打游戏的特点导致他们对信息技术课的求知欲。
针对小学信息技术这门课程的特点,教育学者将游戏融入教学过程中得到很大的成效,改善了小学生注意力不集中、缺乏兴趣、记忆力不佳等缺点。
立足信息技术课堂开展游戏化教学
◇印 海燕
当前 , 从社会到家庭 , 我 们 关 注 到 学 生 最 喜爱 的娱 乐方 式— — 电脑 游戏 。 数 量庞 大
的中 小学 生投 身 其 中 , 乐 此 不疲 , 成 为 所 谓 的 “ 游 戏发 烧 友 ” ,有 的甚 至达 到 疯狂 的程 度。 一方面, 学 生 对电脑 游 戏是 如此 的痴 迷 , 另 一方 面 , 学生 视 课 堂教 学为 不得 不 完成 的 任务。 如 何在 课堂 教学 和 电脑游 戏 之间 寻找 恰 当的平 衡 点呢 ?在 信息 技 术课 堂 中 , 立 足 课堂 , 瞄 准教 学 目标 , 将 教 学 内 容融 入 到 游 戏中 , 开展 游戏 化教 学是 有效 的教学 手段 。
一
、
开展 游 戏化 教 学 。 是 因势 利导 。 顺 应
学生 的天 性 在 本学 期 初 , 我对 我所 任 教 的五 年级 进 行 了一次 问卷 调查 。 学 生 对于 学 习信息 技术 课 态 度 调查 统 计 表 ( 调查总人数 : 3 1 5人 ) 。 我们 可 以 看 出 , 8 5 %的学 生 对 于学 习的 热情 来 自于他 的兴趣 ,对 于 兴趣 比较 高 的学 科 , 他们 愿意 花 较大 的精力 和 时 间去学 习 。 同 时 占9 0 %的学 生喜 欢玩 电脑 游 戏 。 6 0 %的学 生 是 为 了玩 游 戏而 学习 信息 技术课 。 虽说 他 学
习动 机存 在 一定 的偏 差 , 但 我们 从 侧面 可 以 看 出学生 喜 欢玩 游戏 , 为 了玩游 戏 他们 愿 意 去学 习信 息 技术课 。
二、 开展游戏化教学, 是 激 发 学 生 学 习
兴趣 、 巩 固旧知 的 良好手 段
谈小学信息技术的游戏化教学
谈小学信息技术的游戏化教学为了落实新课程标准的教学理念,小学信息技术课教师在教学中,要充分尊重学生的成长规律,根据学生的接受能力和学习特点,引入学生喜欢的游戏教学模式,促进学生学习的兴趣,整体提高小学信息技术的教学水平。
下面对小学信息技术课中游戏教学法的应用策略进行阐述。
一、游戏教学法在教师开展小学信息技术教学时,应当首先培养学生的学习兴趣。
因为只有养成了对信息技术学习的兴趣,学生才能够更加积极主动地学习信息技术。
游戏是学生在课余时间进行娱乐的主要形式。
因此,通过游戏对学生进行教学,能够有效地吸引学生的学习兴趣,使得学生能够在课堂教学过程中更加集中注意力,激发学生自主学习的能力[1]。
二、小学信息技术课游戏教学价值首先通过游戏对知识进行教学,可以提升课堂的趣味性,吸引学生的学习兴趣,增强课堂的趣味性,能够有效地吸引学生的注意力,刺激学生学习主观能动性,为学生的信息化技术课堂营造良好的课堂氛围。
同时,利用游戏对学生进行信息化课程教学,能够提升学生的创新思维能力。
因为信息技术课程是当下教育学科与现代科技相融合的课程,对学生创新思维的培养有着重要意义。
同时通过对学生进行游戏教学,可以促进形成良好的师生关系,进一步为学生营造良好的学习环境,使得学生能够全身心地投入到信息化知识学习的过程当中。
三、小学信息技术课游戏教学实践策略(一)借助游戏导入,集中学生注意力游戏是每个小学生都喜欢的活动。
在小学信息技术教学中融入游戏化的内容,可以让枯燥的信息技术知识变得趣味横生。
小学生学习习惯的养成,需要通过课堂主动性来逐渐培养。
游戏化的课堂导入环节,可以有效集中学生的注意力,让学生更加主动积极地参与到接下来的课堂中[2]。
游戏过程中,学生大脑处于兴奋状态,教师要避免学生过于兴奋,导入游戏时要融合本节课所学的重点知识内容,从而让学生轻松自然地掌握信息技术的知识。
同时,教师也应当相应地提升自身的游戏教学观念,改变单一的灌输性教学方式。
小学信息技术课堂游戏化教学策略
小学信息技术课堂游戏化教学策略袁赞摘要:小学生正处于成长阶段,普遍存在自制力差、活泼好动、形象思维活跃、注意力分散等特点,导致传统的演示教学方法难以达到教学目的,教学效果较差。
而游戏化教学方式的应用,能够激发学生的学习兴趣,培养小学生树立良好的学习习惯,提高学生独立思考、解决问题的能力。
本文叙述了游戏化教学的概念、优点及教学效果,并在此基础上提出了游戏化教学具体实施策略。
关键词:小学信息技术游戏化教学策略小学信息技术是一门实践性、操作性很强的学科,随着计算机、互联网的普及,有很多学生喜欢上信息技术课程,但如果教学方式应用不当,其枯燥、抽象的理论知识会严重影响到学生的学习兴趣,导致教学效果不佳。
因此,如何有效激发学生的学习兴趣,培养学生独立思考和解决问题的能力,从而帮助学生获取更多相关信息知识,以更好地适应现代信息化的社会,成为小学教育教学研究的重要内容。
有关资料显示,采用游戏化教学方式能够有效提高教学效果和增强学生的学习兴趣。
一、游戏化教学概念及原则游戏化教学是采用游戏化的方式进行教学,是以提高学生学习兴趣的基础上提出的新型教学思路,即教师利用游戏为学生创建一个轻松、愉快、积极的学习氛围,以充分调动学生的学习参与性与投入感,从而获得更多技能与知识,实现学习目标,对于教师而言,游戏化教学将课堂教学重、难点与学生的生活实践及具体情况相结合,并以娱乐的方式贯穿到教学过程中,激发学生学习兴趣,调动学生的学习积极性和主动性,最终实现教学目标。
游戏化教学应遵循的主要原则为(1)游戏化教学目标、内容要明确;(2)创造良好的学习氛围;(3)坚持以学生为学习的主体;(4)激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性;(5)游戏与教学紧密结合,实现“寓教于乐”。
二、游戏化教学在小学信息技术教学中的运用优势1.游戏化教学可以激发学生的学习积极性和主动性小学信息技术课程大部分是一些基础的计算机操作,需要学生具备一定的操作能力,如果学生缺乏学习的动力,不愿意动手,就很难掌握计算机理论知识,导致教学效果不理想。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教学目标:1.了解纸牌游戏的基本规则和玩法。
2.能够计算纸牌游戏中的得分。
3.培养学生的逻辑思维和计算能力。
教学准备:纸牌、黑板、粉笔、课件或投影仪(可选)教学步骤:步骤一:导入(10分钟)1.教师出示一副纸牌,询问学生有没有玩过纸牌游戏,了解一些学生已经熟悉的纸牌游戏。
2.根据学生的回答,教师简单介绍几种常见的纸牌游戏,比如斗地主、扑克牌等,并解释它们的规则和玩法。
3.引导学生思考纸牌游戏在计算分数方面的应用。
步骤二:学习纸牌游戏的规则(20分钟)1.教师选择一个简单的纸牌游戏,例如“抽三张”。
2.教师介绍该游戏的规则:将一副标准扑克牌(不包括大小王)洗牌,然后将牌堆分成两堆,每个玩家随机获得其中一堆。
每个玩家摸三张牌,然后翻开一张公共牌,双方根据手中的三张牌和公共牌进行比较,得分高者获胜。
3.让学生观察一局纸牌游戏的过程,并根据规则解释牌的大小、比较的规则以及得分的计算方法。
步骤三:练习计算得分(30分钟)1.教师发放纸牌,并让学生自由组队进行游戏。
2.每一轮游戏后,学生需要计算自己获得的得分,并与其他组进行比较。
中途可以让学生进行适当的交流和讨论,提高他们对得分计算的准确性和速度。
3.教师可以根据需要适时给予学生一些提示和指导,帮助他们更好地理解和掌握计分的方法。
步骤四:总结和拓展(10分钟)1.引导学生对课堂上所学内容进行总结:如何玩纸牌游戏,如何计算得分等。
2.帮助学生思考纸牌游戏对于发展逻辑思维和计算能力的作用。
3.鼓励学生尝试更多的纸牌游戏,并在课下进行进一步的探索和学习。
步骤五:巩固练习(自主学习,20分钟)1.布置家庭作业:要求学生选择另一种自己感兴趣的纸牌游戏,并编写一份游戏规则和计分方法的说明书。
2.鼓励学生在家庭学习中实践所学知识,并尝试创造自己的纸牌游戏。
板书设计:纸牌游戏1.规则:如何玩,牌的大小,得分计算方法等。
2.计算得分:比较牌的大小,计算得分。
小学信息技术教案时趣味编程猜数游戏
小学信息技术教案时趣味编程猜数游戏编程是现代社会中一项重要的技能,学习编程可以培养孩子的逻辑思维、创造力和解决问题的能力。
而在小学信息技术课上,引入一些趣味的编程游戏,可以让学生愉快地学习编程知识。
本文将介绍一个趣味编程猜数游戏的教案,帮助教师在课堂上引导学生学习编程并提高他们的信息技术水平。
一、教学目标1. 让学生了解编程的基本概念和原理;2. 培养学生的逻辑思维和解决问题的能力;3. 锻炼学生的团队合作和沟通能力;4. 提高学生的信息技术水平。
二、教学准备1. 电脑和投影仪2. Scratch编程软件3. PPT课件三、教学过程1. 导入(5分钟)教师可以通过引入一些和数字相关的游戏来调动学生的学习积极性,如猜数字、数列等。
可以用这个机会引入编程猜数游戏,并与学生一起讨论为什么编程对于这类游戏来说是很重要的。
2. 理论讲解(10分钟)教师利用PPT课件对编程的基本概念进行介绍,如变量、条件语句、循环语句等。
在讲解过程中,可以通过举例、动画等方式激发学生的兴趣,使他们理解这些概念的重要性和应用。
3. 编程实践(30分钟)让学生打开Scratch编程软件,并根据教师提供的教学素材,编写一个猜数字游戏。
教师可以先向学生展示游戏的效果,然后解释游戏背后的逻辑和代码,引导学生逐步完成编程任务。
4. 成果展示与分享(10分钟)让学生逐个展示自己设计的猜数字游戏,并分享编程过程中遇到的问题和解决方法。
教师可以引导学生彼此评价和提出改进意见,以促进学生之间的互动和合作。
5. 拓展思考(10分钟)教师可以引导学生思考编程在生活中的应用场景,并与学生一起讨论其他有趣的编程游戏和项目。
还可以介绍一些相关的编程资源和网站,鼓励学生在个人时间中继续学习和实践编程。
四、教学评价教师可以通过观察学生在编程过程中的表现和成果展示来评价他们的学习情况。
可以根据学生的编程流程图、代码质量和创意度等方面进行评价。
同时,还可以让学生相互评价,以激发他们的进一步学习和改进。
游戏化教学在初中信息技术教学中的运用
游戏化教学在初中信息技术教学中的运用一、游戏化教学的概念和特点游戏化教学是指将游戏设计的理念和技术引入到教学中,通过设计具有游戏特点的学习活动和环境,激发学生的学习动机,提高学习效果。
游戏化教学强调学生在愉悦的游戏环境中,通过参与式学习来获取知识和技能,培养学生的创造力和解决问题的能力,促进学生的全面发展。
(1)趣味性强:游戏化教学以游戏为载体,设计内容富有趣味性,能够吸引学生的注意力,激发学习兴趣。
(2)参与性高:游戏化教学强调学生的主动参与,注重学生在游戏中的互动和体验,培养学生的合作精神和团队意识。
(3)个性化学习:游戏化教学能够根据学生的不同需求和水平,提供个性化的学习路径和内容,满足学生多样化的学习需求。
(4)反馈及时:游戏化教学注重对学生学习过程的即时反馈,可以帮助学生及时调整学习策略,提高学习效果。
1. 设计趣味化的课堂活动在信息技术课堂教学中,教师可以设计一些趣味化的课堂活动,比如制作小游戏、设计网页等,激发学生的学习兴趣。
通过这些活动,学生不仅可以学习到信息技术知识和技能,还能在实践中体验到学习的乐趣。
这种趣味化的课堂活动还能培养学生的动手能力和创造力,提高他们解决问题的能力。
2. 制定个性化学习计划游戏化教学注重个性化学习,对于信息技术课程来说,学生的学习兴趣和学习能力差异较大,因此教师可以根据学生的不同特点,设计个性化的学习计划。
通过设置不同的学习关卡和任务,让学生可以根据自己的学习进度和能力自由选择学习路径,提高学习的有效性。
3. 利用在线学习平台进行互动学习在信息技术课堂教学中,可以利用在线学习平台进行互动学习。
通过在线学习平台,教师可以设计各种有趣的学习游戏和活动,激发学生的学习热情。
通过这种方式,学生可以在与同学的竞赛中学习,从而更好地掌握信息技术知识和技能。
4. 利用虚拟实验室进行实践操作信息技术课程需要学生进行一定的实践操作,为了提高学生的学习兴趣和实践能力,可以利用虚拟实验室进行实践操作。
浅谈将游戏教学运用到信息技术课堂
浅谈将游戏教学运用到信息技术课堂内容摘要:随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋予前所未有的丰富内涵。
《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素”。
本文要探讨是在以信息技术教学中运用游戏辅助教学,寓教于“戏”中,探索将计算机游戏作为一种新型的课程资源,服务于教学活动。
起源:唉!课堂上,当我宣布今天的学习任务是在Word里面输入一段英文时,在学生中间传来一阵“唉”的叹息声,“都练习了几节课了,还是练习这个”……虽然声音不大,但是却深深的震撼着我,课后和同学们交流:“老是练习这个真没劲,”“以前玩纸牌游戏和画画真有意思!”……他们的一串串话引起了我的思考。
思考:如何让孩子们快乐的学习?信息技术课中运用游戏教学好吗?笔者认为在信息技术教学中正确运用游戏是可以的,因为:1、在信息技术教材里,有《七巧板》游戏,教材的目的也是为了让学生能够通过游戏更好的掌握操作技能,激发学生的学习兴趣,我们可以将这个思想延续。
2、游戏自身有轻松有趣的特点:在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”,使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。
3、学生对游戏表现出来的高度热情:将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。
中小学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。
挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。
4、课改中形成的新的理论支撑:随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋予前所未有的丰富内涵。
《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素”。
这一界定拓展了课程资源的内涵及外延范围。
浅谈初中信息技术课堂中游戏情景教学活动的设计
我们 可 以从 这个流 程 中得 出游 戏情 从 内容 上进 行设计 ,还要 从其 组织 形式
景教 学 子 活 动 设 计 的步 骤 :
2 活动的设计 要具备可操作性 . 游戏活 动 的设计应 具备 可操作 性 , 应 满足 各层 次学生 的 需要 ,让不 同层 次
置 , 否 则 学 生 易 失 去 兴 趣 , 从 而 活 动 失
提息技术教材第 5 活 动 间存 在 依 赖 关 系 时 需 用 顺 序 模 式 , 单元第2 《 节 图片的处理 》。为了激发学 按 照预定 的编排 列表 ,有序 地执 行 ( , A
足参与者 的社会性需要
开放性 主要表 现在 内容选 择 、结果 生 学 习 的 兴 趣 及 了解 常 见 的 图 片 处 理 的 B C 。在 前 一 活 动 完 成 之 后 ,后 一 活 动 , )
教 师可 以跳 出普通 “ 课堂 ”局 限 ,充 分
囚 一 田 一 日
图 2 串 行 模 式
利用 现 实空 间 以及信 息技 术所提 供 的虚 学 目标 是 掌 握 一 些 简 单 的 图 片 处 理 方 拟 空 间,进行 一种全 空 间的游戏 学 习活 法 。包含 的教 学 内容 有 “ 调整 图片 的色 动 的策划 。游戏 情景 教学 活动是 真实 生 彩 ” 、 “ 片 的 旋 转 和 裁 剪 ” 、 “ 片 图 图
话 , 这 样 通 过 各 要 素 的 相 互 作 用 ,才 会 的处 理效果 。同时也要 考虑 这个游 戏 的 作 用 是 为 了 激 发 学 生 的 兴 趣 , 以便 更 好 ( )选 择 游 戏 活 动 形 式 。初 中生 对 2 而 是 以教 学 游 戏 的形 式 来 合 理 地 组 织 教 使得 游戏活 动发 挥作 用 ,变 得更 精彩 。 的重 要 部 分 , 它 的设 计 在 整 个 教 学 设 计 的 交 互 能 为 学 生知 识 的构 建 提 供 支 持 。
开展“游戏”教学 提高信息技术课堂教学效率
要 : 信息技 术课 堂教 学 中如何 寓教 于乐 , 高信 息技 术 在 提
课 堂教 学 效 率 , 现 代 信 息 技 术教 育 的 重 要 内容 ,让 游 戏 进 入 信 息 是
技术课 堂, 信 息技 术 的教 与 学游戏化 , 将 不仅 能让 学生更好地 掌握
应 用 比较实在 ,也就 是说学 生不知 不觉地从 游戏里 已经学 习了电 脑 知识 。通过 这件事 , 我开始 关注 电脑游戏 给教学 带来 的实 效 , 将 游戏 引入到信 息技术 课堂教 学 中,并将课本 上枯燥 的知识 用游戏 的形式 表现出来 , 学生不 知不觉地从 游戏 中学到 了电脑知识 。根 让 据 几 年的教 学实 践 , 平 常的教学 过程 中 , 主要采取 玩 游戏 、 在 我 奖 游戏 、 游戏和做游 戏 , 装 提高信 息技术课 堂教学效率 。 (】 1 玩游戏 。美 国心 理学 家布鲁纳 曾说 过 : 最好 的学 习动 力莫 过 于 学生对所 学知识 有 内在 兴趣 ,而最能激 发学生 这种 内在兴趣 的莫过于 游戏。为 了激 发学生 的兴 趣 , 我们要 把那些枯燥 乏味的计 算机 基础 知 识 和基 本操 作 技能 用学 生 感兴 趣 的游 戏形 式 表现 出
少分 , 以玩一 次游 戏 ; 步 比较大 的学 生可 以玩 一次 游戏 等等 。 可 进 要想 玩游戏 , 就必 须花更 多的时 间和 精力在学 习上。通过 游戏来 刺
查 活 动 , 发挥 筹资 、 会 、 卫 、 要 财 保 纪检 监 察等 部 门各 自 的职 能优 势, 同时又要 加强协作 形成综 合优 势进行检 查监督 , 以对各 种违章 行 为起 到震慑作 用。 二是做 到既讲 求量 , 又讲 求质 ; 既要按 检查 内 容 进行 检查 . 如库存现 金 、 证 , 凭 又要 检查本 质上 的东 西 , 如操 作程 序、 现场监 管 、 防设 施 、 技 应急预 案的操作 熟练程度等 。查 出问题签 发整改通 知书 , 建立整改意 见和追踪 检查制度 。三是 检查要与辅 并
游戏化教学在信息技术课堂教学中的应用
游戏化教学在信息技术课堂教学中的应用摘要:大部分中职学生学习基础比较差,学习热情不够高涨,但是对专业课的学习比较感兴趣。
信息技术课程内容丰富,但如果仍沿用传统的教学方式讲授,对整体的教学质量会产生一定的影响。
面对教学方式不够创新、评价方式不够健全、学生使用计算机的程度高低不一等诸多问题,将游戏化教学运用到信息技术课的教学中,对激发学生的学习动力、调动学生的学习兴趣、提高教学质量等具有积极的影响。
在这样的背景下,文章探讨了中职信息技术课程的游戏化教学,希望能对中等职业学校在信息技术课堂教学中的运用起到一些参考作用。
关键词:中职;游戏化学习;信息技术引言:当前,信息技术的发展日新月异,如何让学生在学习过程中有所创新,这也是各个中职教师所关心的问题。
在传统的信息技术课程中,主要采用教师演示、学生跟随操作的方式上课,教学内容呆板、缺乏有效互动,学生易分散注意力,导致听课效率低下[1]。
本文旨在探索合适的教学方法,让学生在学习过程中,逐渐提高解决问题的能力。
一、信息技术课程课堂教学的问题根据新课改的要求,中职信息技术课程是培养学生信息素养和能力的基本途径。
当今的中职学生相对普通高中生来说,学习成绩比较不理想、学习自信心较差、目标不够明确、不喜欢上课尤其是理论课,而微博、微信、B站等新兴社交媒体的迅速发展,已经成为了他们接收外界信息的主要方式,随着科学技术的不断发展,学生们的知识结构也在不断地升级。
当获取知识的通道越多,学生们对知识的渴求程度和要求也就越高。
而在目前的信息技术课程课堂教学中,大部分仍存在教学方式单一、老套、无法吸引学生注意力等问题。
因此,探索能够吸引学生注意力、提高学习兴趣的教学方式就显得非常重要。
二、游戏化在信息技术课程的研究在互联网高速发展的新时代,中职学校的“信息技术”课程正面临着前所未有的挑战。
在基于信息技术的游戏中,教师可以根据学生实际掌握的信息技术知识来创建游戏,并将教学内容与游戏相结合,使用游戏来实现教学,为学生们创造更为良性的游戏教育模式,也会成为突破中职教育教学水平瓶颈的“法宝”[2]。
小学信息技术教案吃豆子游戏
小学信息技术教案吃豆子游戏吃豆子游戏是一款经典的游戏,它不仅可以带给孩子们乐趣和娱乐,更可以培养孩子们的逻辑思维和操作能力。
在小学信息技术课堂上,我们可以利用吃豆子游戏来进行教学,帮助学生更好地理解和掌握计算机的基本操作。
教学目标:1.学生能够理解和操作吃豆子游戏的基本规则;2.学生能够利用吃豆子游戏来练习和巩固计算机的基本操作;3.学生能够通过吃豆子游戏培养逻辑思维和反应能力。
教学准备:1.计算机或平板电脑;2.安装有吃豆子游戏的设备;3.相关的教学演示材料。
教学步骤:引入:请学生们观看一段介绍吃豆子游戏的视频,简单介绍游戏的基本规则和操作方式,引发学生的兴趣和好奇心。
第一步:游戏规则介绍通过教学演示材料,向学生们展示吃豆子游戏的基本规则和操作方式。
包括控制角色移动、吃豆子和避开敌人等操作。
第二步:游戏体验与操作练习让学生们轮流操作计算机或平板电脑进行游戏体验,并要求他们按照游戏规则进行操作。
在每个学生操作过后,进行集体讨论,让学生们分享自己的游戏经验和感受。
引导学生们思考如何更好地掌握游戏的技巧和策略。
第三步:分析游戏规则与计算机基本操作的关联通过对吃豆子游戏的规则进行分析,引导学生们思考游戏规则与计算机的基本操作之间的关联。
例如控制角色移动与键盘上的方向键操作的对应关系,触碰豆子获取分数与鼠标点击操作的关联等。
第四步:创新设计吃豆子游戏将学生分成小组,以小组为单位,让他们利用所学的计算机基本操作知识和创造力,设计一款自己的吃豆子游戏。
要求学生们合理规划游戏的规则和关卡,并通过添加特殊道具、敌人设置和增加关卡难度等方式,增加游戏的趣味性和挑战性。
第五步:展示和分享游戏设计作品让每个小组展示和分享他们的游戏设计作品,让其他学生们体验和评价。
通过展示和分享,学生们可以互相借鉴和学习,提高自己的设计和创作能力。
总结:通过吃豆子游戏作为教学工具,我们让学生们在轻松愉快的游戏中学习和练习计算机的基本操作,培养他们的逻辑思维和反应能力。
《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖
《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖1、《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖教学目标(思想、知识、能力)1、学会从开始菜单进入程序的方法。
2、初步了解窗口的基本组成。
3、学会鼠标的`拖放。
4、学习纸牌游戏及规则。
教学重难点学会从开始菜单进入程序的方法。
教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、谈话引入:你玩过纸牌游戏吗?那可是很开心的事,今天我们来学习纸牌游戏。
抽会操作的同学示范:①单击开始按钮,出现“开始”菜单。
说明:命令项右侧有“黑小三角形”标志的,表示这个命令项下有下级菜单。
②移动鼠标指针,指向程序命令,打开“程序”菜单。
③移动鼠标指针,指向附件和游戏命令,打开“游戏”菜单。
④找到纸牌命令,单击鼠标,出现“纸牌”窗口。
2、练习:按照游戏规则,玩玩“纸牌”游戏3、退出纸牌:单击右上角的关闭按钮。
双击控制区按钮。
单击文件菜单中的退出。
4、其他练习:从“开始”菜单打开“计算器”、“扫雷”窗口。
用鼠标将桌面上的图标拖到桌面的各介角落,再拖回原来位置。
2、《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖教学目标(思想、知识、能力)1、熟悉窗口的组成以及窗口的各种操作。
2、掌握鼠标的双击。
3、进一步练习鼠标操作。
教学重难点窗口的介绍。
进一步了解游戏规则,认识并学会“纸牌”窗口的基本操作,同时掌握玩纸牌的技巧。
教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、复习进入“纸牌”窗口。
开始——程序——附件——游戏——纸牌2、认识纸牌窗口。
标题栏菜单最小化最大化关闭按钮3、窗口的基本操作:①最小化:单击最小化按钮,单击任务栏上的`按钮②最大化:单击最大化按钮,单击还原按钮③窗口大小改变:没有最大化状态,拖放窗口的边界或角落。
④窗口位置的移动:没有最大化状态,拖放窗口的标题栏。
4、玩纸牌的技巧:在堆牌区,当有两张牌可以移动时,应先移动有较多牌的牌堆中的那张。
小学信息课中游戏教学实践
小学信息课中游戏教学实践信息技术作为近些年高科技发展围绕的核心知识,信息技术课堂也逐渐受到重视,小学信息课效率也成了家长、社会各界关注的重点,因此,下文笔者将针对小学信息技术课,初步探讨如何开展游戏教学。
一、小学信息技术教学现状在传统的小学信息技术教学课堂中教学效率不甚理想,“形式化”教学的现象比较严重。
大部分学生表现出学习兴趣较低,积极性不高,加上教师和家长受应试教育的影响,将目光紧紧盯在学生的成绩方面,从而导致整个课堂氛围僵硬而枯燥,而教师也习惯满堂灌的教学,单方面进行知识的灌输。
此外,由于信息技术的学科特性,作为学生学习的副科,教学课堂没有受到学生的重视。
在如今高科技的世界下,人类生活方式和交流方式已经产生了巨大的变化,电脑在人们生活中的影响已经渗透到方方面面,信息技术的作用越来越凸显出来,但是很多学生仍然对于这门副科产生比较轻视的态度,将重心放在重点科目的分数提高上,在这样的心态下学习信息技术,非常不利于课堂效率的提高。
二、小学信息技术课堂游戏教学法的应用策略(一)做好课前导入,精心设计游戏首先,在开展相关的游戏活动教学时,教师要充分结合本堂课学习的重要目标,灵活引入与之相关的游戏活动,保证游戏互动开展的有效性。
小学阶段的学生是比较活泼好动的,对于新鲜事物有着非常强烈的好奇心,注意力也不容易集中,对于长期乏味的学习过程容易缺乏学习的动力,因此,教师在教学开始之初就要善于抓住学生的注意力,通过相关游戏导入新课内容,为学生展示出信息技术的神奇之处,从而以强大的热情投入信息技术的学习中。
比如在教学“鼠标”一课时,以往的教学过程中教师主要是开展“鼠标”这个概念的讲解,学生根据教师所讲述的内容记好笔记,整个课堂时间长,显得非常枯燥无味,降低学生学习兴趣。
因此,教师可以引入游戏教学,在课堂开始之前,教师可以将全班分成若干个小组,每个小组以竞赛方式开展扫雷活动,并且实行奖励制度,学生在踊跃参与扫雷游戏时,逐渐理解了鼠标的作用,然后教师再展开后续教学,可以达到事半功倍的效果。
浅析游戏化教学在高中信息技术课堂教学中的应用
浅析游戏化教学在高中信息技术课堂教学中的应用随着信息技术的快速发展和普及,高中信息技术课程的教学也逐渐面临着新的挑战和机遇。
为了提高教学效果和学生的学习积极性,游戏化教学逐渐成为信息技术课堂教学的一种新趋势。
在本文中,我们将对游戏化教学在高中信息技术课堂教学中的应用进行浅析,探讨其对教学效果的提升以及对学生学习积极性的影响。
我们需要了解什么是游戏化教学。
游戏化教学是将游戏的设计元素和游戏思维引入到教学中,使得学生能够在学习过程中享受游戏的乐趣,激发学习兴趣,提高学习积极性。
在高中信息技术课堂中,游戏化教学可以以编程游戏、虚拟实验等形式出现,通过游戏化的方式来进行知识传授和技能培养。
游戏化教学在高中信息技术课堂中的应用主要体现在以下几个方面:一、提高学生学习积极性游戏具有很强的吸引力和趣味性,能够激发学生的学习兴趣和主动参与度。
在高中信息技术课堂中,教师可以设计一些富有挑战性和趣味性的编程游戏或虚拟实验,让学生通过参与游戏来学习知识、掌握技能,从而提高他们的学习积极性,培养他们的学习兴趣。
通过设计一个编程游戏,让学生扮演程序员的角色,通过编写代码来控制游戏角色的行为,从而学习编程的基本原理和技能。
这种方式不仅能够增加学生的学习积极性,还能够帮助他们更好地理解抽象的编程概念,提高编程技能的掌握程度。
二、促进学生合作与竞争游戏化教学可以通过设计合作性和竞争性的游戏环节,促进学生之间的合作与竞争,培养他们的团队精神和团队协作能力。
在信息技术课堂中,教师可以设计一些合作性的编程游戏,让学生组队协作完成编程任务,通过互相合作交流,共同解决问题。
也可以设计一些竞争性的编程比赛,让学生通过比拼编程技能、创意发挥,激发他们的竞争意识和动力。
通过合作与竞争,学生可以更好地锻炼自己的解决问题能力、团队协作能力以及应变能力,提高整体学习效果。
三、增强知识技能的应用和实践游戏化教学可以通过模拟实践和应用情境,让学生在游戏中运用所学的知识和技能,巩固和加深学习效果。
大连理工版信息技术六上《迷宫小游戏》教学设计 (4)
大连理工版信息技术六上《迷宫小游戏》教学设计 (4)一. 教材分析《迷宫小游戏》是信息技术六上教材的一章,主要让学生了解和掌握迷宫游戏的制作方法。
通过本章的学习,学生将能够运用编程思维,利用编程工具设计简单的迷宫游戏。
本节课的内容主要包括迷宫游戏的原理、迷宫的生成算法、角色的控制以及游戏逻辑的实现。
二. 学情分析在学习本节课之前,学生已经掌握了基本的编程知识和简单的算法。
他们对编程产生浓厚的兴趣,具备一定的动手实践能力。
然而,迷宫游戏的制作涉及到较为复杂的逻辑思考,对学生来说具有一定的挑战性。
因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握迷宫游戏的制作方法,培养他们的编程能力和解决问题的能力。
三. 教学目标1.让学生了解迷宫游戏的原理和生成算法;2.培养学生利用编程思维设计迷宫游戏的能力;3.引导学生掌握角色控制和游戏逻辑的实现方法;4.培养学生合作交流和问题解决能力。
四. 教学重难点1.迷宫游戏的原理和生成算法;2.角色控制和游戏逻辑的实现;3.迷宫游戏的优化和拓展。
五. 教学方法1.讲授法:讲解迷宫游戏的原理、生成算法、角色控制和游戏逻辑实现方法;2.示范法:演示迷宫游戏的制作过程;3.实践法:让学生动手实践,制作属于自己的迷宫游戏;4.讨论法:引导学生合作交流,探讨迷宫游戏的优化和拓展方法。
六. 教学准备1.教学PPT;2.编程工具;3.迷宫游戏素材;4.网络环境。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示迷宫游戏的图片,引导学生思考如何利用编程制作迷宫游戏。
2.呈现(10分钟)讲解迷宫游戏的原理、生成算法、角色控制和游戏逻辑实现方法,让学生初步了解迷宫游戏的制作过程。
3.操练(15分钟)学生分组,利用编程工具和实践素材,动手实践制作迷宫游戏。
教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4.巩固(10分钟)学生展示自己制作的迷宫游戏,相互评价,教师点评,总结制作过程中的优点和不足。
5.拓展(10分钟)引导学生思考如何优化和拓展迷宫游戏,如增加难度、完善游戏界面等。
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信息技术课堂上的游戏教学
信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去
观察世界。
游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等
形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。
游戏,本身
就很吸引孩子们。
通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。
利用游戏开展教
学,很轻易让学生融入到学习活动中来。
其中,学习任务的设计尤为重要。
下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:
一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法
每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?
例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假
如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。
这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:
分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?
分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?
分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?
分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?
通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。
再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。
分析游戏:
分析问题一:此人首先符合什么条件?
分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?
分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。
同时理解了“与”和“或”的关系。
二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能
假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。
利用现有的工具自主开发游戏,
更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。
在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。
这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和
链接的目标。
游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到
什么目的地等问题。
游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。
而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利
用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省
去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……
教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。
利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。
强调自我思考、探究和发现
事物,强调学习活动的过程价值。
信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,
也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。
所以,游戏教学中,
我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。
三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感
情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。
实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?
比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关
考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。
制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技
术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组
讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。
小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的
技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。
测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功
时的喜悦心情。
在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。
信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。
游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普
通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。
通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度
去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。
它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。
经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:
1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。
2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。
在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。
3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。
竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。
在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。
教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。
所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。
在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。
在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。