particular 参数详解
AEparticular插件实用讲解一定用得到
AE particular插件实用讲解(一定用得到)一.Emitter:用于产生粒子1.Particles/seC空制每秒钟产生的粒子数量2.Emitter Type设定粒子的类型。
有point、box、sphere grid、light、layer、layer grid等七种类型。
3.Position XY和Position Z设定粒子的位置4.Direction用于控制粒子的运动方向。
5.Direction Spread控制粒子束的发散程度6.X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。
7Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。
8.Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。
9.Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。
10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小二.Particle设定粒子的所有外在届性1.Life以秒为单位控制粒子的生命周期2.Life Random为粒子的生命周期随机值3.Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云■团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。
4中方式(1) Start at Birth - Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。
(2) Start at Birth - Loop 循环播放custom层粒子。
(3)Start at Birth - Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。
(4)Random - Still Frame随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5) Random-Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。
particular面板中英文翻译
particular面板中英文翻译AE之particular 插件英汉对照Particular 界面⑴Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type (发射器类型)一它决定发射粒子的区域和位置。
Point (点)一从一点发射出粒子Box (盒子)一粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)一和Box很像,只不过发射区域是球形Grid (网格)一(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light (灯光)一(要先新建一个Light Layer )几个Light Layer 可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid ------ 同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid 一样。
Position xyPosition zPosition subframLin ear10*li near10*smoothExact(slow)Direction (方向)Uniform (统一)一一任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional (特定方向)一一(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional (相反特定方向) ---- 和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc (盘状)----通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)一粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread (方向拓展)一一可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity (速度)一一粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random —每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Particular基础属性个人总结整理_原创_思漫鱼
Particular 2.0Particular 2.0的Options设置属性在下面参数都有了不需要点options也就是说这个窗口已经没有了点击options所出现的下面的窗口是正常的预设[若打不开预设建议重装Particular问题即可解决]Animation Presets 动画预设注册属性Emitter 发射器Particles/Sec 每秒发射粒子数量Emitter Type 发射器类型【决定发射粒子区域和位置】Point 点【一点发射】Box盒子【Emitter Size发射器尺寸改成500可以更好理解盒子发射器】Sphere 球形【同盒子一样不过这个发射区域为球形】Gind网格【图层虚拟网格从网格交叉点发射粒子将Velocity调0更容易理解】*注意:原来需要点击Options设置属性才能调整的网格属性现在选则Gind网格后在发射器属性的下面(有些1.5Particles的教程大家点开后找不到的属性)更改网格形状Gind Emitter下面Particles in X/Y/ZTYPE: Periodic Burst 周期性爆炸(同时发射)Traverse 横渡(网格上方横排依次发射)Light 灯光【需要建立灯光且灯光必须命名Emitter开头字母大写】(以灯光作为发射器粒子可以更随灯光位移进行移动,改变灯光颜色粒子颜色随着更改,若改变灯光强度相当于降低粒子每秒发射数量。
一个Particles层可以有多个灯光发射器,一个灯光发射器可以有多个Particles层)Layer 3D图层生成粒子Layer Grid 从3D图层网格发射【上面两项都需要建立一个图层并将图层转换为3D图层,旋转图层X轴90度(不旋转看不到效果)。
指定图层Emitter属性下找到Layer Emitter将Layer属性选择你要的3D 图层。
关闭3D层】Position 的两项就没什么好说的顾名思义位置变换,多小白的人动手就知道了。
particular面板中英文翻译
AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)—每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)—粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)—和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)—(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random—每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE中particular插件中英文对照
AE中particular插件中英文对照AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子得数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子得区域与位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来, (Emitter Size中XYZ就是指发射器大小) Sphere(球形)——与Box很像,只不过发射区域就是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格得交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中得3D图层生成粒子, Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——与Directional十分相似,但就是向着两个完全相反得方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心) ——粒子会始终向远离发射点得方向移动。
而Uniform就是随机得。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向得区域。
粒子会向整个区域得百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动得像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity得随机性会随机增加或者减小每个粒子得Velocity。
Velocity Distribution()—— Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动得同时也会跟随发射器得运动方向运动。
AEparticular插件实用讲解
插件实用讲解(一定用得到)一.:用于产生粒子1控制每秒钟产生的粒子数量2. 设定粒子的类型。
有、、、、、、等七种类型。
3 和Z设定粒子的位置4 用于控制粒子的运动方向。
5 控制粒子束的发散程度6 Z 用于控制粒子发生器的方向。
7 用于设定新产生粒子的初始速度。
8. 为粒子设定随机的初始速度。
9. 粒子继承粒子发生器的速度。
10. Z设定粒子发生器的大小二.设定粒子的所有外在属性1 以秒为单位控制粒子的生命周期2 为粒子的生命周期随机值3 粒子类型:球形、发光球形、星形、云团()、烟雾、自定义形对于类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:时间采样方式,选择自定义类型时能用。
4中方式(1)–从头开始播放层粒子一次。
(2)–循环播放层粒子。
(3)–延伸播放,匹配粒子的生命周期。
(4)–随机抓取层中的一帧作为粒子(5)–随机抓取层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放层。
(6)–随机抓取层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放层。
(7)–随机抽取层中的一个片断()作为粒子,并且只播放一次。
(8)–随机抽取层中的一个片断()作为粒子,并进行循环播放。
(9)–随机抽取层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。
4.控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度5.该参数组在粒子类型为时才起作用。
6. 用来控制粒子的旋转属性7 用来控制粒子的旋转速度。
8. 用来控制粒子的大小。
9. 用来控制粒子大小的随机值10. 用来控制粒子在整个生命周期内的大小。
11 用来控制粒子的透明属性。
12 用来控制粒子透明的随机值13 控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式14. 选择不同的方式来设置粒子的颜色。
在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。
颜色值通过参数来设定。
在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过参数来设定。
为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过参数来设定。
AE中particular插件中英文对照
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
AE插件particular面板中文翻译
AE插件particular面板中文翻译第一篇:AE插件particular面板中文翻译Particular面板参数设置Emitter 发射器Emitter Type 发射类型Poin 线Box 盒子Sphere 球型Grid 网格Direction 发射方向uniform 统一Directional 单向Bi-Directional 双向Dics 圆盘Outwards 向外的 Velocity速度Velocity distribution 速度分布 Velocity from motion 速度运动Emission extras发射附加Pre run紊乱 Periodicity rud周期Random seed随机种子Particle粒子Life sec生命值Life random生命值随机值Particle type粒子种类sphere 球型Glow sphere(no dof)发光球型(无景深)Star(no dof)星星无景深Cloudlet云彩Streaklet小团图案Sprite子画面妖精Sprite colorize子画面彩色替换Sprite fill子画面填充Textured polygon多边形机理贴图Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换Textured polygon fill多边形贴图填充Rotation旋转 Size大小Size random大小随机值Size over life发射的大小和生命变化控制 Opacity透明度Opacity random透明度随机值Opacity over life发射的透明度与生命值变化控制Set color设置颜色At birth出生时 Over life发射过程Random from gradient 随机梯度 From light emitter 灯的反射Color random颜色随机Color over life发射的颜色与生命值控制第二篇:AE插件第三篇:AE插件序列号引用【安装说明】■假设系统盘为C盘,Adobe系列软件安装在D盘。
Particular中英文对照菜单(新超详细版本)
Emitter(Master)【发射器(主要)】Emitter Behavior【发射器表现】①Continuous【持续】(持续发射粒子)②Explode【爆炸】③From Emitter Speed【根据发射器速度】(当发射器运动时才发射粒子)Particles/sec【粒子数量/秒】Emitter Type【发射器类型】①Point【点】②Box【方块】③Sphere【球体】④Grid【网格】⑤Light(s)【灯光】⑥Layer【图层】(在图层上发射粒子,且必须为3D图层)⑦Layer Grid【图层网格】⑧OBJ Model【OBJ模型】(使用OBJ 3D模型发射粒子)Choose OBJ【选择OBJ】(在发射器类型选择为OBJ Model时起作用)Light Naming【灯光命名】Position【位置】Position Subframe【位置细分】(粒子速度过快时使其路径变得圆滑)①Linear【线性】②10×Linear【10×线性】③10×Smother【10×平滑】④Exact(slow)【精细(慢)】Direction【方向】①Uniform【统一】(各个3D方向发射粒子)②Directional【定向】(向一个方向发射粒子)③Bi-Directional【双向】(向两个180°的对应方向发射粒子)④Disc【圆盘】(沿着平面圆盘两个维度发射粒子)⑤Outwards【向外】⑥Inwards【向内】Direction Spread【方向分散度】(只有Uniform时不起作用)X Rotation【X轴旋转】Y Rotation【Y轴旋转】Z Rotation【Z轴旋转】Velocity【速度】Velocity Random【速度随机】(粒子的速度有大有小)Velocity distribution【速度随机分布】(数值越小,越不受随机速度影响)Velocity from motion[%]【跟随运动速度】(数值越大,粒子沿着运动方向的趋势越明显)Emitter size【发射器大小】①XYZ Linked【XYZ约束】②XYZ Individual【XYZ分开】Particles/sec modifier【粒子发射速度修正】(当发射器类型为灯光时起作用)①Light Intensity【灯光强度】(提高数值可以增加粒子数量)②Shadow Darkness【阴影暗度】(通过阴影暗度增加或减少粒子数量)③Shadow Diffusion【阴影扩散】(阴影扩散数值影响粒子数量)④None【不影响】Layer Emitter【图层发射器】(将发射器设为Layer/Layer Grid时起作用)Layer【选择合成中的3D图层】Layer Sampling【图层采样】①Current time(Legacy)【实时(经典)】(粒子发射区域受图层动画实时影响)②Particle Birth Time【粒子产生时】(只受粒子产生时图层状态的影响)③Current Frame【当前帧】与①相似Layer RGB Usage【层RGB颜色使用】①Lightness-Size【亮度-大小】(图层亮度控制粒子大小)②Lightness-Velocity【亮度-速度】(图层亮度控制粒子速度,灰色为 0)③Lightness-Rotation【亮度-旋转】(图层亮度控制粒子旋转,白色顺时针/黑色逆时针)④RGB-Size Vel Rot【颜色-大小和旋转】(图层颜色控制粒子大小、速度、旋转,红色控制粒子大小 0-255,绿色控制速度0-128-255(0 为负向速度,128 速度为 0,255 为正向速度),蓝色控制旋转 0-128-255(0 逆时针,128 不旋转,255 顺时针)⑤RGB-Particle Color【颜色-粒子颜色】图层控制粒子颜色⑥None【不影响】(不控制粒子,但Alpha控制粒子不透明度,白色不透明;黑色完全透明)⑦RGB-Size Vel Rot+Col【颜色-大小速度旋转颜色】同④,同时控制粒子颜色⑧RGB-XYZ Velocity【颜色-XYZ速度】颜色控制粒子速度,红色控制X,绿色控制Y,蓝色控制 Z(控制范围 0-255,128速度为 0,0 负向,255正向)⑨RGB-XYZ Velocity+Col【颜色-XYZ速度颜色】同⑧,同时控制粒子颜色Grid Emitter【网格发射器】(发射器类型为Grid/Layer Grid起作用)Particles in X【X轴的粒子数】Particles in Y【Y轴的粒子数】Particles in Z【Z轴的粒子数】Type①Periodic burst【一次性发射】②Traverse【粒子逐行逐个发射】OBJ Emitter【OBJ发射器】3D model【3D模型】Refresh【刷新】Emit From①Vertices【顶点】(从模型的顶点处发射粒子)②Edges【边缘】(从模型的边处发射粒子)③Faces【面】(从模型的面发射粒子)④Volume【空间】(从模型空间发射粒子)Normalize【法线】Invert Z【Z轴反转】Sequence Speed【动画速度】(改变OBJ动画的速度,1为正常速度)Sequence Offset【动画偏移】Loop sequence①Loop【循环】(让动画一直循环,粒子也会循环产生)②Once【一次】(动画只循环一次)Emission Extras【其他发射属性】Pre Run【提前发射粒子】Periodicity Rnd【频率随机】(仅仅对Directional且Direction Spread 0 时有用,使粒子分布不均匀)Lights Unique Seeds【灯光唯一随机】(使用多个灯光发射时,勾选使每个灯光发射的粒子采用不同的种子形态)(改变粒子的随机形态,复制一套新粒子时常用)Random Seed【粒子随机】Particle(Master)【粒子(主要)】Life[sec]【生命秒】Life Random【生命随机】(数值越大,粒子的生命相差更大)Particle Type【粒子类型】①Sphere【球体】②Glow Sphere(No DOF)【发光球体(无景深)】(自带发光球体,不支持景深效果)③Star(No DOF)【星星(无景深)】④Cloudlet【云朵】(可以制作整片云或者烟雾)⑤Streaklet【条痕状】(与云朵相似)⑥Sprite【精灵】(可以自定义的粒子形状且永远朝向相机)⑦Sprite Colorize【精灵着色】(可更改精灵颜色)⑧Sprite Fill【精灵填充】(直接填充覆盖整体颜色,只识别Alpha)⑨Textured Polygon【材质多边形】(效果与精灵相似,但不会随着摄像机三维旋转)⑩Textured Polygon Colorize【材质多边形着色】(参见⑦)⑪Textured Polygon Fill【材质多边形填充】参见⑧⑫Square【方块】⑭Circle(No DOF)【圆片】Sphere Feather【球体羽化】(球体边缘有羽化效果)Texture【贴图】Layer【选择图层】Time Sampling【时间采样】①Current Time【当前时间】(粒子的形态为当前时间材质的形态)②Start at Birth-Play Once【产生时开始-播放一次】(粒子的形态根据材质依次播放。
Particular特效
Particular(特殊粒子)特效Particular(特殊粒子)特效是一个功能十分强大的粒子插件,内置了许多粒子效果,使用起来也十分方便。
Particular 1.0版本插件在After Effects CS3 中无法调入内置的粒子库文件。
Particular 1.5版本插件可以在After Effects CS3 得到完美的应用。
本节重点:Particular(特殊粒子)各项参数的作用和意义Null Object (空物体)的作用及使用方法8.2.1制作星光文字启动After Effects CS4软件。
按CtrI+N键,新建一个合成层,取名为“文字运动”,长度为5s。
按CtrI+Y键,新建一个固态层,取名为“文字”。
选择菜单命令Effect(特效)/旧版本/Basic Text(基本文字),给图层添加基本文字特效。
在弹出的Basic Text(基本文字)对话框中,输入“WWW.hgnc.net”字符,设置字体为Impact。
单击OK完成字符输入。
在效果控制窗口中,继续设置文字的显示方式Stroke Only(仅仅描边),设置Stroke Color(描边颜色)为白色,设置Stroke Width(描边宽度)为2,Size文字大小为80。
参数设置如图8—1 6所示。
选择菜单命令Effect(特效)/ Trapcode/StargIow(星光),给图层添加星光特效。
参数设置如图8—1 7所示。
8.2.2建立文字运动先打开‘‘文字’’层的三维层开关。
选择菜单命令Layer(图层)I/New(新建)/ Carnera(摄像机),新建一个摄像机。
再选择菜单命令Layer(图层)/New(新建)/Null Object(空物体),建立一个空物体,同时打开空物体层的三维层开关。
如图8—18所示。
设定一个摄像机在三维空间围绕文字旋转的运动。
因为摄像机有摄像机镜头和目标点两项参数,做三维空间的旋转不容易控制参数,所以就建立了一个空物体层。
ae particular 中英文对照表
AE particular 中英文对照表一、介绍AE particular是一款常用的AE插件,它提供了丰富的粒子效果和发射器的功能,可以帮助用户快速制作出惊艳的特效动画。
在使用AE particular插件的过程中,往往需要对一些参数进行调整,而很多用户可能对这些参数的中英文对照不是很熟悉。
本文就是总结了AE particular插件中常用参数的中英文对照表,希望能够帮助到大家。
二、中英文对照表1. 粒子系统 - Particle System2. 发射器 - Emitter3. 粒子类型 - Particle Type4. 形状 - Shape5. 大小 - Size6. 速度 - Speed7. 旋转 - Rotation8. 颜色 - Color9. 透明度 - Opacity10. 弹力 - Bounce11. 生命周期 - Life12. 粒子数量 - Particle Count13. 粒子间距 - Particle Distance14. 发射角度 - Emit Angle15. 散布角度 - Spread Angle三、注意事项在使用AE particular插件时,一定要根据具体的需求来调整参数,以达到最好的效果。
也要注意插件的版本是否与AE软件版本兼容,避免出现不必要的问题。
总结:以上就是AE particular中常用参数的中英文对照表,希望能够给大家在使用AE particular插件时带来一些方便。
希望大家都能够在动画制作的道路上不断进步,创作出更加精彩的作品。
AE particular作为一款专业的AE插件,其强大的功能和灵活的特效调节,能够在制作特效动画时发挥出非常重要的作用。
由于AE particular插件拥有众多的参数和选项,许多用户在使用过程中可能会遇到一些困惑。
下面将继续为大家介绍AE particular插件中更多常用参数的中英文对照表,以及一些参数的功能和调节方法。
AE常用particular粒子中英文对照表讲解
AE常⽤particular粒⼦中英⽂对照表讲解Y (发射器尺⼨Y ) 50Z (发射器尺⼨Z) 50粒⼦数/秒修改器(灯光)下有效光照强度阴影暗部阴影漫射⽆(发射图层)(图层)、(图层⽹格)下有效;(图层)—⽆—选⽤哪⼀个图层作为发射器;(图层采样)——(当前时间)(粒⼦产⽣时间)(图层⽤法)——(发光-尺⼨)——随着图像的明暗变化,粒⼦的⼤⼩也跟着变化(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒⼦的速度也跟着变化(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒⼦的旋转也跟着变化,,(⼤⼩、速率、旋转)——随着图像的颜⾊变化,粒⼦的⼤⼩,速度,旋转同时变化(粒⼦颜⾊)——随着图像的颜⾊变化,粒⼦的颜⾊也跟着变化⽆(⽹格发射)在(⽹格、图层⽹格下有效)X(粒⼦在X⽅向上的数量)5Y(粒⼦在Y⽅向上的数量)5Z(粒⼦在Z⽅向上的数量)1(类型)(定期破裂)——粒⼦同时发射出来(横贯整个时间)——粒⼦以⾏的形式依次发射出来(发射附加条件)(预运⾏)0(周期时间随机)0(随机种⼦)—100000—随即数值的开始点,它⼀变整个插件的随机性都会变化(粒⼦)[](⽣命/秒)—3—实际上就是粒⼦⽣存的时间。
[%](⽣命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒⼦的⽣命(粒⼦类型)(球体)——是使⽤2D的球形图⽚作为粒⼦(发光球体)——同上,粒⼦加强型。
意思是这些粒⼦没有景深效果(星光)——四⾓形形状(云朵)——如同⼀堆⽻⽑当作⼀个粒⼦。
(烟雾)——由⼏个粒⼦组成统⼀的⼀组形状。
(⼦画⾯)——可以使⽤任何图层作为粒⼦,甚⾄在⼀个发射器中应⽤多种粒⼦类型。
都允许在中使⽤的图层作为粒⼦。
(⼦画⾯变⾊)——仅将图层的形状和材质与粒⼦交换,颜⾊并没有交换,但可以调节。
(⼦画⾯填充)——仅仅将图层的形状与粒⼦交换,颜⾊依旧是粒⼦的颜⾊。
材质式多⾓形材质式多⾓形变⾊材质式多⾓形填充(球形⽻化)—50—控制粒⼦的⽻化程度及透明度(材质)——与(⼦画⾯)相匹配的选项(图层)—⽆—选择要替换粒⼦的图层(时间采样)——时间采样的类型(当前时间)(出⽣时开始演⽰⼀遍)从开始采样循环⼀次然后停⽌。
AE插件particular面板中文翻译
AE插件particular面板中文翻译Particular面板参数设置Emitter 发射器Emitter Type 发射类型Poin 线Box 盒子Sphere 球型Grid 网格Direction 发射方向uniform 统一Directional 单向Bi- Directional 双向Dics 圆盘Outwards 向外的Velocity 速度Velocity distribution 速度分布Velocity from motion 速度运动Emission extras 发射附加Pre run 紊乱Periodicity rud 周期Random seed 随机种子Particle 粒子Life sec 生命值Life random 生命值随机值Particle type 粒子种类sphere 球型Glow sphere(no dof)发光球型(无景深)Star(no dof)星星无景深Cloudlet 云彩Streaklet 小团图案Sprite 子画面妖精Sprite colorize 子画面彩色替换Sprite fill 子画面填充Textured polygon 多边形机理贴图Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换Textured polygon fill 多边形贴图填充Rotation 旋转Size 大小Size random 大小随机值Size over life 发射的大小和生命变化控制Opacity 透明度Opacity random 透明度随机值Opacity over life 发射的透明度与生命值变化控制Set color 设置颜色At birth 出生时Over life 发射过程Random from gradient 随机梯度From light emitter 灯的反射Color random 颜色随机Color over life 发射的颜色与生命值控制。
AE常用particular粒子中英文对照表讲解
Emitter Size Y (发射器尺寸Y ) 50Emitter Size Z (发射器尺寸Z) 50Particles/sec modifier粒子数/秒修改器--- Light(灯光)下有效Light Intensity光照强度Shadow Darkness阴影暗部Shadow Diffusion阴影漫射None无Layer Emitter(发射图层)----Layer(图层)、Layer Grid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;Layer Sampling(图层采样)——Current Time(当前时间)Particular Birth Time(粒子产生时间)Layer RGB Usage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无Grid Emitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)Particular in X(粒子在X方向上的数量)5Particular in Y(粒子在Y方向上的数量)5Particular in Z(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)Periodic Burst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来Emission Extras(发射附加条件)Pre Run(预运行)0Perodicity Rnd(周期时间随机)0Random Seed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
particular参数详解
在Trapcode 3D粒子系统中的干扰是由4D displacement perlin noise fractal (这并非是基于流体动力学)。它为以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度,使它们看起来更加真实,。这对于创建火焰或烟雾类的特效尤为有用,而且它的渲染速度非常快。
3.4.4.1 Affect Size
2.19 Transfer Mode over Life
用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。这对于当火焰转变为烟雾时非常有用。当粒子为火焰时,转变方式应该是add或screen方式,因为火焰具有加法属性(additives properties),当粒子变为烟雾时,转变方式应该改为normal型,因为烟雾具有遮蔽属性(obscuring properties)。
该参数组只有在粒子类型为custom时才起作用。
2.6 Rotation
用来控制粒子的旋转属性,只对Star, Cloudlet, Smokelet 和Custom类型的粒子起作用。可以对该属性进行设定关键帧。
2.7 Rotation Speed
用来控制粒子的旋转速度。
2.8 Size
用来设定粒子颜色的随机变化范围,当该参数值不为0时,粒子的颜色将在所设定的范围内变化。
2.17 Color over Life
该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式。
如图所示,Trapcode Particular采用渐变条编辑的方式来达到控制颜色变化的目的。
其中Opacity区域反映出了不透明的属性,粒子系统以此作为alpha通道来控制粒子的透明属性。Result区域就是用户编辑好的颜色渐变条,粒子系统用它来控制粒子在整个生命周期中颜色的变化。
particular中文翻译
particular中文翻译.插件英汉对照AE之particular界面Particular(发射器)(1)Emitter每秒钟发射粒子的数量。
秒)—Particular/sec(粒子/ 它决定发射粒子的区域和位置。
Type (发射器类型)—Emitter从一点发射出粒子Point(点)——(盒子)Box中XYZ是指发射器大小)粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size和Box很像,只不过发射区域是球形Sphere (球形)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Grid(网格)Particular。
Light Layer可以共用一个—Light(灯光)(要先新建一个Light Layer)几个图层生成粒子,Layer——使用合成中的3D一样。
——同上,发射器从图层网格发射粒子,像GridLayer Grid xy Positionz PositionPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Uniform(统一)来实现。
、Z Rotation(如枪口喷射)通过调节Directional(特定方向)——X、Y十分相似,但是向着两个完全相反Directional(相反特定方向)Bi-Directional——和的方向发射。
通常为180度。
通常只在两个维度上,形成一个盘形。
——Disc(盘状)是随机的。
Uniform—Outwards(远离中心)粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百——Spread(方向拓展)Direction 分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)文档Word.粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity(速度)——。
Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity VelocityRandom—每个粒子Distribution(速度分布)Velocity粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动(速度跟随运动)—from Motion Velocity方向运动。
AE中particular插件中英文对照
AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
particular参数详解
particular参数详解在计算机科学中,参数是指在函数或方法中传递给它们的值。
参数可以用来控制函数或方法的行为,让它们能够根据不同的输入产生不同的输出。
在本文中,我们将重点讨论一个特殊的参数类型,即particular参数。
Particular参数是指在函数或方法中,用来指定特定条件的参数。
它可以让我们根据不同的需求,定制化函数或方法的行为。
下面我们将通过几个实例来详细了解particular参数的用法和特点。
实例一:排序函数假设我们需要实现一个排序函数,可以对一个数字列表进行排序。
但是我们希望该函数能够根据不同的需求,进行升序或降序排序。
这时,我们可以引入一个particular参数来指定排序的方式。
例如:```pythondef sort_numbers(numbers, reverse=False):if reverse:return sorted(numbers, reverse=True)else:return sorted(numbers)```在上述例子中,我们引入了一个名为"reverse"的particular参数,默认值为False。
当reverse为True时,函数将按降序排序;当reverse为False时,函数将按升序排序。
通过这样的设计,我们可以根据需要在调用函数时灵活地指定排序方式。
实例二:文件读取函数假设我们需要实现一个函数,用于读取一个文本文件的内容。
但是我们希望该函数能够根据不同的需求,以不同的方式读取文件内容。
这时,我们可以引入一个particular参数来指定读取方式。
例如:```pythondef read_file(file_path, mode='r'):with open(file_path, mode) as file:content = file.read()return content```在上述例子中,我们引入了一个名为"mode"的particular参数,默认值为'r',即以只读方式打开文件。
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1.Emitter面板粒子发生器:用于产生粒子,并设定粒子的大小、形状、类型、初始速度与方向等属性。
1.1 Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量,该选项可以通过设定关键帧设定来实现在不同的时间内产生的粒子数量。
1.2 Emitter Type设定粒子的类型。
粒子类型主要有point、box、sphere、grid、light、layer、layer grid等七种类型。
1.3 Position XY & Position Z设定产生粒子的三维空间坐标。
(可以设定关键帧)1.4 Direction用于控制粒子的运动方向。
1.5 Direction Spread控制粒子束的发散程度,适用于当粒子束的方向设定为Directional、Bi-directional、Disc和Outwards等四种类型。
对于粒子束方向设定为Uniform和以灯光作为粒子发生器等情况时不起作用。
1.6 X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。
1.7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。
1.8 Velocity Random默认情况下,新产生的粒子的初速度是相等的,我们可以通过该选项为新产生的粒子设定随机的初始速度。
1.9 Velocity from Motion让粒子继承粒子发生器的速度。
此参数只有在粒子发生器是运动的情况下才会起作用。
该参数设定为负值时能产生粒子从粒子发生器时喷射出来一样的效果。
设定为正值时,会出现粒子发生器好象被粒子带着运动一样的效果。
当该参数值为0时,没有任何效果。
1.10 Emitter Size X,Y and Z当粒子发生器选择Box, Sphere, Grid and Light时,设定粒子发生器的大小。
对于Layer and Layer Grid粒子发生器,只能设定Z参数。
2.Particle面板在particle参数组可以设定粒子的所有外在属性,如大小、透明度、颜色,以及在整个生命周期内这些属性的变化。
2.1 Life [sec]控制粒子的生命周期,它的值是以秒为单位的,该参数可以设定关键帧。
2.2 Life Random [%]为粒子的生命周期赋予一个随机值,这样就不会出现“同生共死”的情况。
2.3 Particle Type在该粒子系统中共有八种粒子类型:球形(sphere)、发光球形(glow sphere)、星形(star)、云团(cloudlet)、烟雾(smokelet)、自定义形(custom、custom colorize、custom fill)等。
自定义类型(custom)是指用特定的层(可以是任何层)作为粒子,custom colorize类型在custom类型的基础上又增加了可以为粒子(层)根据其亮度信息来着色的能力,custom fill 类型在custom类型的基础上又增加了为粒子(层)根据其Alpha通道来着色的能力。
对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:时间采样方式(time sampling mode)。
系统主要提供了以下几种方式:(1)Start at Birth –Play Once从头开始播放custom层粒子一次。
粒子可能在custom层结束之前死亡(die),也可能是custom 层在粒子死亡之前就结束了。
(2)Start at Birth –Loop循环播放custom层粒子。
(3)Start at Birth –Stretch从头开始或者是对custom层进行时间延伸的方式播放custom层粒子,以匹配粒子的生命周期。
(4)Random –Still Frame随机抓取custom层中的一帧作为粒子,贯穿粒子的整个生命周期。
(5)Random –Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。
(6)Random –Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。
(7)Split Clip –Play Once随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。
(8)Split Clip –Loop随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。
(9)Split Clip –Stretch随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。
2.4 Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和(softness)程度,其值越大,所产生的粒子越真实。
2.5 Custom该参数组只有在粒子类型为custom时才起作用。
2.6 Rotation用来控制粒子的旋转属性,只对Star, Cloudlet, Smokelet 和Custom类型的粒子起作用。
可以对该属性进行设定关键帧。
2.7 Rotation Speed用来控制粒子的旋转速度。
2.8 Size用来控制粒子的大小。
2.9 Size Random [%]用来控制粒子大小的随机值,当该参数值不为0时,粒子发生器将会产生大小不等的粒子。
2.10 Size over Life用来控制粒子在整个生命周期内的大小。
Trapcode Particular采用绘制曲线来达到控制的目的。
如图所示,提供生成控制曲线的两种方式:直接在绘图区(drawing area)绘制曲线;选择一条预设的曲;同时也提供以用来修改曲线的一些命令:Smooth:用来控制平滑曲线,按住shift键可以加快平滑的速度。
Random:用来产生一条随机的控制曲线。
Flip:用来水平翻转控制曲线。
Copy:将控制曲线拷贝到剪切板中。
Paste:粘贴剪切板中的控制曲线。
2.11 Opacity用来控制粒子的透明属性。
2.12 Opacity Random [%]用来控制粒子透明的随机值,当该参数值不为0时,粒子发生器将产生透明程度不等的粒子。
2.13 Opacity over Life控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式2.14 Set Color选择不同的方式来设置粒子的颜色。
2.14.1 At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。
颜色值通过color 参数来设定。
2.14.2 Over Life 在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过color over life参数来设定。
2.14.3 Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life参数来设定。
2.15 Color当Set Color参数值设定为At Birth时,该参数用来设定粒子的颜色。
2.16 Color Random [%]用来设定粒子颜色的随机变化范围,当该参数值不为0时,粒子的颜色将在所设定的范围内变化。
2.17 Color over Life该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式。
如图所示,Trapcode Particular采用渐变条编辑的方式来达到控制颜色变化的目的。
其中Opacity区域反映出了不透明的属性,粒子系统以此作为alpha通道来控制粒子的透明属性。
Result区域就是用户编辑好的颜色渐变条,粒子系统用它来控制粒子在整个生命周期中颜色的变化。
颜色渐变条由一系统的颜色块组成,在不同的颜色块之间通过内插值的方式进行渐变。
用户可以通过增加、移动、删除、改变颜色块的颜色或者选择系统提供的预设等方式来编辑颜色渐变条。
编辑渐变条的命令:Random :随机产生渐变条;Flip:水平翻转渐变条;Copy:拷贝渐变条到剪切板中;Paste:粘贴剪切板中的渐变条。
2.18 Transfer Mode该参数用来控制粒子的合成(composite)方式。
2.18.1 Normal 普通的合成方式。
2.18.2 Add 以Add叠加的方式,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。
2.18.3 Screen 以Screen方式进行叠加,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。
2.18.4 Lighten 使颜色变亮。
2.18.5 Normal/Add over Life 在整个生命周期中能够控制normal和add方式的平滑融合。
2.18.6 Normal/Screen over Life在整个生命周期中能够控制normal和screen方式的平滑融合。
2.19 Transfer Mode over Life用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。
这对于当火焰转变为烟雾时非常有用。
当粒子为火焰时,转变方式应该是add或screen方式,因为火焰具有加法属性(additives properties),当粒子变为烟雾时,转变方式应该改为normal型,因为烟雾具有遮蔽属性(obscuring properties)。
3.Physics面板用来控制粒子产生以后的运动属性,如重力、碰撞、干扰等。
3.1 Physics Model系统提供了两种物理模型:air和bounce3.2 Gravity该参数为粒子赋予一个重力系数,使粒子模拟真实世界下落的效果。
3.3 Physics time factor该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等,该参数可以设定关键帧。
3.4 Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性,在这里用户可以设置空气阻力、空气干扰等内容。
3.4.1 Air Resistance该参数用来设置空气阻力,在模拟爆炸或烟花效果时非常有用。
3.4.2 Spin该参数用来控制粒子的旋转属性,当参数值不为0时,系统将为粒子赋以在该参数范围内的一个随机旋转属性。
3.4.3 Wind该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。
为了达到更加真实的效果,用户可以为该参数设定关键帧,增加旋转属性和增加干扰场来实现。
3.4.4 Turbulence Field在Trapcode 3D粒子系统中的干扰是由4D displacement perlin noise fractal (这并非是基于流体动力学)。
它为以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度,使它们看起来更加真实,。
这对于创建火焰或烟雾类的特效尤为有用,而且它的渲染速度非常快。
3.4.4.1 Affect Size该参数使用不规则碎片的图形(fractal)来决定粒子的大小属性,通过设置该参数来影响粒子的位置与大小的属性。
该参数对于创建云团效果特别有效。
如图所示未设置设置3.4.4.1 Affect Postion该参数使用不规则碎片的图形(fractal)来决定粒子的位置属性,经常使用在创建火焰或烟雾效果的场合3.4.4.2 Time Before Affect设置粒子受干扰场影响前的时间。