课题申报书:基于STEAM的高中跨学科课程整合教学研究--以中山市第一中学技术课程整合为例

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课题申报范例精选

【导语】课题要坚持正确的政治方向,充分体现中央有关精神和要求,具有鲜明的问题导向和创新价值。应用对策类选题要有现实性、针对性和前瞻性;基础理论类选题要立足学术前沿,具有原创性和开拓性;跨学科类选题要体现学科交叉渗透的属性和特点。选题文字表述科学、严谨、规范。以下是课题优秀成果,是各类教师进行课题申报、开展课题研究、撰写研究报告的参考模板和范例。基于STEAM的高中跨学科课程整合教学研究--以中山市第一中学技术课程整合为例

课题名称:基于STEAM的高中跨学科课程整合教学研究--以中山市第一中学技术课程整合为例

关键词:STEAM 跨学科课程整合

申报级别:全国教育信息技术研究课题

课题类别:重点课题

学科分类:信息技术

研究类型:信息技术

预期研究成果:

立项号:163622884

课题设计论证

国内外研究现状述评

(一)STEAM的起源与发展

STEM是由科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathmatics)英文首字母缩写组合而成,它是“以设计和探索为目的,并对技术问题解决进行科学的探索”,STEM课程的培养目标中包含了科学素养、技术素养、工程素养和数学素养等方面。从定义中发现,STEM是偏重于理科层面的跨学科融合,为避免偏科,美国弗吉尼亚科技大学学者格雷特亚克门(Georgette Yakman) 在STEM基础上加上了Arts,STEM变为了STEAM。

(二)STEAM在国内的研究与政策

近几年来,STEAM在国内的研究也形成了思潮,如傅骞、王辞晓在《当创客遇上STEAM教育》中就强调STEAM对时下创新教育提供了理论的指导,明确指出创客教育与STEAM教育的融合,为K12教育的综合实践课程和信息技术课程带来时代性的变革。又如钟柏昌、张丽芳在《美国STEM教育变革中“变革方程”的作用及其启示》中提到课程实施层面需要在既有课程框架下努力开拓STEM教育的机会,并充分挖掘信息技术的教育功能,在组建联盟方面需要发挥政府的主

导作用,在课程内容开发方面需要努力做到项目化,在教育评估方面应尽早启动建设全国性的质量监测体系。

2015年9月教育部发布了《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,在意见稿中明确提出在未来五年的信息化教育中要“在教学中融入信息化元素,通过信息技术促进各学科教学内容和模式的变革。比如有效利用信息技术推进‘众创空间’建设,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识,使信息化教学真正成为教师教学活动的常态。”这个纲领性文件为中国教育信息化指明了方向,为中国创建创新型社会注入了教育创新的源动力,STEAM教育更作为教育创新模式的一种成为一线教师教学研究的风口。

选题意义

(一)高考改革需要STEAM

在高考制度这根魔术棒引领下,中国的中小学基础教育,特别是高中阶段的教育沦为应试教育,高考升学率似乎成为学校生存的终极目标,喊了几十年的素质教育基本都停留在嘴巴上。

党的十八届三中全会在《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》中提出要推进考试招生制度改革,随后,《2017年高考改

革方案》也正式颁布。方案中值得关注的有两点,第一,文理不再分科,这意味着学生不能再偏科,扎扎实实在基础教育阶段打好基础;第二,综合科目由原来的300分提高到320分,这意味着将体现学生综合能力的综合科的比重加大。此外,方案中还提到,在改革招生录取制度方面普通高校要逐步推行基于统一高考和高中学业水平考试成绩的综合评价、多元录取机制。

从颁布的文件中我们可以看到,政府部门要借助高考改革推动素质教育的全面实施,扭转“一考定终身”的局面,关键点在于必须尊重学生的学习意愿,尊重知识的构建过程,激发学生的学习兴趣,才能提高学生的综合素养,为国家和民族培养更多的创新型人才。具体落实到教学层面上看,高考改革需要的就是STEAM。

(二)STEAM的教学理念迎合了素质教育的需要

STEAM是在建构主义理论基础上提出来的,它强调的是跨学科的课程融合,以项目教学引领课堂,追求的是知识建构的过程,而非体现在试卷上的“标准答案”,它认为学习是现实世界的万事万物在实践过程中与头脑中既有知识体系的关联,它摒弃知识灌输的理念。在这样的理念指导下,STEAM逐渐形成了新的教学方式:让学生自己动手完成他们感兴趣的、并且和他们生活相关的项目,从过程中学习各种学科以及跨学科的知识。基于这样的教学方式,我们应该敢于让学生犯错,让他们尝试不同的想法,让他们听到不同的观点,甚至让他们经历一些错误的做法。因此,STEAM其实是对基于标准化考试的传

统教育理念的转型,它代表着一种现代的教育哲学,更注重学习的过程,而不是结果。只有这样,学生的创意才能源于生活、高于生活,最终反作用于生活。

研究价值

本课题就是在国家新一轮高考改革浪潮中,以STEAM为研究模型,通过以中山市第一中学的信息技术课程与通用技术课程的整合为例研究高中阶段的跨学科课程整合,具体来说,希望能借助信息技术课程中的Scrach和AppInventor对Arduino等人工智能芯片的控制完成智能化的创意设计,借助通用技术课程的3D打印技术完成作品的外观设计,在此过程中,希望通过STEAM的两种不同的学习形态展开对课堂的研究,具体为:

1 基于真实问题解决的探究学习(PBL,Problem-Based Learning)

2 基于设计的学习(DBL,Design-Based Leraning)

无论是PBL还是DBL,其共同点都是源于现实,为了现实,解决现实。现实问题往往都是劣构的,甚至是错构的,这就要求学生通过参与、合作、创新、分享等过程,体验科学家做研究、技术人员调试设备、工程师开发产品、艺术家创作作品、数学家证明定理的过程。

对于STEAM的研究,我们希望能实现以下三点的教学价值:

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