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河南理工大学Flash动画制作期末作品设计说明书

河南理工大学Flash动画制作期末作品设计说明书

河南理工大学Flash 动画制作作品设计说明文档2011 — 2012 学年第 1 学期课程名称Flash动画制作(公选课)设计题目学生姓名学号专业班级联系电话指导教师赵英刚2011年12月18日1、作品主题思想利用 flash 软件制作了一个动画作品,配上忍者这首歌曲。

动画和歌曲一同配合,更好的表达了这首歌曲。

2、作品整体设计方案及制作思路整体的设计方案就是先经过制作电影剪辑来增加动画的成效,还能够增加本动画的视觉成效,给人以冲击力,准备工作,就是先考证一下自己的想法能否符合情理,能否可行。

令人快乐的是,我的想法完整正确,这也给我在制作的过程中节俭了许多的可贵时间。

而后就是经过自己的绘画技巧来绘制一些简单的造型,以增加动画的可赏析性。

固然画的不是很好,可是为了使动画尽量多的有自己做的元素,我也是特地的学了一些绘画技巧,以期能增加动画的美感,给人以好的感觉。

总之,本动画的设计方案和制作思路均切合本宣传动画的风格要求,为了能达到自己想要的成效,在设计方案上参照了一些其余宣传动画的制作方案,又增加了自己的设计方案,更为使得本 flash 动画的设计方案更为的完美。

同时,本宣传动画的制作思路比较的清楚,需要在动画的制作过程中尽量增加一些新鲜的元素,要能吸引人们的眼球。

3、主要技术的运用、重点问题的解决激光笔:采纳激光束写有名字。

激光束属于电影剪辑,由飞散的小球和绘制的杆组成,此中飞散的小球是在元件球 2 的基础上制作的,经过在不一样的图层上复制球2,并分别定位、动画补间,达到小球四散的成效。

指引层:指引激光笔的运动,小海的运动。

形状渐变:使文字变形并运动,更有动感。

翻页成效:用来显示主题。

由矩形变形、复制、拼接、补间来达成。

遮罩层:遮罩层就像一个窗户,把画面渐渐拉出来,结束时,把画面聚焦到小海的身上。

动画补间:这是运用最宽泛的,此中元件胳膊,腿,眼睛,嘴,头,上身的连续运动都是靠动画补间来达成的,补间使得动画动作连接,比方行走、摆臂,仰头,取出火柴等,降低了机械性,此外遮罩层的形状变化也是靠补间达成的,空白重点帧:换动作或许换元件。

flash动画设计说明书

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Flash动画设计说明书设计要求目录第一章软件的介绍 (1)1.1 flash的介绍 (1)1.1.1flash简介 (1)1.1.2 flash软件的特性 (1)1.2 补间动画的介绍 (1)1.2.1补间动画 (1)1.2.2 Flash动作补间动画 (2)1.2.3 Flash形状补间动画 (2)1.2.4 Flash逐帧动画 (2)1.2.5 Flash遮罩动画 (2)1.2.6 Flash引导层动画 (3)第二章平面及动画设计的需求分析 (4)2.1平面及动画设计的概述 (4)2.2平面及动画设计的需求描述 (4)第三章平面及动画总体设计 (5)3.1平面及动画设计结构图 (5)3.2 剧本内容 (5)3.3剧本设计 (6)3.3.1剧本的概括 (6)3.3.2 场景的设计 (6)3.3.3 音乐的设计 (11)第四章结束语 (13)参考文献 (14)Flash动画设计说明书第一章软件的介绍1.1 flash的介绍1.1.1flash简介Flash,是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,目前最新的零售版本为Adobe Flash Professional CS6(2012年发布)。

Adobe Flash Professional CS6为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。

Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。

可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或Illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe AcitonScript 3.0开发高级的交互式项目。

设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。

flash课程设计

flash课程设计

flash课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Flash动画的基本原理和制作流程;2. 使学生了解并运用Flash软件的基本功能,如绘图、补间动画、元件等;3. 培养学生运用Flash软件进行创意动画制作的技能。

技能目标:1. 能够独立运用Flash软件进行绘图和动画制作;2. 掌握补间动画和元件的使用,提高动画制作效率;3. 培养学生的创新思维和动手能力,使他们在动画制作中能够发挥个人特长。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对Flash动画制作的兴趣,激发他们的学习热情;2. 引导学生通过团队协作,培养沟通、合作能力和集体荣誉感;3. 培养学生具备良好的审美观念,关注动画作品的艺术性。

课程性质:本课程为信息技术与艺术相结合的实践性课程,强调学生的动手操作能力和创新意识。

学生特点:六年级学生对新鲜事物充满好奇心,具备一定的信息技术基础,喜欢尝试新软件,有较强的表现欲。

教学要求:注重理论与实践相结合,以学生为主体,鼓励学生动手实践,培养他们的创新意识和实际操作能力。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Flash动画制作基础知识:- Flash软件界面及基本工具的使用;- 绘图工具的使用,如线条、矩形、椭圆等;- 颜色填充及颜色选择器的作用;- 图层的概念及编辑操作。

2. Flash动画制作技巧:- 补间动画的制作,包括移动、旋转、缩放等;- 元件的使用,如图形元件、按钮元件、影片剪辑等;- 动画导出与发布,了解不同格式及适应场景。

3. 创意动画制作:- 分析优秀Flash动画作品,学习其创意及表现手法;- 学生分组进行创意构思,制定动画制作计划;- 指导学生运用所学知识,完成创意动画作品的制作。

教学大纲安排:第一课时:Flash软件界面及基本工具的使用,绘图工具的运用;第二课时:图层概念及操作,颜色填充与选择;第三课时:补间动画的制作,元件的使用;第四课时:创意动画制作指导与实践;第五课时:作品展示与评价,总结反馈。

Flash动画毕业设计说明

Flash动画毕业设计说明

Flash动画毕业设计说明
设计介绍:
Flash动画是一种基于矢量图形的动画软件,通过组合图形、动画、音频和文本等元素,创造出生动有趣的互动体验。

本设计的主题是一个教育类的Flash动画,旨在通过鲜明的视觉效果和有趣的内容,提高学生的学习兴趣,帮助他们轻松掌握知识。

设计目标:
1. 呈现生动有趣的风格,吸引用户的注意力。

2. 提供多样的互动功能,增强用户的参与感。

3. 通过易于理解的表述方式,帮助用户轻松掌握知识。

4. 保证动画的流畅性,提高用户的体验。

设计内容:
本Flash动画包括以下几个模块:
1. 首页:展示整个动画的内容,以及吸引用户进入学习的元素。

2. 课程导航:根据不同的教学内容,设置相应的导航页面,方便用户快速切换。

3. 知识点表述:通过图形、文本和音频等多种形式,对知识点进行深入浅出的讲解。

4. 互动元素:包括多种互动元素,如问答、拖拽、游戏等,让用户更加活跃地参与学习过程。

5. 结束页:对动画内容进行总结,加深用户对知识内容的理解和记忆。

总结:
本设计以学生的学习需求为出发点,通过丰富的视觉展示和多样化的互动方式,提高用户的学习兴趣和学习效果。

通过每个模块的紧密结合,保证动画的流畅性和完整性,为用户提供一次愉快、高效的学习体验。

河南理工大学Flash动画制作期末作品设计说明书

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河南理工大学Flash动画制作作品设计说明文档2011 — 2012学年第 1 学期课程名称Flash动画制作(公选课)设计题目学生姓名学号专业班级联系电话指导教师赵英刚2011 年12 月18 日1、作品主题思想利用flash软件制作了一个动画作品,配上忍者这首歌曲。

动画和歌曲一起配合,更好的表达了这首歌曲。

2、作品总体设计方案及制作思路总体的设计方案就是先通过制作影片剪辑来增添动画的效果,还可以增加本动画的视觉效果,给人以冲击力,准备工作,就是先验证一下自己的想法是否合乎情理,是否可行。

令人高兴的是,我的想法完全正确,这也给我在制作的过程中节约了不少的宝贵时间。

然后就是通过自己的绘画技巧来绘制一些简单的造型,以增加动画的可观赏性。

虽然画的不是很好,但是为了使动画尽量多的有自己做的元素,我也是特意的学了一些绘画技巧,以期能增加动画的美感,给人以好的感受。

总之,本动画的设计方案和制作思路均符合本宣传动画的风格要求,为了能达到自己想要的效果,在设计方案上参考了一些其它宣传动画的制作方案,又增加了自己的设计方案,更加使得本flash动画的设计方案更加的完善。

同时,本宣传动画的制作思路比较的清晰,需要在动画的制作过程中尽量增加一些新鲜的元素,要能吸引人们的眼球。

3、主要技术的运用、关键问题的解决激光笔:采用激光束写出名字。

激光束属于影片剪辑,由飞散的小球和绘制的杆构成,其中飞散的小球是在元件球2的基础上制作的,通过在不同的图层上复制球2,并分别定位、动画补间,达到小球四散的效果。

引导层:引导激光笔的运动,小海的运动。

形状渐变:使文字变形并运动,更有动感。

翻页效果:用来显示主题。

由矩形变形、复制、拼接、补间来完成。

遮罩层:遮罩层就像一个窗户,把画面逐渐拉出来,结束时,把画面聚焦到小海的身上。

动画补间:这是运用最广泛的,其中元件胳膊,腿,眼睛,嘴,头,上身的连续运动都是靠动画补间来完成的,补间使得动画动作连贯,比如行走、摆臂,抬头,拿出火柴等,降低了机械性,另外遮罩层的形状变化也是靠补间完成的,空白关键帧:换动作或者换元件。

Flash动画编程作品设计说明书

Flash动画编程作品设计说明书

xxxx大学Flash动画编程作品设计说明文档2012 — 2013学年第 2 学期课程名称Flash动画编程(公选课--第二轮)设计题目《亡羊补牢》学生姓名xxx学号xxxx专业班级xxx联系电话xxxx指导教师xxxx2013 年 6 月20 日1、作品主题思想我的作品选取了自己喜欢的一个童话故事《亡羊补牢》,它主要讲了知到错了就赶快修正过来,不要一错再错下去。

不要抱着侥幸心理想这次的事情是意外,以后就不会发生了而不去理会自己犯下的错;也不要抱着悲观消极的态度想,听之任之。

故事中丢羊的那个牧民若不及时把他的羊圈修好,狼晚上还会来叼走他的羊,就算今晚不来明晚还会来。

我也是想以此告诉人们,当我们再遇到同样的事遭受同样的挫折,趁着下次的事情还没发生,赶快将错误改过来!这样在遇到同样的事我们就已经有经验了知道怎样应对了,就不会有那样的损失了。

这就是亡羊补牢,为时不晚。

2、作品总体设计方案及制作思路我以《亡羊补牢》这个故事为蓝本,然后在网上下载一首《亡羊补牢》的音频文件,并且以此为主轴制作动画。

由于学习时间较短,对Flash动画制作只是进行了粗浅的认识,所以我只是把音乐插入到FLASH中去,然后在FLASH CS3中插入各种图片来配合这个故事,以期表达出主要感情。

3、主要技术的运用、关键问题的解决(1)素材的收集在网上查找故事详细内容,然后查找一些与故事主题相关的图片并且下载好矢量图片,最后在网上查找《亡羊补牢》这个故事的音频文件。

然后对自己查找的素材进行编辑以合适自己的使用,并将剧本中所需要的素材都单独保存起来。

(2)素材的导入打开FLASH CS3,然后在【文件】中选择【导入】|【导入倒库】命令,弹出【导入到库】对话框,在该对话框中选择要导入的素材,包括各种图片和音频文件还有一些需要用到的元件等。

然后打开库面板,可以看到导入的各种素材,当需要时可以随时使用。

(3)开始制作首先制作开头的动画,主要用到一些简单的工具,然后制作写字的过程,这个比较麻烦,需要制作者有耐心。

FLASH设计说明

FLASH设计说明

FLASH设计说明姓名刘建军学号23专业计算机应用技术题目打雁游戏一.设计目的:1.Flash作品的制作是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。

本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。

2.在理论与实践相结合的学习中,充分掌握各种类型flash动画的制作类型和技巧并在在应用分析中可以运用所学知识进行动画的分析与制作。

二.设计思路:1.运用目前所学的Flash知识制作一个简单的Flash小游戏,主要是运用了遮照,引导线动画,补间动画,有开始和停止按钮等原理。

2.游戏中开始会等待三秒,准备就会开始,然后不定期的会有场景下方的野雁飞起,利用场景中的瞄准器发射子弹击中野雁,击中的野雁会掉落下去,整个游戏会设置一个成绩计算,如果在三十秒内没有击中只野雁,游戏就会结束,然后会显示出一个一个‘ready’按纽,点击则可继续游戏。

4.在网上收集了一下代码等,再通过目前所学的知识制作出的一个简单的打雁小游戏。

三.设计步骤1.打开flash创建一个合适的舞台2.分别创建所需的图层,然后开始准备添加元件3.在适当的地方添加‘score’‘timer’等计数器和计时器.4.在适当的帧位插入网上收集的一个程序代码,如下:在scene1的第一帧插入fscommand("allowscale", 0);stop();readytime = 0;ready = 3;timer = 0;time = 0;//准备计算游戏开始时的时间_root.onEnterFrame = function() {readytime++;ready = 3-int(readytime/5);if (ready == 0) {gotoAndStop(2);delete _root.onEnterFrame;}};在帧2出插入stop();//停止帧//应流媒体方式导入背景音乐mybg = new Sound();mybg.loadSound("bgsound.mp3", true); mybg.setVolume(80);Mouse.hide();//隐藏鼠标指针score = 0;//分数初始化//起飞的鸭子的起始坐标值用随机数来生成function firstPos() {_root.bird._x = 50+random(450);//鸭子起始点的X轴坐标_root.bird._y = 370;//鸭子起始点的Y轴坐标dirX = random(5)-random(6);//飞的鸭子的方向}//target影片剪辑替换鼠标指针_root.target.onMouseMove = function() { this._x = _root._xmouse;this._y = _root._ymouse;updateAfterEvent();};//启动计时器_root.target.onEnterFrame = function() { time++;_root.timer = 30-int(time/30);if (_root.timer == 0) {_root.gotoAndStop(3);}};//发射子弹_root.target.onMouseDown = function() { //用流媒体方式导入枪响的声音mySound = new Sound();mySound.loadSound("gun.mp3", true);//子弹影片剪辑的位置和子弹的发射_root.tan._x = _root._xmouse;_root.tan._y = _root._ymouse;_root.tan.play();//子弹影片剪辑进入第10帧时感知鸭子和子弹的冲突_root.onEnterFrame = function() {if (_root.tan._currentframe == 10) {hit = _root.tan.hitTest(_root.bird);if (hit) {firstPos();_root.score++;//鸭子中弹之后被打落with (_root.diebird) {_x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);}}}};};//指定飞走的鸭子的起始位置和方向_root.bird.onEnterFrame = function() {if (_root.bird._y<0 || _root.bird._x<0 || _root.bird._x>550) {firstPos();} else {_root.bird._y -= (5+random(2));_root.bird._x += dirX;}};在帧3出加入stop();stopAllSounds();_root.replay.onEnterFrame = function() {if (_root.tan._currentframe == 10) {hit2 = _root.replay.hitTest(_root.tan);if (hit2) {_root.gotoAndStop(1);}}}四.制作问题制作过程中总是出现图层没弄好,并且代码没调好。

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罗甸县中等职业学校
课 程 说 明 书
一、课程信息 模块名称 学 时 120 flash二维动画设计 课程性质 授课专业/年级 必修课
模块简介
二维动画设计是多媒体技术专,具有学科与技术的统一性,发展前景好, 渗透性强,应用范围广等特点。
二、教学信息
1、学习目标 本课程以学生能够设计和制作二维动画为学习目标,使学生具备分析和设计制作二维动画的基本知识和基本技能,形成解决实际应用问题的 方法能力,并注意渗透思想教育,逐步培养学生的辩证思维,加强学生的职业道德观念。 2、专业能力 (1)了解二维动画的发展及其前景 (2)掌握多媒体的相关知识 (3)掌握二维动画的设计; (4)掌握基础动画的设计和制作; (5)掌 握声音的编辑和同步; (6)掌握动作脚本的编辑; (7)能熟练使用动画知识制作综合实例 3、方法能力 (1)能独立进行二维动画的设计; (2)能独立绘制动画制作中需要的造型; (3)具备灵活使用基础知识的能力 (4)具备使用网络或 其他参考资料进行解决问题的能力 (5)具备检查、判断和修改的能力; 4、社会能力 (1)培养创业精神、敬业精神和职业道德。 (2)培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 (3)培养空间想象能力、创新意识;形成 正确、规范的思维方式和分析方法。 (4)培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 (5)培养综合素质,提高团队合作精神 。
教学时间 (第四学期)
项目名称
考核内容
考核标准
考核形式
任务01、flash基础知识(界面) 任务02、绘制 第 2 周—第 5 周 任务03、色彩处理 任务04、处理图形对象 任务05、元件、库、实例 任务06、导入、导出、库管理 任务07、帧、时间轴 任务08、录播
绘制能力 案例:FLASH贺卡制作

Flash作品设计说明书

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Flash动画制作期末作品设计说明文档课程名称Flash动画制作设计题目周杰伦、夜曲学生姓名XXXX学号XXXXXXXXX 1.作品主题思想?制作一个MV2.作品总体设计方案及制作思路flash动画影片制作的过程可分作五步:1、确定动画剧本及分镜头脚本;2、设计出动画人物形象;3、排出分镜头画面脚本;4、进行绘制;5、导入到flash进行制作;Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和补间动画。

在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在补间动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。

逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过补间动画,因此我们较常使用补间动画。

补间动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。

不象逐帧变化动画那样,对于补间动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值,而不是整个帧。

Flash可以制作两种类型的补间动画。

第一种,称之为运动补间,这种动画是先在一点定义实体、集合或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。

第二种,称之为变形补间,先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash 会在中间的帧中赋予新的值或者图形,3、主要技术的运用、关键问题的解决1、时间与帧数对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

假如绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。

对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。

对於物体发生震动用单格处理两真个动作就可以了。

2、动画的间格间隔表现物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

4.作品完成后的总结与感受感觉对动画的制作又有新的感受,看着容易,走起来难,一步错,后面也不连贯,同时制作完成后有一种成就感,觉得学有所用。

Flash中文版标准教程CS4课程设计

Flash中文版标准教程CS4课程设计

Flash中文版标准教程CS4课程设计前言本课程设计是以Flash中文版标准教程CS4为基础,针对初学者设计的教材。

本教材的目标读者是具备基本的电脑操作能力和部分设计能力的非专业人士或学生群体。

设计目标本教材旨在帮助读者建立起初步的Flash设计能力,深入了解Flash设计软件,掌握Flash的基本操作和基本原理。

通过本教材的学习,读者能够达到以下的设计目标:1.掌握Flash作品的基本制作流程;2.熟练掌握Flash制作作品所需的基本工具;3.掌握Flash中常见的设计技巧;4.培养动手实践和创造的能力。

教材大纲1.Flash软件的基本操作–软件界面–菜单栏–工具栏–时间线–层的概念和使用–布局和排版–Flash文本编辑器2.Flash的基本绘图功能–矢量图形和位图图形–线,填充,描边的绘制–拼合图形–图形的编辑和变形–彩色调整和色彩板的使用3.Flash动画效果的制作–关键帧和补间补充–动画效果的丰富和扩展–动画师的使用–动画效果的优化4.Flash导出文件和发布–文件格式的选择–SWF和HTML的发布–导出图片的格式和大小–发布设置的优化和调整教学方法本教材以学生为中心,以问题为导向,注重实践和探索,培养学生动手实践和创新的能力。

教学方法包括:1.以示例为基础,引导学生掌握Flash的基本操作和原理;2.结合实际应用场景,让学生学会使用Flash工具进行作品制作;3.引导学生进行实践操作,掌握Flash所需的技巧和方法;4.对学生的实践操作进行评估,激励学生继续深入学习。

教学评估教学评估分为两个方面:学生自评和教师评价。

学生自评学生可以根据教材的示例,与同学进行交流、讨论,完成每个阶段的作品,并进行自我评价。

在评价过程中,学生需要具备下列能力:1.能够独立完成Flash制作的基本流程;2.能够熟练使用Flash常见工具;3.能够熟练运用Flash实现作品所需的设计技巧;4.能够理解并熟练运用动画效果;5.能够掌握Flash的基本导出和发布方法。

flash动画课程设计

flash动画课程设计

flash动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Flash动画的基本概念和原理,理解动画制作流程;2. 使学生掌握Flash软件的基本操作,包括绘图、帧动画、补间动画等功能;3. 引导学生了解并运用动画设计的基本元素,如色彩、形状、符号等。

技能目标:1. 培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力;2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,能在动画制作过程中进行创意设计;3. 提高学生的团队协作能力,学会与他人共同完成一个动画项目。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对Flash动画制作的兴趣,培养其学习积极性;2. 引导学生关注动画作品的艺术性和创新性,提升审美能力;3. 培养学生尊重他人意见,学会在团队中沟通、协作,树立正确的价值观。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重培养学生的动手操作能力和创新思维。

学生特点:六年级学生具有一定的计算机操作基础,对动画制作感兴趣,但需引导和激发。

教学要求:教师需关注学生的个体差异,因材施教,以学生为主体,注重实践操作,提高学生的综合能力。

通过本课程的学习,使学生能够达到课程目标,制作出具有个性和创意的Flash动画作品。

二、教学内容1. Flash动画基础知识:包括动画原理、Flash软件界面及功能简介;- 了解动画制作流程;- 掌握Flash软件的基本操作。

2. Flash绘图技巧:学习使用Flash绘图工具进行基本图形绘制;- 熟练使用绘图工具;- 掌握图形的编辑与修改。

3. 动画制作:学习帧动画和补间动画的制作方法;- 制作简单的帧动画;- 掌握补间动画的创建与优化。

4. 动画元素设计:运用色彩、形状、符号等元素进行动画设计;- 学习动画设计的基本原则;- 创作富有创意的动画元素。

5. 动画项目实践:分组进行动画制作,培养团队协作能力;- 完成一个完整的动画项目;- 学会在团队中分工合作,共同解决问题。

教学内容依据课本章节进行安排,确保学生能够系统地掌握Flash动画制作的各项技能。

Flash动画制作期末作品设计说明书

Flash动画制作期末作品设计说明书

河南理工大学Flash动画制作作品设计说明文档2011 — 2012学年第 1 学期课程名称Flash动画制作(公选课)设计题目学生姓名学号专业班级联系电话指导教师2011 年11 月18 日1、作品主题思想2、作品总体设计方案及制作思路动画制作流程:⑴打开新影片文件并安排场景;⑵插入动画元件(帧、图层等);⑶设定动画效果并测试动画;⑷使用 File/Save 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动画文件;⑸输出影片。

1、剧本策划。

写文章,大纲,主题要先出来。

剩下的就是往里添内容了。

对于剧本策划,在目前来讲,事实上,已经成为衡量一部Flash动画设计作品成功与否的尺码了。

其实对于Flash动画来说,制作精良,考究,固然是非常重要的。

2、原画原画简单的理解就是,此部Flash动画的效果和造型应有的风格。

人物原画是否符合剧本故事需要,是否生动形象,让人一见难忘。

人物的原画在一部Flash动画作品中,是非常浩大的工程。

3、制作环节这个环节,不必多说,需要花费很大的努力,并且需要多组成项目配合。

而在这个过程中,需要去整体把握。

4、后期后期基本包括配音,风格处理等等。

由于Flash动画的后期,大部分是通过视频软件进行处理。

后期还兼具一个纠错的功能。

对于Flash动画来说,以上的制作流程的实质内容,需要花费很大的心力。

3、主要技术的运用、关键问题的解决1. 渐变动画只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容渐变动画区分为“移动渐变”。

2. 帧、图层和场景动画电影的组成层次可分为:动画电影(movie)→场景(scene)→帧(frame)。

将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。

帧的操作:⑴选择帧;⑵创建帧;⑶复制帧;⑷删除帧;⑸改变帧频率(播放频率)。

在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。

3. 符号和实例创建实例:选择关键帧→Window/Library→将Library窗口中的符号拖至场景中。

flash教学课程设计

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flash教学课程设计一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Flash动画的基本制作方法,包括帧的运用、图层的操作、简单动画的制作等。

知识目标要求学生了解Flash动画的基本概念,如帧、图层、元件等;技能目标要求学生能够运用Flash软件制作简单的动画效果;情感态度价值观目标则是培养学生的创新意识和团队协作精神。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:第一部分是Flash动画的基本概念,介绍帧、图层、元件等基本概念;第二部分是Flash动画的基本操作,包括帧的插入、删除、复制等操作,图层的添加、删除、隐藏等操作;第三部分是简单动画的制作,包括逐帧动画、补间动画等;第四部分是作品的展示与评价,学生将展示自己制作的动画作品,并互相评价。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用多种教学方法进行教学。

首先,通过讲授法向学生介绍Flash动画的基本概念和操作方法;其次,通过案例分析法让学生观看优秀的Flash动画作品,激发学生的学习兴趣和创作灵感;然后,通过实验法让学生动手实践,制作属于自己的Flash动画;最后,通过讨论法引导学生互相评价,取长补短,提高学生的审美能力和创作水平。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:首先,教材《Flash动画制作教程》,为学生提供基本的学习资料;其次,参考书《Flash动画制作实例解析》,为学生提供更多的实践案例;再次,多媒体资料,包括Flash动画作品和制作教程,为学生提供直观的学习资源;最后,实验设备,如计算机、Flash软件等,为学生提供动手实践的机会。

五、教学评估本节课的教学评估将采取多元化评价方式,全面客观地评价学生的学习成果。

评估内容包括平时表现、作业和考试三个部分。

平时表现主要考察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,占总评的30%;作业主要考察学生对课堂所学知识的掌握和运用能力,占总评的30%;考试则是对学生学习成果的全面检验,占总评的40%。

flash动画设计基础课程设计报告书

flash动画设计基础课程设计报告书

琼州学院电子信息工程学院课程设计报告课程名称:Flash动画设计基础设计题目:弄巧成拙专业:数字媒体技术班级:11数媒(2)班学生姓名:学号:起止日期:2013.5.5~2013.6.30指导教师:课程设计任务书课程名称:课程设计1(《Flash动画设计基础》)设计题目:1、问题描述:要求制作成语《弄巧成拙》的动画。

2、设计要求:2.1 Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,表现一个主题。

2.2 动画含有两个场景以上,有Flash按钮适当的交互功能。

2.3 使用音乐,且音乐与动画、歌词同步循环。

2.4 动画连续不少于800帧。

2.5 动画首页应包含学号、姓名、院系、专业、班级、个人简介及动画简介等。

3、构图要求:不要求统一,要求画面美观大方,易于理解、操作。

4、技术要求:4.1在动画实现中,须使用遮罩层、引导层、形状补间、动作补间、flash按钮等技术,没有技术实现错误,补间应用合理。

4.2动画画面颜色运用适当,美观,视觉效果好,并具有个人设计风格。

5、创新要求同学们可以对课程设计的的课题的理解进行创新制作,要求要有自己的特色、想法及所表达的意义和内涵。

目录1 设计目的 (5)2.开发环境 (5)3.设计说明 (6)3.1需求分析 (6)3.2概要设计 (6)3.3详细设计 (6)3.31主场景的绘制 (8)3.32元件制作 (8)3.33场景一的制作 (9)3.4测试……………………………………………………10-124. 总结 (12)5.参考文献 (12)1 设计目的1)、基本要求:动画画面设计合理,画面转换恰当。

充分运用各种flash技术,熟练掌握工具箱面板、层、时间轴、元件等的应用方法。

2)、技术要求:在动画实现中,须使用遮罩层、引导层、形状补间、动作补间、flash按钮等技术,没有技术实现错误,补间应用合理。

3)、美工要求:动画画面颜色运用适当,美观,视觉效果好,并具有个人设计风格。

Flash多媒体制作实例教程课程设计

Flash多媒体制作实例教程课程设计

Flash多媒体制作实例教程课程设计一、课程简介本课程旨在帮助学员掌握Flash多媒体制作的基本技能和方法,让学生在实践中了解理论知识,提高创意设计能力,掌握Flash多媒体制作过程中所需要的基本技能,为未来的创作打下基础。

课程结合实例进行讲解,学习者作业、小组讨论和实验课程占总分的30%。

二、教学目标1.了解Flash多媒体制作的基本原理和技能要求;2.掌握Flash多媒体制作的基本工具和功能;3.能够进行Flash多媒体综合制作,包括影片、动画、交互式场景等。

4.能够结合最新科技和媒体潮流,进行创意多媒体制作。

三、教学内容本课程共分为10个部分,每部分都涉及到Flash多媒体制作的不同方面。

具体内容包括:第一部分初识Flash•介绍Flash多媒体制作的基本概念及应用;•讲解Flash界面和菜单栏。

•演示制作Flash制作一个简单动画的方法。

第二部分制作形状及填充颜色•学习如何使用绘图工具;•学习添加填充和渐变色等效果;•制作一个心形球体的效果。

第三部分制作动物图形•学习使用网格工具绘制复杂图形;•学习使用填充和阴影添加真实感;•制作一个动物图形。

第四部分制作弹球游戏•学习使用Action Script 3.0制作交互场景;•讲解场景设计和页面转换;•制作一个简单弹球游戏。

第五部分制作网页特效•学习使用动态文本框和滚动条;•讲解交互效果和表格设计;•制作一个网页特效。

第六部分制作音频播放器•学习音频的导入和播放;•学习使用菜单栏和按钮控制;•制作一个音频播放器。

第七部分制作影片与动画•学习使用Flash的时间轴组织影片;•讲解静态图形和动态图形的制作;•制作一个简单动画。

第八部分制作全屏介绍页•学习使用场景和画板控制Flash;•讲解页面转换和多媒体音乐的应用;•制作一个介绍页。

第九部分制作交互式场景•引导学生理解交互式场景的概念和用途;•讲解按钮功能和ActionScript基本语法;•制作一个交互式场景。

FLASH制作说明书

FLASH制作说明书
7、新建图层“文字”层,在15帧插入空白帧,用文本工具绘制“制作人:李俊”,放置于舞台左下方,在30帧插入关键帧,将文字水平移入舞台右下方,创建补间动画,在此期间锁定其他图层。
8.选中“背景2”,在40帧插入空白关键帧,将所有图层解锁选中30帧,将“热气球”与两块绿矩形一起复制,在40帧单击右键选择“复制到但前位置”。
9、选中“图片”层,在40帧处插入空白关键帧,导入图片“1.png”,放置在舞台左上角,在60入关键帧,将图片移动到舞台中上方,创建补间动画。
10、选中“文字”层,用文本工具复制文章内容,把文字放在舞台左下方在60帧插入关键帧,移动文字到舞台中下方,创建补间动画。
11、依10中方法制作其他几篇图文的动画,结束发现帧一直插到500帧。选中“背景2”,插入关键帧。
5、设计介绍
1、总体介绍:
该动画从外部导入的部分有歌曲、图片、文字,内部运用到了文本工具、矩形工具,动画效果由导入歌曲到舞台,移动图片与文字创建补间来完成。
2、图层:
背景1、背景2、绿背景、图片、文字、图片2、声音。3、库:
八张图片、五十四段补间、一首歌曲
4、作品主要flash知识介绍
1、音的导入;2、补间动画;3图片的导入;4元件的制作。
三)设计要求........................................
四)设计思路........................................
五)设计介绍........................................
6)设计步骤.........................................
7)设计调试和结果................................

Flash设计说明书

Flash设计说明书

Flash动画设计说明书目录第一章实验目的 (1)第二章作品概述 (1)第三章创作思路及情节 (1)第四章详细创作过程 (2)4.1 分析策划 (2)4.2 素材收集、制作 (2)4.3 动画设计和场景制作 (2)4.4 全片制作 (9)4.5 校对检查 (9)第五章总结与收获 (9)第一章实验目的Flash动画设计作为学习动画专业学生的重要课程,具有检查学生所选专业知识是否扎实、是否具备实际操作动手能力的重要作用,属于多媒体、网络专业的实践教学过程中的实践环节,能够将教学与实践有机的结合在一起,利于培养学生理论联系实际,使学生真正将所学知识进行实际运用。

通过学习《计算机动画设计》课程中Flash动画设计的相关理论知识,能够使我们对Flash动画设计有一个完整的认识,但是仍旧缺乏检验我们实际操作的可行平台。

这次Flash动画设计正是向我们提供了一个理论联系实践,检验我们实际动手操作能力的平台。

在进行实际的Flash动画设计过程中,能够使我们清醒的认识到所学的哪些知识存在不足,面对动画设计过程中出现的各种问题,需要我们重新的进行认知与分析,对于所学知识也是一种查缺补漏的过程。

在整个动画设计中要求我们对Flash 动画设计要有一个整体的规划,合理划分设计步骤,能够在一定程度提高我们解决问题的能力,使我们对软件的掌控更加得心应手。

第二章作品概述《蟑螂历险记》是描写了一只蟑螂不小心爬进了一个塑料袋中,然后这个塑料袋被遗弃,于是它伴随着塑料袋被风吹走,这一路上,蟑螂目睹了人类对环境的破坏,最后蟑螂跌落进被工厂污水污染成黑色的河流中而死亡。

第三章创作思路及情节《蟑螂历险记》的创作思路来源自对当前日趋严重的环境污染的思考,以一只小小的蟑螂的视角为切入点,以蟑螂随风的历险过程为信息载体。

主要情节包括汽车尾气污染、随意丢弃生活垃圾、工厂废水任意排放入河流、滥伐森林导致土地沙漠化、偷猎野生动物等。

最终以触目惊心的画面对人类提出警示,并提出了“真爱环境,爱护家园,保护大自然”的环保口号,具有很好的教育意义。

flash实践考试课程设计说明书(合班)

flash实践考试课程设计说明书(合班)

FLASH动画设计说明书*名:**学号: ***********班级: 11软件指导教师:***完成日期: 2012 年12月28日设计要求目录1 Flash动画背景及内容简介 (1)1.1 Flash动画背景 (1)1.2内容简介 (2)2 Flash动画的构思和实现 (2)2.1 Flash动画的构思 (2)2.2 设计过程 (3)3 设计中遇到的重点难点与不足 (6)3.1 设计中的重点 (6)3.2设计的难点与不足 (7)结论 (7)1 Flash动画背景及内容简介1.1 Flash动画背景1)Flash动画的发展历程微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关,自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。

关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0,但还不确定。

1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.01999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.02000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)2)FLASH动画技术的特点第一,FLASH动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。

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苏州市职业大学课程设计说明书
名称二维动画实训——炮兵的一天2011 年12月26日至2012 年元月7日共2周
院系计算机工程系
班级10动漫设计与制作
姓名xxx
系主任xxxxxx
教研室主任xxxxxx
指导教师xxx x xx x x
目录
一课程设计的目的与要求 (1)
1.1目的 (1)
1.2要求 (1)
二主题的确定(意义描述) (2)
三脚本的设计 (2)
四场景布局及设计思路 (11)
五动画设计制作主要过程说明及其使用的技术介绍(重点) (12)
六设计中遇到的问题及处理方法 (13)
七设计体会 (14)
八参考书籍 (15)
一课程设计的目的与要求
1.1 目的
学会针对业务需求确定主题,确定设计思路,树立技术为业务服务的基本思想,构建健康、安全、合理、规范、高效的技术价值观;
锻炼熟练运用Flash动画各项技术完成综合作品的设计与制作能力;
培养独立工作能力及团队合作意识;
培养学生对实际业务需求的敏感度,及根据业务需求灵活运用flash动画设计与制作技术的技巧。

1.2 要求
Flash动画作品内容完整丰实,思想健康、积极向上,表现一个主题,具体要求:
动画作品有两个场景以上,3处以上的控制交互功能。

动画连续播放2595帧。

音乐、动画、文字同步协调播放,播放完毕回到首业,点击进入再次播放。

动画首页应包含了我的学号、姓名、系、专业、班级、个人简介及动画简介等。

充分运用各种flash技术,动画画面设计合理,画面转换恰当,没有技术实现错误。

动画画面色彩运用适当,美观,视觉效果好,并具有个人设计风格。

动画作品富有新意,情节合理引人,有一定的情节展开特色。

撰写思路清晰的设计说明书,同时提供Flash源文件和生成的可执行文件。

二主题的确定
Flash动画短片主要讲述的是小炮兵一天的锻炼过程,故事简洁易懂。

小炮兵们积极锻炼身体,也告诉了我们锻炼身体是一件很重要也很快乐的事情,我们的生活要充满快乐,快乐来自于健康的身体,所以我们要热爱锻炼,锻炼出健康的身体。

配合着欢快的健康歌音乐,节奏轻快活泼。

从早上由炮兵引出太阳升起来,预示者新的一天的开始,接着镜头转向太阳,对太阳进行了一个特写,接着将镜头向左移动,出画,炮兵妹荡秋千入画,接着将镜头向左上角推进,将正在荡秋千的炮兵妹进行了一个特写,镜头静止不动的时候,文字出现,进一步显示短片的主题:锻炼身体,人人有责。

镜头向右下角移动,画面出现炮兵决战乒乓球的场景,这些都是户外的运动,接着出现炮兵游泳的情景,在水底我制作了一些水草,泡泡,并且运用了遮罩和引导线的作用,似的水底的景观显现的更加真实。

炮兵一次从水底游入画面,最后一个出现的炮兵带动了白色帷幕,将下一个场景引导出来,我认为这样的一个转场,更能显示炮兵一天精彩的锻炼生活。

白色帷幕中的场景是炮兵的街舞表演,这样的场景搭配,目的是想要说明运动不是枯燥乏味的,并且带有一定的趣味性,并且,运动的方式多种多样,丰富多彩,关键是要我们善于发现,善于实践。

炮兵的街舞表演之后就是炮兵翻跟头表演,一天的锻炼生活很快结束,为了显示这一天的轻松愉快生活方式,炮兵并没有骄傲,只是简单地“飘过”,希望大家踊跃参加体育锻炼,为生活增添光彩。

为了有一个圆满的结尾,在制作飘过频幕的时候,特地制作了一个黑色帷幕,借由炮兵的飘,将帷幕由左至右拉进画面,这样黑色帷幕结束了这篇短剧,炮兵鞠躬谢谢观赏。

三分镜头的设计
四场景布局及设计思路
短片开篇是“小炮兵的一天”介绍,小炮兵做出可爱的动作,然后进入场景动画中。

场景主要概括了小炮兵的生活居室外景,太阳升起的场景,锻炼身体的草地,荡秋千的大树,以及游泳池等锻炼场所。

场景风格属于漫画幽默型的,主要想配合炮兵一天的活动范围而设计,与整个短片相得益彰,更能显示短片的幽默,主题的明确,不至于因为风格不一直而导致短片乏味、无意义。

场景都是欢快明亮的漫画风格,赏心悦目,因为借用的炮兵人物本就属于漫画风格,所以场景也都表现得接近漫画风格,以儿童的眼观来诠释运动的欢快气氛,并且容易引起大对于运动的共鸣。

带动观众一起锻炼,人物可爱,场景清晰入目。

在设计影片的时候,保持了总体风格的一直,这样使得影片看起来更具体,符合视觉感官,这样影片播放起来也不更加符合设计的思路,主题也就更加明确。

五动画设计制作主要过程说明及其使用
的技术介绍
制作短片之前,首先要确定制作出什么类型的短片,包括短片的风格,场景设计,人物设计,音效选择等,还要明确作品的主题思想。

当思考出制作短片的风格类型后,要进行脚本的设计与制作,因为时间有限,因此在制作脚本的过程中,就不用太过细节化。

首先把场景数量确定下来,然后再按照故事发生的先后顺序,把每一个场景的分镜头大概做出来,把每一个场景的分镜头脚本都表现出来以后,再根据所学习到的分镜头脚本制作方法,检查分镜头是否与场景相适合,综合运用分镜头脚本知识,将分镜头表现的更具有幽默搞笑的气氛,这样在短片的制作惊醒过程中,会激发出更多的创作灵感。

因为是短片制作,所以运用的技术比较多。

比如短片开头,展现在眼前的是班级姓名等内容,我制作了一个海底背景,背景中的泡泡由下往上不同方向运动,运用了引导线,按照我用铅笔工具画出来的不规则曲线运动,使得泡泡运动的比较真实,在背景下方,我运用了遮罩层做出了一个水波的效果,是水波从下往上运动,在泡泡往上运动的过程中夹带着水波运动,将画面表现的更加真实,使得展现在眼前的内容不至于显得过于枯燥。

背景的右下角有一个控制按钮,控制短片是否进入播放状态,需要添加按钮的动作,并且与短片场景相结合,需要添加程序。

在短片制作过程中运用了补间动画,在镜头转移的时候,调整了场景元件的大小和位置,这样使得画面活动起来。

在有些场景转换的时候,运用的是淡入淡出的专场方式,这种调整,我晕运用了Alpha来调整,刚好使得场景转换的自然,也能够很好地表现短片的进度。

在短片制作过程中,会想到有一些任务或者动作等添加,要插入元件,在元件中来制作。

六设计中遇到的问题及处理方法
由于短片是由于个人完成,而且时间有限,因此在制作过程中出现了一些问题。

比如在制作了部分内容后,图层内容过多,在寻找想要制作和修改的内容的时候,就比较困难,于是就打开老师传给我们的短片原件,看了短片制作的图层内容后,就借鉴了方法,在自己的作品土层中添加文件夹,并将文件夹命名为镜头1、2等,这样在寻找的时候就很方便,也节省了很长时间。

第一次独立完成短片制作,不明确镜头的推、拉、摇、移等是如何在Flash中表现出来的,所以就在网上搜集了一些Flash短片制作镜头转移方法,学到了很多,综合短片表现的内容和风格,举一反三,将镜头转换的比较灵活,短片播放起来,看上去更舒适一些。

七设计体会
独立设计一部短片,思想风格都跟自己的兴趣和爱好以及性格很相像,所以表现出来的作品各有不同。

这是我独立个人完成一部动画短片,所以充分发挥了想象,结合生活中比较感兴趣的生活内容,就想象出了炮兵一天的锻炼生活,在设计的过程中,对软件的运用熟练程度得到加深,而且制作短片的基本步骤都得以掌握,场景的基本转换、镜头的推拉摇移也得以掌握,对短片的基本制作过程有了一定的了解。

在Flash中拍摄短片,对于镜头的运用刚开始没有把握,不是出画就是内容不在画面想要的位置,所以,要在制作的过程中把握好画面尺度,将画面调整好,使得画面在运动的时候在频幕的中间位置。

对于特写镜头的运用很好把握,比如短片中太阳初升起来的时刻,先把整个画面调整的和表现舞台一样大小,在保留了表现帧数后,插入一个关键帧,并将此关键帧放大,将要表现的太阳初升场景放入画面中吸引眼球的位置,在第一真的地方制作动作补间,这样画面自动会出现对于太阳特写的场景,配合音乐的表现,太阳的初升,成了客观意义上的一天锻炼时间的开始,从而引出下面短篇内容的开始。

八参考文献
[1] 沈大林. 主编.《二维动画制作FlashCS3案例教程》[M].电子工业出版社.
[2] 肖辉张海玲. 主编.《FlashCS5从新手到高手》[M].中国青年电子出版社.
[3] 新视角文化行编制.《FlashCS5动画制作实战—从入门到精通》[M].人民邮电出版社.。

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