第八章 面向对象设计..
软件工程 第八章 面向对象的设计方法
第八章面向对象的设计方法本章采用基于UML的面向对象设计方法的将分析模型转换为设计模型。
如第五章所述,面向对象的分析模型主要由顶层架构图、用例与用例图、领域概念模型构成;设计模型则包含以包图表示的软件体系结构图、以交互图表示的用例实现图、完整精确的类图、针对复杂对象的状态图和用以描述流程化处理过程的活动图等。
为完成这一转换过程,设计人员必须处理以下任务:(1)针对分析模型中的用例,设计实现方案。
实现方案用UML交互图表示。
(2)设计技术支撑设施。
在大型软件项目中,往往需要一些技术支撑设施来帮助业务需求层面的类或子系统完成其功能。
这些设施本身并非业务需求的一部分,但却为多种业务需求的实现提供公共服务。
例如,数据的持久存储服务、安全控制服务和远程访问服务等。
在面向对象设计中,需要研究这些技术支撑设施的实现方式以及它们与业务需求层面的类及子系统之间的关系。
(3)设计用户界面。
(4)针对分析模型中的领域概念模型以及第(2)、(3)两个步骤引进的新类,完整、精确地确定每个类的属性和操作,并完整地标示类之间的关系。
此外,为了实现软件重用和强内聚、松耦合等软件设计原则,还可以对前面形成的类图进行各种微调,最终形成足以构成面向对象程序设计的基础和依据的详尽类图。
面向对象的软件设计过程如图8-1-1所示。
图8-1-1 面向对象的软件设计过程第一节设计用例实现方案UML 的交互图(顺序图、协作图)适于用例实现方案的表示。
因此,本节首先介绍交互图的语言机制,然后探讨用例实现方案的设计方法。
该设计方法包含如下3个步骤:(1)提取边界类、实体类和控制类;(2)构造交互图;(3)根据交互图精华类图。
一、顺序图顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重表现对象间消息传递的时间顺序。
在顺序图中,参与交互的对象位于顶端的水平轴上,垂直轴表示时间,时间推移的方向是自上而下的。
顺序图中的对象一般以“对象名:类名”的方式标识,但也可以仅采用缩写形式“对象名”或者“:类名”。
python实用教程第八章类与对象课件
• Python中的类提供了面向对象编程的所有基本功能:类的继承机 制允许多个基类,派生类可以覆盖基类中的任何方法,方法中可 以调用基类中的同名方法。
• 对象可以包含任意数量和类型的数据。
8.2 类的定义与使用
8.2.1 类的定义
8.4 继承
• 继承的语法格式如下:
• class DerivedClassName(BaseClassName):
• <statement-1>
•.
•.
• <statement-N>
• 面向对象的编程带来的主要好处之一是代码的重用,实现这种重 用的方法之一是通过继承机制。继承完全可以理解成类之间的类 型和子类型关系。
use_class这个变量称为类的具体对象。
• 再看后面两行的调用: • print(f'调用类的属性:{use_class.i}') • print(f'调用类的方法:{use_class.f()}') • 这里第一行后面use_class.i部分的作用是调用类的属性,也就是前
面所说的类变量。第二行后面use_class.f()部分的作用是调用类的 方法。
加多个基类(父类或超类),各个基类之间使用逗号分隔。 • 需要注意圆括号中父类的顺序,若父类中有相同的方法名,在子
类使用时未指定,Python会从左到右进行搜索。即若某个方法在 子类中没有定义,则子类从左到右查找各个父类中是否包含这个 方法。 • 通过类的多重继承,一个子类就可以继承多个父类,并从多个父 类中取得所有非私有方法。
• • 语法中,obj代表类对象,name代表属性。
第八章 面向对象程序设计(1)
第八章 表单设计与控件应用
8.2 表单的创建与管理
创建表单
表单向导
表单设计器
第八章 表单设计与控件应用
8.2 表单的创建与管理
表单设计器打开
可视化:菜单和工具栏/项目管理器 命令:CREATE FORM|SCREEN
第八章 表单设计与控件应用
8.1 面向对象程序设计基础
属性(Property) 属性(Property) 是对象所具有 的某种特性和状态 特性和状态。 的某种特性和状态。 比如, 比如,按钮的大小 体现在高度 (height)和宽度 ) (width)属性上。 )属性上。 事件(Event) 事件(Event) 指对象能够识 别的动作。 别的动作。当触发 某个事件时, 某个事件时,该事 件的程序代码就会 开始执行。比如, 开始执行。比如, 单击文件图标。 单击文件图标。
第八章 表单设计与控件应用
8.3 表单设计器
设置对象属性 静态(对象初始状态):在属性窗口中设置。 ):在属性窗口中设置 静态(对象初始状态):在属性窗口中设置。 动态(对象运行状态):在程序代码中设置。 ):在程序代码中设置 动态(对象运行状态):在程序代码中设置。
格式:对象引用.对象的属性名=属性值
第八章 表单设计与控件应用(1) 表单设计与控件应用(1)
Contents
1 2
面向对象程序设计基础 表单的基本操作
第八章 表单设计与控件应用
第八章 表单设计与控件应用
第八章 表单设计与控件应用
8.1 面向对象程序设计基础
8.1.1 基本概念 对象(Object) 对象(Object) 具有某些特性的具体事物的抽象。 具体事物的抽象 具有某些特性的具体事物的抽象。 FoxPro中 在Visual FoxPro中,表单及控件等都是应用 程序中的对象。用户通过对象的属性 事件和 属性、 程序中的对象。用户通过对象的属性、事件和方 法程序来处理对象。 程序来处理对象。
面向对象设计课件
具体编程,因为抽象相对稳定。让类依赖于固定的 抽象,所以对修改就是封闭的;而通过面向对象的 继承和多态机制,可以实现对抽象体的继承,通过 覆写其方法来改变固有行为,实现新的扩展方法, 所以对于扩展就是开放的。
✓ 另一种定义方式如下: • 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
✓ 其英文定义为: • There should never be more than one reason for a class to change.
面向对象设计
单一职责原则
单一职责原则分析
✓ 一个类(或者大到模块,小到方法)承担的职责越多,它被复用的 可能性越小,而且如果一个类承担的职责过多,就相当于将这些职 责耦合在一起,当其中一个职责变化时,可能会影响其他职责的运 作。
软件的可维护性和可复用性
✓ 软件的复用(Reuse)或重用拥有众多优点,如可以提高软件 的开发效率,提高软件质量,节约开发成本,恰当的复用还 可以改善系统的可维护性。
✓ 面向对象设计复用的目标在于实现支持可维护性的复用。 ✓ 在面向对象的设计里面,可维护性复用都是以面向对象设计
原则为基础的,这些设计原则首先都是复用的原则,遵循这 些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同时提高系统的 可维护性。
✓ 开放封闭原则主要体现在两个方面: 对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有 代码进行扩展,以适应新的情况。 对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立其工 作,而不要对类尽任何修改。
面向对象设计
开闭原则
为什么要用到开放封闭原则呢? 软件需求总是变化的,世界上没有一个软件
的是不变的,因此对软件设计人员来说,必 须在不需要对原有系统进行修改的情况下, 实现灵活的系统扩展。
面向对象设计
面向对象设计面向对象设计(Object-oriented design,简称OOD)是一种软件设计方法,强调将现实世界中的事物抽象成对象并建立对象间的关系来解决问题。
面向对象设计是面向对象编程(OOP)的基础,它通过封装、继承和多态等机制,提供了一种灵活、可扩展和易于维护的软件设计方法。
面向对象设计的基本原则是封装、继承和多态。
封装将数据和操作封装在一个对象中,通过接口暴露对象的行为,隐藏内部实现细节。
继承通过派生新的类扩展或修改现有类的功能,提高代码的复用性和扩展性。
多态通过定义一组相同的接口,不同的对象可以根据自身的类型实现不同的行为,提高代码的灵活性和扩展性。
在面向对象设计中,首先要分析问题,确定问题空间中的对象及其关系。
然后,根据对象的属性和行为,设计对象的类。
类是对象的抽象,包含了对象的属性和方法。
接着,定义对象间的交互方式和协作关系,包括对象之间的消息传递和方法调用。
最后,实现类的具体代码,通过创建对象、调用对象的方法来解决问题。
面向对象设计有许多优点。
首先,它提供了一种自然的方式来描述问题空间,使得软件设计更加直观和易于理解。
其次,面向对象设计具有高内聚、低耦合的特点,可以减少软件的复杂性,提高代码的可维护性和可扩展性。
此外,面向对象设计也能够提高代码的重用性,通过继承和多态的机制,可以更好地复用已有的代码。
然而,面向对象设计也存在一些挑战。
首先,面向对象设计需要进行全局的系统分析和设计,涉及多个对象和类的交互,需要耗费大量的时间和精力。
其次,面向对象设计需要合理地划分对象和类的职责,避免出现职责不清晰和耦合度过高的情况。
最后,面向对象设计需要谨慎地选择继承和多态的使用方式,以避免出现冗余的代码和复杂的继承关系。
综上所述,面向对象设计是一种强调对象和类的关系和交互的软件设计方法,通过封装、继承和多态等机制,提供了一种灵活、可扩展和易于维护的软件设计方法。
面向对象设计能够提高代码的可维护性、可扩展性和重用性,但也需要进行全局的系统分析和设计,并且需要合理地划分职责和选择继承和多态的使用方式。
VisualFoxPro程序设计教程课件面向对象的程序设计
使用基类的两种方法:
•用基类生成对象;
•用基类派生出其他新类,已有的类称为父类,由 父类派生出的新类称为子类。子类继承了父类的全 部属性和方法,也可以为新类添加新的属性和方法
8.2 Visual FoxPro 中的基类
基类分为容器类和控件类 ,相应的对象分 为容器对象和控件对象。
容器对象可以包含其它控件或容器,被称为其 所包含的对象的父对象。
齐方式。取0(默认值),左对齐;取1,右对齐;取2, 居中对齐。 4.BackStyle属性:设置标签控件背景是否透明。取1 (默认值),不透明;取0,透明。
8.5.2命令按钮控件和命令按钮组控件 1.命令按钮 (CommandButton) 操作代码通常放置在命令按钮的Click事件中。 • Caption属性:按钮标题 • Enabled属性:逻辑型,默认值为.T.,即对象是 有效的,能响应外部事件,否则不能响应外部事 件。
<对象引用>.<对象属性名> =值
8.5.1 标签控件 (Lable) 显示不可编辑文本的控件,常用于提示或说明。 常用属性: 1.Caption属性:字符型,指定控件的标题文本,即
在标签控件上显示的文本。 2.Name属性:字符型,指定对象的名字,所有对象
都具有Name属性,用于在代码中引用对象。 3.Alignment属性:指定标题文本在控件中显示的对
件、页框控件等。可以单独为容器中包含的某个控件设 置属性、方法,选定容器内控件的方法: ⑴从对象下拉列表框中选择控件对象名称; ⑵从容器的快捷菜单中选择“编辑”命令,使容器进 入编辑状态,然后单击容器中的某个控件对其进行选定。 可以使用命令组生成器来设置命令按钮组常用属性。
常用属性:
ButtonCount属性:命令按钮组中命令按钮的个数,
面向对象设计
面向对象设计面向对象设计是一种软件设计方法,它将概念和实体划分为对象,并定义它们之间的关系和交互方式。
本文将探讨面向对象设计的基本概念、原则以及一些常用的设计模式。
一、面向对象设计的基本概念面向对象设计将现实世界中的事物抽象成对象,每个对象具有属性和行为。
对象通过消息传递来进行交互,通过封装、继承和多态性来实现代码的模块化和可重用性。
封装:封装是将数据和操作数据的方法包装在一起,通过隐藏内部实现细节,提供对外的接口,起到保护数据的作用。
封装可以使代码更加安全和可靠。
继承:继承是指一个类可以继承另一个类的属性和方法,从而减少代码的重复性。
继承可以实现代码的复用和扩展。
多态性:多态性是指同一个行为在不同对象上具有不同的表现形式。
通过多态性,可以灵活地改变对象的行为,提高代码的灵活性和可扩展性。
二、面向对象设计的原则1. 单一职责原则(SRP):一个类应该只有一个引起变化的原因。
每个类应该只负责一项职责,这样可以使代码更加清晰和易于维护。
2. 开放封闭原则(OCP):软件实体应该是可扩展的,但不可修改的。
当需要改变一个软件实体的行为时,应该尽量通过扩展而不是修改来实现。
3. 里氏替换原则(LSP):子类型必须能够替换父类型,而不会影响程序的正确性。
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
4. 接口隔离原则(ISP):客户端不应该依赖它不需要的接口。
一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上,以减少类之间的耦合度。
5. 依赖倒置原则(DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,二者应该依赖于抽象。
抽象不应该依赖于细节,而细节应该依赖于抽象。
三、常用的设计模式1. 工厂模式(Factory Pattern):用于创建对象的模式,将对象的创建过程封装在一个工厂类中,以便在需要时动态创建对象。
2. 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
常用于数据库连接、日志记录等需要全局唯一实例的场景。
面向对象设计知识点
面向对象设计知识点面向对象设计(Object-Oriented Design,简称OOD)是软件工程领域中的重要概念,它是一种以对象为基本构建单元的设计方法。
对象是由数据属性(属性)和操作方法(方法)组成的封装体,通过类的定义来创建对象。
面向对象设计具有灵活、模块化、易维护等优点,被广泛应用于各种软件系统开发场景。
本文将介绍面向对象设计中的一些重要知识点,包括封装、继承、多态和抽象等。
一、封装封装是面向对象设计的核心概念之一,它将数据和行为封装在一个对象内部,对象对外部隐藏了具体的实现细节,只暴露出一组接口供其他对象使用。
封装可以有效地保护对象的数据,提高了代码的可维护性和可重用性。
在封装中,我们需要关注以下几点:1. 数据隐藏:将对象的数据设置为私有(private)属性,通过公有(public)方法来获取和修改数据,确保对象数据的访问受到限制。
2. 隐藏实现细节:对象应该将内部的实现细节隐藏起来,只提供有限的接口给外部使用,这样可以避免外部对对象的依赖,同时也方便后续对实现进行修改和优化。
二、继承继承是面向对象设计中实现代码重用的一种方式。
通过继承,一个类可以继承另一个类的属性和方法,并在此基础上进行扩展或修改。
被继承的类称为父类或基类,继承的类称为子类或派生类。
继承有以下特点:1. 单继承和多继承:单继承表示一个子类只能继承自一个父类,而多继承允许一个子类同时继承自多个父类。
2. 继承关系:子类继承了父类的属性和方法,并可以添加新的属性和方法或覆盖父类的方法。
3. 代码复用:继承可以避免重复编写相同的代码,提高代码的可维护性和可读性。
三、多态多态是面向对象设计的重要特性,它允许子类对象对父类的方法进行不同的实现。
多态性使得我们可以通过父类引用指向不同子类的对象,并根据实际的子类类型来调用相应的方法。
多态性的特点包括:1. 重写(覆盖):子类可以重写父类的方法,实现自己的特定逻辑。
2. 动态绑定:运行时根据对象的实际类型来动态地调用方法,而不是根据引用类型来确定调用哪个方法。
面向对象的设计
多态是指同一消息可以被不同的对象接收并 产生不同的结果。
详细描述
多态是面向对象编程的三大特性之一,它使 得程序具有更好的扩展性和灵活性。在多态 中,父类引用指向子类对象,通过父类引用 来调用子类的方法,实现了动态绑定。例如 ,一个父类类型的变量可以引用多种子类的 对象,当调用该变量上的方法时,会根据实
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பைடு நூலகம்
际引用的对象类型来决定执行哪个方法。
03
面向对象设计的应用场景
游戏开发
游戏开发中面向对象设计的应用场景非常广泛,例如角色、场景、物品等都可以作为对象进行设计。 通过面向对象的方法,可以将游戏中的各个元素抽象为对象,并定义其属性和行为,从而实现更加灵 活和可维护的游戏开发。
游戏中的角色可以抽象为具有生命值、攻击力、防御力等属性的对象,场景可以抽象为具有地图、障 碍物、资源等属性的对象,物品可以抽象为具有属性、效果等属性的对象。通过面向对象的设计,可 以更加方便地实现游戏逻辑和交互功能,提高游戏开发的效率和可维护性。
接口
定义了一组方法,没有实现细节,实现类需要提供具体实现 。
代码复用和重构
代码复用
通过继承、接口、组合等方式实现代 码复用,避免重复代码。
重构
对代码进行修改和调整,以提高可读 性、可维护性和可扩展性。
05
面向对象设计的挑战与解决方案
大规模系统的设计
总结词
在设计和实现大规模系统时,需要关注系统的可扩展性和模块化。
• 应用场景:在企业级软件开发中,面向对象的设计方法可以帮助开发者更好地 理解和组织复杂的业务需求,提高软件的质量和稳定性。例如,在财务管理软 件中,可以抽象出“凭证”、“账目”等对象,使得软件更加符合实际业务需 求。
第八章 面向对象程序设计(2)
第八章 表单设计及应用
小结
重点
表单及控件的属性、 表单及控件的属性、事件和方法 设计表单, 设计表单,解决实际问题
第八章 表单设计及应用
作业
实验书第8章习题 实验书第 章习题
第八章 表单设计及应用
预习
1、报表的设计方法有几种? 报表的设计方法有几种? 菜单有几种?如何创建? 2、菜单有几种?如何创建?
第八章 表单设计及应用(2) 表单设计及应用(2)
Contents
1 2 3
表单设计基础 表单常用控件 表单其他控件
第八章 表单设计及应用
8.3 表单设计基础
表单是一个容器对象,它的控件名是FORM。我 表单是一个容器对象,它的控件名是FORM。 容器对象 FORM 们对表单进行操作,实际上就是设置表单的属性 属性, 们对表单进行操作,实际上就是设置表单的属性, 调用表单的方法 编写表单的事件代码 方法, 事件代码。 调用表单的方法,编写表单的事件代码。 表单对象的常用属性(见教材P188 P188) 表单对象的常用属性(见教材P188) 表单事件(见教材P188) 表单事件(见教材P188) P188
用微调器控制计时器单向运动的速度。 例:用微调器控制计时器单向运动的速度。
第八章 表单设计及应用
8.4 常用表单控件
组合框(combo)和列表框(list) 组合框(combo)和列表框(list)
主要作用:从提供的多个选项中选择一项或多项。一般用 来整列显示表中的字段。 常用属性: rowsourcetype、rowsource、style 、 rowsourcetype、rowsource、
第八章 表单设计及应用
8.4 常用表单控件
标签(Label) 标签(Label) el
《面向对象设计》课件
抽象类和接口的概念和使用
抽象类用于定义一组共同的属性和方法,并且可以包含具体的实现代码。接口定义了一组方法的规范,类可以 实现多个接口。
类的设计原则 SOLID
1 单一职责原则
一个类只负责一项职责, 避免类的职责过多。
2 开放封闭原则
软件实体(类、模块、函 数等)应该对扩展开放, 对修改封闭。
3 里氏替换原则
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动 更新。
任何基类可以被其子类替 换,而不会影响原有程序 的正确性。
4 接口隔离原则
应该建立单一的接口,不要建立臃肿庞大的 接口。
5 依赖倒置原则
高层模块不应该依赖பைடு நூலகம்低层模块,二者都应 该依赖于抽象。
面向对象设计的常见设计模式介绍
工厂模式
通过工厂类创建对象,实现对 象的创建和使用的分离。
单例模式
保证一个类只有一个实例,并 提供全局访问点。
《面向对象设计》PPT课 件
通过这个课件,我们将全面介绍面向对象设计的概念、原则和常见设计模式, 帮助您更好地理解和应用面向对象设计思想。
什么是面向对象设计
面向对象设计是一种软件设计方法,将系统看作是由多个对象组成的,对象之间通过消息传递进行通信和协作。 它强调封装、继承、多态等概念。
为什么要使用面向对象设计
适配器模式
将一个类的接口转换成客户端 所期望的另一个接口。
装饰器模式的原理和使用方法
装饰器模式可以动态地为对象添加额外的功能,优于继承方式进行功能扩展和组合。
组合模式的概念和应用场景
组合模式将对象组织成树形结构,使得用户可以统一地使用单个对象和组合 对象,常用于处理具有层次结构的数据。
面向对象设计
分析和设计活动是一个反复迭代的过程。 3 典型应用系统组织结构
4、确定关键任务 它把数据结构和操作这些数据的方法紧密结合在一起所构成的模块。
析并发性的主要依据。如果两个对象彼此之间不存 2)确定初始的命令层次
6.2.2 一般----特殊结构的深度应适当 讲授内容:面向对象设计的准则,启发式规则,系统的分解方法:问题域子系统、人机交互子系统、任务管理子系统、数据管理子系
在交互,或它们同时接受事件,则这两个对象在本 统的设计。
数据管理子系统是系统存储或检索对象的基本设施,它建立在某种数据存储管理系统之上,并且隔离了数据存储管理模式的影响。
面向对象的设计是用面向对象的观点建立求 解域模型的过程。
面向对象分和设计的界限是模糊的,许多分 析的结果可以直接影射成设计结果。
分析和设计活动是一个反复迭代的过程。
6.1 面向对象设计的准则
优秀设计:就是权衡了各种因素,从而使得系 统在整个生命周期中总开销最小的设计。(主要特点: 应易于维护)。
6.1.1 模块化
质上是并发的。 6.4.2 重用已有的类
2、确定时钟驱动型任务
8.6.2 设计任务管理子系统 3、减少消息模式的数目
按工作性质分类(行政人员/技术人员) 6.8.1 确定优先级
1、确定事件驱动型任务 某些面向对象的程序设计语言还支持参数化抽象。
6.4.4 增添一般化类以建立协议
2、确定时钟驱动型任务 通过面向对象分析建立起来的动态模型,是分析并发性的主要依据。
类库,以及以往开发类似系统时创建的类); 2、如果确实需要创建新类,则在设计新类的
协议时,应该考虑将来的可重复使用性。
6.2 启发规则
面向对象的设计与分析课件
WENKU DESIGN
2023-2026
END
THANKS
感谢观看
KEEP VIEW
WENKU DESIGN
WENKU DESIGN
WENKU
REPORTING
https://
PART 01
面向对象的基本概念
对象与类
对象
现实世界中的事物或概念在面向对象 编程中的表示。每个对象都有其属性 (状态)和方法(行为)。
类
对象的抽象,定义了一组具有相同属 性和方法的对象的共同特征。类是对 象的模板或蓝图。
封装与继承
封装
将对象的属性和方法封装在一起,隐藏对象的内部实现细节,只通过对象的方法来访问其属性。
目的
提高类的可维护性和可复用性,降低类之间的耦 合度。
示例
一个表示用户的类,只负责存储和提供用户数据, 不包含其他如登录、注册等操作。
开闭原则
定义
软件实体应该对扩展开放,对修改封闭。即软件实体应该通过扩 展来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
目的
提高软件的可维护性和可复用性,降低修改代码的风险。
目的
降低类之间的耦合度,提高系统的可维护性和可复用性。
示例
使用接口或抽象类来实现高层模块和低层模块之间的依赖关系, 而不是直接依赖于具体实现类。
PART 03
面向对象的分析方法
识别对象与类
01
确定问题域中的实 体
通过分析问题背景,识别出问题 域中的实体,如人、事物、组织 等。
02
抽象出对象的属性 和行为
VS
继承的实现
继承的实现方式因编程语言而异。在Java 中,子类通过使用关键字"extends"来继 承父类。在C中,子类通过在类名前使用 冒号":"来实现继承。
C++面向对象程序设计第8章 继承与派生
蚌埠学院计算机系
C++面向对象程序设计
class Studend1 可以看出,很多是重复的地方, 我们可以通过C++语言中的 { int num; //此行原来己有 继承机制,可以扩充和完善旧 char name[20]; //此行原来己有 的程序设计以适应新的需求。 char sex; //此行原来己有 这样不仅可以节省程序开发的 时间和资源,并且为未来程序 int age; 增添了新的资源。 char addr[20]; public: void display( ) ; //此行原来己有 {cout<<"num: "<<num<<endl; //此行原来己有 cout<<"name: "<<name<<endl;//此行原来己有 cout<<"sex: "<<sex<<endl; //此行原来己有 cout<<"age: "<<age<<endl; cout<<"address: "<<addr<<endl;} };
蚌埠学院计算机系
21
C++面向对象程序设计
【例8-3】定义类Point,然后定义类Point的派生类 Circle。 #include <iostream.h> class Point //定义基类,表示点 { private: int x; int y; public: void setPoint(int a, int b){ x=a; y=b; }; //设置坐标 int getX(){ return x; }; //取得X坐标 int getY(){ return y; }; //取得Y坐标 };
第八章 面向对象的设计
8.2.2 新设备
8.2 设备导航器
图8-5 设备导航器中新建的继电器
8.2 设备导航器
8.2.3 放置 通过“新建”“新设备”或“导入”的方法,在设备导航器中建立了
许多未放置的设备。 在导航器中单击鼠标右键弹出菜单,如图8-6所示,选择【放置】>
8.3.7 主功能
8.3 设备
图8-20 “符号数据/功能数据”标签下主功能的设置
设备导航器如图8-1所示。
8.2 设备导航器
图8-1 设备导航器
8.2 设备导航器
8.2.1 新建设备 首先,在导航器中选择电动机过载保护器,在鼠标右键菜单中选择
“新建”,打开“功能定义”对话框,如图8-2所示。
8.2.1 新建设备
8.2 设备导航器
图8-2 “功能定义”对话框
8.2 设备导航器 8.2.1 新建设备
在导航器中,常开触点被分配到电动机过载保护器中,成为一个未放 置的设备,图8-3所示中的Q2(13,14),可根据需要将Q2(13,14)放 置在相应类型的图纸上。
图8-3 设备导航器中新建触点
8.2 设备导航器
8.2.2 新设备 为了在设备导航器中插入新设备,可以选择导航器右键菜单中的“新
设备”。 选择“新设备”后系统将启动部件管理,选择相应的元器件,图8-4所
8.3.1 标识字母
8.3 设备
图8-7 标识字母集
8.3.1 标识字母
8.3 设备
图8-7 标识字母集 图8-8 当前标识字母集
8.3 设备
8.3.2 设备编号(在线) 设备的编号分为在线编号和离线编号。 在线编号对设置以后的操作起作用,离线编号是对已经放置的设备进
第8章PythonPytho程序设计基础教程面向对象编程ppt课件
8.2. 类的继承
面向对象的编程带来的主要好处之一是代 码的重用,实现这种重用的方法之一是通 过继承机制。一个类继承另一个类时,它 将自动获得另一个类的所有属性和方法; 原有的类称为父类,而新类称为子类。子 类继承了其父类的所有属性和方法,同时 还可以定义自己的属性和方法。继承完全 可以理解成类之间的类型和子类型关系。
2. 定义了eat()方法,该方法的参数是self和food:self表示当前 调用eat()的对象,food是一个数字类型参数,表示吃进去的食 物重量,通过self.weight=self.weight+food使得调用eat() 方法的Person对象体重增加,如p1.eat(2)表示Person对象p1 的体重增加2,同时显示信息。
5. 代Байду номын сангаас块4创建了两个不同的Person对象,分别是p1 和p2,分别调用他们的eat()、run()、say()方法。
10
对象属性的默认值设置
可以为属性在__init__()方法中设置默认值,代 码如下:
# 例 8 3在类的定义中加入初始化代码 def __init__(self, name, gender='男', weight=70):
9
3. 定义了run()方法,该方法只有一个参数self,通过s elf.weight=self.weight-1使得调用run()的对象体 重减1,如p1.run(),表示Person对象p1通过跑步 锻炼体重降低了1,同时显示信息。
4. 定义了say()方法,该方法只有一个参数self,通过p rint('My name is %s' % ())语句自我 介绍,如p2.say(),输出“王昭君”,自我介绍。
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设计模式的风险
•设计模式不是万能的
–模式可以解决大多数问题,但不可能解决遇到的所有问题 –应用一种模式一般会“有得有失”,切记不可盲目应用 –滥用设计模式可能会造成过度设计,反而得不偿失
•设计模式是有难度和风险的
–一个好的设计模式是众多优秀软件设计师集体智慧的结晶 –在设计过程中引入模式的成本是很高的 –设计模式只适合于经验丰富的开发人员使用
方法建模
•方法建模的过程 –找出满足基本逻辑要求的操作 –补充必要的辅助方法
•初始化类的实例 •验证两个实例是否等同 •……
–完整地描述操作
•确定方法的名称、参数、返回值、可见性等• 应该遵从程序设计语言的命名规则
软件体系结构
软件体系结构包括一组软件部件、软件部 件的外部的可见特性及其相互关系,其中 软件外部的可见特性是指软件部件提供的 服务、性能、特性、错误处理、共享资源 使用等。
–系统的总体组织结构和全局控制结构 –通信、同步和数据访问的协议 –设计元素的组成与功能分配 –非功能需求 –系统的物理部署 –备选设计方案的选择
决方案?
•答案是肯定的
–设计模式使我们可以重用已经成功的经验 –Pattern=Documented experience
设计模式
设计模式
•设计模式描述了软件系统设计过程中常见问题的解 决方案,它是从大量的成功实践中总结出来的且 被广泛公认的实践和知识。 •设计模式的好处
–使人们可以简便地重用已有的良好设计 –提供了一套可供开发人员交流的语言 –提升了人们看待问题的抽象程度 –帮助设计人员更快更好地完成系统设计 –模式是经过考验的思想,具有更好的可靠性和扩展性
仓库结构
•仓库或知识库结构(Repository architecture)
仓库结构
仓库结构是一种以数据为中心的体系结构,它包 含一个中心数据库和一组相互独立的处理中心数 据的子系统,主要适合于数据由一个子系统产生 而由其他子系统使用的情形。 •优点:在共享数据模型稳定的情况下,扩展新的子 系统十分容易 •缺点:子系统与共享数据之间的耦合度很高,共享 数据将对系统的性能和子系统的修改产生瓶颈。 •应用:现代编译器、管理信息系统、CAD 系统和 CASE工具集等。
Abstract Factory
Abstract Factory
State
Façade
Observer
面向对象设计的制品
–设计类 –用例实现(从设计角度) –设计子系统与接口 –体系结构描述(从设计角度) –部署图 –体系结构描述(从部署角度)
设计原则
模块化(Modularity)
检查系统设计
•检查“完整性”
–是否处理边界条件? –是否有用例走查来确定系统设计遗漏的功能? –是否涉及到系统设计的所有方面(如硬件部署、数据存储、 访问控制、遗留系统、边界条件)? –是否定义了所有的子系统?
•检查“可行性”
–系统中是否使用了新的技术或组件?是否对这些技术或组 件进行了可行性研究? –在子系统分解环境中检查性能和可靠性需求了吗? –考虑并发问题了吗?
MiniLibrary:识别设计元素
MiniLibrary:识别设计元素
识别子系统接口
–在确定了设计元素之后,需要描述子系统的行为, 也就是准确定义接口操作的集合。同时,还要确 定“子系统接口”与其他设计元素之间的依赖关 系。
数据存储策略
•数据文件 –数据文件是由操作系统提供的存储形式,应用系 统将数据按字节顺序存储,并定义如何以及何时 检索数据。 •关系数据库 –在关系数据库中,数据是以表的形式存储在预先 定义好的成为Schema 的类型中。 •面向对象数据库 –与关系数据库不同的是,面向对象数据库将对象 和关系作为数据一起存储。
–表示层:窗口、报表等用户界面元素 –应用逻辑层:管理业务过程的任务和规则 –存储层:持久化存储机构
分层体系结构
MiniLibrary:软件体系结构
设计模式
•回顾学过的数据结构
–Trees, Stacks, Queues –它们给软件开发带来了什么?
•问题
–在软件体系结构设计中是否存在一些可重用的解
数据存储策略
•何时选择文件? –存储大容量数据、临时数据、低信息密度数据 •何时选择数据库? –并发访问要求高、系统跨平台、多个应用程序使用相同数 据 •何时选择关系数据库? –复杂的数据查询 –数据集规模大 •何时选择面向对象数据库? –数据集处于中等规模 –对象间没有规则联系
部署子系统
•部署图反映了系统中软件和硬件的物理架构, 表示系统运行时的处理节点以及节点中组 件的配置。
设计模式的基本要素
•模式名称
–一个助记名,便于交流和思考
•问题
–描述应该在何时使用模式,解释了设计问题和问题存在的 前因后果
•解决方案
–描述设计的组成部分,它们之间的相互关系以及各自的职 责和协作方式
•效果
–描述模式应用的效果以及应权衡的问题
设计模式的类型
•创建型模式
–创建型模式描述了实例化对象的相关技术,解决了与创建 对象有关的问题。 –创建型模式使用继承来改变被实例化的类,而一个对象创 建型模式将实例化委托给另一个对象。
–将一个复杂的大系统分解成若干个相对简单的较小部分, 称为子系统(Subsystem)。
耦合(Coupling)
–耦合表示两个子系统(或类)之间的关联程度。 –当一个子系统(或类)发生变化时对另一个子系统(或 类)的影响很小,则称它们是松散耦合的;反之,如果变 化的影响很大时,则称它们是紧密耦合的
第八章 面向对象设计
内容提纲
软件体系结构 –基本概念与设计文档 体系结构风格 –仓库体系结构 –模型/视图/控制器结构 –控制结构 –客户机/服务器结构 –分层体系结构 设计模式 –抽象工厂(Abstract Factory)模式 –状态(State)模式 –外观(Façade)模式 –观察者(Observer)模式
检查系统设计
•检查“正确性”
–每个子系统都能追溯到一个用例或一个非功能需求吗? –每一个用例都能映射到一个子系统吗? –系统设计模型中是否提到了所有的非功能需求? –每一个参与者都有合适的访问权限吗? –系统设计是否与安全性需求一致?
•检查“一致性”
–是否将冲突的设计目标进行了排序? –是否有设计目标违背了非功能需求? –是否存在多个子系统或类重名?
软件体系结构
包依赖性
•依赖性 –PackageA的一些成员引用PackageB的某些成员 –PackageB的变化可能会影响到PackageA
循环依赖的消除
循环依赖的消除
体系结构风格
•软件体系结构风格是描述某一特定应用领域中系统 组织方式的惯用模式,它反映了领域中众多系统 所共有的结构和语义特性,并指导如何将各个模 块和子系统有效地组织成一个完整系统。 •典型的软件体系结构风格 –仓库或知识库结构 –模型/视图/控制器体系结构 –控制结构 –客户机/服务器结构 –分层体系结构
•典型的模式
–工厂方法(Factory Method)、抽象工厂(Abstract Factory) –生成器(Builder)、原型(Prototype)、单件( Singleton)
设计模式的类型
•结构型模式 –结构型模式描述了在软件系统中组织类和对象的 常用方法,避免了一个类被赋予过多职责而破坏 类的封装性和信息的隐藏,和类之间功能重叠的 问题。 –结构型模式采用继承机制来组合接口或实现。 •典型的模式 –适配器Adapter、桥接Bridge、组成Composite –装饰Decorator、外观Facade、享元Flyweight、 代理Proxy
控制结构
控制结构
客户机/服务器结构
•客户机/服务器结构(Client/Server Architecture)
–在客户机/服务器体系结构中,作为服务器的子系统为 其他客户机的子系统提供服务,作为客户机的子系统负责 与用户的交互。
•瘦客户机模型
–所有的应用处理和数据管理都是在服务器上执行,客户 机只是负责数据表示部分。 –由于繁重的处理负荷全部集中在服务器和网络上,有可能 造成性能上的问题。
设计原则
耦合(Coupling)
设计原则
•内聚(Cohesion)
–内聚性是子系统内部的相关程度。 –当子系统中彼此相关的多个对象执行类似的任务时,则认 为该子系统是高内聚的;反之,当子系统内的多个对象彼 此不相关时,则认为是低内聚的。 –高内聚的方法做且仅做一件事,这会很容易理解与维护。 •举例:如果使用一个方法changeItem( ) 完成书目的读 取、增加、修改和删除等若干方法的功能,有什么问题吗 ? –高内聚的类表示且仅表示一种类型的对象。 •举例:在大学系统中使用Professor 而不用Employee, 为什么?
–该结构适合于交互式系统,特别是同一个模型需要 多个视图的情况。
模型/视图/控制器结构
控制结构
•该结构关心的是子系统之间的控制流 –集中式控制
•一个子系统专门负责控制,控制其他子系统的启动和停 止。它也可能将控制交给一个子系统,但在控制完成后控 制权仍然要归还给它。
–基于事件的控制
•控制信息不是集中于一个子系统中,而是每个子系统都 能接收来自外部的事件并对此作出响应。这些事件可能来 自其他子系统或来自系统的环境。
客户机/服务器结构
•胖客户机模型
–服务器只负责对数据的管理,客户机上的软件实现应用逻 辑与用户的交互。 –系统管理更加复杂,因为应用程序的改变必须在客户机上 重新安装。
•三层的客户机/服务器体系结构
分层体系结构
•层次化是一种概念,它将软件设计组织成为类或组 件的层次或集合,在同一个层次上的类或组件完 成一个特定的目的。 •良好的层次结构可以易于系统的扩展与维护,不同 的层次之间通过接口进行通信。 •三层体系结构(Three-tier Architecture)