2018年中国泛娱乐产业白皮书
关于“慢综艺”现状研究综述
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影视传媒
的正面对峙。他研究《三时三餐》热播对社会环境引起的变 化,与我国只针对节目表面不同,他与韩国国民生活质量相 连,通过调查分析一档综艺的影响,分别从社会文化层面、 食物的背景文化作为战略服务长远规划的组成部分。
三、对“慢综艺”节目兴起原因研究
有关“慢综艺”节目兴起原因的研究,多数学者的结论 不谋而合,总体主要有以下四点:
(一)对生活焦虑的转移 袁菱歌在《大众文化视阀下韩国“慢综艺”的研究》中 提到,《职场人别慌——中国职场生存压力详解2018》报告, 迷茫成为职场人压力最为重要的源头,近40.4%的人希望远 离喧嚣,在充满贫富差距、婚恋危机等问题的社会生活下, 人们对竞争和对抗感到厌倦,这种情绪同样也投射到电视节 目中,“慢综艺”在这样的社会语境下应运而生。 (二)对明星隐私的窥探 陈心怡在《对电视“慢综艺”真人秀的思考与分析》提 出,日常媒体塑造符号化的明星偶像来俘获受众,明星本身 也被赋予各种人设,真人秀削弱了偶像光环,将明星还原于 大众普通人。《向往的生活》里,黄磊没有了北影教师、小 资的文艺气质,彻底变成了一个粗糙的乡村大叔,《奇遇人 生》里春夏讲述自己原生态不幸福的家庭导致她的不安全感 和极度敏感的性格,展现了一个明星光环下的脆弱形象。 (三)传播学视角下的受众需求 学者站在传播学视角下从受众角度分析,一是受众理 论,从补偿心理、期待和好奇心心理、安逸心理方面的心理 需求到归属需要、人文情怀的精神需求分析人们做为群体的 一员要寻找到共鸣和慰藉。二是使用与满足理论:观众青睐 慢综艺是基于娱乐消遣的需求、认知的需求、从众的需求。 (四)国家文化自信政策的提倡 2017年广电总局下达“鼓励具有中华文化特色的自主原 创节目”。安景璐在《当议新媒体环境下我国慢综艺的现状 与发展》提到,慢综艺是文娱节目国家政策演变的产物,在 契合大时代主旋律以及弘扬正能量的前提,其思想内核与 国家文化战略所倡导的理念相吻合,如《亲爱的客栈》宣扬 人与人交往中的人情味与温暖,《向往的生活》以勤俭朴素、 返璞归真为主题思想,《见字如面》《朗读者》彰显民族传统 文化自信。
2018年我国娱乐市场评估及发展趋势图文研究报告
2018年我国娱乐市场评估及发展趋
势图文研究报告
(2018年12月24日)
一、概况及现状
2014年到2017年,我国居民人均可支配收入保持在9%左右的稳定增长态势,到2017年,人均可支配收入达到25974元,增长7.3%。
同时在文化娱乐的需求和消费升级的刺激下,人均教育文化娱乐消费支出也不断增长,并于2017年突破2000元,占比11.4%。
教育文化娱乐消费在居民消费占比中的不断增加,说明越来越多的居民愿意将收入投入到文娱消费中。
2014-2017年中国居民人均可支配收入平均数图
2015-2017年中国居民人均教育文化娱乐消费支出数。
2018年娱乐消费传媒行业分析报告
2018年娱乐消费传媒行业分析报告2018年5月目录一、行业驱动:用户娱乐时间大战打响,平台型资本化加速 (5)1、移动互联网进入下半场,用户娱乐时间大战正式打响 (5)2、平台型企业陆续资本化,盈利模式从单一走向多元 (8)3、内容监管进一步趋严,题材及形式需符合社会主义核心价值观 (10)二、成熟板块:娱乐消费加速迭代,内容升级和精细化运营成关键 (12)1、电影:18年一季度票房回暖,内容口碑成票房晴雨表 (12)(1)受春节档带动,18年一季度票房与观影人次均高速增长 (12)(2)优质内容驱动票房增长,战狼、印度电影表现抢眼 (13)2、电视剧:头部版权剧争夺战持续,电视剧流量口碑相背离 (15)(1)视频平台网播量创新高,头部电视剧集中度提升 (15)(2)口碑播放量相背离,天价IP剧频频扑街 (16)(3)电视剧题材多元化,政策引导内容正向发展 (18)3、综艺:内容题材多元化,商业变现模式升级 (19)(1)“综N 代”面临挑战,细分领域频现爆款 (19)(2)广告营销高度原生化,C端商业变现能力增强 (21)4、游戏:景气持续,精细研运、深耕细分、出海扩张为重要方向 (23)(1)手游仍为市场核心增长点,ARPU值提升为增长驱动 (23)(2)国内市场:两超多强格局持续,手游进入精细化运营时代 (25)(3)海外市场:市场份额持续扩大,自研品牌地位不断提升 (28)5、出版:图书零售增速创新高,市场集中度稳定 (29)(1)图书市场规模持续增长,突破800亿大关,增速创新高 (29)(2)Top10出版集团码洋总市占率31.5%,与16年持平 (31)6、广告:新媒介持续强势,优质传统渠道投放有抬头之势 (33)(1)互联网媒介:持续高景气,信息流广告强势崛起 (34)(2)生活圈媒介(楼宇/映前):移动互联网冲击到顶,价值有望进一步凸显 (35)三、新兴板块:用户量及时长持续增长,多元化商业模式提升货币化潜力 (36)1、在线视频:付费&广告双轮驱动,竞争格局仍未稳定 (36)(1)互联网视频行业高速增长,预计2018年将成千亿级市场 (36)(2)2B广告收入与2C用户付费共同带动市场规模增长 (37)(3)B端广告 (37)(4)C端付费:国内视频付费市场快速崛起,未来仍有海量提升空间 (38)(5)竞争格局:爱奇艺,腾讯视频,优酷三大平台,芒果TV和B站精耕细分 (39)2、社交媒体:移动时代核心入口,高用户粘性打开商业空间 (41)(1)总量:凭借相对刚性高频的社交需求,社交产品独领风骚 (41)(2)竞争格局:两超多强格局下货币化持续提升,头条或成X 因素 (42)3、数字阅读:用户规模保持稳定,使用时长持续提升 (44)四、重点公司简析 (46)1、腾讯控股:游戏维持高增速,互联网巨头多元布局可期 (46)2、分众传媒:生活圈媒介绝对龙头,业绩持续强劲增长 (47)3、快乐购:芒果TV数据快速增长,泛娱乐龙头正式起航 (49)4、金科文化:产品及业绩保持强势,新品及文创生态稳步推进 (50)移动互联网进入下半场,用户时间争抢日益激烈、盈利模式日益多元、内容监管日益趋严。
中国泛娱乐产业现状及未来投资机会潜力
在泛娱乐产业细分领域中,游戏2015年已实现产值1407亿元,五年复合增速高达33.3%,占总产业规模的比例已提升至33%。
从2015年传媒上市公司并购标的的行业分布来看,营销、影视娱乐、互联网、游戏为热门并购对象。
其中,影视娱乐领域的代表案例有骅威股份收购梦幻星生园、富春通信收购春秋时代等;互联网领域有奥飞动漫收购有妖气,昆仑万维投资趣分期、随手记、洋钱罐等互联网金融标的,游戏领域有三七互娱收购日本SNKP公司81.25%股份,巨人网络130.9亿借壳世纪游轮,世纪华通收购中国手游、盛大游戏等。
此外,各上市公司纷纷布局泛娱乐产业,核心思路在于IP价值的发掘和重塑。
2015年中国游戏用户达5.34亿,同比增加1700万。
近半游戏用户年龄多为26-35岁;有逐步高龄化的趋势。
工作日和周末的二次元用户玩游戏的时长呈现倒挂特征,工作日中,二次元游戏用户偏向于花费1小时以内时间;周末时,二次元游戏用户则会花费5小时以上的时间。
2011年以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点,文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势。
泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产业。
泛娱乐是指由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。
由于拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界日渐模糊,以及IP 成为产业上游的核心环节,多元文化娱乐形态由最初的独立发展,逐步过渡到产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段,此阶段的最大标志是“泛娱乐”成为文化娱乐公司,尤其是上市传媒公司寻求外延扩张和规模增长的重点方向。
泛娱乐产业的本质是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,可以降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。
2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告
iUserTracker & mUserTracker-2016Q1-2018Q1中国游戏用户规模
7.1% -0.5% 4.92 3.67 3.56 -3.2% -5.4% 12.4% 0.3% 4.2% 2.5% -1.0% 8.7% -0.8%
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中国网络游戏市场概况 中国网络游戏细分市场解析 中国网络游戏行业盘点 中国网络游戏市场趋势解读
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2018Q1中国网络游戏市场规模
受政策监管影响 市场增速放缓
2018Q1,中国网络游戏市场规模达643.3亿元,环比增长6.5%,同比增长10.3%。市场经历了2017年的快速成长后增速 逐渐放缓,一方面是因为在拓展增量市场时遇到瓶颈,另一方面是因为国家针对游戏市场的政策监管再次趋紧。但总体而 言,市场的发展趋势仍然趋好。
来源: mUserTracker.2018.6,基于日均400万手机、平板移动设备软件监测数据,与超过1亿移动设备的通讯监测数据,联合计算研究获得。iUserTracker. 家庭办公版 2018.6,基 于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。 ©2018.6 iResearch Inc
100%
90%
80% 70% 60% 50% 10.1% 52.9% 57.1% 56.8% 61.2% 63.1% 65.3% 65.7% 62.7% 66.0%
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工作心得:用“新文创”讲好中国故事(最新)
工作心得:用“新文创”讲好中国故事(最新)将“泛娱乐”升级为“新文创”,体现了文化市场的发展趋势“泛娱乐”的概念是在2012年3月21日的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,由腾讯集团副总裁程武正式宣布推出。
当时定义为以IP (IntellectualProperty)授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。
2014年4月文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”的概念。
工信部最新发布的《2018年泛娱乐产业白皮书》显示,以IP为核心,游戏、动漫、文学、影视、电竞和视频等多元数字内容共融共生,发展快速。
在过去的一年里,相关产业共创造了超过5000亿元的核心产值。
在“泛娱乐”产业一片繁荣的背景下,整个社会对精神文化产品消费的需求已经不足以用娱乐二字概括。
2018年4月22日,程武在腾讯“新文创”生态大会上提出,“新文创”是在“泛娱乐”基础上的进一步升级。
相比略显单薄的“娱乐”,“文创”二字提供了一个更广阔的想象空间。
近期,“内涵段子”的下架、快手的整改、微博热搜榜的改动、游戏防沉迷系统的上线等事件,均证明了过度娱乐不是文化产业的未来。
在此时将“泛娱乐”升级为“新文创”,这种升级体现了行业乃至整个市场的发展趋势:把文化内容产业从过去单纯的娱乐感官刺激、追求“娱乐至上”的单一导向,转向升级为文化内容产品,在追求快乐的同时也要兼具人文关怀,更具文化内蕴,更有正能量,更符合主流价值观。
换句话说,文创产品的社会效益要和经济效益并重,要能成为老少皆宜的绿色文化内容产品。
同时,这一升级也是文化市场发展的客观要求所决定的。
一般情况下,消费者会随着消费能力的提升对产品质量提出更高的要求。
与传统产业不同,文化产业的消费能力不单要考量支出多少、占比多少等经济指标,同时要考量文化消费的精神质量即消费者对文化产品的鉴别力,这就要求文化产业生产出更多高质量、有意蕴、正能量、广受欢迎的文化产品。
2018年中国泛娱乐行业深度分析报告
2018年中国泛娱乐行业深度分析报告012016年泛娱乐产业政策环境分析022016年泛娱乐产业现状研究032016年泛娱乐产业细分领域研究042016年泛娱乐产业发展总结政策因素:版权保护和内容规范管理有利于泛娱乐行业的健康发展●国务院针对电影产业、广电总局针对音乐产业分别出台了“电影产业促进法草案”及“推进音乐产业发展若干意见”。
电影市场化步伐进一步被打开,音乐产业得到产业资金支持,以实现十三五期末产值3,000 亿元人民币的目标泛娱乐各细分领域发展方向符合国家文化纲领性文件123版权保护政策不断加强,为泛娱乐IP 价值释放红利●“推进音乐产业发展若干意见”中强调了推动“著作权法”第三次修订,以加强对音乐作品的版权保护。
国家版权局颁布了“责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品”的专项通知,有利于肃清音乐版权乱像,释放音乐产业发展红利政策制度规范管理,引导泛娱乐产业健康有序运行●国家新闻出版广电总局指出网上境外影视剧需要遵守“数量限制、内容要求、先审后播、统一登记”四项原则,此规定有利于刺激国产剧进一步增加市场份额。
2015 年新修订的“广告法”对网络游戏广告的发布和传播做了禁令规定,整体上利于行业良性发展2015年全国居民在教育文化娱乐领域支出环比增长12%,是居民消费各环节中增速最快的。
此外,2013-2016年国内文化娱乐产业投资一直保持向上增长态势,在2016年11月投资额已经达到7032亿元,可以看出资本市场看好文娱产业的市场成长空间及相对良好的未来回报。
此外随着文学、动漫、影视、游戏为核心的泛娱乐IP ,被互联网原住民的80后、90后甚至更年轻的95后人群消费和传播,再加上国家政策的支持,加速了“泛娱乐”在社会中积极正面的舆论导向。
社会和经济因素:群众对泛娱乐的消费已成为社会文化常态52256192672470322013201420152016年11月2013-2016年11月中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模(亿元)30.63%7.41%21.76%6.06%13.28%10.97%7.41%2.48%2015年全国居民支出情况食品饮酒衣着居住生活用品及服务交通通信教育文化娱乐医疗保健其他用品及服务在资本市场上文化娱乐领域投资并购活跃纵观2016年文化娱乐投资事件达到668件,行业活跃度依然保持前三位,并购规模和速度继续维持高热度,除了企业服务以外,文化娱乐细分领域二次元、移动电竞等新领域也将成为新的布局方向。
2018-2024年中 国演艺行业市场深度调研报告
2018-2024年中国演艺行业市场深度调研报告近年来,随着中国经济的持续增长和居民生活水平的不断提高,演艺行业作为文化产业的重要组成部分,呈现出蓬勃发展的态势。
本报告旨在对 2018 2024 年中国演艺行业市场进行深度调研,分析其发展现状、趋势以及面临的挑战和机遇。
一、演艺行业的定义与分类演艺行业涵盖了多种艺术形式和表演类型,包括音乐、舞蹈、戏剧、曲艺、杂技等。
从演出场所来看,可分为剧场演出、体育馆演出、户外音乐节等;从演出主体来看,有专业演艺团体、民间艺人以及明星个人演唱会等。
二、2018 2024 年中国演艺行业市场规模与增长趋势在过去的几年里,中国演艺市场规模不断扩大。
据相关数据统计,2018 年中国演艺市场总收入达到了_____亿元,到 2024 年,预计将突破_____亿元。
这一增长主要得益于以下几个方面:1、居民文化消费需求的增长随着人们物质生活水平的提高,对精神文化的需求日益旺盛。
观看演出成为人们休闲娱乐的重要方式之一,从而推动了演艺市场的发展。
2、政府对文化产业的支持政府出台了一系列鼓励文化产业发展的政策,加大了对演艺行业的投入和扶持力度,促进了演艺市场的繁荣。
3、技术创新的推动互联网技术的发展使得线上演出成为可能,拓宽了演艺市场的渠道和受众范围。
同时,舞台技术的不断创新也为观众带来了更加精彩的视听体验。
三、中国演艺行业市场的主要参与者1、专业演艺团体包括国有院团和民营院团。
国有院团在艺术创作和人才培养方面具有优势,而民营院团则更加灵活,能够更好地适应市场需求。
2、艺人经纪公司负责艺人的培养、推广和经纪事务,为演艺市场输送了众多优秀的演员和歌手。
3、演出场馆如大剧院、体育馆、音乐厅等,为演出提供了场地支持。
4、票务公司承担演出票务的销售和推广工作,在演艺市场中发挥着重要的桥梁作用。
四、中国演艺行业市场的区域分布特点1、一线城市北京、上海、广州、深圳等一线城市拥有丰富的文化资源和庞大的消费群体,是演艺市场的核心区域。
泛娱乐时代的信息消费
2011年,腾讯提出“泛娱乐”概念,积极构建泛娱乐生态,打造明星IP 粉丝经济。
此后几年,泛娱乐的发展如日中天,逐渐成为我国数字经济重要支柱和新经济发展重要引擎。
泛娱乐时代的信息消费文/曹祎遐 陈子昂泛娱乐概念近年来热度颇高:2014年“泛娱乐”一词被文化部等中央部委的行业报告收录并重点提及;小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将泛娱乐作为公司战略大力推进;2015年泛娱乐被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。
《2018年中国泛娱乐产业白皮书》指出,泛娱乐产业日益成为我国网络强国和文化强国建设的新支柱。
泛娱乐涉及的领域囊括文化、经济、传媒、金融等诸多方面,并成为当下社会重要的时代标签。
泛娱乐时代的到来深刻影响着每一个置身其中的社会个体,潜移默化地改变着人们的生活方式和消费习惯,其中影响最深刻的就是信息消费。
信息消费是直接或间接以信息产品和信息服务为消费对象的消费活动,在现代社会中,信息消费领域主要包括医疗保发展,信息消费在我国居民消费中的占比不断提高,相关研究表明,在我国,不论是在城镇居民还是农村居民信息消费结构中,文化教育娱乐方面的信息消费支出始终占比较大、增速较快。
而其中娱乐领域的信息消费更是搭上泛娱乐时代的快车,取得突飞猛进的发展。
泛娱乐与信息消费共生演变泛娱乐就像一剂强力催化剂,不断刺激着信息消费发展壮大,在主体、技术和产业形态等方面实现一个又一个突破;与此同时,信息消费的成长也反哺着泛娱乐的普及扩张。
这一双向共生的过程经历了三个阶段。
首先,传统媒体阶段。
在二十世纪末至二十一世纪前几年,电视、电台、报纸、杂志等传统媒体是人民群众主要信息消费渠道,我国经济稳步高速发展,人民群众的生活水平、收入水平与消费水平都取得了长足进步。
经济基础决定上层建筑,人民群众对各种类型的信息消费产生需求,其中尤以娱乐信息消费需求为甚。
在巨大的精神产品需求刺激下,我国信息消费市场飞速发展:以电视台、广播台、书店、报刊亭、录像厅等信息生产(提供)主体为依托,各式各样的电视节目、音像制品、报刊杂志、电台频道等信息消费产品层出不穷,很快形成了较为全面、符合不同社会群体欣赏品味的信息消费体系。
中国泛娱乐产业生态白皮书2017-2018.docx
泛娱乐是2011年出现的概念,是基于互联网与移动互联网的多领域共生。
其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。
IP多领域共生的联动与协同,是泛娱乐与单个援域的最大区别。
目前,大多数泛娱乐厂商处于积极构建核心竞争力阶段,主要行动是:在上游增加内容储备,在中游加大宣发力度,在下游进行粉丝运营。
中国泛娱乐产业生态白皮书2017・201中国泛娱乐产业规横和现状02中国泛娱乐用户概况03中国典型泛娱乐生态企业竞争分布04中国泛娱乐生态运营典型案例05中国泛娱乐产业发展趋势展望随着居民可支配收入的大幅提升,用户物质需求得到满足,精神需求逐渐增加。
同时,由于内容生产、渠道推广、用户信息接收等层面的技术升级,使得内容生产门槛降低,大量用户投入到文化创作中来,多样化的原创内容激活了内容市场,用户原创内容逐步得到市场认可。
用户参与度增加,用户对自己所生产内容的掌控权随之加大,内容路领域进行二次开发逐渐成为趋势.I01中国泛娱乐产业规模和现状泛娱乐核心产业规模逐年提升,2017年产值超5000亿泛娱乐联动开发趋势明显 图例0专业化生产机收▲»与生产的用户A UGC 内容生产1.0(用户单向生产)」 WHMWMI 用户开加与内容生产.ff1.:网络文学平台出现,郃分用户开始•UGC 内容生产2.0(用户主导生产 me«wa:用户不仅可以,与内自生产.而且知:PamaE 自主生产内容,发放至I1.J 博.迸行自IaES津IUPGC 内容生产(泛娱乐®⅛ IMB 性特征用户在自主完成内容生产. .发JR 力§业化二次创作. 如:住者创林小说并收式关注度.AM 变为工作室专业化创作.BH,*∣Rβe 后续PGC 内容生产(传统专业机构生产)κatιwa:由传蜕专业机将生产内昼.用户对内容生产Ei 程的蒙与度伍如电视你H 作专业内B 用豹•;新回社生产内8迸行比梅・ 内容2017年中国泛娱乐核心产业规模达5984.56亿元人民币,环比增长20.63*2017年,中国泛娱乐核心产业规模持续增长,主要^于游戏、影视等细分产业的带动。
2018年中国泛娱乐行业市场前景研究报告
中国泛娱乐产业前景研究报告客服热线:400-666-1917中商产业研究院网站网址:/前 言Introduction数据显示,2017年中国泛娱乐核心产业市场规模达到5484亿元,同比增长32%;随着中国数字化进程的推进,预计中国泛娱乐核心产业将进一步增长。
图片图片010203泛娱乐市场概述网络游戏目录CONTENTS05泛娱乐市场前景网络直播短视频网络文学0406网络动漫0401泛娱乐市场概述泛娱乐产业分类泛娱乐概念是腾讯于2011年提出的,是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP 的粉丝经济。
随着文化多业态融合和联动,以文学、动漫、影视、音乐、游戏等多元文化娱乐形态组成的开放协同,共融共生的泛娱乐生态系统逐渐形成。
泛娱乐生态系统的核心是 IP,关键在于充分挖掘并实现 IP价值。
由于泛娱乐生态系统拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界逐渐打破,泛娱乐形态逐步发展到内容联动、融合开发和全价值链共享的阶段。
125346泛娱乐网络游戏网络短视频网络文化网络直播数字音乐网络动漫等近年来,一批由网络文学和动漫改编而成的影视剧作品、游戏等层出不穷,吸引大批的资本布局泛娱乐产业,并投入大量的资金,这不仅极大地提升了 IP 价值,也推动了我国数字经济的快速发展。
政策监管推动行业良性发展随着国民经济增长轨道的切换,泛娱乐产业受到高度关注。
党的十九大报告指出,满足人们过上美好生活的期待,必须提供丰富的精神食粮。
国家在‘十三五’规划中将文化强国作为建设目标,推动‘文化+’、‘互联网+’发展,助力文化产业升级。
时间部门政策名2016年12月国务院《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》2017年4月文化部《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》2017年6月国家新闻出版广电总局《关于进一步加强网络视听节目创作播出管理的通知》2017年6月国家新闻出版广电总局《网络文学出版服务单位社会效益评估试行办法》2017年7月中国网络视听节目服务协会布《网络视听节目内容审核通则》2017年9月中国广播电影电视社会组织联合会、中国电视剧制作产业协会《关于电视剧网络剧制作成本配置比例的意见》2017年12月中共中央宣传部、中央网信办、工业和信息化部、教育部、公安部、文化部、国家工商总局、国家新闻出版广电总局《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》资料来源:中商产业研究院中国泛娱乐产业核心产业市场规模泛娱乐生态系统的核心是IP,其关键在于充分挖掘并实现IP价值;强调的是不同娱乐形态之间内容的融合。
2018年中国泛娱乐产业白皮书
2018 年 3 月
目 录
一、 泛娱乐产业概述 1
二、 泛娱乐产业发展总体特点
(一) 泛娱乐产业成为数字经济发展的重要支柱 (二) 泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟 (三) 泛娱乐新兴业态“百花齐放”,步入全民创意大时代 (四) 国产 IP 精品频出,优质内容驱动产业发展
(二)泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟 中国的泛娱乐根植于互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰 富活跃的 IP 源头、形式多变的线上衍生和“互联网+文创”的平台 优势是中国泛娱乐的特色。随着“互联网+”时代到来,“泛娱乐” 的理念得到快速的普及和发展, 这不仅推动了“泛娱乐”生态的形 成,也使这一理念成为行业基本共识。中国互联网已进入“下半 场”,依靠人口红利驱动发展的模式不可持续。随着中国泛娱产 业的快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产 业生态日趋成熟,也进入了“下半场”。例如在网络视频领域,腾 讯视频、优酷、爱奇艺等积极布局视频内容制作上下游的全产业 链,以独家原创内容吸引观众,并且积极与文学、漫画、电影、 游戏等相关内容行业进行联动, 生态化平台的整体协同能力和商 业价值正在逐步凸显。一个好的 IP,在立项的时候就要开始思 考文学、漫画、声音、影视、短视频、衍生品等线上及线下在开 发路径上的取舍和节奏控制, 这需要一个专业团队以及强大的平 台来对接。中国互联网公司已经开始积极、主动参与到整个内容 全产业链当中去,深度参与从制到播到变现的各个环节。 2017 年,泛娱乐生态繁荣发展,生态化态化运营龙头企业。作为泛娱乐战略理念的首倡者,腾 讯公司基于互联网+多领域共生+明星 IP 的粉丝经济,构建了一 个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文创业务领
2017-2018年中国泛娱乐直播用户白皮书
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泛娱乐直播平台概念定义
研究范围界定
泛娱乐直播平台,是指以直播娱乐内容为主的直播平台,主要内容包括演艺直播、明星直播、游戏直播。同理,泛娱乐直 播用户指主要观看这些直播内容的用户。
泛娱乐直播定义
演艺直播
以才艺表演直播为主的直播内容
泛娱乐直播
电竞游戏直播
以游戏、电竞赛事直播为主的直播内容
明星直播
以网红、明星直播为主的直播内容
私下打赏占比
用户介绍
0
50%
100%
“
寻求陪伴用户渴望在直播平台 上获得陪伴,通过与主播的频 繁互动来满足了这一需求的同 时以打赏来维护与主播的关 系。
付费意愿
围观
18.6%
随时随地
20.6%
零距离
13.2%
游戏电竞型用户
围观游戏高手 重度用户 关注多个平台 免费道具打赏较多
消磨时间型用户
随时随地都有内容看 使用手机为主 不喜主播讨要礼物 打赏人数较多
追星型用户
一路追星到此 体验与明星零距离的接触 出了名星偶尔也会看其他主播 为了和明星互动而打赏 10
各类泛娱乐直播用户价值比较
4
核心发现
用户付费行为概况
付费用户占比较小
• • 付费打赏用户占比仅为21.4% 用户更倾向使用付费道具进行打赏
打赏主播数量少
• • 超过70%的付费用户打赏主播人数在3人以下 100元以下数额打赏占比最高,为31.5%
非官方渠道打赏盛行
• • 高达69.8%的付费用户曾通过非官方渠道进行私下打赏 微信红包以及支付宝是私下打赏渠道之一
15000.00
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2019年中国泛娱乐市场发展现状与趋势
《2018 年中国泛娱乐产业白皮书》 指 出, 2017 年我国泛娱乐核心产业产值约 为 5484 亿元,同比增长 32%,预计占数 字经济的比重将会超过 1/5,成为我国 数字经济的重要支柱和新经济发展的重 要引擎。 进入 2018 年,泛娱乐产业细 分领域呈现玩法多元化趋势,例如短视 频、线上娃娃机等新型娱乐方式不断涌 现,受到移动网络用户高涨的碎片化娱 乐需求的影响,行业将迎来前所未有的 高速发展期。
2013
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186
2016 2017Q3
部数 集数
电视剧播放市场趋于饱和。 2016 年我国共有 14912 集电视剧被颁 发发行许可证, 回落到 2011 年水 平。 2017 年前三季度,电视剧制 作数量继续呈下降趋势。 2015 年 起,“一剧两星”政策代替 “4+X”政策开始实施, 一部电 视剧最多只能同时在两家上星频 道播出。 这一政策倒逼影视公司 必须产出更多精品内容才能抢占 市场,减少粗制滥造的作品,同 时网络平台的付费点播模式也对 电视剧制作企业提出了更高的质 量要求。
创亚咨询
90/00 后消费观转变和付费意愿提升
我国正迎来新一轮消费升级的浪潮,消费对于 GDP 的拉动作用逐年提升。 文 化娱乐作为服务业的重要组成部分,在居民的日常消费中占有重要地位,我国 居民文化娱乐消费占消费支出比重呈逐年增长态势。 2017 年我国信息消费规 模达 4.5 万亿元,占最终消费支出的比重约为 10%,《国务院关于进一步扩大 和升级信息消费持续释放内需潜力的指导意见》指出,到 2020 年,我国信息 消费规模预计达到 6 万亿元,年均增长 11%以上,拉动相关领域产出达到 15 万亿元。
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互联网创业策划书
互联网创业策划书一、项目宗旨:立足互联网领域,推动和加快互联网行业信息化,我们致力于打造一个近未来的精品硬科幻作品集,全力打造一条完善的科幻产业链。
二、项目简介:利用网络信息化的优势,通过微博、微信公众号、中国科幻星拓会的平台和中国科幻拜年祭等一些举行活动比赛的方式进行宣传和科幻创新创作。
使用自己的wiki和贴吧根据联邦系列的IP效应创作漫画、小说、动漫、微电影。
打造一个创作精品的垂直式的科幻创作平台。
三、目标市场:我们的目标市场主要是对那些爱好上网、年轻活力的青年、中年人群。
使用线上活动创作大众化作品的同时标新立异,根据平台和市场人群的需要进行设置活动原则,同时通过线下活动联系市场潜在顾客的大众体。
随着社会生活水平的提高,市民生活不再仅仅满足于吃饱穿暖,人们的精神需求迅速提高,再加上技术方面的发展,人们不再仅仅满足于纸质书本的阅读,开始将目光投向拥有海量资源的互联网整个社会阅读量迅速增大,市场需求量较大。
科幻产业有两个增长点,一是国产科幻网剧逐渐开始找到自己的生存和盈利模式,二是科幻电影在引进和国产两方面都有所表现。
互联网自1994年进入中国,至今已将近16年,1997年美籍华人的榕树被引入中国,出乎意料地发展迅猛吸引了数不尽的文学爱好者。
如今网络文学的迅猛发展已形成一个对签约作家进行包装和运营,将小说的电子版权无线发布权传统文学权及动漫影视改编权等统一包装运营,打造一个以文学为核心,整合影视版权无线等多方资源的产业链,经济价值不可估量。
1、创业团队概述及产业背景创业团队概述:联邦往事系列是一个2014年其开始进行的互联网科幻IP系列群创项目。
我们目前拥有十数位设定组工作人员和三位画师,以及数位行政工作人员。
联邦往事系列的最终目的是构建一个完整的世界观,并根据这个世界观衍生大量的小说、漫画和动画产品,甚至是电影和音乐创作。
截至目前为止,联邦往事系列以及累计创作:总字数100万字,小说:3部长篇,1部中篇和多部短篇小说。
《泛娱乐行业发展有哪些有利的环境因素》阅读练习及答案
阅读下面的文字,完成各题。
材料一:随着网络基础设施的逐步完善和网络强国建设步伐加快,泛娱乐产业逐渐成为我国数字经济发展的重要支柱和新经济发展的重要引擎。
泛娱乐,是由多元文化娱乐形态组成的融合产业,以IP(基于特定内容的版权主张,IP的文化产品多拥有引人入胜的故事和角色)为核心,进行跨领域、跨平台融合的粉丝经济。
包括游戏、影视、文学等“互联网+文化娱乐”。
业态广泛互联并深度融合,精品IP通过不同的内容表现形式,满足了粉丝的多元化需求,进而形成了整个泛娱乐生态链。
精品IP的价值持续提升,并通过周边衍生持续变现,顶级IP始终处于价值链顶端,地位不可撼动。
《2018年中国泛娱乐产业白皮书》指出,2017年我国泛娱乐核心产业产值约为5484亿元,同比增长32%,预计占数字经济的比重将会超过1/5。
进入2018年,泛娱乐产业细分领域呈现玩法多元化趋势,新型娱乐方式不断涌现,行业将迎来前所未有的高速发展期。
(摘编自《2018年中国泛娱乐市场发展情况分析》2018年5月17日)材料二:(摘编自易观《中国泛娱乐产业生态白皮书2017-2018》 2018年4月27日)材料三:2015年电影在线购票渗透率超过80%,以猫眼电影、微信电影等为代表的在线票务销售平台掌握了观影群体消费行为、偏好等大数据,这些数据除了能够指导排片之外,还能够帮助电影投资和制片方提前开展观众数据和IP开发方向的调研和分析,规避无效投资和降低投资风险。
而三七互娱是最大的垂直页游平台,开服数据居于领先地位。
在此基础上,三七互娱进行大数据研究、用户分析和精准运营具有极强的可操作性。
另外,针对新上线的游戏作品,开展用户行为数据调研和分析,也有利于公司更有效率地推动精准营销和市场推广工作,从而优化营收。
(摘编自智研咨询《2016-2022年中国泛娱乐产业市场研究及未来前景预测报告》)材料四:“2018年是文娱产业链加速完善的重要一年,在国家政策的支持与指引下,文娱产业要进行全产业开发。
互联网文化“下半场”
互联网文化“下半场”作者:张晶雪来源:《财经国家周刊》2018年第09期根据工信部信息中心工业经济研究所《2018年中国泛娱乐产业白皮书》,2017年中国“泛娱乐”核心产业产值约为5484亿元,同比增长32%,预计占中国数字经济的比重将超过五分之一,成为中国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎之一。
“泛娱乐”实际上也是中国互联网文化的代表和缩影。
从2012年崭露头角,到2015、2016年成为“风口”,产业规模强力攀升。
然而,“中国互联网已进入‘下半场’,依靠人口红利驱动发展的模式不可持续。
”工信部信息中心工业经济研究所所长于佳宁告诉《财经国家周刊》,随着产业的快速发展,“泛娱乐”产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产业生态日趋成熟,也进入了“下半场”。
走过单纯以眼球和流量为追求的发展阶段,随着产业技术变革和文化需求的多元化升级,今天中国互联网文化的生态发生了明显的变化。
除了迈向更高层次的产业生态之间的融合,让互联网文化更多回归文化本身,也已为大企业们所思考。
正如腾讯所提出的产业价值、文化价值并重的“新文创”,站在十字路口的中国互联网文化正在迎来一场蜕变。
在日前召开的全国网络安全和信息化工作会议上,习近平总书记强调,要构建网上网下同心圆,更好凝聚社会共识,巩固全党全国人民团结奋斗的共同思想基础。
并有针对性地指出“要压实互联网企业的主体责任”,这对当前的互联网文化和互联网企业提出了更高的明确要求。
虽然早在1994年就正式接入互联网,网络文学也在上世纪90年代后半期开始普及,但中国互联网文化产业的崛起还要等到新世纪的第二个10年。
至少在“互联网上半场”,流量一直是衡量互联网文化产品成败的标尺。
而且可能还没有任何一个领域,能够像文化这样生动而直接地体现互联网经济“流量为王”的理论并将其发挥到极致。
比如电商领域,流量固然重要,转化率才是成败关键。
但对于绝大多数网络文化细分市场,“眼球即价值”——用户只要观看和使用,不用做任何购买行为,就可以使平台通过广告等形式获益。
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为了揭示泛娱乐产业生态融合发展的态势和意义,工业和信 息化部信息中心对我国泛娱乐产业的八大总体特点和细分产业 融合发展情况进行了总结,并在此基础上提出了未来泛娱乐产业 发展的六大趋势,旨在帮助政府主管部门、泛娱乐企业以及相关 研究机构把握产业发展最新情况和发展规律,促进产业繁荣健康
可持续发展。 感谢参与白皮书专题调研并提供最新研究素材的泛娱乐公
本白皮书写作过程中参考了中国文化娱乐行业协会信息中 心、中国网络视听节目服务协会、中国信息通信研究院、中国音 数协游戏工委、中娱智库、艾媒咨询、艾瑞咨询、白鹭科技、伽 玛数据、国家互联网络信息中心、国际数据公司、国家新闻出版 广电总局监管中心、知晓程序、爱奇艺、猎豹全球智库、综艺(公 众号)和腾讯研究院等研究机构和公司发布的研究报告,在此一 并表示感谢。
司(按笔画排序,下同):三七互娱(上海)科技有限公司、上 海锐战网络科技有限公司(傲世堂)、广州趣丸网络科技有限公 司、无锡七酷网络科技有限公司、中影年年(北京)文化传媒有 限公司、分享一下(北京)科技有限公司、北京云莱坞文化传媒 有限公司、北京龙拳风暴科技有限公司、北京字节跳动科技有限 公司(今日头条)、成都艾尔平方文化传播有限公司、阿里巴巴 文化娱乐集团(大优酷事业群、阿里文学)、深圳市腾讯计算机 系统有限公司(腾讯研究院、文化产业办公室)、湖南快乐阳光 互动娱乐传媒有限公司(芒果 TV)等。
本白皮书由工业和信息化部信息中心工业经济研究所所长 于佳宁博士主持编写,狄前防、范秋辞和宋丹雯参与了编写工作。
如对本白皮书有任何意见或建议,欢迎联系白皮书作者。作 者联系方式:yujianing@ 010-68200375。
目录
一、 泛娱乐产业概述....................................................................................... 1 二、 泛娱乐产业发展总体特点.......................................................................1
2018 年中国泛娱乐产业白皮书
工业和信息化部信息中心 2018 年 3 月
前言
党的十九大提出,文化是一个国家、一个民族的灵魂。文化 兴国运兴,文化强民族强。要坚持中国特色社会主义文化发展道 路,激发全民族文化创新创造活力,建设社会主义文化强国。自 十八大以来,中国特色社会主义文化不断发展,文化事业和文化 产业蓬勃发展。我国的泛娱乐产业以文化为核、娱乐为表,通过 精品 IP 衍生和技术创新驱动,不断为人民群众提供创新性的文 化产品,满足人民日益增长的美好生活需要。2017 年,我国网 络文学、网络影视、网络动漫、网络音乐、网络游戏等传统泛娱 乐业态迎来精细化发展;网络直播、短视频等新业态方兴未艾, “玩法”更加多样。泛娱乐内部各业态之间深度融通、泛娱乐产业 与实体经济加速融合。精品 IP 层出不穷,优质游戏、剧集等文 化产品积极“出海”,在国际文创市场上成为传播中华优秀传统文 化的重要载体。泛娱乐产业日益成为我国网络强国和文化强国建 设的新支柱、数字经济发展的新动能、信息消费增长的新源泉、 社会正能量传播的新渠道和实体经济振兴的新推手。
(三) 网络直播与短视频.......................................................................23 1. C 端产品百花齐放竞争激烈,B 端厂商掘金企业.......................23 2. 步入全民直播时代,与短视频产业融合形成新的产业生态..... 24 3. 行业监管加速行业规范发展..........................................................25
[1] 数据来源:中国信息通信研究院:《中国数字经济发展白皮书(2017 年)》 [2] 数据来源:数字改变中国——从数字经济看中国经济新高地,新华网,2017-12-17
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(二)泛娱乐产业生态化发展模式日益成熟 中国的泛娱乐根植于互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰 富活跃的 IP 源头、形式多变的线上衍生和“互联网+文创”的平台 优势是中国泛娱乐的特色。随着“互联网+”时代到来,“泛娱乐” 的理念得到快速的普及和发展,这不仅推动了“泛娱乐”生态的形 成,也使这一理念成为行业基本共识。中国互联网已进入“下半 场”,依靠人口红利驱动发展的模式不可持续。随着中国泛娱产 业的快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向了生态性竞争,产 业生态日趋成熟,也进入了“下半场”。例如在网络视频领域,腾 讯视频、优酷、爱奇艺等积极布局视频内容制作上下游的全产业 链,以独家原创内容吸引观众,并且积极与文学、漫画、电影、 游戏等相关内容行业进行联动,生态化平台的整体协同能力和商 业价值正在逐步凸显。一个好的 IP,在立项的时候就要开始思 考文学、漫画、声音、影视、短视频、衍生品等线上及线下在开 发路径上的取舍和节奏控制,这需要一个专业团队以及强大的平 台来对接。中国互联网公司已经开始积极、主动参与到整个内容 全产业链当中去,深度参与从制到播到变现的各个环节。 2017 年,泛娱乐生态繁荣发展,生态化态化运营龙头企业。作为泛娱乐战略理念的首倡者,腾 讯公司基于互联网+多领域共生+明星 IP 的粉丝经济,构建了一 个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文创业务领
一、泛娱乐产业概述 2011 年,腾讯提出“泛娱乐”的概念,积极构建泛娱乐生态, 即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星 IP 的粉丝 经济。在“连接”思维和“开放”战略下,文化多业态融合与联动成 为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势,以文学、动漫、影 视、音乐、游戏、演出、周边等多元文化娱乐形态组成的开放、 协同、共融共生的泛娱乐生态系统初步形成。 泛娱乐生态系统的核心是 IP,关键在于充分挖掘并实现 IP 价值。由于泛娱乐生态系统拥有相近或互补的受众市场,细分领 域之间的边界逐渐打破,泛娱乐形态逐步发展到内容联动、融合 开发和全价值链共享的阶段。近年来,一批由网络文学和动漫改 编而成的影视剧作品、游戏等层出不穷,吸引大批的资本布局泛 娱乐产业,并投入大量的资金,这不仅极大地提升了 IP 价值, 也推动了我国数字经济的快速发展。 泛娱乐生态系统强调不同娱乐形态之间内容的融合。借助泛 娱乐 IP“粉丝经济”效应,通过多元文化形态之间迭代开发,实现 泛娱乐内容产品连接、受众关联和市场共振,减少边际成本,实 现多产品变现,IP 市场价值凸显,推动以 IP 为核心的网络文学、 动漫、影视、游戏和音乐等多产业联动的泛娱乐生态体系成型。
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二、泛娱乐产业发展总体特点 (一)泛娱乐产业成为数字经济发展的重要支柱 2017 年 12 月 8 日,中共中央政治局就实施国家大数据战略 进行第二次集体学习,提出要构建以数据为关键要素的数字经 济,推动实体经济和数字经济融合发展。研究表明,数字化程度 每提高 10%,人均 GDP 增长 0.5%至 0.62%。在全球经济增长乏 力情形下,数字经济被视为推动经济变革、效率变革和动力变革 的加速器,撬动经济发展的新杠杆。目前,全球 22%的 GDP 与 涵盖技能和资本的数字经济紧密相关,我国数字经济正在进入快 速发展新阶段。有报告显示,2016 年,中国数字经济规模达到 22.6 万亿,同比增长 18.9%,占 GDP 比重达到 3美元[2]。近几年,以 IP 为核 心的泛娱乐产业从内容融合向产业生态融合迈进,新业态、新模 式不断涌现,行业发展焕发新活力,这不仅可以满足人民日益增 长的美好生活需要,而且可以加快我国数字化进程,推进数字经 济发展,为实现数字中国的宏伟目标奠定基础。 2016 年我国泛娱乐产业产值达到 4155 亿元,约占数字经济 的 18.4%。2017 年,我国泛娱乐核心产业产值约为 5484 亿元, 同比增长 32%,预计占数字经济的比重将会超过 1/5,成为我国 数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎,对于推动我国经 济高质量发展有着重要的作用。
1. 新型手游模式蓬勃发展..................................................................16 2. AI、VR、AR 技术深度运用.......................................................... 17 3. 网游产业国际化有序推进..............................................................19 (二) 网络影视....................................................................................... 19 1. 网络综艺.......................................................................................... 19 2. 网络剧.............................................................................................. 20 3. 网络大电影...................................................................................... 22