防中小学生沉迷游戏主题班会

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家长2看法

我认为网络游戏弊大于利。
网络游戏容易使孩子走上犯罪道路,网络游戏容易扭曲孩 子的心理,是孩子产生病态的心理,使孩子消极地对待这 个世界。网络游戏的花费巨大,一些孩子为了在虚拟世界 中称王称霸,不惜往里投入大量的金钱,导致孩子的偷、 抢、骗。
阿项的故事
ຫໍສະໝຸດ Baidu
市区某中学的学生阿项(化名)因过分沉迷网络游戏,升 上初中后不到半个学期就患上了精神分裂症,其父母不得 不为他办理休学手续,带着他四处求医。天到晚走神,经 常自言自语;性格孤僻,喜欢玩电脑游戏,不喜欢与人沟 通;情绪变化无常……尽管阿项休学已有一年多的时间, 但其在校期间的种种怪异言行,不少老师和同学至今仍然 印象深刻,对其因过分沉迷网络游戏而导致精神分裂,更 是表示可惜。
学生1看法:
我认为网络游戏利大于弊。 虽说网络游戏费时费力,但是网络游戏由于其美丽的 画面,飘逸的音乐,无时无刻不在陶冶我们的情操。并且 在网络游戏中有一定的挑战性,可以开动我们的脑筋,活 跃我们的脑细胞,使我们更加全面地认识我们平常很难接 触到的场景、地域。网络游戏中的一些可以使我们更加理 性的认识这个世界。
防中小学生沉迷游戏 主题班会
1
原 因 分 析
外因分析
2 3 1
内因分析
2 3

心理刺激与强化这些对处于心理发展关键时期的青少年来 说 , 既有极大的感官刺激和诱惑力 , 也能够满足他们情感体 验发展的需要。从游戏内容看,网络游戏中的“杀敌”和攻 打“城池”等情境包含了大量的攻击性行为刺激。青少年 正处于青春发育期 ,精力旺盛 ,大量攻击性内容的游戏使其 更容易发泄自己过剩的精力。
学生2看法
我认为网络游戏弊大于利。 网络游戏在很大方面影响了我们,耽误我们的学习时 间以致影响了学习。
学生3看法:
我认为网络游戏利大于弊。 网络游戏可以是我们在疲惫的时候做一 次放松,使我们以一个更加好的状态 去迎接新的挑战.
家长1看法:

我认为网络游戏弊大于利。
学生长期沉迷于网络游戏中不利于孩子的成长,不能 培养正确的人生观和价值观。
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心理暗示与模仿。模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引 发的类似的心理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到 青少年的模仿,其实质上是巩固了青少年对网络游戏的习得 和依赖。对于网络游戏的某个环节 , 模仿得越多越逼真 , 说 明对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的心理暗 示性越强。然而 , 从非目的性心理暗示到青少年的模仿 , 对 青少年身心发展是一种误导 ,而且容易延伸到现实生活中 , 甚至导致犯罪行为的发生。
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心理挫折与心理规避。青少年产生心理“规避”行为的主 要原因是由于不能正确处理好心理挫折,从而产生消极认知 和情绪,把注意力从挫折源上转移开 ,力图“规避”挫折,寻 求新的安慰以达到心理平衡。一些青少年沉迷网络可以看 作是他们“规避”挫折的表现。由于逃避现实,具有较强挫 折感的青少年更容易陷入到游戏情境中去。丰富的情感刺 激满足了他们归属感与爱的需要 , 使他们暂时从挫折感中 “解放”出来。

据曾担任阿项课程的刘老师称,阿项一天到晚经常精神恍 惚,上课时不断自言自语。刘老师好奇之下,问其跟谁说 话,不料阿项竟说有人在他耳边说话。刘老师听了大为惊 讶,立即将此事反映给家长,家长将其送到医院作详细检 查。经检查,发现阿项患的是精神分裂症,估计是因长时 间沉迷网络,精神一直处于紧张状态而得不到有效松 弛 所致。由于阿项已无法正常上课,父母只好给阿项办理了 休学手续。记者在阿项曾就读过的学校采访时,他的部分 同班同学表示,阿项在班上绝对算是一个另类,行为古怪, 平时没什么交往。“他的喜怒哀乐变化很快,一会儿高兴 得手舞足蹈,一会儿又显得很沉闷,着实让人摸不透。” 一位同学表示,阿项在班上没有什么要好的朋友,上课不 听老师讲课,下课后喜欢看窗外脸上经常会浮现出诡秘的 笑容。有段时期,有同学曾试图与他交朋友,但每每跟他 谈话,他却从不回话,只是用笑容来回应,根本无法进其 内心世界,最后只好放弃。
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消极被动的交往心态。一些具有保守、抑郁等性格特质的 青少年 , 不喜欢也不善于在现实生活中与人交往 ,也很难在 现实中获得更多的关注和支持,而网络游戏恰好为他们提供 了一个与现实环境中存在巨大差异的社交平台。他们可以 摆脱紧张和焦虑的现实情境,按照自己的兴趣和方式建立起 属于他们的虚拟的生活圈,从而获得某种愉悦感。
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意志品质薄弱。青少年的身心还不成熟,意志品质相对薄弱 , 不能抵制外部干扰因素——与网络游戏相关联的一系列 刺激。
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社会情绪发展问题。随着生理和认知结构的发展,青少年的 社会化和情绪也发生着变化。一方面,他们开始更为明确地 意识到自己是独立于他人的,是具有独特性的个体。他们开 始更加关注自己的内心,以有别于以往的方式来界定自己。 他们重视朋友之间的情谊,如果不被同伴接纳将导致严重的 情感问题 ,如孤独感、抑郁和自卑等 , 而网络的开放性满足 了 青 少 年 广 交 朋 友 的 社 会 情 绪 发 展 需 求 。 另一方面,青少年开始认识到自己的想法与实际的行为之间 存在着许多差异,容易对自己和周围环境产生不满。不满情 绪滋长了情绪行为。在一定程度上,沉迷网络游戏是一种情 绪行为的表现。他们在“攻城拔寨”的游戏中拥有绝对的 主宰力量,自由地发挥 “才智”,并释放自己对现实的不满。 可见,青少年社会情绪发展中出现的问题往往是导致他们沉 迷网络游戏的原因之一。

脸上经常会浮现出诡秘的笑容。有段时期,有同学曾试图 与他交朋友,但每每跟他谈话,他却从不回话,只是用笑 容来回应,根本无法进其内心世界,最后只好放弃。 由于阿项在校期间的行为越来越让人难以捉摸,其班主 任曾就此向学校领导呈递了一份报告,阿项成为了校方重 点关注的对象。记者在这份内部报告中看到,班主任称阿 项自2004年开学以来,问题越来越多:不讲卫生,随处吐 痰和吐口水,有时甚至还故意吐在同学身上;开学后性情 大变,胆子越来越大,多次主动无事生非挑衅同学;复仇 心态较重,对同学有暴力倾向,同学间有小小的摩擦他都 会进行复仇,缺乏同情心,严重影响课程秩序和同学的团 结;在校表现怪异,对自己的种种失常行为不能自我控制。 目前,阿项因精神分裂症已经休学,至今还在求医途中。 记者在采访的过程中发现,阿项沉迷于网络游戏,父母对 孩子的教育不当要负上相当大的责任。
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