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一例小学生沉迷网络游戏的案例报告

李慧敏

摘要:调查表明,在我国,上网人群主要是青少年,网络成瘾问题也主要发生在青少年身上。许多小学生沉迷于网络游戏,一旦上瘾,就会把大量的时间花在玩网络游戏上,以至于影响了正常的学习和生活,严重地影响了他们的身心健康,这应该是一个值得学校、家长和社会关注的问题。

关键词:小学生;沉迷网络游戏;认知行为疗法;阳性强化法

一、基本资料

1、人口学资料

冯某,男,2003年1月8日出生于河北省张家口市,现为我校六年级学生。身体健康,发育良好。父母均为浙江乐清人,来张家口做生意已多年。父母因忙于生意,照顾孩子比较少,由其爷爷奶奶照看,老人非常疼爱这个孙子。

冯某语数外三门功课都曾经有过不及格的现象,学习成绩在班上处于偏下水平,性格有点内向,但言语表达清楚,喜欢玩网络游戏,见了电脑眼睛就发光,操作电脑灵活自如。

2、个人成长史

冯某小学中年级开始学习滑坡。2012年下半年,父母关掉了经营多年的五金电料销售门店,创建了一家防盗门制造企业。,父母处于创业初期无暇照顾孩子,便应冯某要求为其购买了一台笔记本电脑。2013年1月,同学约他玩网络游戏,他便偷偷地装上了游戏软件,从此一发而不可收拾。三月份开学不久,家长了解到冯某因为玩网络游戏不完成作业、上课打瞌睡、影响学习很着急,将家中的台式电脑和孩子的笔记本电脑全部搬到厂子里,只准冯某休息时间到厂子里使用。但冯某每天放学后不回家,先到网吧玩游戏,直至几个小时后父母将其强制带离,后来甚至发展到撒谎、偷家里的钱去网吧、彻夜不归。暑假期间,家长无奈只得将电脑重又搬回家中,并对冯某上网玩网络游戏的行为进行监控,但并未解决根本性问题。

升入五年级,冯某上课听不懂,而且不遵守纪律,但无品行方面

的问题。他想继续混下去,直到小学毕业。父母对孩子沉迷网络游戏也无较好的解决办法。以前老师认为他学习差主要是记不住,现在感觉他心理健康方面有点问题。

冯某痴迷于网络游戏,痴迷的程度为每天要玩好几个小时,如果不玩游戏会出现焦虑、心慌、坐立不安等,同时还有不愿意上学或逃学等心理、行为。

3、心理测验结果

SDS(标准分):52分,提示有轻微抑郁情绪;

SAS(标准分):56分,提示有轻度焦虑情绪;

SCL-90:选择1-5级的五级评分,总分193,躯体化因子2.1,抑郁因子1.7,焦虑因子分2.8,其余各因子分均小于2;

二、主诉

无法控制自己不去玩网络游戏的情况持续达半年以上,近一个多月情绪低落,焦躁,偶尔失眠。

三、观察、他人反映及资料收集

1、心理咨询师观察印象:

该求助者身体和智力均发育正常,讲话声音清晰,情绪低落,意识清楚,接触交谈合作,言语流利,无幻觉、妄想,无智能障碍,自知力完整,有明确的求助要求。没有躯体不适感,只是因为晚上睡眠不足显得脸色比较苍白,略显疲劳。

2、班主任反映:

该求助者精神状态倦怠,痛苦,烦躁,无奈。

3、父母反映:

该求助者最近情绪不太高,因为过分沉湎于网络游戏而对现实生活失去兴趣。每日上网时间在3小时以上,一周上网时间最少有5天,并已持续半年以上,无法控制上网的冲动;最近一个多月,整个人没精打采的,对学习没兴趣;感觉其在网络游戏中越陷越深,难以自拔。

四、评估与诊断

(一)综合分析所收集的临床资料,对心理、生理及社会功能状态进行评估

1、精神状态:沉默寡言,对生活和学习失去兴趣,无愉快感。

2、生理状态:近期无重大躯体疾病,身体无异常感觉。

3、学习与交往状态:厌学,不完成作业,成绩班级倒数,与同学交往困难,不愿与父母交流。

4、相关资料:父母均为初中文化,对孩子期望值较高,但教育方法简单粗暴。同时,由于家庭经济条件好,溺爱孩子。

5、验证资料:通过打电话与老师联系,证明母亲和该求助者的陈述基本属实,提供的临床资料真实可靠。

6、寻找关键点:该求助者表层症状是沉迷网络游戏。其真正的原因是内心渴望得到认同以及自我价值的实现。

7、问题的性质:该求助者主观世界与客观世界相统一,内在心理活动能够保持一致,人格无明显异常,因此根据郭念锋教授的判断心理正常与异常三原则,可以排除精神病。

(二)诊断及诊断依据

1、根据郭念锋教授判断心理正常与异常三原则,该求助者的主客观世界是统一的,对自己的症状能自知,内心感到痛苦压抑,能主动寻求帮助;精神活动内在协调一致,个性相对稳定。可排除精神病。

2、由于求助者的心理冲突与现实处境直接相联系,涉及大家公认的重要生活事件,又有明显的道德性质是心理冲突的常形,所以可以排除神经症。

3、由于求助者的行为反应仅一个多月,内容反应只针对玩网络游戏,尚未泛化到其他方面,情绪反应可以理解,所以排除严重心理问题。

对该求助者诊断为:一般心理问题。

(三)鉴别诊断

1、与精神病相鉴别:根据判断心理正常与异常三原则,精神病的特点是患者的知情意不统一,没有自知力,常常表现出幻觉、妄想、逻辑思维紊乱及行为异常等。而该求助者的知情意协调一致,有自知力,无幻觉、妄想等精神病的症状,因此可以排除精神病性。

2、与严重心理问题相鉴别:严重心理问题的初始反应强烈,反应已泛化,对社会功能造成严重影响,病程大于2个月。而该来访者的心理问题并不严重,没有对社会功能造成严重影响,无泛化现象,

持续时间为一个月、较短,因此可以排除严重心理问题。

3、与(焦虑性和恐怖性)神经症相鉴别:根据CCMD-3神经症的标准,该求助者虽有抑郁和焦虑的症状,但与现实刺激有关,并且具有道德色彩,心理冲突表现为常形,因此可以排除神经症。

(四)心理问题产生原因分析:

(1)生物因素:

不明显。

(2)社会因素:

一是在学校,学习成绩不好给求助者带来自卑感,同学的嘲笑更加重了他们的这种自卑感。其次,父母与孩子的沟通极少。另外,父母过分溺爱让求助者失去正确的人生观和价值观,缺乏对周围世界的爱,总是以自我为中心。同时,父母的高期望导致过分严厉的教育,使求助者在家里得不到认可和关爱。

(3)心理行为方面的认知因素:

求助者存在不正确的认知,认为依托网络游戏能够得到自我价值和他人关怀的“虚拟”实现。

五、心理咨询目标

(一)最终目标:

协助求助者调整认知,摆脱对网络游戏的依赖;增强他的自我调控能力,最终达到促进其心理的健康和发展,达到人格的完善。

(二)具体目标:

1、弱化“网络游戏成瘾”, 逐渐减少强迫行为性网络游戏成瘾症的行为次数(商定该次数),直到此症状和行为的消失。

2、缓解情绪,改善睡眠;改变不合理认知。

3、用SAS、SDS、SCL—90评估求助者的身心方面的自我评价及症状、人际关系等的改善程度。

六、心理咨询方案的制定:咨询方案由双方共同商定如下

1、主要咨询方法和理论:

(1)认知疗法:建立良好的咨访关系,通过会谈,使求助者认识自身的问题是因为错误的歪曲认知造成的;通过改变求助者对网络游戏的认知来改变并改善所呈现的心理问题;鼓励求助者在严格设计

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