人机交互复习提纲
人机交互复习解读[5篇材料]
人机交互复习解读[5篇材料]第一篇:人机交互复习解读第1章绪论人机交互(HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学(ACM SIGCHI,1992,第6页)(判断题或简答题)人机交互研究内容1.人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology)(举例说明)一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。
友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。
因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。
2.可用性分析与评估(Usability and Evaluation)3.多通道交互技术(Multi-Modal)在多通道交互中,用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。
多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。
其中,多通道信息整合是多通道用户界面研究的重点和难点。
4.认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)6.Web设计(Web-Interaction)7.移动界面设计(Mobile and Ubicomp)认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)(综合应用题、简答题举例子)智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一样自然、方便。
上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。
语言命令交互阶段→图形用户界面(GUI)交互阶段→自然和谐的人机交互阶段5.群件第2章感知和认知基础人的感知(简答题或选择题)1.视觉、2.听觉、3.触觉。
视觉(选择题、判断题、简答题)视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。
外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。
人机交互知识点整理(重点强化版本)
人机交互知识点整理第一章人机交互概述背景知识1、人机交互的概念:定义1:有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM]定义2:研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[Alan Dix]定义3:有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll]无论使用哪一种术语或定义方式,人机交互学科所关注的首要问题都是人和计算机之间的关系问题2、学习人机交互的原因(1)从市场的角度,用户开始期望系统能够简单易用,同时对那些设计低劣的系统的容忍度越来越差(2)从企业的角度,改善人机交互能够提高员工的生产效率;学习人机交互能够降低产品的后续支持成本(3)从个人的角度,可以帮助用户有效地降低错误发生的概率,避免由于错误引发的时间、金钱以及生命等难以估量的损失3、人机交互的相关领域基础学科:心理学、认知科学、人机工程学、社会学、计算机科学、工程学、商务知识、图形设计、科技写作、产品设计、工业设计等人机交互与人性因素:人机交互更关注使用计算机的用户,人性因素没有这一限制人机交互与人机工程学:人机交互对面向重复劳动的人物和过程关注较少,且对用户界面的物理形式和工业设计不够重视人机交互与交互设计:交互设计不仅仅关注人与计算机之间的关系,同时还包括人与人以及人与其他非计算机系统之间的相互作用。
交互设计人员致力于改善人与产品或人与服务之间的关系发展历史(新的界面变革都包含了上一代界面,有的交互方式仍然尤其存在的必要性)1、重要的学术事件(1)1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(诚如所思)(2)1959年,HCI领域第一篇论文(从减轻操作疲劳的角度讨论计算机控制台设计)(3)1960年,Liklider JCK提出“Human-Computer Symbiosis”(人机共生),HCI的启蒙观点(4)1969年,第一次人机系统国际大会召开,第一份专业杂志创刊(HCI的里程碑)(5)1970年,英国拉夫堡(Loughbocough)大学的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto 研究中心成立(PARC)(6)1980s,出版学术专著,Interface->Interaction(7)1990s,智能化交互、多通道交互、虚拟现实、脑机交互……2、主要的发展阶段(1)批处理阶段:特点:不符合人的习惯;耗费时间,又容易出错;只有少数专业人士才能够运用自如(2)联机终端时代:真正意义上的人机交互开始于联机终端出现之后,计算机和用户能够借助一种双方都能理解的语言进行交互式对话(CLI)特点:一维界面;回车后不能再对命令内容进行修改;灵活、高效主要研究问题:大部分命令语言对用户输入的要求非常严格;命令名称的缩写在一定程度上减轻了用户的使用负担(3)图形用户界面时期(GUI):主要特征:直接操纵WIMP模型:用户可在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加;二维半界面人机交互与软件工程的关系1、二者相互独立的证据:(1)软件工程师与人机交互设计人员关注的重点有很大不同(软件工程:以系统功能为中心;交互设计:以用户为中心)(2)交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同(交互评估通常基于真实用户,评价机制页往往来自于用户使用的直接感觉)(3)历史传统使然2、二者的关系:(1)相互独立(2)人机交互对软件工程技术的发展有非常大的促进作用(3)将二者结合起来存在很大的困难3、传统SE方法在实现交互式系统方面的缺陷:(1)没有提出明确地对用户界面及可用性需求进行描述的方法(2)不能够在系统开发过程进行中对用户界面进行终端测试(3)具有完善的系统功能(产品的可用性、有效性以及满意度并不高)4、将二者结合的困难:(1)价值观不同:SE的实施策略和方法选择上常有一定的倾向性;HCI包含较多的主观性和灵活性(2)方法论存在差异:SE采用形式化分析方法;HCI采用非形式化方法第二章人机交互的基础知识交互框架1、框架定义:框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域2、执行/评估活动周期EEC:(1)活动的四个基本组成部分:目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)(2)七个阶段:建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态(3)Norman模型是从用户角度探讨人机界面问题的目标驱动循环:当某个目标确定后循环才开始数据驱动循环:当某个事件环境确定后开始循环(4)Norman模型可以用于解释为什么有些界面会给用户使用带来问题执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别3、扩展EEC框架(1)交互式系统的四个组成部分:系统(S)、用户(U)、输入(I)、输出(O)(2)其中,输入和输出构成了界面(3)执行阶段包括三个翻译过程:定义:用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和链接执行:输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作表现:系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来(4)评估阶段的过程观察:用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结果交互形式1、直接操纵:简单介绍:用户通过在可视化对象上面进行某些操作来达到执行任务的目的;展现了真实世界的一种扩展;对象和操作一直可见;迅速且伴有直观的显示结果的增量操作;增量操作可以方便地逆转三个阶段:自由阶段(指用户执行操作前的屏幕视图)、捕获阶段(在用户动作(点击、点击拖拽等)执行过程中屏幕的显示情况)、终止阶段(用户动作执行后屏幕的显示情况)优点:将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别他们;容易学习,适合新手用户;基于识别,对记忆的要求不高,可减少错误发生;支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索;可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的用户主观满意度。
人机交互期末复习重点
人机交互期末复习重点1、人机交互的概念:关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。
2、人机交互发展过程:3、人的感知主要有视觉、听觉、触觉、力觉、内部感觉。
4、影响认知的因素:情感、个体差异、动机和兴趣5、常见的认知过程:感知和识别、注意、记忆、问题解决6、知觉的特性:选择性、整体性、理解性、恒常性、7、概念模型的概念:指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。
8、三个概念模型:设计模型、系统映像、用户模型。
9、分布式认知的概念:是一种将认知主体和环境看作一体的认知理论,分布式认知活动是对内部和外部表象的信息加工过程。
10、在生活和学习中,有哪些和分布式认知相关的?11、裸眼显示器和需要佩戴立体眼镜的显示设备都利用了立体视觉原理,目前的裸眼立体显示器实现技术可以划分成视差障壁方法和柱状透镜方法。
12、体三维显示技术可分为空间扫描式体三维显示和固态多层体三维显示。
13、光场三维显示的原理:既可以通过高速投影仪以及屏幕的360度扫描显示,也可以利用投影仪阵列通过三维光场的空间拼接实现。
14、常用的三种基本模式:请求模式、采样模式、事件模式。
15、基本交互技术有:定位、笔划、定值、选择、字符串。
16、三维图形交互技术有:直接操作、三维widgets、三视图输入。
其中,直接操作的概念是通过三维光标,用户可以选择并直接操作虚拟对象;三维widgets是窗口小部件。
17、自然用户界面(NUI)的概念:“自然”一词是相对图形用户界面(GUI)而言,GUI要求用户必须学习软件开发者预先设置好的操作,而NUI则需要人们以最自然的交流方式与机器互动。
18、自然交互技术分为多点触控技术、手势识别技术、表情识别技术、语言交互技术、眼动跟踪技术、笔交互技术。
19、图形用户界面的主要思想有桌面隐喻、所见即所得、直接操纵。
桌面隐喻的概念是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。
(完整word版)《人机交互设计》复习整理
Chapter 1er.wit.specia.needs.Fo.eac.o.thes.populations.sugges.thre.way.curren.interface.coul.b.improve.t.bette.serv.them.(boo.fro.p1.t.p21)1)残疾用户对于盲人或者眼睛有疾病导致视觉不好的人, 可以使用文本到语音的转换, 文本到语音的转换能够帮助盲人用户接受电子邮件或阅读文本文件, 语音的设备更能允许某些用户界面进行语音控制的操作。
这项技术同样可以用于虽然视力完好但是特殊情况下的人, 例如开车、工作等。
对于听力障碍的用户, 往往可以经过简单改动的计算机, 实现声音到可视信号的转变。
对于身体障碍用户, 需要大量特殊输入设备, 这要取决于具体的障碍, 语音技术和人眼跟踪设备、头戴式光电鼠标都可以被用来满足残疾用户的需要。
世界上有名的例子就是伟大天文学家霍金和他的个人电脑。
2)老年用户通过用户提供对字体大小、显示对比度和音量大小的控制、更清晰的导航路径、一致的布局和更简单的命令语言来设计界面, 从而为老年人改进对界面内容的访问。
还有诸如手眼协调、增强灵敏性和改进反应时间等作法, 都能改善老年人的使用体验。
另外, 计算机游戏对老年人来说也是一个有吸引的东西, 这可以让一些惧怕使用电脑的老年人获得体验机会而被吸引。
老年人使用鼠标往往很迟钝, 我们可以转换成高精度的触摸屏。
3)儿童儿童的用户界面, 强调娱乐性和教育性。
儿童的用户界面往往与父母息息相关。
首先要注意到界面的教育性, 要为儿童的教育着想, 可以附带丰富的知识内容、家长指南资料和教师培训资料等, 尤其在艺术、音乐、写作和数学方面的教学资料。
另外, 设计需要考虑到儿童的局限性, 要简单, 易懂, 避免复杂的序列。
特别需要注意的是, 在教育和父母对孩子的关注来说, 避免对暴力、种族主义、色情资料还有儿童隐私陌生人威胁等问题的信息访问, 这都是非常重要的。
人机交互基础教程知识点总结与归纳
人机交互基础教程知识点总结与归纳1.人机交互概述-介绍人机交互的定义、目标和重要性。
-讨论人机交互的基本原则和设计原则。
2.认知心理学基础-介绍认知心理学的基本概念,例如认知过程、记忆、注意力等。
-讨论人类的知觉机制和人类与计算机信息处理的区别。
3.用户研究与需求分析-介绍用户研究的方法和技术,例如调查问卷、观察、访谈等。
-讨论用户需求的概念和分析方法,例如用户故事、用例分析等。
4.交互设计-介绍交互设计的基本概念和流程。
-讨论界面设计的原则和技巧,例如可用性、一致性、反馈等。
-提供交互设计的工具和实践经验,例如用例图、原型等。
5.交互技术与界面实现-探讨交互技术的分类和应用,例如图形界面、触摸界面、语音界面等。
- 介绍界面实现的基本原理和技术,例如HTML、CSS、JavaScript等。
6.人机交互评估-介绍人机交互评估的方法和技术,例如用户测试、专家评审、用户反馈等。
-讨论人机交互评估的指标和标准,例如效率、满意度、易用性等。
7.移动交互与多媒体交互-探讨移动设备的交互特点和设计原则,例如响应性、便携性等。
-介绍多媒体交互的概念和技术,例如图像处理、音频处理等。
8.虚拟现实与增强现实-介绍虚拟现实和增强现实的定义和应用,例如游戏、培训、医疗等。
-探讨虚拟现实和增强现实的交互方式和技术,例如头盔、手柄、手势识别等。
9.社交网络与协同工具-讨论社交网络和协同工具的设计原则和问题,例如隐私、安全、效率等。
10.可访问性与普适计算-探讨可访问性的概念和原则,例如无障碍设计、辅助技术等。
-介绍普适计算的定义和应用,例如智能家居、可穿戴设备等。
以上是人机交互基础教程的主要知识点总结与归纳。
通过学习这些知识点,学生能够了解人机交互的基本原理和设计方法,掌握交互设计的技术和工具,提高用户体验和界面设计的质量。
人机交互—复习资料
《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。
狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。
研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。
人的感知:视觉,听觉和触觉感知。
(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。
)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。
)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。
人机交互考试重点
第一章1.人机交互概念:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学2.人机界面概念:用户界面(User Interface, UI): 是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分。
又称为人机界面(Human-Computer Interface, HCI)3.人机交互发展的三个阶段:(1)命令行界面交互阶段◦(2)图形用户界面(GUI)交互阶段◦(3)自然和谐的人机交互阶段◦4.交互系统三要素:(1)交互语言(2)交互软件(3)人的因素5.最有影响的时间和成果:(1)1945年美国罗斯福总统的科学顾问V. Bush在《大西洋月刊》上发表的“As We May Think”的著名论文,提出了应采用设备或技术来帮助科学家检索、记录、分析及传输各种信息的新思路和名为“Memex(文字的书写结构应当于人的认知方式相似)”的一种工作站构想。
这一目标和构想影响着过去和当今的一大批最著名计算机科学家。
(2)1963年发明鼠标器的美国斯坦福研究所的格拉斯·恩格尔巴特D.Engelbart,他预言鼠标器比其他输入设备都好,并在超文本系统、导航工具方面做了杰出的成果(Augmented Human Intellect project ),而获1997年ACM图灵奖。
10年后鼠标器经经Xerox研究中心不断改进,成为影响当代计算机使用的最重要成果。
(3)1963年美国麻省理工学院萨瑟兰(I.Sutherland)开创了计算机图形学的新领域,而获1988年ACM图灵奖。
随后美国布朗大学A.Van Dam等人组织了SIGGRAPH。
I.Sutherland 还在1968年开发了头盔式立体显示器,成为现代虚拟现实技术的重要基础。
(4)70年代Xerox研究中心的Alan Kay发明了重叠式多窗口系统,并提出了Smalltalk面向对象程序设计等思想。
人机交互复习提纲
[3] 交互设计及相关的几个概念
� � 交互设计就是关于设计交互式产品以支持人们的日常工作和生活。 本质是开发易用、有效而且令人愉悦的交互式产品 问题空间: 目的是阐明可用性和用户体验目标。 谁将使用交互式产品以及该产品用于何处? 最终用户在与产品交互时的行为类别? 设计原则:是由理论知识、实践经验和常识结合而成的,通常称述为 “命令” 的形式,旨在帮助设计人员解释和改进设计;
[2] 人机交互的发展历史和现状
� � 人机交互的发展历史,是从人适应计算机到计算机不断地适应人的发展史 人机交互的发展经历了几个阶段: 1. 早期的手工作业阶段 2. 作业控制语言及交互命令语言阶段 3. 图形用户界面(GUI)阶段 4. 网络用户界面的出现 5. 多通道、多媒体的智能人机交互阶段
HCI 范式的变迁: Cards, tape -> Video Display Units Mainframe -> PC Glass tty(字符终端) -> WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointer) Commands -> Direct manipulation Linear -> Web-like (Hypertext) Direct manipulation -> Agents Visual -> Multimedia Desktop -> Ubiquitous, Mobile Single user -> CSCW (Computer Supported Cooperative Work) � 重要思想和系统: Memex 设备(1945) Vannevar Bush 图形化直接操作(GUI DM) Ben Shneiderman SketchPad (1963) Sutherland Mouse (1964) Douglas C. Engelbart Augment/NLS (1968) Windows Dynabook(1977) Alan Kay Hypertext Nelson 数字桌面 Digital Desk 普适/泛在/宁静计算 Mark Weiser � 归纳:人机交互 HCI 简史——人适应计算机的历史 未来 ——计算机适应人的未来 �
山东大学人机交互技术复习提纲
2013级软件工程专业《人机交互技术》课程复习纲要一.请了解如下概念1.人机交互是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面主要现象进行研究的科学。
2.完整的人机系统中由人机共同作用来完成如下的功能:信息接受(收集)、信息加工、信息存储、信号反馈、输入与输出。
3.多通道用户界面具有使用多个感觉和效应通道、允许非精确的交互、三维和直接操纵、交互的双向性、交互的隐含性等基本特点。
4.对概念模型的认知,从人们不同的认知特点,分为思维模型、信息处理模型、外部认知模型和分布式认知模型。
5.认知涉及到多个特定类型的过程,包括:关注、感知和识别、记忆、学习、阅读、说话和聆听、解题、规划、推理和决策。
6.人机交互技术的发展经历了批处理、命令行、文本菜单、图形用户界面(WIMP界面)、多媒体用户界面、多通道用户界面和虚拟现实用户界面。
7.人机交互输入基本模式有请求模式、采样模式、事件模式。
8.图形用户界面包含了三个重要的思想是桌面隐喻、所见即所得、直接操纵。
隐喻是图形用户界面的主要思想之一,通常隐喻可以分为直接隐喻,工具隐喻和过程隐喻。
9.多通道用户交互界面要达到的目标有:交互的自然性、交互的高效性和与传统的用户界面及WIMP/GUI兼容。
10.虚拟现实系统具有沉浸感、交互性、构想性等三个重要特点,反映了人机关系的演化过程。
11.计算机面部表情的识别通常分为如下三个步骤进行,即表情的跟踪;表情的编码;表情的识别。
12.常用的人机界面表示模型主要有行为模型、结构模型、事件-对象模型。
13.人机界面表示模型中的行为模型通过描述任务或目标,以及为了完成任务或达到目标所进行的行为序列来描述人机交互界面,常用的行为模型有GOMS、LOTOS和UAN模型。
14.人机界面表示模型中的结构模型从系统组成角度,描述如何通过交互序列完成交互任务,着重描述系统的反应和行为,常用的模型有:产生式规则、状态转换网络。
人机交互复习
1.ACM(Association for Computing Machinery)定义:人机交互指的是有关交互式计算机系统的设计、评估和实现以及与之相关现象的学科。
2.交互设计的研究内容?交互设计的方法和过程、界面实现的方法、交互分析和评估技术、开发新型的界面和技术、构建与交互相关的描述模型和预测模型3.为什么要学习人机交互?a.从市场角度,计算机已经深入到人们的日常生活,用户开始期望简单易用的系统。
b.从企业角度,改善人机交互能够提高员工的生产效率,降低产品开发成本以及降低产品的后续支持成本。
c.从个人角度,由于计算机的普遍,人们希望使用计算机也和使用其它机器一样简单。
d.从人性角度,每个人都会犯错。
若交互系统不能帮助用户降低错误率,那么损失巨大。
4.相关领域:心理学和认知科学帮助交互系统设计人员了解用户的感知和问题求解能力;人体工程学使他了解用户的身体技能;社会学让他清楚现实生活中人与人如何互动;计算机科学和和工程学使他拥有必要的交互实现技术;商务知识使产品能投入市场;图形设计用以产生一个令人印象深刻的界面;科技写作帮助生成友好的用户使用手册。
5.人机交互的主要发展阶段:批处理->联机终端时代->图形用户界面时期->多维度的交互模式6.软件工程VS人机交互前者以功能为中心,后者以用户为中心;前者为形式化方法,后者为非形式化;交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同,两者经常分开讨论。
传统的软件工程方法在实现交互式系统方面存在缺陷:一是没有明确提出对用户界面及可用性需求进行描述的方法;二是不存在开发过程中对用户界面进行终端测试。
7.执行隔阂:用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别;评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期的差别。
8.9.大头娃娃模型:感知->认知->动作感知处理器:其信息将被输出到声音和视觉存储区域认知处理器:输入将被输出到工作记忆,同时能访问工作记忆和长时记忆中的信息动作处理器:执行动作。
人机交互原理及应用---复习资料
《人机交互原理及应用》复习资料第一章绪论什么是人机交互P1人机交互的定义:所谓人机交互(HCI)是指关于设计,评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。
人机交互的研究内容:P2①人机交互界面表示模型与设计方法②可用性分析和评估③多通道交互技术④认知与智能用户界面⑤群件⑥Web设计⑦移动界面设计人机交互的发展历史P3①命令行界面交互阶段②图形用户界面交互阶段③自然和谐的人机交互阶段发展趋势集成化、网络化、智能化、标准化第二章感知和认知基础亮度和色彩P11①光线变化低于50Hz,视觉系统就会感觉带闪烁②正常眼睛的可见光谱波长为400 ~ 700 μm视错觉阅读P12一般成年人每分钟阅读250个字,字号为9 ~ 12号字体(英文)易于识别,页面宽度在58 ~ 132 mm 之间阅读效果最佳。
在明亮的背景下显示灰暗的文字比灰暗的背景下显示明亮的文字更能提高人的视敏度。
听觉P17 (常识)声音可由音调、响度和音色三个属性来描述音调与声波的频率有关,低频低调,高频高调响度指频率在一定情况下声波的振幅音色与发音材质有关触觉P 17 (常识)人身体各个部位对触觉的敏感程度不同,如手指的触觉敏感度约前臂敏感度的10倍认知过程与交互设计原则P18认知过程:经验认知和思维认知交互设计过程中要注意的哪几种人的特点?P 18①根据人的关注特点②根据人的注意特点③根据人的记忆特点④根据人们问题解决的特点⑤根据人们语言处理的特点影响认知的因素P23①情感情感如何影响系统?一个人处于积极的情感状态时,对系统中的交互设计缺陷可能不太会注意。
②人的个性差异第三章交互设备键盘P 30QWERTY 键盘,将最常用的几个字母安置在相反方向人体工程学,人性化设计键盘图像输入设备P35Dpi 定义:用扫描仪输入图像时,在每英寸上得到的像素点的个数人的主要的感知方式答:视觉、听觉、触觉人的认知过程答:1、关注 2、感知和识别 3、记忆 4、学习 5、阅读、说话和聆听人机系统设计步骤答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段(4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段人机工程学的定义答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。
人机交互期末PPT复习.doc
第一章人机交互基础1、人机交互(HCI)的概念:指关于设计、评价和实现供人们使川的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研宂的学科狭义地讲,人机交互技术主要研究人与计算机之间的信息交挽,包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。
2、人机交互的研宂内容:人机交互界而表示模型与设计方法可用性分析与评估多通道交互技术认知与智能川户界面群件Web设计移动界面设计3、人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段,图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段4、人机交互的应用:虚拟仿真平台、动作捕捉设备、iPhone手机屮文输入、人脸识别技术第二章感知和认知基础1、人的感知:视觉、视觉、触觉2、认知过程与交互设计原则(1)Norman把认知划分为两个模式:经验认知:有效、轻松地观察、操作和响应周围的事件,它要求具备某些专门知识并达到一定的熟练程度,如使用Word字处理系统编辑文档等。
思维认知:涉及思考、比较和决策,是发明创造的來源,如设计创作等。
(2)常见认知过程:感知和识别、注意、记忆、问题解决、语言处理、情感、人的个性差3、概念模型及对概念模型的认知(1)概念模型:指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念, 描述系统做什么、如何运作、外观如何等。
(2)设计概念模型的关键过程:①解用户任务需求;②选择交互方式(3)对概念模型的认知三个相互联系的概念模型设计模型一一设计师设想的模型,说明系统如何运作。
系统映像一一系统实际上如何运作。
用户模型一一用户如何理解系统的运作。
4、分布式认知分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品及工作环境。
分布式认知的主要目的是要从信息传播媒介的角度来描述交互。
也就是说,它考虑的是信息如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同物体时是如何重新表示的。
这类信息的转变也称为“表示状态的转变”。
分布式认知的应用:电子商务系统分布式认知被认为是连接计算机支持的协同工作和人机交互的桥梁中的重要组件第三章交互设备1、输入设备2、输山设备3、虚拟现实交互设备(1)虚拟现实交互设备:三维空间定位设备、数据手套、触觉和力反馈器(2)三维显示设备:立体视觉、头盔式显示器、CAVE,裸眼立体显示器、真三维显示器4、交互设备的整合应用:山东大学考古数字博物馆应用第四章交互技术1、机交互输入模式(1)请求模式(Request Mode):在请求模式下,输入设备的启动是在应用程序中设置的。
人机交互的复习整理题
人机交互复习资料1、主要的认知过程。
常见认知过程:1:感知和识别2:注意3:记忆4:问题解决5:语言处理这些过程是相互依赖的,一个活动往往同时涉及多个不同的过程P182、Usability Testing的概念。
用户测试(Usability Testing)就是让用户真正去使用软件系统,由实验人员对实验进行观察、记录和测量P2373、WIMP用户界面的概念。
P62WIMP用户界面即由窗口(Windows)、图形(Icons)、菜单(Menus)、指点设备(Pointing Device)四位一体形成的界面4、图形用户界面的三个重要思想。
①桌面隐喻②所见即所得③直接操纵P795、用户体验的四个构成元素。
①品牌②使用性③功能性④内容P836、三种人机交互输入基本模式Ⅰ请求模式Ⅱ采样模式Ⅲ事件模式P587、人机交互技术的发展的三个阶段。
图形交互技术、语音交互技术、笔交互技术8、“可用性工程”的概念。
可用性的定义:特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。
可用性的五个方面:有效性、易学习、效率、容错、吸引力。
可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。
一个可用性过程的生命周期大体上分为5个部分:一、了解用户;二、竞争性分析三、设定可用性目标四、用户参与的设计五迭代设计六、产品发布后的工作P2289、“用户模型法”的概念。
用户模型法(User Model)是用数学模型来模拟人机交互的过程。
这种方法把人机交互的过程看作是解决问题的过程P23410“人机交互”的概念。
P1人机交互(HIC)是指关于设计、评价和实现人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。
狭义地讲:它主要研究人与计算机之间的信息交换,包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分11“桌面隐喻”的概念桌面隐喻是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。
隐喻的表现方法:静态图标、动画和视频;隐喻可以分为三种:直接隐喻工具隐喻和过程隐喻p7912“语音识别”的概念。
计算机复习人机交互
计算机复习人机交互人机交互(Human-Computer Interaction,简称HCI)是计算机科学与心理学、认知科学等交叉学科的一个重要研究领域。
它涉及到人与计算机之间的信息交流、可视化设计、用户体验等方面的问题。
在计算机考试中,人机交互也是一个重要的考点。
本文将对人机交互的主要知识点进行复习总结。
一、人机交互的定义和意义人机交互是指人与计算机之间信息交流的过程。
它旨在提供一种高效、友好、直观的用户体验,使用户能够方便地使用计算机系统完成各种任务。
人机交互的研究意义在于改善计算机系统的易用性,提高用户满意度,从而推动技术的发展与应用。
二、人机交互的基本原则和设计准则1. 可视化设计原则可视化设计原则是指在人机交互中,通过合理的界面设计和图形化表达,使用户能够直观地理解和操作计算机系统。
可视化设计原则包括信息架构、视觉设计、互动设计等方面的要求。
2. 用户体验设计原则用户体验设计原则是指在人机交互过程中,考虑用户的需求和感受,使用户能够获得良好的使用体验。
用户体验设计原则包括易用性、可用性、可访问性等方面的要求。
3. 人机交互设计准则人机交互设计准则是指在设计计算机系统时,要考虑用户的认知特点和操作习惯,使其能够更加方便地使用系统。
人机交互设计准则包括一致性、可控性、可预测性等方面的要求。
三、人机交互的设计方法1. 用户参与设计方法用户参与设计方法是指在设计计算机系统时,将用户作为设计过程的参与者,通过用户需求调研、用户测试等手段,不断优化系统的设计。
用户参与设计方法可以提高系统的可用性和用户满意度。
2. 原型设计方法原型设计方法是指通过创建计算机系统的初步模型,供用户和设计人员进行评估和反馈,从而迭代优化系统的设计。
原型设计方法可以帮助设计人员更好地理解用户需求,提高系统的可用性。
3. 用户调查方法用户调查方法是指通过问卷调查、访谈等形式,收集用户对计算机系统的评价和意见。
用户调查方法可以帮助设计人员了解用户的需求和期望,指导系统的设计和改进。
人机交互复习提纲
第一章1.什么是人机交互?人机交互是关于设计,评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。
协议的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人信息交互两部分。
2,简单介绍人机交互的历史?1.语言命令交互阶段2.图形用户界面交互阶段3.自然和谐的人机交互阶段。
3..简单介绍人机交互与其他相关学科的的关系?人机交互技术与认知心理学,人机工程学,多媒体技术和虚拟现实技术密切相关。
其中,认知心理学与人机工程学是人机交互的理论基础,而多媒体技术和虚拟现实技术与人机交互技术交叉和渗透。
第二章1、认知心理学的概念是什么?常见的认知过程有哪些?认知心理学研究人们如何获得外部信息,信息在人脑内如何表示并转化为知识,知识怎样存储又如何来指导人们的的注意和行为。
常见认知过程包括1关注2感知和识别3记忆4学习4阅读,说话和聆听6接替,规划,推理和决策。
2、人的视觉原理及特点。
视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接受信息阶段和解释信息阶段。
一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。
进行人机交互设计需要清华粗地了解这两个阶段及其影响,知道人类真正能够看到的信息。
3、人的听觉原理及特点。
听觉是由空气中的振动或声波引起的,耳朵接收并传播这些振动到听觉神经。
耳廓位于头部的两侧,外耳道可以将声波送至中耳。
外耳主要有两个作用,一方面它保护中耳免受损伤,外耳道中的耳垢可以阻止灰尘、脏物或小昆虫进入中耳,维持中耳处于恒温状态;另一方面,耳廓和外耳道还起到手机声波的作用。
中耳是一个小腔,通过耳膜与外界相连,通过耳蜗与内耳相连。
中耳内部有人体最小的骨头,小听骨。
沿外耳道传递声波,使耳鼓振动,耳鼓的振动引起小听骨振动,进而引起耳蜗的振动并传递到内耳。
在内耳,声波进入充满液体的耳蜗,通过耳蜗内大量纤毛的弯曲刺激听觉神经。
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人机交互各章知识点第1章1.人机交互的概念,所涉及的学科及关系。
答:人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互是计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学。
人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟实现技术密切相关。
其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术和虚拟实现技术与人机交互技术相互交叉和渗透。
2.人机交互研究的内容。
答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、虚拟环境中的人机交互、Web设计、移动界面设计、群件。
3.人机交互经历的三个阶段答:语音命令交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段4.发展趋势答:集成化、网络化、智能化、标准化5.人机交互技术答:人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。
6什么是人机工程学?第2章1.人的主要的感知方式答:视觉、听觉、触觉2.人的认知过程答:1、关注2、感知和识别3、记忆4、学习5、阅读、说话和聆听6、解题、规划、推理和决策交互原则:许多认知过程是相互依赖的,一个活动可同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过程的情况非常罕见。
3.人机系统设计步骤答:(1)需求分析阶段(2)调查研究阶段(3)系统分析规划阶段(4)系统设计阶段(5)测试阶段(6)人机系统的生产制造及提交使用阶段4.人机工程学的定义答:人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中的人的效能、健康问题提供理论与方法的科学。
第3章1. 交互设备的的分类文本输入设备:键盘、手写设备、语音输入设备图形输入设备:扫描仪、数码摄像头指点输入设备:鼠标、触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、手写液晶屏、眼动跟踪系统、光标键-非连续定位装置显示设备:位图显示、语音交互设备:耳麦、声音合成设备、虚拟现实系统的交互设备:三维空间定位设备(空间跟踪定位器、数据手套、三维鼠标、触觉和力反馈器)、沉浸感显示设备、虚拟实现系统第4章1. 人机界面发展的几个阶段:根据用户界面的具体形式、根据根据用户界面中信息载体的类型、根据计算机输出信息的形式图形用户界面有哪几种:2. 图形用户界面的主要思想(p61)答:1.桌面隐喻 2.所见即所得 3.直接操纵3. 设计用户界面的一般性原则大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!答:(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供简单的错误处理(4)提供信息反馈(5)操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并高效地使用显示屏(8)保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可用的命令,允许用户自选输入方式,能够删除错误的输入,允许用户控制交互过程。
4. 多通道用户界面的基本特点答:1.使用多个感觉和效应通道 2.允许非精确的交互 3.三维和直观操纵4.交互的双向性5.交互的隐含性第5章1.可用性的定义及5个“E”。
答:可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。
5个“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)2.支持可用性的原则及各原则所包含内容。
大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1答:1.可学习性(其中包括可预见性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)2.灵活性(其中包括可制定性、对话主动性、多线程、可互换性、可替换性)3.鲁棒性(其中包括可观察性、可恢复性、响应性、任务规范性)3.用户测试的三个部分大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!14.答:1.前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的各种角色分配)2.测试执行的六个阶段(制定测试计划、准备测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终报告)3.可用性测试的评价(搜集数据进行性能评价、比较两个可用的交互设计、统计分析)4. 可用性工程的生命周期有以下几个阶段答:1.了解用户 2.竞争性分析 3.设定可用性目标 4.用户参与的设计 5.迭代设计 6.产品发布后的工作第6章1. GOMS、LOTOS、UAN的定义与作用。
GOMS:定义:是在交互系统中用来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。
作用:采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化,通过目标(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及选择规则(selection rule)四个元素来描述用户的行为。
LOTOS:是一种作为国际标准的形式描述语言,适于描述具有并发、交互、反馈和不确定性等特点的并发(concurrent)系统中的行为。
UAN:是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在招待任务时所用的界面。
2. 使用GOMS模型描述Editing任务3. 结合GOMS和LOTOS对任务“中国象棋对弈”进行描述。
4. LOTOS算符答:|| (交替),[ ](选择),[>(禁止)、>>(允许)、|[ ]|(同步)5. 用UAN模型描述任务“文件拖入回收站”(单通道)。
大题!!!!!!!!!!!!!!!!该任务有三个用户动作,相应地有三种界面状态和界面反馈:(1)用户行为mouse_down(x,y)表示用户首先在点(x,y)处单击鼠标,这时界面状态if intersect(icon,x,y) icon=selected 判断在(x,y)处是否与文件图标icon 相交,如果是,则将icon 的状态设为selected 。
界面反馈Then highlight(icon)表示选中后将icon 显示为高亮。
(2)用户行为drag_icon(x,y)将icon 拖至点(x,y),界面反馈show_outline(icon) 显示icon if intersect (bin,x,y) 判断在(x,y)是否与垃圾箱bin 的位置相交,如果是,则高亮垃圾箱 bin(3)用户行为mouse_up(x,y)在点(x,y)处放开鼠标,界面状态if intersect(bin,x,y)判断在(x,y)是否与垃圾箱bin 的位置相交,界面反馈then hide(icon)如果相交则隐藏icon ,界面反馈show_bin_full()表示icon 隐藏以后,将垃圾箱显示为满。
6. 用传统状态网络画出“基本菜单的画图工具”draw circle 单击在圆周上rubber band单击在中心点选择circle[C1]Circle1MenuFinishCircle2draw circle双击rubber band单击在第一点选择circle[C2]Line1FinishLine2C1: Not drawing line; C2: Not drawing circle7.画出中国象棋的最高层目标、运行、走棋的状态网络。
大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!外部事件外部事件退出正常结束事件运行正常结束事件外部事件1外部事件0退出正常结束事件S0S1S2F图6-24a 最高层目标状态转换网络产产打打运行生运行正常结束事件生运行正常结束事件谱正常结束事件谱正常结束事件S02外部事件1打谱正常结束事件走棋正常结束事件外部事件0S00S03S04S01图6-24b “运行”目标状态转换网络图6-24c “走棋”目标状态转换网络走棋对弈方走正常结束事件产生走棋正常结束事件当前方走正常结束事件外部事件S001S002S000第7章 大题!!!!!!!1. 窗口系统设计交互应用程序的两种控制流的实现(模型与程序) 答:1.应用程序内部事件处理循环事件处理循环的程序代码while(1){read_event(myevent);switch(myevent .type){case type_1:do_type1_process(); /*处理对应事件1的动作*/break;case type_2:do_type2_process(); /*处理对应事件2的动作*/break;.....case type_n:do_typen_process(); /*处理对应事件n的动作*/break;}}2.事件注册方式事件注册方式程序代码import java.awt.*;import java.awt.event.*;class Quitextends Frameimplements Actionlistener {Button cancelButton,okbutton;public Quit(){cancelButton=new Button("Cancel");okButton=new Button("OK");setLayout(new Flowlayout());add(cancelButton);add(okButton);addWindowListener(new ProgramTerminator());cancelButton.addActionListener(this);okButton.addActionListener(this);}Public void actionPerformed(ActionEvent event){Button clickedButton=(button) event.getSource();if(clickedButton=cancelButtton){setTitle("You clicked OK");}else {//the event source is okButtonsetTitle("You clicked OK");}class ProgramTerminatorimplements WindowListener{public void windowClosing(WindowEvent event){System.exit(0);}public void windowactivated(WindowEvent event) {}public void windowClosing(WindowEvent event){}public void windowDeactivated(WindowEvent event){}public void windowDeiconified(WindowEvent event){}public void windowIconifiled(WindowEvent event){}public void windowOpende(windowEvent event){}}public static void main(string args[]){Quit f =new Quit();f.setBounds(100,100,200,70);f.setVisible(ture);}}第8章1.WEB界面设计的基本原则大题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!答:1.了解浏览者的心理状态 2.内容与形式的统一 3.减少浏览层次 4.特点明确5.统一整体的形象6.Web网站设计的3C原则(简洁、一致性、对比度)2. WEB网站可用性的5个原则答:易学性、有效性、易记性、容错性、满意程度2.WEB界面字体和颜色的选用原则颜色:确定网站的标准色彩、以红、绿、蓝三色称为三基色、底色应应柔和、素雅。