Unity3d技术之2D骨骼动画插件Puppet2D的使用详解2

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Introduction:

Puppet2D 是一种工具允许您快速设置你的2D 角色动画的。使用此工具可以创建2D 骨骼、皮肤你的人物的骨头,并创建真的很容易使用的控件,使动画角色一阵微风。

要打开Puppet2D 窗口,选择Puppet2D 菜单,转到Window>Puppet2DWindow。在此窗口中包含所有创作工具。

若要开始创建你的被操纵东西,你要准备好你的角色被“rigged”。在unity进入场景视图并单击2D 的按钮,在视图的顶部。在你的2D 角色精灵中拖动并放入锁定的图层。这是有用的所以你不要到头来不小心点击它当你试着画骨头或控制。现在你准备好开始创建骨骼。

Bone& Control Layers and scale:

你就能够更改控制和骨头顶部的Puppet2D 窗口的大小。您还可以指定排序骨头将创建下一层。一旦他们已经被创建,所以请确保你在你的骨骼和控制在创建之前开始处设置这,这不会改变他们的层。

Skeleton骨架:

BoneCreation:

骨骼是将控制你的小木偶是如何移动的支点。

若要开始创建一根骨头,请单击“Create Bone Tool”按钮。这会设置你中骨创建模式。

你会留在这种模式下,直到您按输入或单击“Finish Bone”按钮。

2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头。每个骨骼会到父级无论您选择了。

Create Bone Tool按钮——开始创建骨骼

鼠标左键单击——绘制的骨头

退格键——删除选定的骨骼

按住shift 键——移动选定的骨骼只

按住ctrl 键——移动选定的骨骼和它的孩子

Alt 单击鼠标左键——选定的骨骼和它的孩子之间插入骨

单击鼠标右键——取消选择骨骼

按enter 键/点击“Finish Bone”———–完成在中创建的骨头。

SplineCreation:

这是一种特殊的表现为一条贝塞尔曲线的骨链。当您绘制的控件而不是骨头,它是比正常骨骼以不同的方式创建。

若要开始创建一根骨头,请单击“CreateSpline Tool”按钮。这将设置你在样条创建模式下。你会留在这种模式下,直到您按输入或单击“Finish Spline”按钮。在这一点上,我们也须待骨头。

2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘制SplineControls。

使用滑块可以指定将每个控件之间作出多少块骨头。设置此之前启动此工具。

鼠标左键单击———–绘制控件

持有Shift 或Ctr———-移动控件

按enter 键/点击”完成样”———–完成在中创建样条控件

RiggingSetup:

尽管它可能只是按直接旋转关节动画显示您的角色,这可能是棘手的方式来进行动画处理,特别是当它来到保持双脚在地面上的。使用Puppet2D 创建一些自定义的控件,为你的角色是一个非常快速的过程,和真的使进行动画处理的工作,更直观、更容易。

Global Control全局控制

当您首次创建控件时,您将看到gloabl_ctrl 也会创建在层次结构中。这是从所有控件的脚本得到执行的基础。关闭此脚本将禁用所有控件。你会想要在这个游戏物体上添加您的动画并移动它,移动你的角色。

Start Rotation Y –允许你改变你的角色的y 轴平面

IK handles –此角色所有Ik 句柄,(按执行顺序)

Parent Controls – all the Parent &Orient for this character (in execution order)

Control Visibility – Turns controlsvisibility ,打开和关闭

Bones Visibility -这将切换所有的骨头,这global_Ctrl(使确信你按你父骨的刷新按钮第一个时间)的父级的可见性

Combine Meshes –这结合成一个网格共享一个纹理,(所以1次draw call)的所有网格

Flip翻转– use this to flipthe character in the x-axis

Auto Refresh – auto orders the executionorder of the controls

Refresh Global Control – click this whenyou change something in the rig – such as delete a control or change thehierarchy in some way.

通过使用flip翻转复选框,可以在x 轴翻转角色。

IKControls(IK 管制)

是您需要为任何你的人物四肢(IE 胳膊或腿)的控件。这给你一个单端控制,您可以使用动画显示他们的肢体。这将意味着你的脚会停留在地面,当你移动它的身体。

若要创建IK 控制,选择三个骨链的末端,然后单击“Create IK Control”按钮。例如,如果您有腿部的骨头,比如thighBone>kneeBone>footBone。选择这脚骨相吻合并单击按钮

通过单击检查器中的”翻转”复选框,可以翻转哪些方式膝盖“flip” 脸。这也可以进行动画处理。

如果你想你可以有“stretchy limbs”通过单击“Squash and Stretch”复选框。

Parent& Orient Controls

与直接对骨骼进行动画处理的一个问题是他们开始从尴尬的rotations和positions。这就意味着你不能迅速通过零位调整他们重置他们。Puppet2D 允许您创建控件更容易选择和起步在零的位置和旋转,所以可以轻松地重置。Parents控件影响的位置和旋转,orient的控制影响只旋转。

若要创建parent控件中选择一根骨头,控制,然后单击“Create Parent Control”

若要创建一个orient的控件选择一根骨头,控制,然后单击“Create Orient Control”

通过将滑块移动到所需的规模,可以调整控件大小在你的场景。

在下拉菜单底部的索具安装程序中,您可以选择哪些排序的层,以将控件放在上。它是一个好主意,有一个“Control”排序图层,所以你能直观地在字符和骨头。

Skinning

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