基于SpeedTree的树木三维可视化
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基于SpeedTree的树木三维可视化
摘要:以某高校为例,研究树木的三维可视化。首先通过外业实地拍摄校园树木,获取树木树皮以及树叶贴图,使用Photoshop对图片进行处理生成材质贴图,经过Crazybump转换生成法线贴图。建模材质完成后,利用 SpeedTree 软件对树
木进行建模,完成的模型制作3D符号,导入ArcGIS中,对学校局部区域的树木
进行三维林分建模仿真,实现一定的树木属性查询功能,分析树木三维可视化效果。结果表明使用SpeedTree软件制作的树木模型对于模拟三维林分场景效果较好。
关键词:SpeedTree;三维可视化;ArcGIS;建模;林分场景
一、国内外研究现状
目前国内很多学者对于树木三维可视化技术有很多研究,并大致分为以下三
种方式:基于 L-System理论的分形研究、运用迭代函数系统的IFS(Iterated Function System)方法及粒子系统模型方法,这种分类方法是依据选择模型的异
同进行的。本文采用第一种方法,使用SpeedTree软件对树木进行建模。目前大
多数文章探讨使用Sketch up,3ds max等软件对树木进行建模,虽然已获得了初
步的研究成果,但由于软件的局限性,对于树木在自然中的状态的展现还是有所
不足。文中利用SpeedTree软件进行树木三维建模,SpeedTree能最大程度地平
衡性能和视觉效果,满足植物景观可视化需求,较好的展现自然界树木形态。并
且以 GIS 技术为辅助,功能强大,包含数据管理、三维分析、空间数据分析等。
二、制作过程及方法
1、前期准备
建模前期的准备工作十分重要,准备工作充分与否直接影响后期树木模型的
制作。
树木的定位主要根据树根坐标位置,根据具体树木位置布置树木坐标,同时
调查树木属性信息,为建立树木数据库奠定基础。
树木可视化建模时,首先拍摄校园内所需树种的树木,拍摄的原则是选取树
木生长状况良好,叶子尽量多。拍摄过程中,尽量以一张白纸为背景,为后期图
片处理做好准备工作,减少工作量。树叶拍摄时,选取能够表现树木特征的树叶,并且多组拍摄。选择多形状树叶,可使后期做出的树木模型更加丰富、逼真。有
时树叶拍摄时也可以选择单片树叶,在树叶节点可另行添加,使树木模型更加贴
近真实。某些树种的叶子为单叶,此时理应选取单片叶子进行拍摄。
2、图片处理
照片获取后首先在PhotoShop中进行树皮及树叶的抠图处理。树皮相对简单,在Photoshop中,截取适当比例,保存为树皮图片。树叶处理不同于树皮处理,
使用色彩范围工具抠出图片树叶部分后,另需为其添加Alpha通道,存储图片的
色彩,为制作逼真的树叶材质奠定基础。均保存为TGA格式。有些树木带有果子,采用相同方法进行处理。将图片导入到CrazyBump软件中,进行法线贴图,使树
木更加立体,具有真实感。
3、模型构建
3.1主干构建
主干是一棵树建模的起始方向,主干的形状直观反应树木,使更易识别树木。在SpeedTree中,首先新建树干。控制主干的数据有很多,可以通过半径(Radius)、高度(Length)、材质(Materials)等参数设置主干形状,不同的树
木通过设置这些参数完成主干构建。半径体现树木的粗壮程度,例如竹子相对于
其他树木比较特殊,枝干变化小,可通过半径参数的设置实现。结合高度参数设置,较好呈现不同树种的主干形状。完成半径、高度设定后,添加材质。给树皮
添加纹理,即前期准备的树皮贴图。
3.2 枝条构建
枝条反应了植物的生长状况。主干构建基础上,添加一级枝条,可根据不同
树种设置不同枝条形状。枝条会延续了主干的材质,这也是SpeedTree的一大特色,因此树木主干建立后添加树皮材质,为后续添加枝条材质节省步骤。
不同树种枝条形状不同,例如,松树与杉树,杉树较高,枝条多生长在靠顶部,松树枝条稍粗大,可通过这些参数大小进行实现,以区分不同树种。
3.3 细枝构建
细枝构建即二级枝条添加。添加二级枝条和一级枝条相同方法,二级枝条在
一级枝条的基础上添加,为之后树叶添加奠定基础,如果树木有飘出来的树叶,
可修改二级枝的弯曲度。
3.4 树叶构建
在细枝上添加树叶,树叶的生动程度直接影响建模的效果。软件中供选择的
树叶类型繁多,这也是SpeedTree的一大优势。树叶的主要控制参数有:大小(Size)、翻转(Flip)和贴图类型(Type)。根据需要可制作一片树叶或者一簇
树叶材质,也可同时添加多种树叶,设置相关参数,树叶构建完成,然后对树木
整体进行修改。制作完成后,导出3D模型,*.3DS或者*.dae格式。
3.5 可视化模型
图1 植物模型展示
三、三维林分场景实现
树木模型制作完成后,将模型导入软件中以实现林分场景制作。
ArcGIS实现林分建模,主要有两种方法:①导入已制作的三维模型。ArcGIS
支持多种数据格式,如*.3ds,*.skp等,通过载入这些三维模型实现模型在GIS中的可视化。②创建moltipatch三维数据,moltipatch即多面片(郭梦炽等,2011)。本文采用第一种方法,运用在SpeedTree中的树木三维模型转为相应格式,导入ArcGIS生成对应三维符号以实现林分场景的制作。在该校园已有数字化
模型上新建植物类别的点要素,并设置属性表信息。位置确定后,给相应的树木
配置点符号,导入之前制作完成的3D树木模型。在Arcscene中呈现三维林分场景。
图2 数字化校园图3 三维场景
四、结论
通过树木纹理拍摄获取材质,在SpeedTree中进行树木建模,并结合GIS技
术以及CrazyBump等软件实现树木的三维可视化,对校园中的树木进行模拟,最
终在ArcScene中实现林分场景构建。通过最终在ArcGIS的场景模拟,充分体现
了利用SpeedTree对树木进行建模的价值,这对树木的三维可视化研究具有重要
意义。SpeedTree植物模型软件可以基本满足景观可视化框架的改进需求。植物
模型真实感高,在模拟大面积森林植物时具有高效性,提供了丰富的植物模型库,使用者也可以在提供的模型库基础上进行修改生成自己想要的植物。目前使用SpeedTree软件制作的三维模型有一定的局限性,在实现三维林分场景过程中,
树木模型的三维立体感降低,并且在导入个别树种时会出现树木材质丢失现象,